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Mensajes - Calvo

#2266




Últimas plazas.

Interesados, aquí toda la información:

http://nomadaplayer.es/foro/viewtopic.php?f=4&t=581
#2267
Reseñas escritas / Scythe (primeras impresiones)
07 de Junio de 2017, 14:37:29
Hemos hablado mucho de cómo se ha incrementado el volumen de publicación de juegos de mesa, de la "esclavitud hacia la novedad" y de lo efímero que es el éxito en esto de los rankings (fundamentalmente bgg). Y Scythe podría entrar en esa categoría: juego vistoso, del que se habla mucho un tiempo y sube como la espuma, y se queda en un bluff.



Sin embargo, algo me dice que este es de los juegos que viene para quedarse. Veremos por qué.

Scythe es uno de los "juegos de la temporada 2016-2017". Publicado en castellano recientemente por Maldito Games (un peso pesado para una editorial que comienza), diseñado para hasta 5 jugadores (pero ya estaba pensado para llegar hasta a 7 con una expansión también ya publicada) por Jamey Stegmaier y con una duración de unos 90-120 minutos.

¿Qué puede tener este juego para haber escalado hasta (hoy 7 de mayo de 2017) el 7 puesto del ranking de la bgg?

Pues yo diría que tres cosas:
1)Una experiencia cercana al 4x en 90 minutos
2)Unos componentes e ilustraciones de altísima calidad con una ambientación distópica muy llamativa
3)Un excelente diseño que conjuga lo euro (planificación de acciones, gestión y producción de recursos, búsqueda de sinergias) con  elementos típicamente temáticos (asimetría de facciones y posibilidad de confrontación).




Diría que la magia en este juego es, precisamente, el equilibrio de estos elementos, haciendo que el juego pueda convencer a distintos tipos de jugador. Algo parecido (sin comparar mecánicas, ojo porque no son ni de lejos lo mismo) a la sensación de "combinación de mecánicas" que nos ofreció en su momento Eclipse... pero además que es jugable en 90 minutos.





¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Representamos a una nación en una realidad alternativa en la que la guerra por los recursos y el poder es un hecho (¿de qué os suena esto?) en la que conviven humanos y "mechas", ya sabéis, esos robots gigantescos.







Nuestros objetivos son variados, porque hay varias cosas que nos permiten obtener puntos de victoria (en realidad, dinero, que además de ser un  recurso es lo que se cuenta al final de la partida para determinar el ganador), pero en general nos interesa movernos por el mapa para controlar zonas, gracias a eso producir recursos, comprar unidades y edificios con esos recursos, y utilizar las unidades para darnos tortas.



Como veis en esta imagen, el tablero se divide en hexágonos, con zonas terrestres, rodeadas por rios en algunos casos, y lagos. Esto afecta al desplazamiento de nuestras unidades con unas reglas que no vamos a detallar, pero que implican tomar decisiones tácticas y cómo y a dónde nos desplazamos.

También veréis que en cada hexágono hay un dibujito que representa uno de los cuatro recursos que hay.

Conociendo esto, ya sabéis la mayoría de lo que hay que saber.  El resto tiene que ver con el sistema de acciones, relativamente original, ya que cada turno elegiremos una acción que a su vez tiene otra acción "vinculada".


Aquí vemos que podemos mover nuestras unidades y mechas, producir (conseguir recursos) en los hexágonos que ocupemos, podemos "comprar" popularidad (uno de los tracks, que sirve para complir objetivos) o comprar "poder militar" (que servirá para darnos toñas).

Y asociadas a cada una de esas cuatro acciones, una "secundaria" que implica el gasto de cada uno de los cuatro recursos para comprar "mechas", edificios y distintas mejoras.

Y aquí aparece una de las cuestiones que hemos mencionado: la asimetría. Cada facción combina acciones y acciones "secundarias" de una forma, y cada una tiene unas bonificaciones-penalizaciones a su uso, lo que en la práctica supone que unas u otras tengan más facilidad, por ejemplo, para desplazarse o para mejorar militarmente.



Decíamos que podríamos comprarar el juego con un 4x, y es que es cierto que el guión inicial es similar: lo que vamos a intentar incialmente es explorar y expandirnos para, sobre todo, obtener recursos (o nuevos recursos) y explotar (evolucionar nuestra "facción" adquiriendo mejorar y avanzando en distintos tracks). Quizá el concepto de "exterminar" que puede estar más presente en juegos "puramente 4x" aquí esté más difuminado, o pueda estarlo, y eso tiene que ver con los objetivos, la guerra y el combate.

