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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#2251
Novedades / Actualidad / Kick-Ass de la mano de CMON
18 de Agosto de 2017, 13:47:20


Pues eso viendo fotos de la Gen-Con me he fijado en que hay una caja con la portada original de este cómic en uno de los stand de CMON y he buscado un poco y efectivamente van a sacar un juego basado en este universo.
No se sabe mucho de él... y lo poco que se sabe me ha decepcionado un poco. Por lo visto va a seguir la línea de juegos como Blood rage, el padrino, juegos estilo euro, cuando personalmente creo que este juego se presta a un juego de escaramuzas.
Yo esperaré a ver que nos tienen preparado por si nos sorprende con algo diferente.

Saludos.
#2252
Cita de: perilla en 18 de Agosto de 2017, 00:43:54
Salpika,. comparado con manejar en el Arkham Horror 4 personajes como seria la dificultad en este Massive Darkness de manejar tambien a 4?.

Saludos.

Nunca he jugado con 4 personajes al AH, creo que en alguna partida jugué con un par. De todas formas creo que sería más complicado el AH entre otras cosas porque tienes que estar pendiente al tablero no solo para ver donde están los monstruos, gestionas más posibilidades.

Saludos.
#2253
Lo mejor de la anterior versión era la posibilidad de alcanzar la victoria por 4 vías diferentes, yo he jugado mucho y la tecnológica es el camino fácil y la económica la mas complicada pero no creo que el juego este desequilibrado.

FFG esta apostando por versiones de sus juegos "capados", en el sentido de querer hacerlos mas accesibles a una mayor cantidad de jugadores y rentabilizar o ganar mas.

A mi me llama la atención, aunque creo que han eliminado cosas importantes de la versión anterior, y me gustaría poder probarlo y asi poder juzgarlo mejor. Dos cosillas mas que me han gustado, el precio me parece bastante correcto y esos hexágonos... :D
#2254
4 personajes un jugador solo puede ser una locura, seguro que se pasan cosillas.

Yo 6 lo veo excesivo, aunque no lo he probado a esa cantidad de jugadores. Con la regla del contraataque puede ser que el entreturno se haga algo largo, pero como digo no lo he probado.
#2255
Yo el last night no lo consideraría de miedo, es un buen juego pero no transmite nada de nada en ese sentido.
La verdad es que en tablero no hay nada que retransmita ese sentimiento, quizás si tiene un muy buen apartado artístico y un gran componente narrativo puede meterte en el tema pero si lo que buscas, que tampoco se lo que es,  esmiedo en un juego de tablero no lo vas a encontrar o por lo menos yo no conozco ninguno y he jugado a muchos de los mencionados.

Además del betrayal que tiene algunas aventuras muy chulas, puedes mirarte el Kingdom death (mucha narrativa adulta/horror) y Camp grizzly me llama la atención aunque no he podido porbarlo.

Saludos
#2256
Reseñas escritas / Re:Massive Darkness (Reseña)
16 de Agosto de 2017, 15:59:07
Cita de: perilla en 16 de Agosto de 2017, 01:12:31
La verdad no creo que tenga nada que hacer contra el Sword and sorcery Robert, por eso lo dije con el black Plague, pero en el tema de la dificultad mas que nada, que como lo tengo me haria una idea de dicha dificultad.

La verdad que son mazmorreos de andar por casa pero no veas lo facil que ven mesa los jodios, y luego tienes los top que te cuesta la misma vida sacarselos a la peña ;D

Saludos

No va a soportar las comparaciones para jugadores como nosotros. Los puntos fuertes del juego son los que son y estçan encaminadas para un publico mas casual.

En cuanto a la dificultad como han comentado aquí es muy variable, si te encuentras un "roaming monster" al principio de la partida con equipo de nivel bajo pues es bastante difícil pero en general te diría que tienen mas o menos la misma dificultad.
#2257
Cita de: Karinsky en 15 de Agosto de 2017, 17:39:54
Ajá, así que resulta que sí hay información sobre mecánicas pero, aunque no está en el hilo, está en el blog de los autores. La verdad es que nunca lo he visitado pero ojalá lo hubiera hecho antes.
Por otro lado, no veo qué relación tiene el mensaje de ese forero con ser un fanboy que defiende el juego sin saber nada de sus mecánicas, dado que indica donde encontrar la información sobre las mismas... pero gracias por el apunte, visitaré el blog para ver qué cuentan.

