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Mensajes - Moondraco

#2251
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
17 de Mayo de 2014, 20:01:48
Cita de: acv en 17 de Mayo de 2014, 19:26:58
Veo que lo has entendido :) ... y eso no quire decir que no puedas diseñar juegos que no te gusten diseñarlos..., aunque no sean "fashion -high-tech-hard-gamer".
Viniendo de la carrera de Economía, siempre me ha extrañado no percibir en los círculos de autores este "interés por la venta". Ahora mismo soy menos que amateur, y por supuesto lo que me motiva es ver como un diseño mío se convierte en algo que puedo tocar y que veo en las tiendas. Pero oye, eso no quita que siempre intente vestir los diseños para intentar verlos en una estantería de Hipercor en Navidad, o que ahora planee las temáticas y componentes para arrasar en un hipotético KickStarter. No va a pasar, pero... ¿y si pasa?

Creo que hay dos grandes mercados consumidores de juegos y bien distintos: el jugón y el generalista, moviendo este último unas cantidades mucho mayores de dinero. ¿Se puede hacer un juego para ambos, o algo que se considere un buen diseño para el mercado generalista?
Creo que sí... innovando, como hicieron Carcassonne y Catán, vendiéndose bien, como hizo La isla prohibida, o a base de licencias como Spartacus. Nadie piensa que estos sean malos juegos, y yo los he visto todos en estanterías de grandes superficies... sin estar de saldo.

La clave para sacar adelante una industria es que facture y mueva cada vez dinero. Y supongo que eso es lo que deberían tener en cuenta los autores españoles en sus diseños... hacerlos atrayentes para el gran público, el que no sabe que existen tiendas de juegos de mesa. Quizá haya que crear juegos algo menos complejos, o recurrir a temáticas muy conocidas. No sé.
Pero hay que salir del mundillo friki y vender a lo grande... o al menos intentarlo siempre que se empieza un nuevo proyecto.
#2252
A mí la idea en su germen me parece interesante, pero lo que veo lógico es abrir una web (o página en FB, o blog gratuito, o similar) donde expongan sus trabajos. Una database de autores interesados en trabajar para juegos de mesa.

Es decir, yo no quiero pasar los datos de mi proyecto a nadie y que escojan por mí. ¿Por qué? Quiero ver las obras de todo ilustrador potencialmente interesado y contactar con él. Una de las premisas a incluir en los perfiles puede ser el nivel que debe tener un diseño para resultar atractivo (Amateur, Buscando editorial, Preparación para crowdfunding, Con fecha de edición). Así evitarían la exposición a trabajos que no les interesen (al menos en parte).

Creo que has hecho un currazo de contactos. Ahora, si quieres ayudarles, abrid entre todos un blog comunitario donde cada cual cree una entrada. Utilizad bien las etiquetas para que si yo tengo un juego en preparación para crowdfunding y quiero ilustraciones de ciencia ficción realista pueda encontrar rápidamente a todos los ilustradores con quienes podría trabajar. Y sería una herramienta estupenda :)
#2253
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
17 de Mayo de 2014, 19:12:10
Personalmente, no veo demasiado sentido a la idea de una "editorial cooperativa". Más que nada porque considero que, a pesar de la amistad que une a muchos autores españoles, se debe mantener el estatus de competencia (porque es lo que, al final y al cabo, son unos autores respecto a otros). La competencia es sana para un mercado y estimula la creatividad y la mejora del producto, además de ayudar efectivamente a asumir los fracasos. Es mucho más difícil asumir que te ha ganado tu compañero que tu competidor.

En España no ha habido tradición de juegos de mesa, y por tanto es lógico que haya un retraso en la aparición de autores que publiquen juegos acordes con los tiempos.
Además, hay un clarísimo factor cultural: los españoles no somos un pueblo de pensamiento ordenado, como sí lo son los alemanes (tópico pero cierto). Por tanto, el diseño de un eurogame de gestión tiene muchas más probabilidades de salir de una cabeza alemana que de una española.
Por otro lado, tampoco somos genios del márketing ni de la venta: los estadounidenses saben hacer esas cosas mucho mejor que nosotros. Por eso allí salen cajas llenas de plástico de 90â,¬ y aquí no: porque aunque supiéramos diseñarlo difícilmente sabríamos venderlo.

