Cita de: mazmaz en 25 de Mayo de 2018, 10:14:25En mi caso, los monigotes por un mapa me chiflan cantidubi. Un buen sistema de combate que premie al valiente pero no destroce al 100% al derrotado es algo extremadamente difícil de resolver. Algunos juegos se convierten en una carnicería porque sí, no dando opción de victoria al que decide ir a buscar la victoria por vía pacífica. Otros juegos son un tostón donde el que ataca gasta una cantidad tan obscena de recursos que al final no sale a cuentas hacerlo.
Para mi, "civs puros" son los que más se parecen al videojuego, con diferentes líderes propios de tu civ, árbol tecnológico y muñecos por el mapa, y suelen incluir características más asociadas con ameritrastos como eventos, mayor azar, combates con diferentes unidades, etc... Vamos, que para mi solo hay dos y son Clash of Cultures: Cvilizations y Sid Meiers Civ, y este último ni siquiera me gustó mucho.
Los árboles tecnológicos me gustan mucho, ya que ayudan a romper la simetría y empujarte a apostar y explorar caminos diferentes de juego. Ahora bien, unos simbolitos y un concepto sencillo me parecen más atractivos que esas tecnologías que son un troncho de texto en letra enana que tienes que estar leyendo todo el rato para acordarte exactamente de qué nuevo poder tienes. Muy incómodo y poco atractivo visualmente.
Los eventos me gustan de manera moderada y el azar únicamente como elemento sorpresivo con ligero peso en el resultado. Que no se resuelva todo a una tirada de dados y mirar una tabla.
Es que este Sands of Time lo tiene todo para gustarme (unidades danzando por un mapa, gestión de recursos, saqueos, ataques, mejoras, edificios, selección de acciones, diferentes objetivos puntuables etc), pero me da muchísimo miedo que se atasque, no fluya y/o se le vea la calva con el paso de las partidas en algún aspecto peliagudo... léase combate, sobrepoblación, caravanas o escala de puntajes, por ejemplo.