Hay está el truco, que tampoco hay reglas en el blog, al menos en las fechas donde escribí ese comentario. Básicamente dicen que tienen el reglamento finiquitado a falta de retoques y punto ;).
#2258
Por si queréis echar un vistazo, reseña:

http://labsk.net/index.php?topic=197218.msg1828818#msg1828818

Saludos.
#2259
Reseñas escritas / Re:Massive Darkness (Reseña)
15 de Agosto de 2017, 10:49:01
Cita de: Calvo en 14 de Agosto de 2017, 20:36:47
Gracias por la reseña. La sensación que me deja es que es un pelín simplón, con no demasiada profundidad. Pese a la variedad de personajes y objetos, no sé si tendrá suficiente rejugabilidad.

Lo tiene un compi (hizo un all-in) así que lo probaré en breve, espero.

Rejugabilidad es un poco lo que pasa con todos los demás juegos, si te gusta le puedes encontrar las virtudes al juego lo suficiente para querer jugar más y más. De las mecánicas más repetitivas que he visto en un juego son las de Runebound 2ª edición (no he probado la 3ª) y en sus días le metí mucha caña.
De todas formas si aguanta el tipo para unas cuantas partidas, los personajes son diferentes entre sí y si además lo pruebas con todos los extras, tendrás más que suficiente.

Cita de: ruipon en 14 de Agosto de 2017, 22:24:41
Considerémoslo un oasis para el descanso de neuronas despues del Gloomhaven......

A ver si van saliendo homerules para pulir el tema de los tesoros.

Es un juego fácilmente adaptable en ese sentido. por ejemplo poner cofres/2 cuando se juegan 3 o menos personas, no se funcionaria pero es probar hasta encontrar el punto medio.

Saludos.
#2260
Reseñas escritas / Massive Darkness (Reseña)
14 de Agosto de 2017, 18:38:37


Llevo ya un tiempo sin hacer ninguna reseña y tenía ganas, así que aprovechando que están entregando las copias de este juego de su campaña de Kickstarter y que ya lo he probado me he puesto manos al teclado xD. Si no habéis entrado nunca a una campaña de esta compañía, lo primero que sorprende es el tamaño de la caja que tiene que repartir el cartero, ademas normalmente tiene poco aire aunque no compres extras así que hay mucho material por abrir.
La reseña va a hacer hincapié en el juego base, sin ningún extra propio de la campaña (strech-goal) o comprado durante esta (add-on).

Componentes:
Impresionantes. Si normalmente es uno de los puntos (si no el que más) en los que sobresalen a mi entender en este se han superado un poquito más.
-Las miniaturas de una gran calidad, de las mejores en un juego de mesa. Además tiene una variedad de minis considerable solo en el juego base y algunas de tamaño grande.
-El cartón: Los tableros, gordos y bien impresos por las dos caras (por ejemplo en el SoB no están del todo nítidos los dibujos), al ser 9 hay una variedad considerable con muchos detalles diferentes si te paras a fijarte en ellos y además numerados para que no te vuelvas loco buscándolos durante la preparación de la partida. Además en esta ocasión han incluido un par de tokens del tamaño de una casilla del tablero en forma de puente, que produce que los escenarios ganen en variedad.
Los tokens del mismo grosor que los tableros aunque aquí hay menos variedad y algunos demasiado grandes para mí gusto (los grandes de guaridas y artefactos).
-Cartas: Más que aceptables. Si fuera un Deckbuilding a lo mejor pecarían de ser un poco finas peor como no se barajan tanto, no es mucho problema. Personalmente creo que podrían haber mejorado el arte en las cartas de equipo, se nota demasiado el ordenador en algunos dibujos y siempre tienen el mismo fondo.



-Tableros de personaje: Quizás aquí es el único "fallo" que le encuentro y es que en los tableros de plástico del Black plague tenía su espacio específico para la mochila y en este juego lo han suprimido por lo que ocupas mucho sitio en la mesa. De las hojas para cada personaje vienen más que suficientes, creo que la mayoría de jugadores no llegará a gastarlas todas.
-Manual: DE más de 50 páginas, bastante bien estructurado y con bastante ejemplos.

Mecánicas y secuencia de turno:
Creo que es importante diferenciar los dos modos de juego que tiene el juego:
-Partidas sueltas:  Se sube de nivel muuuuy rápido y el juego no tiene gracia ninguna,demasiado fácil.
-Modo historia: Básicamente la diferencia es que lo puntos de experiencia se ganan mucho más lentamente por lo tanto se sube mucho más lento y el juego se complica un poco.