Me explico. La puntuación es una de esas cosas que sueles entender cuando termina la primera partida, y tiene que ver, sobre todo, con haber conseguido objetivos (estrellas, que se multiplicarán con la posición en el track de popularidad). Esos objetivos son MUY variados,



y pueden tener que ver con haber alcanzado la posición más alta en cada track, con haber sacado al tablero todos los mechas, con haber conseguido todas las mejoras, con haber conseguido un objetivo secreto (unas cartas que de dan al inicio, por ejemplo controlar zonas de bosque o conseguir una cantidad de cartas o recursos),



o, también, ganar una batalla.

El que sean tan variadas la formas de obtener puntos tiene sus pros y sus contras: por una parte aporta una gran variabilidad a las cosas que puedes hacer. Como contra, el hecho de la asimetría me hace pensar que hay facciones que claramente se van a orientar más a unas cosas que a otros.

Hay otras formas de conseguir puntos, como controlar zonas cercanas a unos puntos concretos del mapa (de evento) o que te sobren recursos al final de la partida.

Pero, volviendo al asunto de la batalla-guerra-confrontación directa, hay que remarcar que puedes jugar-ganar perfectamente sin haber entrado en batalla, o habiendo combatido en una refriega sin importancia sólo por conseguir una estrella por combate, algo muy alejado de las "megabatallas" del TI3 o de Sid Meyer Civilization. Si somos objetivos, es algo que también puede llegar a pasar en los "4x" más clásicos, con lo que, para resumir, remarcaremos que si bien este juego no es un juego de "miniaturas y escaramuzas", (que es lo que puede pensar alguien que solo mire los componentes), tampoco podemos decir que la batalla no tiene importancia y que es completamente secundaria.

SENSACIONES: El juego es bueno, muy bueno. Tienes gestión, tienes exploración, conflicto, desarrollo de tu "facción-civilización", incluso un mínimo azar dependiente de ciertas cartas que se pueden obtener (mínimo porque son siempre beneficios entre los que además puede elegir relativamente). Es cierto que en mi primera partida mi intención era aprender a jugar, con lo que no me esforcé mucho ni por hacerlo bien ni por interferir al resto de jugadores, y que no me enteré de cómo se puntuaba hasta el final de la partida, además de que con un experto en la mesa que nos pulió no hubo muchas opciones. También se dió un AP importante derivado de la densidad de reglas y amplia sensación de muchas opciones que podimos tener los novatos (bueno, yo no  ;)). Son cosas que debéis de ser conscientes que os pueden pasar en la primera partida.

PROS Y CONTRAS:

Es un juego que conjuga elementos típicamente "euro", como la gestión, con elementos más "temáticos", como la asimetría y la confrontación. Y, por supuesto, que entra por los ojos inevitablemente.







Sin olvidar que la duración debería ser contenida (por debajo de las dos horas en todo caso).



Contras: La posible guionización, algo que no puedo confirmar con una partida, pero que diría que puede pasar al rejugar mucho, que determinadas facciones siempre opten por determinados "caminos-estrategias". Tendencia al AP. Ciertamente, eso dependerá de los jugadores, pero creo que una partida con "expertos" a cara de perro con ganas de "pensar" tienen una miriada de variables a tener en cuenta para intentar "calcular" cómo cerrar la partida y cuántos puntos consigue cada cual. Larga-densa explicación, no es el peor de los males, pero hay que dejar claro que esto no es "stone age". Efecto bola de nieve. Algo que tampoco puedo confirmar, pero me da que alguna facción, como el resto de jugadores (por inexperiencia o por pasividad) no la frene, es imposible de parar conforme avance la partida. Final inesperado- anticlímax, haciendo una comparación con un 4x, en este caso es mucho más probable que cuando ya tienes tu chiringuito a punto de empezar a producir a pleno rendimiento, o de dar estacazos... finalice la partida porque alguien consigue una sexta estrella a lo "callandinni" y te quedes con un poco de sensación de "tanto para esto". El problema, en una primera partida, más habitual sería el dominar cómo se puntua, pero tampoco es algo que solo le pase a este juego.

En resumen, un gran juego, creo que excelente representante de estos "híbridos" entre euro y temático que van apareciendo de un tiempo a esta parte, de explicación larga pero duración ajustada, que creo que sí ha llegado para quedarse en las estanterías del personal (no de la mía) y para ver mesa.


