Solo en el papa quizas. Teruel tiene un motor de juego con cartas, cosa que lo separa bastan de los Fab.
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#227
Wargames / Re:Teruel, la batalla del frío
06 de Julio de 2018, 21:12:55Cita de: pmpeon en 06 de Julio de 2018, 16:29:40
En qué estado de avance está este juego?
Gracias
El juego esta terminado y probado, en estos momentos estamos probando el modulo en solitario.
#228
Wargames / Re:Teruel, la batalla del frío
06 de Julio de 2018, 17:24:26
Financiado y entregado, Ã falta de la sustitucion de una ficha de una de las expansiones, la Caida de Hispania.
https://boardgamegeek.com/boardgame/226608/la-caida-de-hispania
En testeo : WARSAW PACT ATTACK.
https://boardgamegeek.com/boardgame/226608/la-caida-de-hispania
En testeo : WARSAW PACT ATTACK.
#229
Wargames / Teruel, turning point of the Spanish Civil War
06 de Julio de 2018, 16:14:53
Buenas a todos
Por si alguien esta interesado en el wargame de la guerra civil, pongo aquí alguna imagen de nuestro próximo proyecto, en este caso un juego sobre la no muy conocida (comparandola con otras batallas con más nombre, como el Ebro o Brunete) batalla de Teruel.

Teruel es un juego con motor de cartas, resumiendo, durante cada turno los jugadores disponen en su mano de 8-10 cartas, que podrán jugar para activar sus unidades, reorganizarlas, traer refuerzos, contraatacar, apoyar sus combates, etc.


Reverso carta nacional
La unidad base es la brigada/agrupación, con algunos batallones o regimientos independientes. El mapa se divide en zonas (¡muerte al hexagono!) y cada turno representa una semana de combates.

Brigadas de infantería y grupos de carros y artillería

Por si alguien esta interesado en el wargame de la guerra civil, pongo aquí alguna imagen de nuestro próximo proyecto, en este caso un juego sobre la no muy conocida (comparandola con otras batallas con más nombre, como el Ebro o Brunete) batalla de Teruel.

Teruel es un juego con motor de cartas, resumiendo, durante cada turno los jugadores disponen en su mano de 8-10 cartas, que podrán jugar para activar sus unidades, reorganizarlas, traer refuerzos, contraatacar, apoyar sus combates, etc.


Reverso carta nacional
La unidad base es la brigada/agrupación, con algunos batallones o regimientos independientes. El mapa se divide en zonas (¡muerte al hexagono!) y cada turno representa una semana de combates.