Estoy de acuerdo con ACV en que la solución no es unirse, no es crear una asociación-grupo- federación de autores españoles. La solución para por diseñar, y diseñar juegos buenos y comerciales. Y venderlos bien, saber ilustrarlos, empaquetarlos y publicitarlos para que cuadren con los gustos de la gente. Un mismo juego con una temática de monjes medievales puede vender 100 veces menos que con una temática de monos adaptada a un diseño infantil. Un sistema de juego basado en batallas de cartas novedosas puede ser genial, pero mal vendido no saldrá de Verkami. El mismo sistema con una licencia famosa (léase Águila Roja, Hispania o similares) se venderá a kilos en El Corte Inglés.
Me refiero a la concepción que tenemos algunos aspirantes a autores, y supongo que más gente, de que editar juegos por encargo o juegos que venden por el tema comercial "no tiene mérito". Tiene el mérito de ser la puerta de entrada al hobby para muchísima gente, y personalmente considero diseñar algo así como una gran responsabilidad y algo totalmente meritorio si se hace bien.

Vamos, que todo el rollo resume mi visión en:
- No tiene sentido hablar de "autores españoles" y buscar soluciones a su publicación en conjunto. Cada autor es un mundo, y eso es positivo para todos.
- La solución a la poca presencia española en el sector del diseño de juegos de mesa pasa por diseñar más, y por diseñar mejor. Y sobre todo por vender mejor.
- Para crear un sector profesional real de esto, hay que vender. Y hay que tener bien claro que, si deseamos una industria del diseño en España, los autores deben buscar las ventas y no la ilusión de ver su juego publicado (que también).
- Hay que salir del modelo de negocio español: mínimo gasto y chanchullo para sacar un producto que tire p'alante. Hay que desarrollar un pedazo de producto comercialmente viable y buscar grandes ilustradores y maquetadores para vestirlo. Hay que invertir horas, más horas y algo de pasta para poder hablar de un sector profesional de algo.
#2254
El sistema de juego parece completamente calcado de MtG, sin ni siquiera hacer un intento por desmarcarse. Es una pena, porque el juego en sí presenta un montón de cosas interesantes: personalización del héroe, encantar cartas con gemas para darles habilidades extra, evolucionar las cartas para hacerlas brillantes o full-art... temas accesorios, pero pintan bien.

Lástima que no se hayan trabajado un sistema de juego propio, todo lo que lo rodea parece bien implementado :-\
#2255
Cita de: OisinoiD en 16 de Mayo de 2014, 18:50:01
Pedazo de hamburguesa que me comí ayer en el play. A ver si la próxima también echo una partidaca.
Pues hoy han sido dos más, con piña, mostaza y miel... ¡y hay que pedir PlayPostre! ¡Están demasiado buenos! :o
#2256
Cita de: Goshawk en 15 de Mayo de 2014, 17:49:47
Para todos los interesados en la microbadge del Playbar, ya está disponible!
Mi próxima adquisición... cuando vuelvan a darlas gratis, allá por Enero de 2015 ;D
#2257
Sondeos / Re:¿Cuándo deja de crecer una Ludoteca?
15 de Mayo de 2014, 12:23:25
Mi ludoteca es muy modesta, más que nada porque ni tengo ingresos regulares ni casa propia donde guardar las cajas. Debe tener alrededor de 60 títulos, y eso contando todos los juegos familiares (Chromino, Blokus, Rolit, Rummy...) que llevan en mi casa muchísimos años, y los juegos que compro porque están muy baratos aunque apenas los juegue.

En realidad saco muy poco tiempo para jugar, pero espero sinceramente sacar más cuando termine los estudios y entre en una etapa en que al acabar las horas diarias de trabajo me sienta dueño de mi tiempo, sin tener siempre cosas que hacer. Sin embargo, me alegra ampliar la ludoteca constantemente, aunque sea a base de juegos pequeños o sencillos.
También supongo que hay que tener en cuenta que a mí me encanta el diseño de juegos, y comprar nuevos títulos siempre te abre puertas a nuevas mecánicas. Algunos juegos compensan su compra solo por leer el reglamento y poder hacer una partida de prueba en solitario para entender sus mecánicas.

Yo no lo pongo límite a mi ludoteca, más allá del que me marcan y marcarán el dinero y el espacio. Es verdad que gasto muy poco porque compro de segunda mano o juegos pequeños, y solo afronto grandes gastos en juegos que sí intento jugar mucho (por ahora, solo Netrunner y Shadows of Brimstone, para los que tengo grandes planes durante, si Dios quiere, muchos años). Pero todo aporta... y el día que dejé de aportar u ocupe demasiado, ya venderé :)
#2258
Cita de: Hollyhock en 14 de Mayo de 2014, 15:25:02
Una solución sería hacer solamente 3 sets de facciones: rojo, verde y azul. Esto además permitiría cambiar el color de las gemas (maná) a blanco, amarillo y morado para que no coincidan con los colores de las facciones, y que así no induzcan a error a la hora de leer las cartas.
¿Por qué no rojo, azul y amarillo, por aquello de ser los colores básicos?
Es una chorrada, pero es que me ha chocado. ¿Tiene algo que ver con prevenir problemas de daltonismo o similares?

