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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#226
Cita de: Sagres en 25 de Agosto de 2023, 07:54:53


A ver yo como he dicho deje el juego, lo mismo ahora la editorial ha cambiado el chip, y regala cartas o los sobres y barajas han bajado de precio y la burbuja en la compra/venta exploto. Pero no creo que sea como dicen que se puede competir "gratis o casi gratis...". Es una empresa de un juego de cartas coleccionable, quiere sacar dinero. Todos los formatos geniales que se inventen los aficionados donde la inversion sea gratis o casi gratis, se han ideado para poder disfrutar del juego sin pagar su exigente coste $$.


Cita de: morannon (salpikaespuma) en 24 de Agosto de 2023, 16:37:33

Nunca he defendido que magic sea barato (si que es más barato de lo que mucha gente que no está metida piensa), sobre todo al entrar pero si era hasta hace poco tiempo,

Durante más de 25 años se podía mantener el ritmo de los formatos más competitivos sin apenas gastar dinero a cambio de tiempo para cambiar/comprar/vender.


De ahí a gratis creo que hay un paso pero bueno. :)
De hecho, son los menos, pero hay gente que ha ganado dinero y me refiero a jugadores no a gente más dedicada al aspecto financiero, pero como decía hace falta tiempo.

En cuanto a la toma de decisiones, de forma generalizada se puede decir que mientras peor jugador se es terminas automatizando más cosas y dejando de lado muchas decisiones que los buenos jugadores si consideran.
Uno de los mejores jugadores actuales es Javier Domínguez. Le gusta mucho el color rojo y los mazos agresivos, los que la gente normalmente dice que se juegan con piloto automático o que simplemente es aprenderse la tabla de multiplicar del 3. Pues si os ponéis algunas partidas suyas en todos los turnos le da mil vueltas a que hacer, intentando descifrar la mano del rival (a niveles altos las listas de los mazos son abiertas), calcular porcentajes...Y muchas veces juega como lo haría yo (nivel medio en el mejor de los casos :P) pero otras sorprende y normalmente para bien.
#227
Cita de: Hollyhock en 24 de Agosto de 2023, 14:51:30


La ponzoñosa rama del diseño de juegos que trata sobre monetización, rareza, fidelización, cajas de Skinner y curvas de poder se estudió y probó en gran parte con este juego.


Para empezar el nombre mismo del juego indica que es coleccionable, si lo que pretendes es jugar gratis o que creen un sistema de juego organizado dónde repartían millones en un año por amor al arte pues serían el unicornio dentro del mundillo.
Nunca he defendido que magic sea barato (si que es más barato de lo que mucha gente que no está metida piensa), sobre todo al entrar pero si era hasta hace poco tiempo, exactamente hasta que Hasbro se ha dado cuenta de que se está quedando obsoleta y la mayoría de sus líneas pierden dinero, se podía perfectamente hacer esto:

Cita de: Hollyhock en 24 de Agosto de 2023, 14:51:30
Si un modo de juego de un coleccionable permitiese disfrutar del coleccionable sin gastar apenas dinero, o estaría prohibido, o el juego sería modificado para que ese modo funcionase mal.


Durante más de 25 años se podía mantener el ritmo de los formatos más competitivos sin apenas gastar dinero a cambio de tiempo para cambiar/comprar/vender. Ha habido mazos tier1 que con pequeñas modificaciones podías jugar con ellos durante 5-6 o más años.

Todo esto ha cambiado en los últimos años por lo apuntado con Hasbro y además del power creep tenemos que han cambiado la política de reimpresiones (para vender más con cartas a modo de gancho) dejando a muchos jugadores bastante descontentos y dejando el juego de lado por qué ya no es "confiable" desde un punto de vista económico. Porqué a diferencia de otros juegos, con magic no "tirabas" el dinero a la basura, mantenían un valor que ahora como decía antes están liquidando. Por eso también el auge de formatos no rotativos que mencionaba antes.
#228
Cita de: Hollyhock en 24 de Agosto de 2023, 12:20:00
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 24 de Agosto de 2023, 11:55:21
¡Efectivamente!. Magic es más barato que nunca si no pretendes competir. Simplemente hay más oferta y páginas dónde la gente se quita las cartas de encima a precios bajísimos, antes tocaba pasar por tiendas sí o sí.

