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Mensajes - borat

#2281
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 10:05:14
Comento alguna cosilla más sobre el sistema.

* La base de la mecánica es que cada unidad tiene unos puntos de acción para cada turno que puede gastar en diferentes acciones (mover, disparar, recuperar daños,...) pero cada acción de una unidad tuya puede ser respondida inmediatamente por la acción de una unidad del contrario.

Vamos, a tomar viento el igo-ugo. Interacción máxima e instantánea.

Por lo tanto ambos bandos van activando y haciendo acciones con cada unidad y el contrario responde. O no, porque también puede pasar y esperar a que el contrario vaya gastando todas sus unidades (cuando una unidad usa todos sus puntos de activación para el turno se le da la vuelta y ya no se puede volver a utilizar) para entonces responder él con una unidad suya tras otra.

En ese sentido el juego tiene un cierto parecido con los clásicos juegos de áreas de AH. Sobre todo con el Thunder at Cassino, en el que la iniciativa es muy variable durante cada turno.

* Por otro lado, no hay líderes en el mapa sino que cada jugador tiene unos puntos de acción especiales que puede utilizar cuando quiera sobre cualquier unidad. O para coordinar varias unidades a la vez para que hagan acciones conjuntas. Digamos que son puntos de reserva muy valiosos y que utilizados en el sitio justo y el momento justo pueden ser cruciales.

* El combate es idéntico al SL, CC y demás tácticos. El atacante dispara a todas las unidades en un mismo hex y utiliza su valor de ataque más un 2dr6 y el defensor utilizar su valor de defensa más la cobertura y otro 2dr6. Hay modificadores por encaramiento y acciones especiales. Pero poco más.

Si el resultado del atacante es igual o superior que el del defensor, la unidad recibe un punto de daño. Si la diferencia entre el total del atacante y el defensor es 4 o más, la unidad queda eliminada automáticamente. Si una unidad recibe dos puntos de daño es eliminada.

* En cuanto al daño, el juego tiene un interesante sistema por el que el defensor cuando recibe un hit pone un marcador oculto de daño, con lo que el atacante no sabe si la unidad está suprimida, rota o directamente eliminada. Mucho más realista que el sistema tradicional de unidad rota o supressed.

* Los puntos de victoria se consiguen eliminando unidades enemigas o consiguiendo determinados objtivos específicos de cada escenario.

* Por último también hay reglas para artillería de campaña, movimiento oculto, spotting indirecto para morteros, etc. Y reglas para multijugador en los escenarios más tochos (a mí no es que me atraiga mucho, pero como sé que a mucha gente sí pues lo comento).

En fin, creo que eso es todo lo que os puedo comentar así a bote pronto. Seguiremos investigando. ;)
#2282
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 09:46:42
A ver, DR, que estás hablando de oídas y casi todo lo que comentas no se corresponde con la información que hay disponible en BGG, CSW o la web de L2. 8)

Cita de: DReaper en 12 de Junio de 2008, 09:29:58
Fichas de 1" para un táctico es una barbaridad, si quieres un mínimo de fuerzas en el tablero: un táctico que requiere más espacio que el DAK2, al tiempo...

Eso es una exageración muy exagerada. Cada mapa mide 37,5x52 cm., es decir un cuarto del mapa de un wargame normal de GMT.

Así que si juntas los cuatro mapas (algo que ocurre en muy pocos escenarios) tendrás un mapa de tamaño standard GMT.

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Además, los juegos de L2 que no son rediseños... ajém, ¿Rusia Besieged? No, gracias.

Este juego NO es de L2, ellos sólo lo distribuyen.

A mí tampoco me molan nada los juegos de L2, pero es que esto es otra cosa.

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No son ni 200 fichas y son $60 en preorder (gastos de envio gargantuescos aparte), cosa que me parece un despropósito.

El precio en preorder es de $60 dólares canadienses. O sea, $50 dólares americanos o 32 euros 38 euros.