#2268
Has citado Ortus Regni:

¿Qué opinas de la "sobreproducción" en los juegos de mesa? ¿Está convirtiendose el sector en un "producto de lujo"?

¿Estás al día respecto a las "novedades" más "populares" y juegas cosas nuevas con mucha frecuencia?
#2269
Reseñas escritas / Re:Conan - Monolith (reseña)
06 de Junio de 2017, 23:59:06
Cita de: frodorik en 06 de Junio de 2017, 16:54:29
Muchas gracias por la reseña, si pudieras subir las imagenes de nuevo...

Creo que está.
#2270
Cita de: Dark Oracle en 06 de Junio de 2017, 12:46:46
Cita de: Glück en 06 de Junio de 2017, 11:09:48
Cita de: Dark Oracle en 06 de Junio de 2017, 10:52:18
Leetelo de nuevo Calvo, que no le estás dando la razón y se va a poner nervioso de nuevo.

Precisamente la respuesta de Calvo es lo que esperaba de este foro. Ha leído el artículo, ha reflexionado sobre él y ha expuesto su opinión. Está argumentada, abierta a matices y no tiene miedo de considerar otros puntos de vista, aunque sea para reafirmarse en los que tenía previamente o aceptar parcialmente otros. Le agradezco mucho el aporte. Así es como se tiene un debate constructivo.

No con sarcasmos.
A mi lo que tu esperes del foro me da un poco igual. Al igual que yo desde el minuto uno no he querido ver nada del señor Knizia y sus temáticos, tu has venido desde el minuto uno con el «leed este artículo super interesante, y vamos a debatir todos de lo que se expone tras su lectura, reflexión y análisis». Y no todo el mundo tiene ni el buen hacer de Calvo por responder argumentando todos los puntos de la exposición, ni la paciencia de perpetuar un debate que no es para lo que el hilo se ha abierto, que era comentar un nuevo juego.

Algunos leemos el foro de manera más esporádica, y no tenemos tiempo y/o ganas de debatir si son temáticos o no los juegos de este tío, porque otro así lo afirma. Así que te agradecería que no ninguneases a cualquier miembro del foro por no responder como tú quieres que lo haga, que para leer gilipolleces ya tengo 40 horas de trabajo a la semana donde me toca leer muchas.

Enviado desde mi H60-L04 mediante Tapatalk

Entono el "mea culpa" y me parece lo más lógico que se traslada el debate sobre "qué es temático" junto con los mensajes correspondientes a otro hilo.

Mil perdones.
#2271
Cita de: Glück en 06 de Junio de 2017, 11:18:02
Cita de: Calvo en 06 de Junio de 2017, 10:46:58
El grado en el que las mecánicas representan o "simulan" el tema sobre el que trata el juego también es algo muy importante, y ahí debo dar la razón en el artículo a que, al fin y al cabo, cualquiera de esas mecánicas (desde cómo fucionan los conflictos externos en "Tigris y Eufrates" a las condiciones de invocación de un primigenio en "Cthulhu Wars") son en cierto modo una abstracción, por tanto la diferencia es más de "grado de abstracción" que de "presencia o ausencia de la característica".





Este es un punto interesante, ¿el grado de abstracción de un juego, o la cantidad de "chrome", hacen a un juego más o menos temático?
¿Es más temático el Alexander de Richard Berg que el Commands & Colors de Borg?

Me puedo equivocar con el verdadero significado de los términos, pero diría que más que de "abstracción", que yo entiendo que una "abstracción" es cualquier representación de algo y por tanto todas las mecánicas en los juegos de mesa son "abstracciónes" ya que no son la propia realidad, hablamos de "iconicidad", es decir, de lo "parecido que es a la realidad que pretende representar el símbolo que se utiliza". (aunque el término suele utilizarse para conceptos visoespaciales).

Para mí es más "icónico" el uso de mecánicas y componentes que representan la realidad que buscan, como los roles ocultos del "galáctica" o las miniaturas en Blood Bowl, que el 8 de fuerza del Troll en "El señor de los anillos: el enfrentamiento".

