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Mensajes - delcampo

#226
Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"
13 de Diciembre de 2017, 17:58:20
Cita de: triple6 en 13 de Diciembre de 2017, 17:36:09
Este va a ser mi último mensaje con respecto a este tema ya que veo que esto está lleno de gente obtusa que no es capaz de pillar el símil y gente que tiene mucha capacidad pero que como supongo que suele pasa no aporta nada salvo críticas.

Lo dicho, mis más sinceras felicitaciones a Icue por la gran y mastodotica iniciativa.

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¿"Gente obtusa"? No sé por qué pierdes la compostura insultando, de verdad que no hay necesidad de eso. Tu símil es que no tiene mucho sustento: Crear un juego de éxito no tiene el mismo mérito que el rediseño de un juego de otros autores por el hecho o desde el punto de vista de que tú no te veas capaz de hacerlo.
#227
Cita de: triple6
Todo eso que comentas ya lo sé, se que la mayoría de las veces todo ese trabajo no obtiene ninguna recompensa así que no supongo nada de eso, ya que se que tienes razón. Y te he contestado al respecto porque has hecho referencia a mi comentario y para mi tiene el mismo mérito esto que crear un Gloomhaven, salvando las diferencias por supuesto, pero la tiene en el sentido de que yo por desgracia no tengo esa capacidad creativa que otra gente si tiene (como es el caso del que estamos hablando).
Y sigo pensando que es mastodóntico el buscar información no sólo del contexto histórico de la guerra civil, si no también darle sentido dentro del juego en forma de reglas y más para una sola persona, el crear un mapa e incluso meterle alguna mecánica nueva.
Que hay trabajos que tienen mas trabajo que este, claro que los ahí, pero creo que también hay que valorar el trabajo que se está realizando en este proyecto y por mi parte pues no me queda otra que felicitar a la persona que lo está llevando a cabo.

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Evidentemente, crear un buen juego de éxito no tiene el mismo mérito que tomar un juego ya hecho y rediseñar el tema. Si esto no se entiende, mal vamos.
#228
Cita de: JuanmiJaen en 13 de Diciembre de 2017, 16:24:22
Cita de: delcampo en 13 de Diciembre de 2017, 13:42:39
Cita de: triple6 en 12 de Diciembre de 2017, 19:18:08
Impresionante el trabajo mastodóntico que te estás dando y mis más sincera felicitación para gente que como tú sois capaces de crear y llevar a cabo un proyecto así [emoji106]

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Sin duda es un proyecto muy atractivo y tiene un gran trabajo y de gran mérito detrás. Sin embargo, hay trabajos mucho más impresionantes y mastodónticos: Crear un juego original desde cero, engranar las mecánicas poco a poco para que todo funcione, adquirir y fabricar los componentes para un prototipo, hacer una buena portada, con todos sus bocetos previos, crear todas las ilustraciones de cartas, reglas, etc, hacer todo el diseño gráfico, redactar y maquetar unas reglas finales, buscar jugadores y hacer centenares de pruebas de juego, corregir el prototipo según las pruebas, volver a hacer componentes según esos cambios, moverte por eventos, por editoriales, crear un blog, hacer campañas de mecenazgo, y sobre todo, acabar al 100% el juego.

Digo esto porque de verdad me sorprende la cantidad de comentarios que se refieren a lo "impresionante del trabajo". Desde mi punto de vista, es una buena idea y un buen trabajo de diseño que toma un trabajo ya hecho de gran mérito (Twilight Struggle), gracias a lo cual consigue una gran expectación. Pero hay cosas de mucha más envergadura.
Yo huelo a celos.