MagicTG es un juego competitivo, incluso cuando juegas en plan pachanga con los amigos, alguien se cansará de perder, investigará en internet perfiles de baraja, comprará un par de cartas nuevas, alguien se comprará un sobre y le tocará una carta buena que afecte el equilibrio de las pachangas...

Tarde o temprano os subiréis al tren y entonces quien más gaste, más ganará. El juego está pensado para que ocurra eso.

No es cierto y demuestra que no estás metido en el mundillo.

El formato más jugado ahora mismo en Magic es commander (los más fan dicen que no es magic por lo diferente y por la filosofía en sí del formato), no tanto en Europa que te diría que está al 50% como en EEUU dónde arrasa.
Y este es un formato totalmente casual, dónde existe una escala de poder y dónde mucha gente se ajusta a esa escala y no puede empezar a meter cartas más poderosas porqué ya subes de rango (de hecho está muy mal visto el cEDH que es el formato competitivo de commander y la gente que juega con mazos por encima de lo acordado).
Tiene otra peculiaridad y es que tu puedes meter una carta que te ha tocado en el sobre...en un mazo de 100 cartas lo que deja bastante diluido el poder de dicha carta.

Cita de: Hollyhock en 24 de Agosto de 2023, 12:20:00

Cita de: JVidal en 24 de Agosto de 2023, 10:08:14
Hay que ser consciente de donde te metes, el dinero no hace ganar más sino que en determinados niveles necesitas el equipamiento necesario, es como si hago una carrera de F1 con mi coche, pues no voy a rascar nada si no me pongo al nivel requerido.

No es una analogía adecuada porque en Magic, tu "equipo" es sometido a obsolescencia planificada para obligarte a renovarlo cada poco tiempo. Nuevas cartas sustituyen o contrarrestan a las antiguas o crean nuevos perfiles o las antiguas simplemente rotan fuera y ya no sirven.

Así que no es que llegas a un mínimo de gasto y luego ya sólo depende de tu habilidad, la realidad es que estás soltando pasta constantemente.


Tampoco es cierto. Existen formatos cerrados como pre-modern o dan-dan que está ganando popularidad a parte de como te han dicho todos los formatos de draft. Existen otros formatos bastante extendidos como Pauper dónde incluso con el power creep actual sigue siendo baratísimo.
Lo que apuntas se puede ajustar casi exclusivamente a los formatos modern y en menor medida pionner y legacy y solo desde hace unos 5 años más o menos.
#229
Cita de: JVidal en 24 de Agosto de 2023, 10:08:14

Hay que ser consciente de donde te metes, el dinero no hace ganar más sino que en determinados niveles necesitas el equipamiento necesario, es como si hago una carrera de F1 con mi coche, pues no voy a rascar nada si no me pongo al nivel requerido. Siempre se tacha al juego de sacadineros, se puede jugar a Magic casi gratis a niveles casuales, pero no pretendas competir sin invertir en el material adecuado


¡Efectivamente!. Magic es más barato que nunca si no pretendes competir. Simplemente hay más oferta y páginas dónde la gente se quita las cartas de encima a precios bajísimos, antes tocaba pasar por tiendas sí o sí.
Otra cosa es el competitivo, sobre todo en formatos rotativos, aquí el problema desde hace unos 4 años es el "power creep". Desde la aparición de los set llamados "master" el juego ha dado un salto en cuanto a potencia de cartas y tienes que estar a la última para competir con garantías.
Antes esto no pasaba y un mazo podía jugarse durante mucho tiempo cambiando pocas cartas (una vez metido en el juego y hecho el desembolso inicial dedicando un poco de tiempo te podías mantener los mazos en el rango de tier 1/2 con poco dinero de por medio) y si no podías/querías podías seguir jugando el mazo ya que era una sola carta (4 copias en el mazo).

Cita de: davinci en 24 de Agosto de 2023, 08:23:42
Si un juego basa su árbol de decisión en la extrema variedad de cartas que pueden aparecer, ¿no estaríamos hablando de "extensión" en vez de "profundidad"? Me interesan este tipo de análisis, pero no veo la profundidad ni la elegancia por ninguna parte en juegos del palo de Magic. Quiero claves.

