Cita de: acv en 17 de Mayo de 2014, 19:26:58Viniendo de la carrera de Economía, siempre me ha extrañado no percibir en los círculos de autores este "interés por la venta". Ahora mismo soy menos que amateur, y por supuesto lo que me motiva es ver como un diseño mío se convierte en algo que puedo tocar y que veo en las tiendas. Pero oye, eso no quita que siempre intente vestir los diseños para intentar verlos en una estantería de Hipercor en Navidad, o que ahora planee las temáticas y componentes para arrasar en un hipotético KickStarter. No va a pasar, pero... ¿y si pasa?
Veo que lo has entendido... y eso no quire decir que no puedas diseñar juegos que no te gusten diseñarlos..., aunque no sean "fashion -high-tech-hard-gamer".
Creo que hay dos grandes mercados consumidores de juegos y bien distintos: el jugón y el generalista, moviendo este último unas cantidades mucho mayores de dinero. ¿Se puede hacer un juego para ambos, o algo que se considere un buen diseño para el mercado generalista?
Creo que sí... innovando, como hicieron Carcassonne y Catán, vendiéndose bien, como hizo La isla prohibida, o a base de licencias como Spartacus. Nadie piensa que estos sean malos juegos, y yo los he visto todos en estanterías de grandes superficies... sin estar de saldo.
La clave para sacar adelante una industria es que facture y mueva cada vez dinero. Y supongo que eso es lo que deberían tener en cuenta los autores españoles en sus diseños... hacerlos atrayentes para el gran público, el que no sabe que existen tiendas de juegos de mesa. Quizá haya que crear juegos algo menos complejos, o recurrir a temáticas muy conocidas. No sé.
Pero hay que salir del mundillo friki y vender a lo grande... o al menos intentarlo siempre que se empieza un nuevo proyecto.
... y eso no quire decir que no puedas diseñar juegos que no te gusten diseñarlos..., aunque no sean "fashion -high-tech-hard-gamer".