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Pues te falla el olfato, es una observación objetiva.
#229
Cita de: triple6 en 13 de Diciembre de 2017, 15:15:21
Cita de: delcampo en 13 de Diciembre de 2017, 13:42:39
Cita de: triple6 en 12 de Diciembre de 2017, 19:18:08
Impresionante el trabajo mastodóntico que te estás dando y mis más sincera felicitación para gente que como tú sois capaces de crear y llevar a cabo un proyecto así [emoji106]

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Sin duda es un proyecto muy atractivo y tiene un gran trabajo y de gran mérito detrás. Sin embargo, hay trabajos mucho más impresionantes y mastodónticos: Crear un juego original desde cero, engranar las mecánicas poco a poco para que todo funcione, adquirir y fabricar los componentes para un prototipo, hacer una buena portada, con todos sus bocetos previos, crear todas las ilustraciones de cartas, reglas, etc, hacer todo el diseño gráfico, redactar y maquetar unas reglas finales, buscar jugadores y hacer centenares de pruebas de juego, corregir el prototipo según las pruebas, volver a hacer componentes según esos cambios, moverte por eventos, por editoriales, crear un blog, hacer campañas de mecenazgo, y sobre todo, acabar al 100% el juego.

Digo esto porque de verdad me sorprende la cantidad de comentarios que se refieren a lo "impresionante del trabajo". Desde mi punto de vista, es una buena idea y un buen trabajo de diseño que toma un trabajo ya hecho de gran mérito (Twilight Struggle), gracias a lo cual consigue una gran expectación. Pero hay cosas de mucha más envergadura.
Ya, tienes razón, pero todo ese trabajo que comentas tiene detrás el recibir un beneficio y publicar un juego con el fin de lucrarse con el, mientras que este usuario lo está haciendo de forma altruista y encima lo comparte con la comunidad.
A parte que el trabajo que el está haciendo  no fueron capaces de llevarlo a cabo los diseñadores del Twilight struggle y tuvieron que irse a otro contexto histórico por su dificultad.
Asi que no creo que se le tenga que quitar ni una pizca del mérito que tiene.

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Por supuesto, no es mi intención quitar ningún mérito al autor de este proyecto, sino más bien situarnos teniendo una perspectiva más amplia. Realmente, muchas veces la creación de un juego no tiene esa recompensa económica que supones, y no sólo porque finalmente no vea la luz editorial , sino porque aunque se publique, lo que se puede ganar no suele cubrir ni por asomo todo el trabajo invertido. Sólo publicar ya es un gran objetivo y recompensa, y complicada de alcanzar. Además, muchos proyectos en el sentido al que me refería también son compartidos con la comunidad. En cuanto al altruismo, todo autor crea porque le gusta lo que hace (a no ser que hablemos de un hipotético caso de un trabajador creativo a sueldo), es decir, la principal motivación en cualquier caso es el interés propio, y la difusión de tu trabajo.
#230
Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"
13 de Diciembre de 2017, 13:42:39
Cita de: triple6 en 12 de Diciembre de 2017, 19:18:08
Impresionante el trabajo mastodóntico que te estás dando y mis más sincera felicitación para gente que como tú sois capaces de crear y llevar a cabo un proyecto así [emoji106]

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Sin duda es un proyecto muy atractivo y tiene un gran trabajo y de gran mérito detrás. Sin embargo, hay trabajos mucho más impresionantes y mastodónticos: Crear un juego original desde cero, engranar las mecánicas poco a poco para que todo funcione, adquirir y fabricar los componentes para un prototipo, hacer una buena portada, con todos sus bocetos previos, crear todas las ilustraciones de cartas, reglas, etc, hacer todo el diseño gráfico, redactar y maquetar unas reglas finales, buscar jugadores y hacer centenares de pruebas de juego, corregir el prototipo según las pruebas, volver a hacer componentes según esos cambios, moverte por eventos, por editoriales, crear un blog, hacer campañas de mecenazgo, y sobre todo, acabar al 100% el juego.