En cuanto a elegancia creo que las reglas en general y la pila en particular. Muchos juegos han copiado esto y también en muchos juegos que no especifican el orden se suele utilizar la pila, al menos yo lo hago y lo he visto en otras mesas dónde no jugaba yo.
#230
Cita de: Sagres en 23 de Agosto de 2023, 13:00:19
Yo estuve muy metido en Magic muchos años, compitiendo y disfrutandolo. Y bueno lo unico decir sobre:

Citar"descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

A mi al menos, me gusta muchisimo por ejemplo, Keyforge (del mismo autor) que no es mas que un sucedaneo de Magic o tambien lo que he visto de Lorcana.

Sobre Magic y lo que comentas, hay una anecdota de un torneo que participe, donde un padre participaba tambien y apunto a su hijo de unos 7 u 8 años. El hijo llevaba una baraja de combo (cara $), y había aprendido a jugarla de manera totalmente automatica. El niño apenas sabia nada mas del juego, solo sabia que si lograba juntar en mano ciertas cartas y tener X de mana, ganaba automaticamente  ;D. Bueno pues se coló en el top 10. Dejando a jugadores muchísimo mas experimentados por detrás xD

Al final si, un % es saber jugar y todo eso, pero otro % es tener $$ para las cartas top. Luego ya juntar ambas cosas y machacar es lo que te hace llegar al top 3.

Tener en cuenta que un mazo de combo generalmente es como un euro-solitario, seguramente la mayoría no tendrían respuesta para el combo o en el mejor de los casos en el banquillo (y te las tienes que robar).
Además como dices el chaval sabía jugar su mazo, no es que gane por juntar cartas caras. Me gustaría ver el resultado si el mazo fuera uno más interactivo y el niño tuviera el mismo nivel. Estudiar el metajuego es otra parte del juego y si aciertas tienes una pequeña ventaja sobre el resto, no sé si eso es lo que paso con el mazo de combo pero es probable.

Ojo y no digo que el factor dinero no importe en magic pero importa menos de lo que la gente que no juega o ha jugado poco cree.

Cita de: Calvo en 23 de Agosto de 2023, 12:30:10

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.


Totalmente. Llevo mas de 20 años jugando a magic a diferentes niveles e intensidad y he probado multitud de juegos de cartas y todos los que tienen el formato "magic" o sea unas vidas que quitar al rival mientras juegas hechizos por los que tienes que pagar mana o como se llame en el juego de turno me aburren sobremanera, me puedo echar unas partidas de vez en cuando pero para mí se quedan cortos, simples y con poca profundidad en comparación con Magic.

Por ejemplo sobre la profundidad, uno de los "defectos" que más se le achacan a magic es el tema del mana. Quitando la parte de creación de mazos es otro punto en el que se toman multitud de decisiones si el mazo tiene una buena cantidad y variedad de tierras "especiales" desde la mano inicial. Eso no lo tienen la mayoría de juegos más "modernos" y "elegantes".
#231
Cita de: Calvo en 18 de Agosto de 2023, 13:35:59

Planteo la siguiente cuestión para expertos en Magic y en juegos y diseño de juegos de mesa: ¿Qué es exactamente lo que comparte Magic (en mecánicas, dinámicas y elementos) con otros "sucedaneos" como WH Invasión, WH Conquet, Ashes, Juego de tronos LCG, Legenda de los cinco anillos o Keyforge, por citar alguno de las decenas de "copias" de magic? ¿Qué es exactamente lo que los diferencia? No son preguntas ni fáciles ni ingenuas, ojo.

Tú mismo das  en parte de la respuesta un poco antes:

Cita de: Calvo en 18 de Agosto de 2023, 13:35:59

2) En mis partidas (dos) pude ver mazos pensados para atacar recurrenemente con personajes voladores, mazos pensados para crear rápidamente criaturas muy poderosas gracias a fuentes rápidas de maná (como el black lotus) o mazos pensados para desgastar recurrentemente el juego del adversario. Intuyo que esa es la verdadera valía de Magic: la extrema versatilidad y opciones que te ofrece respecto a formas de abordar una partida.


Además de la versatilidad que apuntas tiene otras "versatilidades".
Versatilidad de formatos y versatilidad de cartas (no hay ningún juego que llegue a los números de magic en cuanto a números de cartas). Combinando esos dos parámetros probablemente tendrás un formato que se ajuste a tus gustos "jugones".

Otra de las ventajas a mi manera de entender sobre otros juegos de cartas son las reglas. También se adaptan al nivel de juego que tengas pero si llegas al nivel más "alto" no hay fallos en él como si se encuentra en casi cualquier otro juego (algunos como dice master que empezaron muy fuerte "murieron" en parte por este motivo).