En ambos modos la base del juego es la misma que la de sus primos "zombicides" y la secuencia de juego muy parecida:

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero (principalmente objetivos de misión). Han incluido una hueva acción, transmutar que a mí no termina de convencerme pues permite cambiar objetos de tu inventario por otros lo que hace que consigas más pronto ese objeto poderoso…aunque como en este juego no hay sitio limitado en la mochila como si pasaba en el Black plague, sirve para limpiar un poco la mesa de cartas inservibles xD.

-Fase de los enemigos: Se mueven hacia los personajes de los jugadores con unas (muy) sencillas reglas y las mismas limitaciones, si llegan al alcance de su arma, pegan. En este juego hay una gran cantidad de enemigos que atacan a distancia a diferencia de los zombicides por lo que es importante la situación sobre el tablero.

-Experiencia: En este punto se gasta la experiencia acumulada para comprar nuevas habilidades. El sistema de subida está un poco más currado y jugando en el modo historia a veces te hace plantearte si comprar o guardar los PX para más adelante y conseguir una habilidad de mayor nivel debido a que se consiguen lentamente los PX. Al tener más variedad de elección hace que si te especializas en una o varias que se complementen puedas comenzar otra partida con el mismo personaje y no se parezca en mucho.

-Fase de eventos: Se roba una carta de un mazo y se lee su efecto. Normalmente pondrá en juego enemigos dependiendo del nivel actual de la partida, aunque también hay efectos positivos. Personalmente encuentro el mazo algo corto en cuanto a variedad y sin sorpresas de ningún tipo, no hay giros ni son narrativas las cartas.

-Fin de turno: Finalizan algunos efectos de cartas, se chequea las condiciones de victoria y si ni se gana, ni se pierde, empieza un nuevo turno.

-Fase de mercado: Es un pequeño añadido para el modo historia si se supera la misión. Es una mini fase para cuadrar el equipo entre misión y misión. En este modo de juego sólo se pueden utilizar objetos de igual o menor nivel que el del personaje al principio de una aventura,  pero durante el transcurso de la misma se termina casi siempre con mayor nivel con objetos de mayor nivel.



Aunque las reglas han dado un pequeño salto en cuanto a complejidad tampoco es como para tirar cohetes, a los jugadores más avezados seguramente se les quede corto el juego. Un breve repaso por las mecánicas más destacables:

Personalmente me rechinan mucho las reglas de línea de visión. No se puede disparar en diagonal aunque estés al lado del enemigo sin obstáculos o viceversa…quizás tenga que ver con la nueva mecánica que impiden ser objetivo de los enemigos si estás en una casilla de "sombras" (casillas del tablero sin luz). Rara vez se podrá explotar esta regla, aunque esté no es único añadido con esta mecánica, normalmente los personajes mejoran sus características si están en una casilla de este tipo y en este caso tiene impacto directo sobre el juego, buscas atacar desde una casilla de este tipo o terminar tu movimiento ahí y no siempre es fácil, te tienes que dejar puntos de movimiento por el camino e incluso acciones.

Siguen sin explotar los tableros, el movimiento es plano. De casilla a casilla excepto si hay monstruos, demasiado simple para mí.

Otro añadido interesante es que no se necesita jugar siempre con un número establecido de personajes (y menos mal porque sería una locura el llevar más de dos personajes ya que tienen muchas habilidades variadas desde el principio y el equipo también suma y es normal que se pase algún bono), pero como pasa con sus primos tampoco han balanceado bien el juego, por lo menos a niveles bajos. Independientemente del número de jugadores cada vez que se abre una habitación aparecen mínimo 6 cofres por lo que se toca a mucho tesoro a pocos jugadores. Otra causa de desequilibrio son los objetos de niveles altos (4 y 5), algunos muy, muy poderosos al igual que los artefactos. Si a esto le sumamos la nueva habilidad de transmutar se consigue que los personajes tengan fácil acceso a objetos poderosos. No aprenden en este sentido x(.

Otra inclusión a la reglas que me ha gustado bastante es la regla de los contraataques. Después de atacar a un enemigo si no lo has eliminado, esté tiene una activación completa fuera de su turno para intentar agredir al personaje que le ha atacado previamente. Hay momentos en la partida en las que prefieres no hacer nada u otra cosa antes que pegar pues el resultado puede ser negativo.
Lo que pasa es que esta regla incide en la sensación de desequilibrio debido en parte a que los enemigos dependen del número de jugadores para calcular la vida y el número que aparecen por lo que, otra vez, si son pocos te expones a menos riesgo pues es más fácil eliminar a todos los rivales antes de puedan contragolpear.