Digo esto porque de verdad me sorprende la cantidad de comentarios que se refieren a lo "impresionante del trabajo". Desde mi punto de vista, es una buena idea y un buen trabajo de diseño que toma un trabajo ya hecho de gran mérito (Twilight Struggle), gracias a lo cual consigue una gran expectación. Pero hay cosas de mucha más envergadura.
#231
Componentes

-tablero modular, dividido en 4 partes.
-206 cartas
-2 cartas de PV
-7 dados de Combate
-1 dado de Acción (2,3,4)
-8 cartones de heroes
-8 figuras de Héroes
-16 marcadores de Monstruos
-16 marcadores de Tesoro
-16 marcadores de Habilidad especial
-28 marcadores (7 por jugador), para PV y marcadores de nivel.

Preparación de la partida

Se coloca el tablero al azar o configurado a elección. Se usan tantas partes de tablero como jugadores (2 a 4). Se colocan los marcadores de monstruos y tesoros. Las cartas se dividen en 4 mazos, las de Monstruos en los mazos I y II, las de Tesoro y las de Magia. Cada jugador toma sus dos Héroes, sus 2 cartones y sus marcadores. Sobre cada cartón colocará sus 2 fichas de Habilidad Especial por cada Héroe, y los marcadores de habilidad en los niveles iniciales (en amarillo). Colocará a uno de sus Héroes en un Oráculo de una da las partes del tablero, y el otro en cualquiera de las 9 casillas a su alrededor, siempre que no haya una pared. Los demás jugadores no podrán usar esa parte del tablero para comenzar.

Tablero

Consta de 2 a 4 partes combinables para configurar una mazmorra. En la mazmorra hay: Muros, casillas normales, casillas donde puede haber monstruos, casillas de tesoros, Oráculos donde se pueden usar las runas para conseguir habilidades, Tiendas y Teletransportes.

Turno, Impulsos y Movimiento

Cada jugador cuenta con 2 Héroes. Uno de ellos es un guerrero, y el otro un mago. En cada turno, el jugador mueve a sus 2 Héroes, primero el guerrero y luego el mago. Podrá usar Magia, usar un Oráculo, una Tienda, un Teletransporte, combatir y encontrar Tesoros. Antes de mover un Héroe lanzará el dado de impulsos para ver los impulsos de movimiento que puede gastar. Se lanza el dado de Acción (2,3,4) + vitalidad. No es necesario agotar todos los impulsos. Los impulsos son los movimientos que puede hacer el Héroe. El movimiento no puede hacerse en diagonal. El movimiento no puede detenerse para combatir, usar un Oráculo, entrar en una Tienda o encontrar un tesoro. Primero se hace el movimiento, y luego se puede hacer todo lo demás. El teletransporte es libre y puede usarse en mitad de un movimiento. La Magia puede usarse siempre que se cumpla la norma de uso.

No se pueden atravesar enemigos durante el movimiento, pero los dos Héroes de un jugador sí pueden dejarse paso.

Héroes y habilidades

En el cartón figuran los posibles niveles de habilidad de cada Héroe. Las Habilidades son:

VITALIDAD: impulsos y energía.
ATAQUE: dados con los que tira en un combate. de 1 a 7.
MAGIA: Magia de las cartas que puede hacerse, según el nivel.

El Héroe Guerrero de cada jugador puede aumentar sus habilidades de ATAQUE hasta el nivel 7, y solo hasta el 2 de MAGIA, y el mago puede aumentar sus niveles de MAGIA hasta el 7, y solo hasta el 2 de ATAQUE. Los Héroes también cuentan con una Habilidad Especial que pueden usar 2 veces, gastando el Marcador de Habilidad Especial:

Hombres: +2 en combate contra Monstruos
Mujeres: Escudo protector en combates ante cualquier Monstruo, Brujo, Goblin o Héroe, excepto a la Magia Annihilate. Si eres el atacante, no pierdes Vitalidad y puedes seguir combatiendo (o bien se acaba el combate sin victoria). Si te defiendes de un Héroe, no pierdes Vitalidad, se acaba el combate o se anula la magia y el enemigo no gana 1PV. Esta Habilidad es igual que la Magia SHIELD.
Elfos: +3 impulsos añadidos al movimiento.
Enanos: Pueden robar 1 carta de Tesoro además de la que se gana por victoria en combate.