Cita de: Calvo en 18 de Agosto de 2023, 13:35:59

6) Es un juego donde las principales motivaciones son a) Optimizar tu mazo y acciones (buscar sinergias) b) Anticipar y "leer" el mazo y jugadas del adversario. No existe interacción, narrativa, inmersión temática, habilidades sociales convencionales ni negociación.


Commander. Sólo decir que para muchos puristas del juego ese formato no lo consideran magic. :o :D
#232
Novedades / Actualidad / Re:El anillo único de MTG
06 de Agosto de 2023, 19:51:58
Uno de los nombres que se barajaban de quién compraría el anillo era Post Malone y así ha sido al final. Por algo más de 2 millones de dólares. :o :o :o

https://www.forbes.com/sites/brianbushard/2023/08/02/post-malone-buys-super-rare-one-ring-magic-the-gathering-card-valued-at-2-million/
#233
Cita de: meleke en 05 de Agosto de 2023, 17:02:59
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 03 de Agosto de 2023, 13:50:30
Battlestation. No sé si se ajustará a lo que buscas ya que las naves son un poco abstractas pero tiene mapa por módulos de las naves y se juega moviéndote por la nave y otro tablero para la posición en el espacio.
La nave del battlestation es alienígena??
No lo recuerdo así.

En el manual vienen diferentes modelos de naves para las razas más importantes con una habilidad especial para cada una de ellas, pero como decía de forma muy abstracta.
#234
Battlestation. No sé si se ajustará a lo que buscas ya que las naves son un poco abstractas pero tiene mapa por módulos de las naves y se juega moviéndote por la nave y otro tablero para la posición en el espacio.
#235
Analizando a... / Re:Sobre juegos "Sandbox"
01 de Agosto de 2023, 18:02:48
En darkstone, aunque no mucho el hilo tiene algo más de movimiento y de ahí quiero rescatar este comentario sobre otras características que pudiera tener un juego así si cumpliera todas las condiciones expuestas.

"Un juego que cumpliera todos los puntos tendría una serie de handicaps. Se me ocurren la dureza del juego, seguramente no sería baja y la preparación/organización ya que seguramente tendría bastantes componentes y algún sistema de control de avance a la antigua, a saber papel y lápiz. Estos dos puntos chocan frontalmente con la tendencia actual (en general) al mínimo esfuerzo.
Aunar todos los puntos en un solo juego creo que podría tener una serie de complicaciones a la hora de vender el juego, convirtiéndolo en un juego de nicho y seguramente por plataforma de mecenazgo."

¿Se puede hacer un juuego de este tipo accesible a todo el mundo (precio, dureza, tiempo de preapración...)?
#236
Analizando a... / Sobre juegos "Sandbox"
26 de Julio de 2023, 13:58:35
A partir de un comentario en el hilo de la nueva campaña de SoB le he dado vueltas al tema, nunca me había parado antes a hacerlo.
Creo que el término no se puede trasladar literalemnte a los juegos de mesa ya que existen diferencias entre estos y el rol bastante determinantes, quizás por eso se utiliza la etiqueta de una forma más ligera en el ámbito de los juegos de mesa.

Primero aclarar que no soy ningún experto pero para mí entender deberían tener ciertas características comunes, todas ellas derivadas de los juegos de rol, que es dónde escuché por primaera vez el término.
Como decía para mí "sandbox" deriva del rol y presentan de manera más o menos acentuada las siguientes características:

-En todos ellos el mundo está "vivo". Avanza en el tiempo, pasan cosas independientemente de las acciones de los jugadores aunque estos modifican también otros eventos debido a sus acciones.
Esto en mesa se puede representar de formas muy simples e integrarlo en las mecánicas del juego.

Por ejemplo en el Magic Realm la partida dura un mes (cada día es un turno) y a medida que transcurre el tiempo van sucediendo cosas en el mapa, aparecen monstruos, habitantes del mundo, lugares encantados...

-Otra cualidad importante sería la libertad de acción/decisión de los propios jugadores sobre que hacer durante la partida o como llegar a cumplir los objetivos, ¡incluso llegar a elegir esos objetivos!.
Este punto creo que es el más limitado con respecto a su contrapartida rolera ya que en los juegos de mesa estamos literalmente limitados a los componentes/historia mientras qiue en el rol es la capacidad de invención del "master" el único límite.