Si nos ceñimos únicamente a los componentes... honestamente me surgen dudas. Porque pienso en "Food chain magnate", un juego que considero ALTAMENTE TEMÁTICO y creo que los componentes no tienen importancia. Pero pienso en Cthulhu Wars y creo que es innegable que el despliegue visual mejora la experiencia de juego (ojo, digo que CW es un buen juego mecánicamente, pero que el aspecto del juego ayuda a meterte algo más en el tema).
#2272
Sondeos / Re:¿A qué juego es imposible ganarte?
06 de Junio de 2017, 11:45:59
No tengo ninguna duda, retaría a la muerte a jugar un HQ25. Os garantizo que es imposible ganarme.
#2273
Cita de: Torke en 05 de Junio de 2017, 20:04:58

Yo creo que la idea es rejugarlo tiempo después, que se te haya olvidado cierta parte de la información y hacértelo lidiando con ello. Se disfruta más. No lo jugaría varias veces el mismo día, me parece una forma aburridísima de enfrentarse al juego. Porque además es que no da para más, para una hora y pico pase, pero 5 horas seguidas?? Aburrimiento total.



Jugarlo así creo que tiene ese componente que comentas de que se te olvide alguna cosa y que por tanto te tengas que "obligar" más a recordar, y eso puede ser positivo.

Sin embargo yo las dos partidas que he jugado las he jugado seguidas (con parón para comer) y al contrario, me ha resultado muy fluido e inmersivo, y creo que prefiero jugarlo así.

Son dos formas de abordar el juego, y creo que ninguna es desaconsejable "per se".
#2274
Concido con que en realidad ninguno de los dos te va trasmitir una verdades sensación de "Dungeon". Quizá un poco más "Dungeon raiders", por aquello de que algunas habitaciones comienzan tapadas y no sabes exactamente a qué te vas a enfrentar. Pero sensación de "dungeon-dungeon"...

Quizá la mecánica de subasta está mejor conseguida en "Bienvenido a la mazmorra", mientras que en "Dungeon raiders" las decisiones son un poco más simples y quizá mayor sensación de azar/caos.

Yo me quedo con DR, pero dejando claro que es un juego ligero, que si bien las ilustraciones y la "ambientación" están lograda no estás ante un juego temático de mazmorreo, y que puede resultar "poco estratético" y más dirigido a echar unas risas que a montar algo sesudo.
#2275
En realidad creo que el problema lo tenemos con el concepto "Temático", que es un concepto escurridizo y subjetivo.

Como decía, para mí un juego "temático" es que el te "traslada" en cierto modo al contexto de la ambientación del juego, el que genera cierta "estructura narrativa" durante el juego y el que representa gracias a las mecánicas los eventos o situaciones que experimentarían los protagonistas del juego.

Pero reconozco que en ocasiones esto puede llegar a resultar incluso contradictorio.

Sigamos con ejemplos:

Para mí es temático República de Roma, porque me "traslada" la sensación del foro y senado de la república de roma, porque lo que haces es básicamente pactar y traicionar.

Es temático Labyrinth, porque realizas las acciones que harían (hacen) los bandos a los que representas (en algunos casos de forma muy cruda), y porque durante la partida "dibujas", "escribes" un relato en el que los gobiernos y estabilidad de los paises en el mundo van cambiando, y cuando termina la partida puedes contar lo que ha pasado.

ES temático "Conan", porque representa lo que podría ser un episodio de uno de los comics, perfectamente.

O es temático "Churchill", ya que lo que hacen los jugadores es lo que hicieron los tres mandatarios a los que representan: diplomacia a tres en una cooperación tácita en la que cada uno tenía su propia "agenda".

Un ejemplo contradictorio para mí sería Net Runner. ¿Por qué? Porque las primeras veces que lo jugué me pareció enormemente temático. Todas y cada una de sus reglas tenían sentido "ambiental", además de como mecánica, y en cierto modo te sentías como un "runner/hacker" intentando entrar en las bases de datos de una megacorporación. Sin embargo, el hecho de jugarlo de forma repetida creo que hace que esa sensación temática se vaya perdiendo, y vaya imponiéndose la parte "numérica/económica" y la "carrera" por montar, cada uno de los bandos, su "chiringuito". Se conserva mucho del faroleo y de la tensión pero, por algún motivo, en mi caso es como si hubiera perdido gran parte de la "temacidad".

Este último asunto me parece muy interesante, ya que en él peude estar el nucleo del debate: qué nos hace percibir como "temático" y como "immersivo" un juego (mecánicas, ambientación, tensión, interacción...), y en qué momento eso se pierde (¿se pierde cuando le "vemos los hilos a la marioneta...", como en el ejemplo que pongo, netrunner?)
#2276
Pensando en ejemplos de juegos de Knizia que me gustan mucho, pienso en "El Señor de los Anillos: el enfrentamiento" y si bien hay que admitir que la "abstracción" de las formas de movimiento y la fuerza de las unidades podría corresponderse con los personajes a los que pretender representar, y que con las variantes (que diseñó, no nos olvidemos, Corey Konieczka, diseñador más tentende a los "temáticos de miniaturas") las habilidades pretenden remarcar esas características de los personajes, me cuesta mucho mucho percibir una "batalla" o "enfrentamiento" temático.