Cartas

Hay 4 mazos: Cartas de Monstruos, divididas en 2 mazos, las cartas Tesoro, y las cartas de Magia. Una vez obtenidas, las cartas se pueden acumular sin límite.

-Cartas de Monstruos (divididas en 2 mazos, I y II)  todas contienen una Runa y pueden haber Monstruos que las custodian, Brujos, Tesoros (simplemente se toma la runa), pociones de vitalidad (+1 vitalidad)  y Goblins (pierdes la mitad de las cartas si tienes más de 8 ). Se levantan 2 en una zona de monstruos al llegar un Héroe. Las runas más poderosas están en estos mazos, especialmente en el II.

-Cartas de Tesoro. Cartas sin monstruos, solo contienen una Runa. Se toman 2 cuando un Héroe llega a un casilla de Tesoro, quitando el marcador para indicar que se ha agotado.

-Cartas de Magia: se obtienen por ganar en combate a los Brujos que pueden aparecer al levantar cartas de Monstruo.

Monstruos, Brujos y Goblins

Los Monstruos custodian runas, los Brujos hechizos de Magia, y los Goblins son ladrones que pueden robar cartas. En el tablero hay muchas casillas donde puede haber Monstruos, Brujos y Goblins, divididas en pequeños grupos. En una casilla de cada grupo hay un marcador con una cara con un 2, y otra con un 1. Al terminar el movimiento en una de esas casillas, se levantan 2 cartas de monstruos y se da la vuelta al marcador, para indicar que siguen quedando monstruos. Después del marcador de monstruos 1, se quita el marcador y la zona queda limpia de monstruos. Cuando quede solo 1 marcador en el tablero, se reponen todos (aparecen nuevos monstruos) Si al colocar el tablero hay 2 zonas conectadas, cada una tendrá su marcador, pero si uno de ellos desaparece, se considera que la zona es como una sola, y le vale el otro marcador.

El jugador deberá elegir qué carta elige en primer lugar. Si elige un monstruo, brujo o goblin, deberá combatir. Si es derrotado, la otra carta quedará sin efecto y la perderá (ambas deben descartarse). Si vence (o el combate queda anulado por una Habilidad o Magia de Protección),toma esa carta (gana la runa) y puede jugar o enfrentarse a la otra carta.

Monstruos: En un combate contra un monstruo se lanzan tantos dados como fuerza de combate y cuenta el mayor. El empate lo gana el héroe. Si pierde, se pierde 1 de vitalidad. Si gana, toma la carta y puede jugar/enfrentarse a la otra. Mientras un jugador tenga más de 1 de vitalidad, puede seguir tirando o bien dar el combate por perdido. Los monstruos más fuertes dan PV.

Brujos: Si un brujo es derrotado, el Héroe ganará tantas cartas de Magia como indica el Brujo, además de la carta del brujo.

Goblins:
Se considera una derrota que el goblin te robe cartas (por tener más de x), y se considera una victoria que no pueda hacerlo, en cuyo caso se toma la carta.

Pociones de Vitalidad: Estas cartas se toman directamente si se eligen como primera opción, y como segunda si se gana la primera carta. La carta puede emplearse para aumentar un nivel de VITALIDAD, en cuyo caso debe descartarse. También puede guardarse y usarse como runa, como una cartas más.

Todas las cartas usadas se descartan en una misma pila de descarte.

Magia

Los Héroes pueden usar las cartas de Magia según su nivel siempre que quieran y se ajusten a la norma de uso, tanto en su turno como cuando se es atacado en un combate.