La saga de juegos HEXploreIT son un buen ejemplo de esto. Los jugadores tienen el poder de decidir como intentar ganar la partida y además tienes total libertad de acción y movimiento durante la partida sobre el mapa. El juego te da la posibilidad de elegir entre 4 condiciones de victoria que puedes decidir en cualqueir momento de la partida o cambiarlo según como se desarrolla la partida mientras te mueves a dónde quieres por el mapa.

-Otra más sería la ausencia de una historia prefijada en la que no puede cambiar nada. Este tipo de juegos presenta una trama general que varia según avanza la partida dependiendo de los acontecimientos previos.
Los juegos "sigue tu propia aventura" deberían de ofrecer algo más y no solo por tener unas pocas decisiones encadenadas se convierte en "sandbox". No deberían tener un final prefijado en el que las variantes sean ganar/perder pero más adornado.

Me acuerdo del Folklore. Es un juego dónde se toman decisiones sobre la historia (de entre unas pocas que te presenta el juego), te mueves libremente por un mapa, misiones secundarias...tiene muchos elementos para considerarlo un "sandbox" pero para mí falla en este punto. La hisotira es la que es y al final se reduce a lo que comentaba de "ganar/perder", se está demasiado encorsetado y todas las decisiones del juego llevan al desenlace de la hisoria.

-Evolución del personaje: Este punto quizás sea el más "juego de mesa". En rol lo normal es que durante una campaña avencen los personajes a medida que lo hace también el tiempo, más o menos se puede decir que el avence de los personajes es intrínseco.
En mesa creo que es uno de los puntos fuertes comparados con otras características. En mesa te puedes commplicar lo que quieras en como hacer avanzar a los personajes, no existen limitaciones extras comparado con el rol (más allá de la complejidad que le quieras dar y que suele ser menor en los juegos de mesa al menos comparado con el rol "old-school").
Uno de los más completos para mí en esta categoría es Shadows of brimstone con sus diferentes árboles de evolución para cada personaje. Además hay que controlar muchos otros aspectos, equipo, mutaciones...

-Personajes secundarios/interaccion con el mundo: Creo que esta también sería un rasgo principal. En este tipode juegos debería ser la norma el poder interactuar con los habitantes de ese mundo y con localizaciones, ademñás deberían tener si se puede interés para la trama general o ser destacados de alguna otra forma.

Vuelvo a Magic Realm, en este juego durante la partida puedes contratar a los PNJ que aparecen o pegarte con ellos además según que tipod e personajes son más o emnos favorables, puedes comprarles objetos, en las losetas encantadas hacer magis o incluso encantar losetas tu mismo modificando el tablero...

He visto que en los jeugos de mesa se utiliza el término con otra connotación, la libertad que te da el juego pero para modificar/cambiar las reglas o para crear nuevas aventuras/contenido.
Con este supuesto suelen mencionar bastante a MYTH por ejemplo, Caverna o 7th continent que para mí están muy lejos de esa etiqueta.
Por lo que comentaba al principio del hilo creo que hay que ser más laxo al aplicar la etiqueta en tablero pero de ahí a meter juegos como los comentados arriba creo que hay un trecho xD.

Para mí juegos de este tipo serían los mencionados Magic Realm, HEXploreIT, Mage Knight, SoB con Hexcrawl, return of the heroes...

¿Que opináis sobre estos juegos?, ¿Cuáles considerías que son "sandbox"?, ¿Añadiríais o quitarías algunas de las condiciones expuestas?
#237
BSK / Re:Premio Agarrao 2023
17 de Julio de 2023, 11:53:27
Cita de: Nightingale en 16 de Julio de 2023, 18:08:13
A mí ya puedes quitarme, he vendido un juego y por el mismo precio me he comprado el shadows of brimstone. Así que hasta aquí llegue.

Enviado desde mi Redmi Note 8 Pro mediante Tapatalk

Buena compra, de los mejores DC, así duele menos la "caída". :)
#238
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
15 de Julio de 2023, 13:56:21
Cita de: Celonius en 14 de Julio de 2023, 15:16:30
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 14 de Julio de 2023, 13:45:52
Cita de: Celonius en 14 de Julio de 2023, 11:47:14
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 10 de Enero de 2023, 13:45:09
Si la narrativa es una parte importante del juego para tí, es muy poco rejugable. Si lo que buscas son aventuras y más el combate, además no juegas excesivamente es un poco más rejugable.