Cita de: Hollyhock en 14 de Mayo de 2014, 15:25:02
Además de la posibilidad de dar un mazo cerrado a cada jugador para que los enfrenten entre sí, las tres facciones se podrían juntar en un mazo gigante de 99 cartas del que ambos jugadores roban. Cada jugador podría tener "afinidad" con una de las tres facciones. A la hora de robar puedes elegir entre 4 cartas boca arriba que se van reponiendo a medida que se roban. Las 2 primeras siempre puedes robarlas. La 3ª sólo puedes robarla si no pertenece a la facción afín al oponente. La 4ª puedes robarla sólo si pertenece a tu facción afín.
Me parece una idea estupenda, aunque la mecánica de robar cartas descubiertas no es mi favorita (ni mucho menos). Pero si vas a implementarla, ese accesorio me parece fantástico.

Cita de: Hollyhock en 14 de Mayo de 2014, 15:25:02
Estoy barajando introducir un cuarto "status ailment" llamado Parálisis. Un personaje Paralizado pierde su próxima activación (pierde un turno), tras lo cual deja de estar paralizado. Ya hay dos cartas que quitan un turno a otro personaje y esto permitiría estandarizar este efecto y allanarme el terreno para crear más efectos.
Suena bien, pero esto sabrás tú mejor que nosotros si debes hacerlo. Ni siquiera alcanzo a prever la potencia que supone quitar el turno a otro personaje.

Cita de: Hollyhock en 14 de Mayo de 2014, 15:25:02
También me estoy planteando permitirme el lujo de bajar el número de cartas de una facción de 33 a 31 y hacer que cada facción tenga un personaje exclusivo sólo para ella (por ejemplo, el Fénix para la facción roja, el Dragón para la verde y el Huargo para la azul).
POR FAVOR. Esta clase de cosas son las que me hacen amar un juego, los pequeños detalles a favor de la temática. Si puedes dejar las cartas "comunes" en 30 y meter 2/3 más especiales en cada facción, mejor todavía. Siguen suponiendo un porcentaje muy pequeño pero le dan sabor.

Cita de: Hollyhock en 14 de Mayo de 2014, 15:25:02
No termino de decidirme sobre el nivel de "epicidad" de las habilidades. No sé si de este tipo de juegos uno espera habilidades leves que supongan mero chrome, o efectos rompe-partidas que se compensan porque el oponente también tiene acceso a ellos.
En un juego con este perfil busco (personalmente) habilidades normales en personajes fuertes, y una cierta cantidad de personajes débiles con habilidades muy potentes y bastante situacionales, o que requieran de una gran jugada o combo para funcionar. Situaría este porcentaje en torno al 20%: le hace falta al juego para dar lugar a situaciones brutales que mantengan la tensión y la "epicidad", pero no pueden convertirse en algo corriente.

Cita de: Hollyhock en 14 de Mayo de 2014, 15:25:02
Ah, y para finalizar, un dilema bastante chorra: como algunos de los personajes son animalitos, no sé si al bárbaro felino llamarle "Jaguárbaro", al lancero centauro "Lancentauro" y al gato asesino "gatoninja (la broma sería en inglés: Catssassin)". ¿Demasiado chorra?
Un rato chorra, sí, pero me pega para el arte que has encontrado.
#2259
Cita de: Gelete en 14 de Mayo de 2014, 12:42:47
Tengo que hacer un pedido y me asalta una duda. Veis cubable el juego? Un dia de estos cubaré a mi madre.
Sí... yo lo haría así:
1. Coges dos/tres personajes al azar, y te quedas uno (esto no cuenta como fase).
2. Mezclas las cartas de los personajes elegidos por todos los jugadores con las comunes.
3. Drafteas. Si a un jugador le llega una carta que no es de su personaje, la tira fuera (de vuelta al montón) y roba de nuevo.

Algo más largo probablemente que un draft tradicional, pero son mazos de 30 cartas que no es mucho. Y es que perder los personajes y sus cartas asociadas es perder parte de la estrategia...
#2260
Por si al final no te decides por un euro, te comento sobre los LCG que estás mirando.