Búsqueda de Tesoros

Cada vez que un Héroe termine su movimiento en una casilla de tesoro donde haya una ficha, toma 2 cartas del mazo de Tesoro y elimina la ficha. Cuando quede solo 1 ficha se reponen todas de nuevo.

Oráculos

Cuando un Héroe termina su movimiento en un Oráculo, puede gastar las runas en aumentar sus habilidades, según las combinaciones que se indican en el cartón. Se pueden gastar runas para varias habilidades a la vez. Las cartas gastadas se descartan del juego en una pila de descarte. Un Oráculo es un lugar sagrado, donde un Héroe se encuentra protegido de ataques (excepto a algunos hechizos de Magia) y desde el que tampoco puede atacar.

Tienda

En cada parte del tablero hay una casilla de Tienda. Si un Héroe entra en ella, podrá intercambiar 3 cartas con la misma runa por la inmediatamente inferior o superior, tomándola de la pila de descarte. Dentro de una Tienda un Héroe no está protegido de ataques, y también puede atacar.

Teletransportes

Entrando en estas casillas, el Héroe puede elegir la casilla de teletransporte hacia donde se desplazará automáticamente, excepto la ocupada por otro Héroe. No es necesario agotar el movimiento en un teletransporte, sino que se puede usar en mitad del movimiento, y seguir moviendo después del teletransporte.

Combates entre Héroes

Entre Héroes, el nivel de ataque marca la distancia posible en linea recta y diagonal, y los dados que lanza, según su nivel de Ataque. Los Héroes atacados siempre pueden defenderse respondiendo al ataque, independientemente de su nivel de Ataque. El combate no se puede hacer a través de muros. Como en el caso de los monstruos, cuenta el dado de mayor puntuación de la tirada. El empate lo gana el atacante.

Mientras el atacante tenga más de 1 de vitalidad, puede seguir tirando. El combate termina cuando el jugador atacado recibe una derrota, o bien el atacante es derrotado y decide no seguir atacando. El vencedor gana 1 PV y le roba una carta al derrotado. El derrotado pierde 1 de vitalidad, y tiene la opción de la Huida: 5 casillas a elección, sin poder hacer ninguna acción más, a excepción de teletransporte. En la Huida solo es posible  acabar en un casilla normal, en un oráculo, en un teletransporte, o en zonas donde no haya monstruos o tesoros.

Un Héroe puede combatir todas las veces que pueda o quiera en su turno (por ejemplo, contra monstruos y uno o más Héroes), pero los combates son siempre la última acción del Héroe al margen de usar Magia. Si en la trayectoria de ataque hay un tercer Héroe detrás del que se pretende atacar, el ataque no le llegará (solo se puede combatir al mismo tiempo contra un Héroe enemigo. No obstante, si vence y el atacado huye, le dejará descubierto este tercer Héroe, pudiendo combatir contra él en ese mismo turno.

Uso de Magia en un combate: En un ataque ambos combatientes pueden usar Magia. Cada vez que un jugador use una magia, el otro puede responderle con otra.

Victoria

Se ganan PV por victorias en combate (contra otros Héroes o contra algunos Monstruos), y por niveles elevados de habilidades. Cada vez que un jugador consigue un nivel 7, gana 1PV. Se gana con 12 PV, o quien tenga más al acabarse las cartas de Monstruos. A empate, gana el jugador con mayores niveles de Habilidad.
#232
Cita de: Highjack en 07 de Diciembre de 2017, 00:14:08
Hola. Está genial! Una pregunta: ¿Todo el arte es tuyo, totalmente propio (sea o no definitivo) o has usado imágenes de inspiración y ayuda para poder hacer el prototipo?