Lo que es un despropósito son los gastos de envío, pero si el juego realmente tiene buenas calidades en los materiales (que eso parece, aunque habrá que confirmarlo) a mí 38 euros en preorder me parece muy buen precio.

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El diseño de las fichas no me gusta nada: son como las del Panzergrenadier, que molan porque tienen la información justa, pero éstas en recargado. ¿Y la flecha? Oigs, la flecha, qué cosa...

Para gustos los colores... ;)

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15 páginas de reglamento...

Bueno, en realidad son 18. Bienvenido sea un wargame táctico con reglas sencillas (si es que funcionan, que insisto que habrá que verlo).

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huele a bucket 'o dice que tumba...

No, para nada. El combate se resuelve igual que en el SL, CC y la mayoría de tácticos.

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y ya conozco un táctico con ese sistema, y mejor no decir nada.

NO tiene prácticamente nada que ver con el Eisenbach Gap. Pero nada.

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¡No me gusta!  :D

A mí en un principio me atrae un montón. Pero habrá que esperar a jugar para confirmar las buenas sensaciones.

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Borat, dame las gracias, que luego todos te acusan de afectar a su economía, y con eso de la crisis, alguno te agrede. ;D

Insisto en que las responsabilidades se las pidan a Nachet, que es el culpable de que yo esté hablando de este juego. :D
#2283
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 09:43:46
Cita de: juaninka en 12 de Junio de 2008, 08:09:09
Borat, eres el mal  :D :D debo resistirme, resistiré, soy una piedra...

Las quejas a Nachet, que fue el que me levantó a mí la liebre. :D
#2284
Wargames / CONFLICT OF HEROES
12 de Junio de 2008, 01:25:31
Buenas noticias para todos los aficionados a los wargames tácticos.

El mes que viene sale un nuevo sistema al mercado que promete y mucho. ;D



Se trata del Conflict of Heroes, un nuevo sistema táctico sencillo, rápido y con unos componentes realmente atractivos:

* 5 tableros geomórficos montados y de un tamaño bastante considerable.







* 192 counters de 1 pulgada (sí, sí, 2,5 cm. de cartón por unidad) que representan pelotones de infantería, morteros, francontiradores, armas pesadas... ¡Y vehículos y tanques!





* 56 cartas de acciones especiales para ambos bandos.



*12 escenarios de diferentes tamaños y densidad de unidades que permiten hasta partidas multijugador.



* Manual a todo color de unas 15 páginas, con multitud de ejemplos.



A primera vista la calidad de todos los materiales parece realmente excelente.

El primer juego de la serie se centra en el inicio de la ofensiva alemana sobre la Unión Soviética en la 2ª G.M. Pero el diseñador ya ha comentado que está trabajando en expansiones para guerras más modernas que llegarían incluso hasta conflictos contemporáneos como Bosnia o Irak.

El juego lo distribuirá L2 Design en Estados Unidos (quien se ocupa también de los preorders) y Phalanx en Europa pero lo produce una nueva editorial montada por el propio diseñador, Uwe Eickert: Academy Games.

Ahora mismo es un poco tarde, pero mañana si tengo hueco y a alguien le interesa comento alguna cosilla más sobre escala, mecánica y demás. ;)

Página del juego en BGG

Foro del juego en Consimworld, con un montón de imágenes disponibles

Web del editor

Reseña en BGG (en inglés)
#2285
Jugar en Línea / Re: Modulo de Vassal para TS
07 de Junio de 2008, 14:09:15
Cuidadín con ese módulo porque funciona con las reglas de la 1ª edició y no de la 2ª con lo que unos cuantos cambios importantes no están implementados.
#2286
Cita de: karjedon en 05 de Junio de 2008, 10:03:35
Gracias por el enlace, Borat. Con esas modificaciones, Rommel es aun más potente en ataque, lo que obliga al aliado a ser muy agresivo para dejar pocas posibilidades de ataque al Eje.

