Comento alguna cosilla más sobre el sistema.
* La base de la mecánica es que cada unidad tiene unos puntos de acción para cada turno que puede gastar en diferentes acciones (mover, disparar, recuperar daños,...) pero cada acción de una unidad tuya puede ser respondida inmediatamente por la acción de una unidad del contrario.
Vamos, a tomar viento el igo-ugo. Interacción máxima e instantánea.
Por lo tanto ambos bandos van activando y haciendo acciones con cada unidad y el contrario responde. O no, porque también puede pasar y esperar a que el contrario vaya gastando todas sus unidades (cuando una unidad usa todos sus puntos de activación para el turno se le da la vuelta y ya no se puede volver a utilizar) para entonces responder él con una unidad suya tras otra.
En ese sentido el juego tiene un cierto parecido con los clásicos juegos de áreas de AH. Sobre todo con el Thunder at Cassino, en el que la iniciativa es muy variable durante cada turno.
* Por otro lado, no hay líderes en el mapa sino que cada jugador tiene unos puntos de acción especiales que puede utilizar cuando quiera sobre cualquier unidad. O para coordinar varias unidades a la vez para que hagan acciones conjuntas. Digamos que son puntos de reserva muy valiosos y que utilizados en el sitio justo y el momento justo pueden ser cruciales.
* El combate es idéntico al SL, CC y demás tácticos. El atacante dispara a todas las unidades en un mismo hex y utiliza su valor de ataque más un 2dr6 y el defensor utilizar su valor de defensa más la cobertura y otro 2dr6. Hay modificadores por encaramiento y acciones especiales. Pero poco más.
Si el resultado del atacante es igual o superior que el del defensor, la unidad recibe un punto de daño. Si la diferencia entre el total del atacante y el defensor es 4 o más, la unidad queda eliminada automáticamente. Si una unidad recibe dos puntos de daño es eliminada.
* En cuanto al daño, el juego tiene un interesante sistema por el que el defensor cuando recibe un hit pone un marcador oculto de daño, con lo que el atacante no sabe si la unidad está suprimida, rota o directamente eliminada. Mucho más realista que el sistema tradicional de unidad rota o supressed.
* Los puntos de victoria se consiguen eliminando unidades enemigas o consiguiendo determinados objtivos específicos de cada escenario.
* Por último también hay reglas para artillería de campaña, movimiento oculto, spotting indirecto para morteros, etc. Y reglas para multijugador en los escenarios más tochos (a mí no es que me atraiga mucho, pero como sé que a mucha gente sí pues lo comento).
En fin, creo que eso es todo lo que os puedo comentar así a bote pronto. Seguiremos investigando.
* La base de la mecánica es que cada unidad tiene unos puntos de acción para cada turno que puede gastar en diferentes acciones (mover, disparar, recuperar daños,...) pero cada acción de una unidad tuya puede ser respondida inmediatamente por la acción de una unidad del contrario.
Vamos, a tomar viento el igo-ugo. Interacción máxima e instantánea.
Por lo tanto ambos bandos van activando y haciendo acciones con cada unidad y el contrario responde. O no, porque también puede pasar y esperar a que el contrario vaya gastando todas sus unidades (cuando una unidad usa todos sus puntos de activación para el turno se le da la vuelta y ya no se puede volver a utilizar) para entonces responder él con una unidad suya tras otra.
En ese sentido el juego tiene un cierto parecido con los clásicos juegos de áreas de AH. Sobre todo con el Thunder at Cassino, en el que la iniciativa es muy variable durante cada turno.
* Por otro lado, no hay líderes en el mapa sino que cada jugador tiene unos puntos de acción especiales que puede utilizar cuando quiera sobre cualquier unidad. O para coordinar varias unidades a la vez para que hagan acciones conjuntas. Digamos que son puntos de reserva muy valiosos y que utilizados en el sitio justo y el momento justo pueden ser cruciales.
* El combate es idéntico al SL, CC y demás tácticos. El atacante dispara a todas las unidades en un mismo hex y utiliza su valor de ataque más un 2dr6 y el defensor utilizar su valor de defensa más la cobertura y otro 2dr6. Hay modificadores por encaramiento y acciones especiales. Pero poco más.
Si el resultado del atacante es igual o superior que el del defensor, la unidad recibe un punto de daño. Si la diferencia entre el total del atacante y el defensor es 4 o más, la unidad queda eliminada automáticamente. Si una unidad recibe dos puntos de daño es eliminada.
* En cuanto al daño, el juego tiene un interesante sistema por el que el defensor cuando recibe un hit pone un marcador oculto de daño, con lo que el atacante no sabe si la unidad está suprimida, rota o directamente eliminada. Mucho más realista que el sistema tradicional de unidad rota o supressed.
* Los puntos de victoria se consiguen eliminando unidades enemigas o consiguiendo determinados objtivos específicos de cada escenario.
* Por último también hay reglas para artillería de campaña, movimiento oculto, spotting indirecto para morteros, etc. Y reglas para multijugador en los escenarios más tochos (a mí no es que me atraiga mucho, pero como sé que a mucha gente sí pues lo comento).
En fin, creo que eso es todo lo que os puedo comentar así a bote pronto. Seguiremos investigando.













¡Pero si son las cartas más potentes porque dejan al jugador del Eje con sólo 6 cartas el turno siguiente!