Star Wars LCG tiene un trasfondo muy potente basado en la saga, y si esta te gusta te va a encantar jugar cartas que reflejan momentazos o grandes personajes de las películas (Estrangulamiento con la Fuerza o Halcón Milenario). Probablemente difícil de jugar con gente a quien no le enganchen las pelis.
- Sus mecánicas son estratégicas y MUY tácticas. Adaptarte a como te vienen las manos es crucial, y hay muchas decisiones vitales en cada turno. Puedes desplegar las unidades o sacrificarlas para potenciar el ataque, pero sin descuidar la defensa, y teniendo en cuenta a quien sí y a quien no asignar a la Fuerza para que se ponga de tu lado. Muchas, muchas cosas. La cantidad de datos a procesar es grande, pero sientes la tensión de la batalla.
- La construcción de mazos es limitada, y también por ello más rápida y sencilla. Escoges 10 grupos de cartas fijos y tienes el mazo. Fin de la historia.
- La caja básica se queda corta, según dicen, y presenta facciones muy incompletas que solo tienen sentido realmente al ampliarlas con expansiones.

Android: Netrunner tiene un trasfondo que se va construyendo poco a poco con cada nueva salida de datapack (y complementado por otros juegos como Android, muy difícil de conseguir, y Android: Infiltration). Si te gusta la estética cyberpunk y los temas virtuales, es tu juego. Imposible jugar con gente que no sepa NADA de ordenadores, solo explicarles la terminología del juego llevaría horas.
- Las mecánicas más destacables son su gestión de recursos, completamente diferente a la clásica basada en el maná de MtG (aaquí son tiempo o clicks y dinero o créditos); y el bluffing o faroleo. Mete mucha menos presión que SW, pero más tensión al tomar las decisiones: no hay decisiones correctas o malas, hay buenas y malas formas de tomarlas. Se siente MUCHO el tema gracias a la terminología cibernética del juego, cosa que puede ser un problema durante las primeras partidas.
- La construcción de mazos es el clásico modo hardcore. Mucho más adaptable y personalizable, pero se te va mucho tiempo preparando una partida casual.
- La caja básica es excelente y da para muchas, muchas partidas antes de aburrirse.
#2261
Cita de: Rayo Azul en 13 de Mayo de 2014, 22:55:24
Aunque yo aún no lo estoy lo suficiente para siquiera llegar a plantearme la posibilidad de pedirmelo, hay que reconocer la genial demencia y curro del compañero... a su salud (mental), jajaja.

Ahora en serio, enhorabuena por semejante aporte, igualmente me voy a descargar los archivos porque mi diógenes interior me dice que este material ha de conservarse SÍ o SÍ.
Suscribo completamente XD
Lo tengo descargado por si pasara algo con estos enlaces, aunque no lo pediré jamás: es muy caro y haría competencia a mi Netrunner, demasiado gasto para buscarle competidores ;D
Pero oye, trabajazo :o
#2262
Completamente de acuerdo con la reflexión diferenciando los públicos del mercado lúdico. Pero ahí hay mucho que debatir, porque no es raro en absoluto encontrar los juegos de mesa mezclados con juguetes en las grandes superficies.

Esa parte del pastel está en manos de empresas muy concretas (y enormes). Yo pensaba que directamente la estábamos dejando de lado en el debate ;D
#2263
Está claro que las distribuidoras son la parte "negra" del negocio... como en casi todos los mercados. En general son empresas que podrían trabajar igual con juegos de mesa que con CDs o libros, y su interés por el producto que manejan es nulo.
Sin embargo, en otros sectores eso pasa también con un gran porcentaje de las tiendas: no les gusta y/o interesa su producto, lo venden para ganarse la vida. Afortunadamente, ese eslabón en nuestro sector es bastante responsable: conoce, en muchas ocasiones prueba y es capaz de recomendar su producto con criterio.

Cita de: Wkr en 13 de Mayo de 2014, 16:01:09
Moondraco, lo que tu llamas status quo positivo, yo lo llamo marketing y publicidad que también es parte del negocio.
Algunas cosas son así. Otras no. Regalar vales descuento es asegurarte una compra a costa de perder margen, pero regalar juegos es otro tema. Y estamos hablando de un grupo de 20-25 personas, es decir, la publicidad que gana Finplay con este patrocinio es bastante limitada.
No dudo que la publicidad es parte de la ecuación, por eso es una sinergia y no un aprovechamiento descarado por nuestra parte. Pero no es el único factor. Y eso lo demuestra el hecho de que otras tiendas me negaron el patrocinio por no estar interesadas en el perfil de la actividad, aunque me desearan el mejor de los resultados.