Brigadas de infantería y grupos de carros y artillería

#230
Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
25 de Mayo de 2018, 16:58:21Cita de: Sevijuanillo en 23 de Mayo de 2018, 01:13:42
Buena pinta, el frente europeo puede dar mucho de si, haber como lo enfocais en las cartas
No es un juego con cartas tipo PoG, evento o activación; aqui por ejemplo, jugando en solitario, intento construirme el portaviones Leonidas Breznev antes que empiece la guerra:
#232
Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)
09 de Mayo de 2018, 14:34:01
@elcid, lo que dices es correcto.
#233
Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)
09 de Mayo de 2018, 14:32:19
Hola, soy Ivan Notario, uno de los 3 creadores del juego, y el que se va a dedicar a resolver las dudas que puedan surgir.
@AmberKnight
"La cuestión es que, al tener las cartas propias de cada jugador su color característico, no solo por delante, sino también por detrás, esto pone en cuestión que se roben de manera realmente aleatoria. Por ejemplo, supongamos que soy el jugador visigodo (azul), he gastado una de mis cartas azules y, cuando llega la fase administrativa, veo que mi anterior descarte (azul) está en la parte superior del mazo. Si es mi turno y quiero recuperar esa carta, lo tengo muy fácil: pago 1 moneda y la cojo. Pero podría ocurrir que la carta superior sea otra, y en tal caso no sé qué carta estoy cogiendo."
Es un caso raro pero puede ocurrir. El jugador tiene que coger la primera carta que este disponible (obviando las de los otros jugadores), asi que sí, es posible (aunque un caso poco frecuente) que sepa que carta va a coger.
"Tampoco está muy claro cuándo se vuelve a construir el mazo de cartas de jugador. "
El mazo esta continuamente en juego, siempre hay cartas que no estarán en poder de los jugadores (por el límite de 4 cartas en mano de cada jugador), las cuales constituyen el mazo de cartas de jugador. Cada vez que se juega una carta (de jugador) se introduce en el mazo de cartas de jugador y se vuelve a barajar.
"¿Qué hacemos con las cartas específicas del mazo de juego después del turno 10, si la partida dura más de 10 turnos?"
Es improbable que Roma no caiga antes del turno 10, en cualquier caso la duración máxima del escenario corto son 10 turnos.
"El escenario finaliza cuando se produce la Caída de Roma (CR). Esto puede producirse por efecto de algunas cartas o durante la fase administrativa. Si es al usar una carta, ¿se detiene el juego inmediatamente o se acaba la ronda? Durante la fase administrativa, siempre se aplica -1, pero ¿al principio o al final de la fase? Y si es al principio, ¿es antes de la fase de conflicto obligatoria o después?"
Aunque el marcador de la Caída de Roma se mueva durante el turno (por ejemplo al jugar la carta de GALA PLACIDIA) no es hasta el punto 3 de la Fase administrativa cuando se comprueba este marcador (después de la fase de conflicto).
La secuencia sería así:
- Durante el turno el marcador CR llega a 0, se continua el juego hasta la fase administrativa. En su punto 3 el jugador HR intenta (si quiere) influir en el marcador, después se resta un -1 a la CR y a continuación se comprueba si el marcador esta en 0, si es así se acaba la partida.
"Después, en la misma fase administrativa, se destruyen ciudades y luego el juego hispanorromano puede tratar de influir en Roma. En este escenario se aplica -1 a CR cada vez que se destruye una capital provincial. Si se ha destruido una o varias y el contador baja hasta 0, ¿en ese momento acaba el juego, o el jugador HR tiene la opción de tratar de influir en Roma para volver a subir el contador? "
Lo mismo que el punto anterior, hasta el punto 3 de la fase administrativa no se comprueba el marcador, por lo que el romano aún podría intentar influir en Roma.
"Si la CR se produce después del turno 7, ¿el jugador HR también gana 2 PVs?"
Si.
"Finalmente, no me ha quedado claro si es posible descartarse de cartas durante el juego. Por ejemplo, al adquirir cartas nuevas, ¿es posible descartar alguna de las que tienes en mano y sustituirlas por las nuevas?"
Solo es posible descartarse de cartas jugandolas o cambiándolas por mites si se juega una carta de comercio.
@AmberKnight
"La cuestión es que, al tener las cartas propias de cada jugador su color característico, no solo por delante, sino también por detrás, esto pone en cuestión que se roben de manera realmente aleatoria. Por ejemplo, supongamos que soy el jugador visigodo (azul), he gastado una de mis cartas azules y, cuando llega la fase administrativa, veo que mi anterior descarte (azul) está en la parte superior del mazo. Si es mi turno y quiero recuperar esa carta, lo tengo muy fácil: pago 1 moneda y la cojo. Pero podría ocurrir que la carta superior sea otra, y en tal caso no sé qué carta estoy cogiendo."