Yo creo que ambos bandos son más potentes en ataque, sobre todo por la posibilidad de hacer overrun en cualquier tipo de terreno, aunque quizás Rommel algo más por la gran movilidad de las unidades alemanas y los desplazamientos de columnas en la CRT a su favor. Pero no olvides que un par de divisiones australianas con un battlegroup blindado encima pueden ser tan letales como dos divisiones panzer.

De todas formas tampoco lo sé a ciencia cierta porque de esa lista de modificaciones yo sólo he puesto en práctica la 6 y la 9 (ambas dos absolutamente imprescindibles en mi humilde opinión), aunque me encantaría probarlas todas para ver qué tal.

Por cierto, aquí os dejo también el link a las modificaciones para el setup Aliado en la Operación Torch que considero también imprescindible para equilibrar los últimos turnos del juego en el frente de Túnez. Además parece ser que hace el despliegue Aliado más riguroso históricamente hablando.
#2287
Ya puestos, aquí os dejo el link a las modificaciones de las reglas que Michael Rinella tiene en cartera para una hipotética segunda edición del juego pero que se podrían aplicar desde ya al que le apetezca. ;)
#2288
Juegos por software / Re: ADC2-VASSAL
04 de Junio de 2008, 13:02:09
Rescato este hilo para notificar a todos los interesados que con la nueva versión beta del Vassal 3.1 ya se puede importar módulos de ADC2 para convertirlos en módulos de Vassal. ;)
#2289
Cita de: Jack and Oz en 04 de Junio de 2008, 11:26:05
Vamos, que hay que conocer muy bien el juego, gestionar la mano y luego tener suerte para que te lleguen en un buen orden -lo que sin duda agiliza o permite los combos-. Por eso digo que tiene una parte de magic el juego. Hay que calcular el ritmo de recogida de cartas, la probabilidad de que en la siguiente mano te venga una que haga un combo etc.

Como dije, no es una mecánica que me convenza mucho.

Lo mismo exactamente pasa con el PoG sin ir más lejos y sin embargo la gente no se queja tanto. Allí también tienes que tener cuidado de jugar determinados eventos y de estar al loro de algunos del contrario. Por no hablar de aumentar el War Commitment o la Carrera de la Revolución Rusa.

¿Qué es lo que ves tan diferente en un juego u otro por lo que respecta a la gestión de las cartas? ???

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Con respecto al PoG: supongo que lo de los puntos de victoria en Italia será con visos a la mecánica de juego antes que a la historicidad. Y el frente occidental es de lo más historicista...

Claro. Por eso digo que en ese aspecto y en algún otro la simulación histórica del PoG deja bastante que desear.

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lo raro sería un avance hacia Paris a la primera de cambios -estamos hablando de guerra de posiciones, no de movimientos-. Ahí el diseñador ha hecho al revés, le ha dado quizás menos importancia a la mecánica en relación a la historia.

Yo no estoy hablando de avances, sino de recursos. Desde un punto de vista histórico es una broma que no tengas que gastar prácticamente OPs ni reemplazos durante turnos enteros en el frente occidental cuando en la realidad fue una máquina de hacer picadillo a millones de hombres y armas.

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Pero vamos, la cosa va por gustos razonados, y comprendo que no te convenza, pero en términos de lo que hay en el mercado y disfrute personal, me parece uno de los mejores CDG.

Yo no estoy diciendo que el PoG sea un mal juego ni mucho menos. Lo que digo es que históricamente deja bastante que desear.

Aunque también me parece que para determinadas partes de la contienda que fueron absolutamente menores (como Oriente Medio) tiene un exceso de chrome innecesario.

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Y por ultimo, con el For the People, animate. A lo peor al final no te convence la aleatoriedad del mazo, pero no cabe duda que sus pros y contras, es uno de los grandes del género.

No, si tengo ganas de hincarle el diente. A ver si se tercia la ocasión. ;)
#2290
Cita de: Jack and Oz en 04 de Junio de 2008, 10:41:01
Con respecto a los Malta Convoys, tenían algún prerrequisito que no se cumplia, y me tocaron las tres seguidas.

Sí, el prerrequisito es Barbarossa, que si gestionas bien tu mano te tiene que entrar como muy tarde en el turno 6.