Combate:
Aquí siguen sin profundizar. Básicamente se tiran los dados que te marque el equipo+habilidades del personaje contra la defensa de los bichos+equipo con la limitación de que sólo se pueden tirar tres dados de cada tipo (hay dos tipos de dado de ataque y dos de defensa, uno con más resultados de herida/defensa que el otro).
Aquí le encuentro otro pequeño fallo al juego y es que siendo tan sencillo el sistema, es fácil
saltarse alguna habilidad, sobretodo si se juega el modo normal.

Conclusión:
Aunque la mejora es sustancial si lo comparamos con sus predecesores, se sigue quedando corto si lo comparamos con otros DC si lo que os gusta son juegos con cierta dificultad y profundidad táctica. Es un juego para todos los públicos, que puede ser un gran juego para introducir a gente en el subgénero de mazmorreo y que como bazas a favor sigue manteniendo una duración ajustada de las partidas,  un setup sencillo y que queda muy bonito sobre la mesa.

Saludos.
#2261
Ya está llegando a los mecenas y bastantes lo han probado ya. Yo he podido jugar dos partidas (y una que no cuento en solitario para hacerme con las reglas) y me ha sorprendido bastante...para bien. :o :D.
Diferencias importantes con los Zombicides:
-No se convierte en un "dice fest", ahy una reglas que no permite tirar más detres dados del mismo tipo.
-El tablero no se llena de miniaturas hasta el absurdo.
-La regla del contraataque me ha gustado bastante, te piensas si pegar con pocas posibilidades pues puede ser peor que quedarse quieto.
-Las cartas de emboscada.
-El sistema de niveles no me apasiona, pero cumple su función y me gusta más que las cartas de "spawn" del zombicide.

Aunque comparte con sus hermanos algunos aspectos que no me gustan y otros propios:
-Los artefactos siguen siendo demasiado poderosos, cuando se consiguen el juego pasa a ser un paseo.
-Si no se juega el modo historia, se sube demasiado rápido.
-Demasiados cofres en el juego, hace que los jugadores se monten demasiado pronto, restándole complejidad al juego.
-La reglas de resucitar, directamente la suprimiría :).

Y sólo jugando con el básico, supongo que mejorará a medida que se metan algunos extras.
#2262
Sondeos / Re:¿Cuál es el mejor sistema de combate?
12 de Agosto de 2017, 22:05:29
Un sistema sencillo que me gusta en casi todas sus versiones es el del Command & Colors, con sus apoyos, contraataques...

Más complejo y parecido al del Nexus ops, el del twilight imperium aunque para mí gusto se hace algo lioso con muchas naves.

Saludos.
#2263
Pues parece que sí hay cambios, aunque parezcan pocos tiene la pinta de que van a modificar mucho la forma de jugar una partida.

A mí a priori no me gusta el cambio en las tecnologías. En algunas partidas es verdad que te volvías loco pensando que desarrollar y marcaba mucho la partida, ahora parece que no hay que planificar tanto.
De todas formas habrá que probar para ver si los cambios funcionan o no.

Saludos.
#2264
Cita de: Karinsky en 11 de Agosto de 2017, 15:27:46

¿Que no hay información respecto a las mecánicas y solo hemos visto arte y ambientación?
Pues hombre, sí, no creo que nadie niegue eso (o aportaría pruebas),

Sólo hay que leer un poco más de ese hilo para encontrar esto:

"Algunos seguimos su blog y leemos las noticias que allí se publican. Hay mucho más que un par de imágenes, han hablado muchas veces de fechas y de reglas han hablado bastante, precisamente explicando que tipo de mecánicas de juego quieren. Con tu respuesta me ratificas punto por punto lo que te decía pero he de añadir que encima pecas de imprudente si dices que no se sabe nada del juego."
#2265
mis notas más altas son:

Magic (9,5): Por las posibilidades del juego, formatos para jugar, el arte, mecánicas...
Battlestation (9,4): Lo más parecido a rol que hay en mesa con mucha diferencia.
Kingdom Death (9,3): Un juego diferente en muchos aspectos y con una calidad de componentes espectacular.

Mis "unos" son cuatros que es mi nota más baja y son para:

Munchkin
Si señor oscuro
el hobbit (el del 2001)
Capitán alatriste
Take your daughter to the slaughter
Star wars pocket model

Saludos.