Por supuesto, sigue siendo un mercado. No se puede perder de vista, hay que sacar beneficios para comer. Pero es un mercado mucho más amable que otros sectores... La Comarca apenas tiene mesas de juego para no quitarle clientela a PlayBar, a pesar de que tener jugones allí seguramente les daría un beneficio (aunque no directo, seguramente). Y PlayBar tiene tarjetas de todo el que quiera publicitarse sobre su barra.
Hay sinergias, hay un aprovechamiento mutuo de los puntos fuertes, y hay un muy buen clima empresarial... en general, como dice Zaranthir. Sin perder de vista que es un negocio, es uno peculiar en cuanto a que la colaboración es mayor que en muuuuchos otros.

Por supuesto, todo esto probablemente variará si el sector crece, efectivamente. Pero ¿hay que cambiar el status quo imperante? En mi opinión no, para nada. Es algo que cambiará solo a medida que la dimensión del sector se amplíe... por suerte o por desgracia.
#2264
Cita de: Wkr en 13 de Mayo de 2014, 15:07:28
Cita de: cromojaro en 13 de Mayo de 2014, 12:01:57
Yo creo que ese status quo es tan idílico como nos quieren hacer creer.

Opino igual.
Una cosa es la fachada y otra la realidad.
Yo he impulsado una iniciativa sin ánimo de lucro (Día del Diseñador) a la que se han sumado muchos otros diseñadores noveles, todo ello sin ánimo de lucro de ningún tipo por parte de nadie (a pesar de que ha tenido sus momentos de trabajo serio). Una tienda (Finplay) se ofreció rápidamente a patrocinarnos, creando una gran sinergia y aportando contenido (tanto vales como juegos) de forma gratuita. Autores y empresarios del sector (AGR Priority) han asistido a nuestras reuniones, buscando según sus propias palabras fortalecer la unión diseñador-industria (artículo).

Voy a PlayBar todo lo que puedo, aunque me encantaría ir más, y lo que encuentro allí es una comunidad reunida en torno a un hobby. Veo una sinergia brutal con La Comarca, la nueva tienda abierta allí, gracias a la buena relación que mantienen sus propietarios.

Varias veces a la semana tengo avisos en mi Facebook y Twitter de presentaciones de juegos o torneos organizados que autores o editoriales van a hacer en tiendas por toda España.

He asistido a las JESTA 2013 (por desgracia, mis únicas jornadas hasta la fecha), y lo que vi allí fue un conglomerado de tiendas unidas en una misma sala y de editoriales poniendo sus juegos a disposición de la ludoteca, así como sorteándolos al final de las jornadas. Esto permitía la reunión de muchos jugadores, tanto expertos y/o conocidos como nuevos en el mundillo. Familias, grupos de jugones, pandillas de amigos de Valencia, parejas o frikis solitarios. Todo tenía cabida allí.

Este status quo amigable y cercano existe, y es positivo. Somos un mundo muy pequeño, y no me atrevería a aventurar su crecimiento en los próximos años (aunque tenga una buena tendencia). Y precisamente una de las pocas ventajas de ser pequeños es que existe la relación personal, existen las amistades y hay un ambiente impensable en cualquier mercado más grande. Hay excepciones, obviamente, y sigue siendo un mercado con sus aspectos de competencia. Pero las buenas relaciones, o la posibilidad de desarrollarlas, existen.
Ahora, siempre hay quien no las utiliza. Pero entonces te encuentras limitado por un mercado pequeño, con todos sus inconvenientes (que son muchos) sin explotar su punto fuerte.

Sigo pensando que lo que hay que intentar es hacer crecer este sector, todos juntos. Si pasamos de repartirnos un pastelito a partir una tarta de boda, todos saldremos ganando, en todos los eslabones de la cadena (incluido el jugón-comprador-consumidor, que tendrá un mejor producto medio al incrementarse la competencia... las editoriales no podrán permitirse tantas erratas). Pero para este crecimiento es indispensable utilizar la gran fortaleza de nuestro a día de hoy reducido mundillo: la fácil creación de sinergias y uniones entre todos los miembros del mismo. Siempre sin caer en la retroalimentación, importante: hay que abrirse a gente nueva, darse a conocer. Organizar cosas poco a poco fuera del "mundillo friki".
#2265
Cita de: cromojaro en 13 de Mayo de 2014, 12:53:16
Me gustaría saber la opinión de alguién que trabaje en el sector de los juegos de mesa. Alguno de vosotros cumple ese requisito o conoce (directamente a alguién que si lo haga). Porque todos tenemos la visión del sector desde el punto de vista del comprador.
Ya lo he mandado por Twitter, a ver si aparece alguien por aquí que nos pueda dar una perspectiva más amplia. Imprenta lúdica, bar lúdico, editores, diseñadores, ilustradores, blogueros... anda que no hay gente metida en el fregao.