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Los apilamientos... mire usté, se apila lo que se puede. Tropas british pocas. Acorazados de la Commenwealth, también. O se apilan, o ya me dirán ustedes. Y acorazados tuve 2 en toda la partida... nada que ver con los 5 que llegó tener a la vez karjedon. De donde no hay no se puede sacar.

A ver, a ver... En 1940 y 1941 el Eje tiene tres divisiones blindadas (la 15, la 21 y la Ariete) más un par de battlegroups alemanes y otro italiano.

El Aliado tiene otras dos divisiones blindadas (la 7ª y la 2ª) más uno o dos battlegroups de inicio y los otros dos que te da de regalo Tiger Convoy. Encima tiene un poder de reemplazo bestial que le permite meter uno o dos battlegroups blindados más por turno si quiere.

Y el Eje tendrá tres divisiones blindadas y a Rommel, pero los Aliados tienen a los australianos y neozelandeses que son la caña.

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Los refuerzos, es cierto que tienen unos cuantos, pero la anulación de casi dos cartas de refuerzo con la "distracción" de fuerzas jugada por el eje con lo de los Balcanes, y qu een efecto en 2 manos seguidas -una reducida a 6- no me tocó ná salvo unos pobres hombres que fueron arrollados por Rommel "el teletransportador", pues me quedé ahogado vamos. Llego a tener una carta de éstas y por lo menos puedo liberar con estas tropas los centros de suministros.

Me temo que el problema pudo estar en que no quemaste suficientes cartas malas en los primeros turnos y por eso en 1941 te salían tantas cartas inservibles. Si no no lo entiendo.

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En definitiva, el buen hacer de karjedon y el aprovechar la racha hicieron casi imposible una respuesta adecuada en los dos últimos turnos. También mi estrategia llevó a esos dos turnos en los que confié demasiado en cartas decentes.

Yo creo que sólo con el error que cometisteis con los costes de activación de los Aliados ya la partida queda absolutamente desvirtuada.

Si a eso le sumas el desconocimiento de muchos de los eventos y la mejor manera de gestionarlos, pues apaga y vámonos. 8)

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El PoG tiene el valor que tiene como simulación. Parte de un punto histórico, añade eventos históricos, y lo que pase luego, pues tiende a variar la historia. Quizás sea más abierto en ese sentido, se convierte directamente en historia ficción. Lo de los 2 frentes es cierto, pero me gusta, es horriblemente tenso para cualquier bando.

No, se convierte en mala historia porque por ejemplo la cantidad de VPs que hay en Italia no tienen ningún sentido histórico.

Y lo de los dos frentes a mí no me disgusta. Lo que me disgusta es que tengas uno de los frentes (el occidental) sin ninguna actividad durante turnos enteros. Eso ni es histórico ni es divertido desde el punto de vista del juego.

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Y lo del For the People, la posible descompensación de bandos no está en el mazo común, pues incluye eventos que en ningún caso son tan potentes como los de otros juegos -son casi un trasunto más o menos directo de los OP que te dan; los eventos son otra vía de gastar las cartas para hacer algunas cosas que no se podrían hacer sólo con las OP, y con un trasfondo histórico, no más-. Está en las diferentes mecánicas, costes, y demás según el bando. Es el que más me convence de todos, si no fuera por los "líderes carísmáticos"... Lee es algo así como el Rommel de SS pero más burro... hasta que no llega Grant... lo pasas mal.

Ya he dicho antes que el FtP no lo conozco, así que prefiero no opinar. A ver si con suerte lo juego este verano. ;)
#2291
Cita de: karjedon en 04 de Junio de 2008, 09:50:38
En parte tengo que dar la razón a Jack con respecto a los combos, pero eso se puede solucionar con una "regla de la casa" del tipo "No se puede jugar un evento con prerrequisitos en el mismo turno que dicho prerrequisito".
Yo detecté dos fallos (más o menos graves) en cómo se llevaron los aliados:

Eso cambiaría la dinámica del juego radicalmente y me da la impresión de que favorecería a los Aliados, que ya están un pelín favorecidos de partida en este juego.