Gracias, por ahora he tomado imágenes que no son mías para este prototipo. Suelo hacer eso siempre al principio, y luego le voy dando forma a todo con ilustraciones propias.
#233
De 2 a 4 jugadores

Os presento este juego que toma la idea de mi otro proyecto (Runeland) en lo relativo a las Runas para conseguir aumentar las habilidades de tus Héroes, pero con unas mecánicas y ambientación diferentes. El tablero es por módulos, en función del número de jugadores, y la colocación es libre, formando así mazmorras diferentes en cada partida.














Próximamente hablaré más sobre el juego y pondré las reglas tal cual están ahora mismo.
#234
Cita de: Pensator en 31 de Enero de 2013, 14:25:15
Una moneda no controlada por estados.

¿Por estados? Será más bien por bancos.

#235
Cita de: kalamidad21 en 01 de Diciembre de 2017, 13:12:43
Cita de: Kveld en 01 de Diciembre de 2017, 12:58:04
El señor de los anillos
El Hobbit
Cualquiera de las películas de Drácula
El Nombre de la Rosa

Discrepo en el Nombre de la Rosa. El libro es un gran libro, no lo voy a negar, pero Ecco a veces por culto resulta cansino, hay pasajes en latín o contándote historias que hacen que te saltes páginas, a veces de forma obligada (la verdad es que estoy hablando muy de memoria, hace tiempo que lo leí). Es un gran libro, pero es que la película también me parece una gran película.

Estoy de acuerdo, y más aún: el libro es un derroche de pedantería casi insoportable. Mejor la película.
#236
Novedades / Actualidad / Re:Estrenos Edge Gameon
22 de Noviembre de 2017, 13:11:46
Cita de: peepermint en 18 de Noviembre de 2017, 07:09:55
Cita de: delcampo en 17 de Noviembre de 2017, 11:52:07
Cita de: peepermint en 16 de Noviembre de 2017, 07:36:53
  Me interesa ese Reconquista... por que no hay informacion de el??

Supongo que es porque es primicia total, el juego se mostrará por primera vez en Game On en una versión Beta.

  Pero cuentanos algo mas...

Es un euro, tematico..?
Alguna  mecanica?
Lleva minis?

;)

Pues sí, algo se puede decir: es un juego temático para 3 o 4 jugadores, y aunque con un trasfondo histórico, no pretende ser una simulación histórica fiel, sino más bien un juego de estrategia, conquistas y batallas familiar o para un público amplio. Tiene un sistema de combates con cartas, recaudación de rentas, gestión de recursos, y movimientos ordenados según un orden de ronda que es posible modificar mediante una subasta al comienzo de la ronda. No lleva minis, pero sí unos curiosos castillos de cartón.

#237
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
17 de Noviembre de 2017, 11:55:24
Gracias de nuevo, sí, sería lo suyo un hilo nuevo, supongo que en cuanto se dé información del juego no será problema comentarlo también aquí en la BSK, aunque ya no en talleres.
#238
Novedades / Actualidad / Re:Estrenos Edge Gameon
17 de Noviembre de 2017, 11:52:07
Cita de: peepermint en 16 de Noviembre de 2017, 07:36:53
  Me interesa ese Reconquista... por que no hay informacion de el??

Supongo que es porque es primicia total, el juego se mostrará por primera vez en Game On en una versión Beta.
#239
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
16 de Noviembre de 2017, 11:44:13
Cita de: Mika_F1 en 16 de Noviembre de 2017, 09:41:36
Cita de: delcampo
(...) el juego en cuestión no es "La Corona", sino "Reconquista" :)

Puedes editar el título del hilo, para evitar que sigamos usando el viejo nombre.

Deseando de ver fotos "oficiales".

Bueno, dejando ya aparte la ambigüedad, creo que al menos podré decir que Reconquista no es La Corona con otro nombre, es otro juego :)

#240
Novedades / Actualidad / Re:Estrenos Edge Gameon
16 de Noviembre de 2017, 01:31:46
Gracias, tendré que hablar con la editorial para ver lo que puedo decir por ahora :)