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Mensajes - Nexus7

#226
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
#227
Cita de: Cauchemar en 17 de Mayo de 2018, 08:15:17
Pero es una reimpresión?

Espero que se mantenga formato y demás cosas así puedo usar las que ya tengo

+1
#228
Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)
16 de Mayo de 2018, 20:03:26
Cita de: ssendon en 15 de Mayo de 2018, 22:42:06
Parece ser que el TtA está disponible ya en español

Para mi el idioma no es problema, un poco sí el precio (aunque es un juego que está mejor valorado de casi todos o todos los que he visto, pero sobre todo una pregunta que os lanzo: ¿es jugable en móvil(no en tablet)?
#229
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
#230
Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)
16 de Mayo de 2018, 12:13:26
Cita de: BenZombie en 16 de Mayo de 2018, 10:08:33
Cita de: ssendon en 15 de Mayo de 2018, 22:42:06
Parece ser que el TtA está disponible ya en español
Eso sí que es una buena.noticia

Entiendo que es la misma app, pero con opción al español. no una distinta ¿correcto?
#231
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
#232
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
10. El fruto echa raíces cómodamente en el interior de tu cuerpo. Una vez germina, poco a poco, irá creciendo. Primero vendrán unos fuertes dolores abdominales, luego irán a apareciendo ramificaciones. El temible "tumor" te hará sufrir violentos ataques de tos y esputos. Hasta finalmente, si no se extirpa antes, convertirte en un humano-planta o perecer debido a grandes problemas respiratorios, neumonía y dolores constantes.
11. En cuanto muerda la fruta la mano que la sujeta empezará a brillar con una luz blanca y cegadora. Este brillo solamente se extinguirá cuando use esa mano para arrebatar una vida de la forma que sea (algo que, claro está, sólo sabrá el master).
#233
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
#234
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...
10. En uno de los cambios de turno de vigía, el que va a despertar al siguiente en vigilar ve horrorizado que su compañero/a es ¡él mismo! Una copia idéntica que le devuelve la misma mirada horrorizada/curiosa/de sorpresa, y que le imita en absolutamente todos los movimientos y palabras. Solamente cuando uno de los jugadores (personajes no: jugadores) diga la palabra "Doppelganger", la criatura deja de imitar, sonríe malevolamente, y se lanza al ataque.
11. Se equivocaron en el sitio elegido a la hora de acampar… están sobre un antiguo cementerio de animales y con su irrespetuosa presencia han perturbado el descanso de los muertos. Con la luna llena, emergen de sus tumbas ávidos de carne.
12. Un mastín deambulante de alguna aldea cercana lo olisquea todo ante la mirada del encargado de la vigilancia. Luego, antes de irse, mea en el casco de uno de los durmientes.

El grupo se encuentra con un arbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
#235
Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)
07 de Mayo de 2018, 10:38:14
Cita de: kalisto59 en 06 de Mayo de 2018, 17:02:16
Cita de: biperillas en 06 de Mayo de 2018, 02:55:23
Buenas a todos.

Estoy descubriendo un montón de joyitas para el móvil gracias a este hilo, así que he decidido registrarme para poder participar. Estaría genial saber quién tiene cada juego de los que se hablan para agregarnos y echar partidas. A mí me da la vida las partidas en asíncrono.

Yo tengo los siguientes, por si alguno le apetece ( mi nick en todos los juegos es biperillas):

Twilight Strugle
Star Realms
Age of Rivals
Antihero

Me he apuntado muchísimos juegos de los que habéis puesto para pillarlo en alguna oferta.
Yo juego al age of rivals y Al star realms.  Mi nick es kalisto59

Yo al Age of Rivals; me gusta mucho la estrategia a varias bandas que implica, pero una vez con todas las cartas en tu poder no le veo motivación para seguir "ganando" monedas, y la interacción en los clanes está diseñada a la mínima expresión. A pesar de todo lo anterior, buen buen juego.
#236
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...
10. En uno de los cambios de turno de vigía, el que va a despertar al siguiente en vigilar ve horrorizado que su compañero/a es ¡él mismo! Una copia idéntica que le devuelve la misma mirada horrorizada/curiosa/de sorpresa, y que le imita en absolutamente todos los movimientos y palabras. Solamente cuando uno de los jugadores (personajes no: jugadores) diga la palabra "Doppelganger", la criatura deja de imitar, sonríe malevolamente, y se lanza al ataque.
#237
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
11. Ardores de estómago, eructos y ventosidades incendiarias
12. No ocurre absolutamente nada. Ahora bien, durante un día entero cada vez que el mago hable echará humo por la boca.

Siguiente propuesta:

Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
#238
Cajón de sastre / Re:El juego de las 10 películas
02 de Mayo de 2018, 12:28:19
Diez películas que aparezcan momias.

1. La momia (1932)
2. El misterio de la momia (2010)
#239
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial de X-Wing
01 de Mayo de 2018, 22:40:52
Cita de: Bru en 01 de Mayo de 2018, 22:15:03
Están las redes echando humo y apuñalándose entre usuarios que sí y que no.  Dicen también de una aplicación obligatoria para hacer los escuadrones de pago.  Pero lo de los kits de actualización a 50 pavos...no había visto nada así desde el pirata Barbanegra.
Anda que no lo tienen estudiado ni nada. Cuando nosotros vamos, los de FFG ya han ido y vuelto 3 veces.

Yo, pillo un Ala X más y va que se mata.
#240
Yo quedo a la espera, mientras escucho las risitas perversas de los Malkavian desde sus fundas, en mi estantería de la izquierda.