Cita de: Suffo en 03 de Junio de 2008, 00:40:31
Yo he jugado un par de partidas a este juego y, aunque al principio prometía bastante y era muy interesante, al final siempre terminó igual. Los alemanes establecen dos puntos fuertes en los alrededores de Tripoli y allí a aguantar hasta que llegue el final de la partida, si se puede.
Bueno, lo que comentas de las fuerzas del Eje atrincheradas cerca de Trípoli puede ocurrir en los tres o cuatro últimos turnos. Si lo hace antes el Aliado le va a arrasar sí o sí.
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Además, el frente de batalla se movió muy poco hasta que se produce el desembarco y ya hay que replegarse. Cosa muy chocante pues fue uno de los teatros más dinámicos de la Segunda Guerra Mundial.
Es que la escala temporal del juego no creo que dé para más. Los grandes movimientos de uno u otro bando se producían en cuestión de días o semanas, y luego ambos bandos tomaban posiciones estáticas durante meses.
De todas formas el propio diseñador ha reconocido que ante un jugador Aliado competente el Eje tiene imposible ir mucho más allá de Halfaya (no hablemos ya de acercarse a El Alamein).
En CSW ha llegado a comentar que si hubiera una 2ª edición cambiaría algunas de las reglas para dar más iniciativa al Eje (por ejemplo, aumentando las posibilidades de overrun con Rommel y potenciando algo más el valor de las unidades italianas en 1940) y provocar así un mayor dinamismo entre Trípoli y Alejandría.
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He leído que hay reglas nuevas para mejorar estas cosas, ¿alguien las ha probado?
Hay una serie de reglas caseras semiaprobadas por el propio diseñador y que cambian la forma de jugar algunos eventos (el de Rommel por ejemplo se puede jugar también simultáneamente como OPS) pero lo más significativo es que se modifica el despliegue de Torch (haciéndolo más ajustado a la realidad y reduciendo el poder devastador que tenían los yanquis en las reglas originales) y, sobre todo, cambian las reglas para la Carrera de Malta.
Por lo que respecta a esto último, primero hubo una propuesta de que la concatenación de eventos de cada bando relacionados con Malta no dieran VPs a nadie pero manteniendo el resto de efectos secundarios. Lo último que le leído a Rinella en CSW es que él sí que daría 1 VP al Eje si consigue completar la invasión de Malta. En cualquiera de las dos opciones es una variante que da claramente más flexibilidad al jugador del Eje en los últimos turnos, lo cual hace los finales de partida más igualados y emocionantes.