Ambos bandos tienen que jugar al efecto sorpresa y para ello es fundamental poder ligar dos eventos concatenados.

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1- Los apilamientos de unidades estaban muy mal hechos. Al mezclar british y commanw. en cada apilamiento, aumentan exponencialmente los costes de activación. Y muchos apilamientos no tenían ni un mísero battlegroup acorazado, lo que les suponía una importante desventaja en combate (de la que me aproveché cada vez que pude, ya que muchos de mis ataques iban dirigidos contra dichos apilamientos "sólo de infantería")

Ahora entiendo el porqué de las complicaciones de los Aliados y una victoria tan arrasadora del Eje. :D

Me temo que jugásteis mal los costes de activación de los Aliados, lo cual es un error de bulto que probablemente desvirtúa toda la partida. :(

Y es que las unidades de la Commonwealth se consideran británicas a efectos de activación por lo que no penalizan al jugador Aliado.

En cuanto a los battlegroups acorazados, con el gran poder de reemplazo que tienen los Aliados cada turno se pueden meter uno o dos battlegroups blindados sin problemas.

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2- Creo que los aliados fueron muy poco agresivos. La infantería italiana sin apoyo alemán (o sea, la mayoría de los apilamientos del Eje) es mantequilla. Yo habría atacado más (y con mejores apilamientos -ver 1-) para diezmar esas divisiones italianas y reducir la desventaja numérica.

En mi experiencia los jugadores Aliados casi siempre pecan de excesivamente cautos, lo cual lleva a muchas victorias automáticas del Eje a finales de 1941 o principios de 1942.

Al menos hasta que entren Rommel y las dos divisiones panzer en juego, los británicos pueden y deben ser agresivos en todos los frentes. Especialmente en Etiopía para evitar que el Eje gane VPs automáticos a partir del Otoño de 1941.

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Por lo demás, el juego me pareció muy divertido y dinámico (genial la regla de Overruning), bastante más sencillo y rápido que el Paths of Glory (menos espacios, menos counters, menos frentes, menos reglas especiales...)

Efectivamente. Y si añades algunas de las variantes aún mejora más. ;)
#2292
Cita de: Jack and Oz en 04 de Junio de 2008, 08:23:05
Más allá de que haya perdido -no es que suela ganar, y menos contra karjedon-, hay algo que no me ha gustado: los combos de cartas. Es una impresión inicial con solo una partida a las espaldas.

Me temo que ése es el sambenito con el que este juego ha tenido que cargar desde su publicación. ::)

Pero lo cierto es que esto no es el Twilight Struggle en el que no sabes si determinados combos se van a jugar o no en función de las cartas que le entren a cada uno. Aquí los combos prácticamente siempre se van a jugar y la gran cuestión es CUÁNDO, CÓMO y DÓNDE. Y adaptar tu estrategia en cada turno al hecho de que determinados eventos estén en juego o no.

Lo cual si lo piensas, tampoco difiere tanto de juegos como el PoG o el B2B en el que también hay eventos superpotentes. La cuestión es jugar de una u otra manera en función de lo que sabes que puede ocurrir porque los mazos son individuales y además están divididos en varias fases.

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Me explico. Con suerte -y un poco de cabeza- concatenas eventos que pueden ser brutales, tal y como hizo con acierto el Eje en los dos últimos turnos (Balcanes, Irak etc).

Sí. Y el Aliado tiene Ethiopian Campaign, Barbarossa, los Malta Convoys y, sobre todo, puede jugar TODOS sus eventos de refuerzos como OPs (y estamos hablando de 11 cartas nada más y nada menos) cuando el Eje no puede hacerlo prácticamente con ninguno.

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Yo en cambio no tenía más que cartas de uso cuestionable -de combate, que se aprovechó lo que se pudo-, eventos injugables (los tres convoyes de Malta de un tirón) y me pasé media partida rezando porque llegara Montgomery o se anulara no sé qué evento que me afectaba en Egipto y Libia -que sólo pude anular durante un turno con Auchinlek-, o en el último turno tuviera algún refuerzo.