Es un muy buen acercamiento y juego, pero no lo definiría como "temático".

Otro excelente juego del Doctor es Samurai, y estamos en la misma situción. La abstracción es comprensible: fichas con las que declarar influencia sobre tres ámbitos (civil, militar y religioso) en el japón feudal. Pero lo que me trasmite en realidad es: "estoy contando puntos", no me traslada a una ambientación de "intrigas y diplomacia".

#2277
Cita de: Glück en 04 de Junio de 2017, 17:48:41


"Reiner Knizia, maestro del juego temático" http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

En mi opinión el artículo dedica esfuerzos a dos cosas: 1) defender que unas reglas abstractas puntuales pueden representar de una manera muy profunda el tema en el que se ambieta un juego
2) caricaturizar el concepto "temático" reduciéndolo a "miniaturas, texto e ilustraciones".

En ambos casos estoy en desacuerdo, con muchos matices.

En primer lugar, para mí un juego "temático" es aquel en el que hay inmersión en el tema, y en su mayoría eso implica que durante la partida se haya generado un "relato", una secuencia de hechos con alguna estructura, no necesariamente dependiente ni de los componentes ni del texto que incluya el juego. Un buen ejemplo es Galáctica, donde no necesito leer los textos, ni usar miniaturas, para que durante la partida se haya generado una "narración" y me haya sentido, en parte, dentro de una "mascarada" con jugadores que se hacían pasar por humanos, y algunos que descubren a mitad de partida que en realidad son cylons. Eso es representar un tema, en mi opinión.

El grado en el que las mecánicas representan o "simulan" el tema sobre el que trata el juego también es algo muy importante, y ahí debo dar la razón en el artículo a que, al fin y al cabo, cualquiera de esas mecánicas (desde cómo fucionan los conflictos externos en "Tigris y Eufrates" a las condiciones de invocación de un primigenio en "Cthulhu Wars") son en cierto modo una abstracción, por tanto la diferencia es más de "grado de abstracción" que de "presencia o ausencia de la característica".

Pese a ello, por algún motivo claramente subjetivo que no puedo argumentar con más profundidad, la abstracción del token de "terror" en Cuba libre o del despligue de tropas en "Labyrinth" para derrocar un gobierno con doctrina islámca me evoca (y me "traslada" en cierto modo) mucho más a aquello que pretenden representar que los números y mecánicas que habitualmente utiliza Knizia en sus abstracciones.

Respecto a la segunda premisa, el "ataque y caricaturización/ridiculización" a los componentes como elemento representativo de los "juegos temáticos", estoy en parte de acuerdo, ya que considero que un juego temático NO SON MINIATURAS NI ILUSTRACIONES, un juego temático es el que consigue trasladar una inmersión, y si bien los componentes pueden ayudar a ello no son ni deben ser el elemento en torno al que gire el concepto.

Por tanto comparto la crítica, "miniaturas no son tema", pero creo que detrás de ella hay en realidad una terrible confusión por parte de aquellos que nunca han jugado un buen juego temático con miniaturas y que creen que todos lso juegos de minis tienen unas mecánicas mínimas basadas en tirar dados, con "Talisman" como un buen ejemplo de lo que es un mal juego de miniaturas que NO REPRESENTA el concepto de juego temático.

#2278
Enhorabuena por el Baronetazgo:

¿Podría entrar el Quimicefa dentro del ranking de la bgg? ¿Crees que se podría llegar a realizar alguna adaptación para que llegara a ser jugable como juego de mesa?
#2279
Yo concedo el beneficio de la duda hasta conocer el producto con detalle antes de decir si el juego será o no temático, pero lo que sí puedo decir es que de lo que he jugado de Knizia, nada lo catalogaría como "temático", ya que yo por "temático" entiendo un juego que realmente te evoca de alguna forma el tema en el que se inspira y cuyas reglas van dirigidas precisamente a favocered esa "inmersión" temática.
#2280
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (06/06/2017) Doodle-di
05 de Junio de 2017, 17:41:23
Voy a las 16:00 y vuelo a las 19:30. ¿Cuba libre?