Es un caso raro pero puede ocurrir. El jugador tiene que coger la primera carta que este disponible (obviando las de los otros jugadores), asi que sí, es posible (aunque un caso poco frecuente) que sepa que carta va a coger.
"Tampoco está muy claro cuándo se vuelve a construir el mazo de cartas de jugador. "
El mazo esta continuamente en juego, siempre hay cartas que no estarán en poder de los jugadores (por el límite de 4 cartas en mano de cada jugador), las cuales constituyen el mazo de cartas de jugador. Cada vez que se juega una carta (de jugador) se introduce en el mazo de cartas de jugador y se vuelve a barajar.
"¿Qué hacemos con las cartas específicas del mazo de juego después del turno 10, si la partida dura más de 10 turnos?"
Es improbable que Roma no caiga antes del turno 10, en cualquier caso la duración máxima del escenario corto son 10 turnos.
"El escenario finaliza cuando se produce la Caída de Roma (CR). Esto puede producirse por efecto de algunas cartas o durante la fase administrativa. Si es al usar una carta, ¿se detiene el juego inmediatamente o se acaba la ronda? Durante la fase administrativa, siempre se aplica -1, pero ¿al principio o al final de la fase? Y si es al principio, ¿es antes de la fase de conflicto obligatoria o después?"
Aunque el marcador de la Caída de Roma se mueva durante el turno (por ejemplo al jugar la carta de GALA PLACIDIA) no es hasta el punto 3 de la Fase administrativa cuando se comprueba este marcador (después de la fase de conflicto).
La secuencia sería así:
- Durante el turno el marcador CR llega a 0, se continua el juego hasta la fase administrativa. En su punto 3 el jugador HR intenta (si quiere) influir en el marcador, después se resta un -1 a la CR y a continuación se comprueba si el marcador esta en 0, si es así se acaba la partida.
"Después, en la misma fase administrativa, se destruyen ciudades y luego el juego hispanorromano puede tratar de influir en Roma. En este escenario se aplica -1 a CR cada vez que se destruye una capital provincial. Si se ha destruido una o varias y el contador baja hasta 0, ¿en ese momento acaba el juego, o el jugador HR tiene la opción de tratar de influir en Roma para volver a subir el contador? "
Lo mismo que el punto anterior, hasta el punto 3 de la fase administrativa no se comprueba el marcador, por lo que el romano aún podría intentar influir en Roma.
"Si la CR se produce después del turno 7, ¿el jugador HR también gana 2 PVs?"
Si.
"Finalmente, no me ha quedado claro si es posible descartarse de cartas durante el juego. Por ejemplo, al adquirir cartas nuevas, ¿es posible descartar alguna de las que tienes en mano y sustituirlas por las nuevas?"
Solo es posible descartarse de cartas jugandolas o cambiándolas por mites si se juega una carta de comercio.
#234
Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)
04 de Mayo de 2018, 21:47:54
De la BGG:
Pregunta: Me surge una duda acerca de los lideres cuando se quedan solos en un conventus por eliminación de todas las huestes que lo acompañan en una fase de conflicto no encuentro nada en las reglas sobre ello, tan solo hacen referencia a que la unidad/unidades a retirar si no están con alguna unidad suya se retiran de otro conventus(7.3.IV).
Respuesta: El que un líder se quede solo en un conventus, sin ninguna hueste propia, es un hecho poco habitual pero que puede llegar a ocurrir.
Siendo literales con las reglas, ese líder no puede mover y permanece en el conventus hasta la fase administrativa del fin del turno, excepto que sea "rescatado" por alguna hueste propia (por otra parte circunstancia muy recomendable para aprovechar el bonus del líder).
https://boardgamegeek.com/article/29000555#29000555
Pregunta: Me surge una duda acerca de los lideres cuando se quedan solos en un conventus por eliminación de todas las huestes que lo acompañan en una fase de conflicto no encuentro nada en las reglas sobre ello, tan solo hacen referencia a que la unidad/unidades a retirar si no están con alguna unidad suya se retiran de otro conventus(7.3.IV).
Respuesta: El que un líder se quede solo en un conventus, sin ninguna hueste propia, es un hecho poco habitual pero que puede llegar a ocurrir.
Siendo literales con las reglas, ese líder no puede mover y permanece en el conventus hasta la fase administrativa del fin del turno, excepto que sea "rescatado" por alguna hueste propia (por otra parte circunstancia muy recomendable para aprovechar el bonus del líder).
https://boardgamegeek.com/article/29000555#29000555
#235
Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
03 de Mayo de 2018, 18:29:29
Y aqui un par de fotos de las cartas Aereas y Navales:
Un ejemplo de como podría ser el comienzo de la subFase aerea.