Bueno, las cartas que no te sirven siempre se pueden descartar al inicio del turno siguiente para pillar una mano mejor. Además, si en un turno sólo te han entrado cartas de combate eso quiere decir con total seguridad que en el siguiente te van a entrar un buen montón de cartas potentes. ;)

¿Y los Malta Convoys injugables? :o ¡Pero si son las cartas más potentes porque dejan al jugador del Eje con sólo 6 cartas el turno siguiente!

Por cierto, ¿cómo es eso de que no te llegaban refuerzos? Pero si el Aliado tiene refuerzos para parar un tren. ???

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Ello convierte este CDG, más que ninguno en mi opinión, en un cruce entre wargame más o menos tradicional -en cuanto a sus movimientos de tropas y combates y demás- y magic. Por supuesto que no todo es al azar, y puedes gestionar tu mano o romper la del contrario... pero de los CDG que he jugado, me parece el más determinista en este aspecto.

Hombre, pues no. Porque el azar influye en cuándo entran los eventos potentes y poco más.

Te vuelvo a poner el ejemplo de antes: Esto no es como el TS o el 1960 en que determinados eventos y combos muy potentes se van a jugar o no en función única y exclusivamente del azar. Aquí prácticamente todas las cartas de ambos bandos acaban jugándose sí o sí.

Eso sí, la gestión de la mano es fundamental tanto a la hora de reservarte eventos que pueden ser más potentes en conjunción con otros eventos y cartas de OPs o de combate determinadas, como para "quemar" eventos que no quieres que vuelvan a aparecer en tu mazo, y también en el momento de decidir de qué te descartas.

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Tiene mucho sabor histórico, pero prefiero el Paths of Glory (que también, pero menos, creo) o el For the People.

A mí el PoG me parece un juego que sufre el "síndrome de los dos frentes" y con un valor como simulación más que discutible.

El FtP no lo conozco, pero el hecho de que haya un solo mazo para ambos jugadores me hace pensar que el azar a la hora de coger determinadas cartas o no juega un papel fundamental, algo que no es muy de mi gusto.

Para mi gusto, el SS gana por goleada en sabor histórico y dinamismo. Pero vamos, como siempre para gustos los colores y tal y tal. ;)
#2293
Cita de: Lev Mishkin en 03 de Junio de 2008, 22:25:22
Pues más o menos estoy de acuerdo con Suffo, mis últimas partidas son muy estaticas, aprovechando los espacios de montaña.

Eso pasa porque no tenéis lo que hay que tener y no os lanzáis a la aventura. ;D

Yo ya he visto partidas de todos los colores: Correcalles como el que menciona Lev, más bien estática como una que jugué con Erwin, otra creo que con feniel en la que Rommel llegó hasta El Alamein hasta dos veces.

E insisto, si queréis más dinamismo tan sólo hace falta aplicar alguna de las variantes sugeridas por el propio diseñador y no veáis cómo cambia el juego. ;)
#2294
El juego está francamente bien y hay opciones para dar y tomar para ambos bandos, aunque a mí me da la impresión que es más divertido llevar el Eje porque tiene que improvisar bastante más en función de los acontecimientos.

El problema, como con todos los CDGs, es que en las primeras partidas se pueden cometer fallos bastante gordos si se juegan de forma incorrecta determinados eventos.

Por otro lado, es cierto que al juego le vendría bien una revisión de algunas reglas como el propio diseñador reconoce. Pero de eso te empiezas a dar cuenta una vez que has jugado al menos dos o tres partidas y es tan sencillo como ir incorporando las reglas que te apetezcan o no.

Para mi gusto personal e intransferible el mejor CDG del mercado, tanto por su temática como por su dinamismo. 8)
#2295
Arca de Noe / ¿Cómo te ganas el pan?
03 de Junio de 2008, 14:40:17
¿Estás diciendo que despliegas los juegos en tu despacho del curro? :o