Doce encuentros callejeros
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.