Y la carta/tabla del jugador NATO:
Un ejemplo de como podría ser el comienzo de la subFase aerea.

Y la carta/tabla del jugador NATO:
#236
Wargames / Tableros de papel vs tableros de cartón
18 de Abril de 2018, 10:10:23
Buenas a todos
Creo que, a iguales condiciones (sobre todo en cuanto al precio), la mayoría de los jugadores preferimos tableros de cartón respecto a los tableros de papel. También opino que el tablero de cartón da un plus de calidad al juego (otra cosa es que compense su mayor coste económico), pero mi duda es si merece la pena (en general) pagar más por un tablero de cartón rigido frente a uno de papel.
Por último hay otro problema importante para los tableros de cartón, en este caso su aumento de tamaño, que en ocasiones puede obligar a aumentar el tamaño de la caja contenedora.
¿Tenéis alguna opinión al respecto?
Saludos a todos
[/url]
(Dos mapas de este tamaño no caben en una caja estándar de wargames (tipo GMT).
Creo que, a iguales condiciones (sobre todo en cuanto al precio), la mayoría de los jugadores preferimos tableros de cartón respecto a los tableros de papel. También opino que el tablero de cartón da un plus de calidad al juego (otra cosa es que compense su mayor coste económico), pero mi duda es si merece la pena (en general) pagar más por un tablero de cartón rigido frente a uno de papel.
Por último hay otro problema importante para los tableros de cartón, en este caso su aumento de tamaño, que en ocasiones puede obligar a aumentar el tamaño de la caja contenedora.
¿Tenéis alguna opinión al respecto?
Saludos a todos
[/url](Dos mapas de este tamaño no caben en una caja estándar de wargames (tipo GMT).
#237
Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
02 de Abril de 2018, 21:31:26
Esperamos tener esta semana los primeros prototipos y poder hacer alguna foto decente.
#238
Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
29 de Marzo de 2018, 16:17:10
Gracias de nuevo.
Pues por qué no una 3GM en el 1983; sería otro supuesto interesante. Sin embargo, para lo que nos interesa nos viene mejor unos 80 tardios, en plan Team Yankee (que se situa en 1987) o el famoso Tormenta Rojo de Tom Clancy (que se situa en el 1988 aunque esta escrito antes). Es un debate interesante el de como quien y por que empezaría una tercera guerra mundial, pero en este caso es solo una excusa para un juego de mesa (uno de tantos que cubre este periodo de historia paralela).
Pues por qué no una 3GM en el 1983; sería otro supuesto interesante. Sin embargo, para lo que nos interesa nos viene mejor unos 80 tardios, en plan Team Yankee (que se situa en 1987) o el famoso Tormenta Rojo de Tom Clancy (que se situa en el 1988 aunque esta escrito antes). Es un debate interesante el de como quien y por que empezaría una tercera guerra mundial, pero en este caso es solo una excusa para un juego de mesa (uno de tantos que cubre este periodo de historia paralela).
#239
Wargames / Re:WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
25 de Marzo de 2018, 19:31:42
Gracias por los comentarios y por las correcciones, así es como se mejora. Con vuestro permiso seguiremos informando.
#240
Wargames / WARSAW PACT ATTACK (proyecto 3GM)
23 de Marzo de 2018, 15:53:25
Buenas a todos
Estamos desarrollando un wargame sobre una hipotética 3GM (no es muy original que digamos...), sobre el presupuesto de que Gorbachev y sus reformas fracasan, y un golpe de estado entrega el poder al ala dura del Politburo blablabla.
El juego empezó siendo una versión en solitario donde el jugador se hace cargo del mando de la URSS y decide atacar Occidente. Poco a poco evolucionó en algo más complejo y ahora mismo existe una versión de 1 a 3 jugadores.

Warsaw Pact War (nombre en pruebas) en realidad se compone de dos juegos, uno, el original, donde los jugadores combaten a escala mundial, y el segundo, donde solo se representa el frente europeo, de Noruega a Grecia. Ambos juegos pueden jugarse por separado o reunidos en un solo "gran juego" donde coexisten dos escalas de juego, una estratégica (las unidades representan grupos de ejércitos, y la otra operacional (ejércitos - cuerpos de ejércitos).

El juego se compone de dos fases bien diferenciadas: la primera es la fase de preguerra, donde el jugador soviético elige el momento de comenzar la guerra (entre 1 semana a 1 año) y como realizar la preparación de la guerra, y una segunda fase donde se desarrolla el conflicto.
Tanto una fase como otro se dirige por medio de un mazo de cartas. En este mazo, por ejemplo, el jugador elige que proyectos quiere realizar antes de comenzar la guerra y estar mejor preparado para la misma. Unos proyectos duran más que otros (por ejemplo la construcción del portaviones Leonidas Brenev dura el doble que la fabricación de una fatoria en Nicaragua) y en ningún caso es seguro que se puedan realizar a cabo correctamente (dependerá fundamentalmente del tiempo elegido para comenzar la guerra). Durante sta fase ambos juagdores pueden acumular recursos para la guerra en curso o realizar acciones diplomaticas para atraer a aliados a su campo.
Esta carta es un ejemplo de un proyecto, en este caso la Operación Infektion, un plan histórico de la KGB-Stasi para culpabilizar a EEUU de la creación y la propagación del SIDA. este proyecto es relativamente barato de comenzar (1 punto de recurso) aunque no tiene grandes beneficios.