Basándonos en ese argumento, el 99% de Crawlers son poco rejugables porque todos tienen una narrativa de fondo, más o menos compleja, pero la tienen para poner un contexto. Hasta que la IA no permita generar aventuras nuevas en base a las reglas y componentes del juego.

Existe lo que llaman "narrativa emergente" en juegos tipo KDM o SoB que tu te montas la película mientras juegas según lo que va pasando. 

En los juegos tipo ST, Middara o Folklore que te cuentan una historia una vez jugados pierden bastante de la gracia porqué aunque cambien elementos durante las partidas la historia es la misma.

Esos juegos tienen el típico sistema de "elige tu aventura". Tienen varias opciones pero al final es lo mismo, a la que ves las variaciones, pues eso. Es como el viajes por la tierra media y todos estos, tineen ramificaciones pero al final si la narrativa está escrita, está limitada. Como digo, hasta que no saquen una IA que tú le digas: Vamos a jugar 5 jugadores y te vaya diciendo el set up a montar y te vaya contando la historia, lo que comentas PASA CON TODOS LOS CRAWLERS en mayor o menor medida. Por lo que para mi, ese no es un handicap para comprar este crawler.


No se si has probado KDM o SoB, no tienen el sistema de "elige tu aventura" que comentas por lo que si son algo diferentes a los juegos que si lo incorporan.
En lo demás más o menos de acuerdo, de hecho tú mismo dices que están limitados.

#239
Novedades / Actualidad / Re:Skull Tales ¡A toda Vela!
14 de Julio de 2023, 13:45:52
Cita de: Celonius en 14 de Julio de 2023, 11:47:14
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 10 de Enero de 2023, 13:45:09
Si la narrativa es una parte importante del juego para tí, es muy poco rejugable. Si lo que buscas son aventuras y más el combate, además no juegas excesivamente es un poco más rejugable.

Basándonos en ese argumento, el 99% de Crawlers son poco rejugables porque todos tienen una narrativa de fondo, más o menos compleja, pero la tienen para poner un contexto. Hasta que la IA no permita generar aventuras nuevas en base a las reglas y componentes del juego.

Existe lo que llaman "narrativa emergente" en juegos tipo KDM o SoB que tu te montas la película mientras juegas según lo que va pasando. 

En los juegos tipo ST, Middara o Folklore que te cuentan una historia una vez jugados pierden bastante de la gracia porqué aunque cambien elementos durante las partidas la historia es la misma.
#240
Sondeos / Re:¿Qué juegos estáis esperando?
10 de Julio de 2023, 14:00:07
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 18 de Julio de 2017, 12:19:50
A mí se me ha ido de las manos entre finales del año pasado y principios de este  el tema de los mecenazgos. Para autoconvencerme me digo que llevaba un tiempo retirado y bastante sin comprar ningún juego pero estoy ahora mismo descartando muchos juegos que creo podrían gustarme pero el cupo esta cubierto por lo menos hasta que empiecen a llegar los primeros juegos.
Estoy esperando:

-Battlestation 2ª edición: Es al que más ganas le tengo, la anterior versión ha sido el juego que mejores ratos me ha hecho pasar. Supuestamente era para primeros de este año pero parece que lo más probable sea que llegue al final del verano.

-Kingdom Death: En este me he dejado un pico y también le tengo muchas ganas. He podido jugar ya una campaña hasta más o menos la mitad y tengo ganas de más. Finales de año.

-Gloomhaven: Se podría decir que es el otro al que le tengo más ganas. Se habla muy bien del juego y es de los que me van, espero que no me decepcione.

-Dark light memento mori: Otro que lleva un retraso considerable. ¡Un SoB mejorado! .

-Massive Darkness: Debería llegar para finales de verano.

-Deep Madness: Cthulhu+Cifi. Una de las mejores campañas que he visto por KS, esperemos que no se retrase mucho.

-Yoqai quest: Español y de estética chibi. No soy muy fan pero no tenía ninguno y este parece un buen juego de mazmorreo que puede atraer a gente menos jugona.

-DayNightZ: Parece un buen juego de Zombis a priori, con elementos de juegos más temáticos. Era para finales de año pero seguramente no cumplan plazos.

-Mythic Battles: Mucha mini buena con ambientación clásica. También se le espera para finales de año.

Creo que esos son todos, como veis soy muy eurogame ;D ;D ;D.

6 años después y de esta lista todavía esperando el KDM ??? :-X. Parece que llega este agosto...