También el jugador occidental tiene sus cartas de juego, con las cuales tratar de reforzar Europa o realizar acciones subversivas etc.

Estas cartas (o proyectos) son elegidas en parte por los jugadores y en parte aleatoriamente, de tal manera que no hay dos partidas iguales.
Una vez comenzada la guerra, los ejercitos se movilizan y empieza el combate, que se desarrolla a nivel global y Europeo (es posible jugar solo el frente occidental a nivel operacional).
En la versión en solitario, una serie de cartas y de tablas de juego, nos va indicando que pasos toma el jugador NATO (esta en preparación la versión solitario del bando NATO):
[/url]
Todo esta en proyecto y no hay nada definitivo, si que estamos abiertos a criticas, comentarios, etc que hagan mejor el juego. Por ejemplo ahora estamos con las fichas, viendo como se pueden mejorar:

Estamos desarrollando un wargame sobre una hipotética 3GM (no es muy original que digamos...), sobre el presupuesto de que Gorbachev y sus reformas fracasan, y un golpe de estado entrega el poder al ala dura del Politburo blablabla.
El juego empezó siendo una versión en solitario donde el jugador se hace cargo del mando de la URSS y decide atacar Occidente. Poco a poco evolucionó en algo más complejo y ahora mismo existe una versión de 1 a 3 jugadores.

Warsaw Pact War (nombre en pruebas) en realidad se compone de dos juegos, uno, el original, donde los jugadores combaten a escala mundial, y el segundo, donde solo se representa el frente europeo, de Noruega a Grecia. Ambos juegos pueden jugarse por separado o reunidos en un solo "gran juego" donde coexisten dos escalas de juego, una estratégica (las unidades representan grupos de ejércitos, y la otra operacional (ejércitos - cuerpos de ejércitos).

El juego se compone de dos fases bien diferenciadas: la primera es la fase de preguerra, donde el jugador soviético elige el momento de comenzar la guerra (entre 1 semana a 1 año) y como realizar la preparación de la guerra, y una segunda fase donde se desarrolla el conflicto.
Tanto una fase como otro se dirige por medio de un mazo de cartas. En este mazo, por ejemplo, el jugador elige que proyectos quiere realizar antes de comenzar la guerra y estar mejor preparado para la misma. Unos proyectos duran más que otros (por ejemplo la construcción del portaviones Leonidas Brenev dura el doble que la fabricación de una fatoria en Nicaragua) y en ningún caso es seguro que se puedan realizar a cabo correctamente (dependerá fundamentalmente del tiempo elegido para comenzar la guerra). Durante sta fase ambos juagdores pueden acumular recursos para la guerra en curso o realizar acciones diplomaticas para atraer a aliados a su campo.
Esta carta es un ejemplo de un proyecto, en este caso la Operación Infektion, un plan histórico de la KGB-Stasi para culpabilizar a EEUU de la creación y la propagación del SIDA. este proyecto es relativamente barato de comenzar (1 punto de recurso) aunque no tiene grandes beneficios.

También el jugador occidental tiene sus cartas de juego, con las cuales tratar de reforzar Europa o realizar acciones subversivas etc.

Estas cartas (o proyectos) son elegidas en parte por los jugadores y en parte aleatoriamente, de tal manera que no hay dos partidas iguales.
Una vez comenzada la guerra, los ejercitos se movilizan y empieza el combate, que se desarrolla a nivel global y Europeo (es posible jugar solo el frente occidental a nivel operacional).
En la versión en solitario, una serie de cartas y de tablas de juego, nos va indicando que pasos toma el jugador NATO (esta en preparación la versión solitario del bando NATO):
[/url]Todo esta en proyecto y no hay nada definitivo, si que estamos abiertos a criticas, comentarios, etc que hagan mejor el juego. Por ejemplo ahora estamos con las fichas, viendo como se pueden mejorar:
