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Mensajes - borat

#2296
Cita de: Suffo en 03 de Junio de 2008, 00:40:31
Yo he jugado un par de partidas a este juego y, aunque al principio prometía bastante y era muy interesante, al final siempre terminó igual. Los alemanes establecen dos puntos fuertes en los alrededores de Tripoli y allí a aguantar hasta que llegue el final de la partida, si se puede.

Bueno, lo que comentas de las fuerzas del Eje atrincheradas cerca de Trípoli puede ocurrir en los tres o cuatro últimos turnos. Si lo hace antes el Aliado le va a arrasar sí o sí.

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Además, el frente de batalla se movió muy poco hasta que se produce el desembarco y ya hay que replegarse. Cosa muy chocante pues fue uno de los teatros más dinámicos de la Segunda Guerra Mundial.

Es que la escala temporal del juego no creo que dé para más. Los grandes movimientos de uno u otro bando se producían en cuestión de días o semanas, y luego ambos bandos tomaban posiciones estáticas durante meses.

De todas formas el propio diseñador ha reconocido que ante un jugador Aliado competente el Eje tiene imposible ir mucho más allá de Halfaya (no hablemos ya de acercarse a El Alamein).

En CSW ha llegado a comentar que si hubiera una 2ª edición cambiaría algunas de las reglas para dar más iniciativa al Eje (por ejemplo, aumentando las posibilidades de overrun con Rommel y potenciando algo más el valor de las unidades italianas en 1940) y provocar así un mayor dinamismo entre Trípoli y Alejandría.

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He leído que hay reglas nuevas para mejorar estas cosas, ¿alguien las ha probado?

Hay una serie de reglas caseras semiaprobadas por el propio diseñador y que cambian la forma de jugar algunos eventos (el de Rommel por ejemplo se puede jugar también simultáneamente como OPS) pero lo más significativo es que se modifica el despliegue de Torch (haciéndolo más ajustado a la realidad y reduciendo el poder devastador que tenían los yanquis en las reglas originales) y, sobre todo, cambian las reglas para la Carrera de Malta.

Por lo que respecta a esto último, primero hubo una propuesta de que la concatenación de eventos de cada bando relacionados con Malta no dieran VPs a nadie pero manteniendo el resto de efectos secundarios. Lo último que le leído a Rinella en CSW es que él sí que daría 1 VP al Eje si consigue completar la invasión de Malta. En cualquiera de las dos opciones es una variante que da claramente más flexibilidad al jugador del Eje en los últimos turnos, lo cual hace los finales de partida más igualados y emocionantes.
#2297
Sorprendente partida. Me extraña ver tan pocas unidades Aliadas en el 41 sobre el mapa, pero supongo que los muchachos de Churchill tuvieron muy mala suerte con las cartas y recibieron pocas unidades de refresco.

En cualquier caso, muy bien jugado por el Eje aprovechando al máximo sus mejores cartas del mazo del 41: Totensonntag, Invasión de Grecia y los dos eventos de Irak.

Enhorabuena por el AAR. ;)

#2298
Gracias por las primeras impresiones, ice_dark.

En cuanto pruebe el juego escribo las mías. ;)
#2299
Cita de: sgt-pinback en 01 de Junio de 2008, 23:21:02
Por tanto mi opinión del artículo es que necesariamente un wargame debe tener azar pero controlable para simular de una manera acertada no tanto el hecho real que describe, cuya simulación vendrá determinada por otros aspectos del juego, sino para recrear los aspectos físicos de la vida (clima) y los aspectos matemáticos del juego, si con ello además consigue simular otros aspectos más psicológicos e igual de importantes que los anteriores (ánimo de tropas, suerte) pues bienvenido sea.

Pues yo sigo en mis trece. ;D

Para mí lo que el artículo intenta explicitar es que el azar (controlable o no, aunque es preferible lo primero) es necesario, entre otras cosas, para simular el hecho real que se describe de una forma manejable, sin que el exceso de detalle acabe lastrando la jugabilidad del juego al obligar a que éste cubra con múltiples mecánicas y reglas los millones de factores que se pueden dar en un campo de batalla en el que se encuentran enfrascados miles de hombres, armas y vehículos.

Además, el azar también puede servir para controlar la información sobre tus propias tropas y las del enemigo así como el mando sobre tus unidades, lo cual sí que entraría más en el terreno de la simulación del azar "de la vida real".

He dicho. ;)
#2300
Cita de: Wkr en 01 de Junio de 2008, 20:33:01
Yo resumo todo el artículo en:

Si se puede calcular el azar entonces no es azar es cálculo de probabilidades y por tanto "controlable o medible"

A mí me parece que cuenta un montón de cosas menos eso. Pero en fin... ::)
#2301
Veo ya un buen montón de respuestas en la misma línea de conectar directamente el azar de los wargames con el azar en la vida real.

No me resisto a puntualizar que para mí precisamente lo interesante del artículo de Bowen Simmons es que refuta en gran parte el tópico de que el azar en los wargames tal y como se ha entendido tradicionalmente (es decir, los dados) represente el azar de la vida real.

Lo interesante y novedoso (al menos para mí) de su tesis es que el azar en los wargames en muchos casos simplemente cubre una limitación en la simulación. Pero está simulando algo que no tiene por qué ser necesariamente azaroso como el resultado de un combate (que siempre se rige dentro de unos parámetros más o menos predertimandos) o la aparición de un evento aleatorio (que también aparecen dentro de una lógica determinada).

Cuidado que con esto no quiero decir que el azar "de la vida real" no deba estar representado de alguna manera en los wargames. Por supuesto que sí. Pero eso creo que tiene que ver más con el control o la información limitada. Las cuales no dejan de ser, como el propio artículo expone, otras formas distintas de aleatoriedad que sólo recientemente han empezado a jugar un papel importante en algunos wargames.
#2302
Cita de: vmarti81 en 01 de Junio de 2008, 13:17:42
Me gustaria que alguien me recomendara una serie de titulos con los que pudiera iniciarme.

vmarti81, mejor abre otro hilo aparte en el subforo de Recomendaciones para no "invadir" este hilo con demandas personalizadas. ;)

Por cierto, puede que esta lista de recomendaciones te venga bastante bien, aunque hay unos cuantos hilos truncados o desaparecidos desde la pequeña debacle del foro de hace unas semanas.
#2303
Dudas de Reglas / Westfront 2nd Ed. (Dudas)
30 de Mayo de 2008, 00:16:51
Aún no he jugado ninguno de los escenarios históricos.

Pero a priori a mí me parece más divertido hacer despliegue libre porque ninguno de los bandos sabe muy bien a qué fuerzas es a las que se enfrenta de inicio.
#2304
Dudas de Reglas / Westfront 2nd Ed. (Dudas)
29 de Mayo de 2008, 19:20:20
Supongo que cuando hablas de desproporción entre unidades te refieres al Westfront 2.

Hombre, ten en cuenta que la calidad de las unidades del Eje es bastante inferior a la de los Aliados. Pero, sobre todo, los puntos de producción que tiene cada bando no tienen nada que ver. Los Aliados pueden recuperar unidades como quien no quiere la cosa mientras que el Eje lo tiene bastante mal para conseguir reemplazos.

En cuanto a que los americanos y los británicos tengan sólo una unidad paracaidista ten en cuenta que estamos hablando de una escala de cuerpo de ejército en la que cada unidad representa varias divisiones. No soy un experto en Historia Militar pero no me suena que ninguno de los bandos en liza tuviera más allá de unas pocas divisiones aerotransportadas.
#2305
Dudas de Reglas / Westfront 2nd Ed. (Dudas)
29 de Mayo de 2008, 13:38:00
Yo aún no he jugado ni al EuF2 ni al RitD, aunque espero hacerlo en breve. Pero sí que me he leído las reglas de ambos y son juegos muy distintos.

El EuF2 es un gran estratégico en el que el todo el frente norteafricano está representado por poco más de una decena de unidades por bando. Aún así juega un papel importante porque ambos bandos tienen que gastar suministros y pujar por el Mediterráneo para mantener ese "segundo frente" abierto.

El RitD es un operacional que funciona a una escala mucho menor. Representa el frente sólo desde 1940 hasta finales de 1942, así que no aparece Túnez (ni siquiera Trípoli) y no hay Operación Torch.

Mi sensación es que como juego específico del teatro norteafricano, el RitD gana por goleada al Eurofront 2. Ahora bien, éste tiene la ventaja de que te permite jugar un montón de escenarios más en todas partes de Europa, África y Oriente Medio. Siempre y cuando tengas el EF2 y el WF2 que supongo que ya sabes que son condición imprescindible para poder jugar al EuF2.
#2306
Ayer jugamos una partida en menos de tres horas (despliegue incluido).

¡¡Cómo me gusta este juego!! ;D
#2307
Cita de: Caron, the Fiend en 28 de Mayo de 2008, 14:54:00
Interesante artículo. Para empezar un punto que me ha asombrado y con el que no acabo de estar de acuerdo:

Estoy de acuerdo que si hacemos un gran número de tiradas de dados en cualquier juego de simulación (bélico o no) a la larga todos los jugadores obtendrán resultados parecidos si tenemos en cuenta el conjunto de las tiradas. Eso es lo que dice la estadística.

Lo que la estadística no tiene en cuenta es la importancia que puede tener esa tirada individual para el desarrollo de tu juego posterior. Es decir, un juego basado en repetitivas tiradas de dados aumenta las posibilidades de que en un momento determinado tengas un fracaso abrumador en una tirada, fracaso igual altamente improbable según tu estratégia, pero posible; y que el resultado de un combate se vea completamente alterado por ese fracaso, afectando ello a todo tu juego posterior de forma negativa. Igual en conjunto tus tiradas han sido mejores que las de tu contrincante, pero en el momento importante... pifia!. También puede ocurrir lo contrario, tener una tirada asombrosamente alucinante en el momento que toca y verte favorecido por la suerte.

Este tema es complejo. Porque realmente, ¿existe una tirada "decisiva" en un wargame medianamente complejo?

Yo creo que depende mucho del juego y del sistema de combate. Pero en líneas generales en los juegos que utilizan CRT o los de conseguir un resultado mínimo para cada hit si has llegado a esa supuesta "tirada decisiva", ¿no estará compensando el hecho de que hayas tenido otras tiradas favorables que te han permitido llegar a esa "tirada decisiva"?

Además, si realmente existe una única "tirada decisiva" quizás el problema sea más de diseño global del juego que permite que un solo combate tenga tanta influencia en el devenir de la partida.

Otra cuestión es en los juegos con combate directo (valor de ataque + una tirada 2dr6 contra valor de defensa + otra tirada 2dr6). Ahí sí que resultados extremos pueden hacer bastante pupa en momentos concretos. Por eso yo prefiero jugarlos con una baraja modificada en las que haya más resultados intermedios y pocos resultados extremos.

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Miremos la lista de wargames mejor valorados. Aparentemente a todos los warmeros estrictos (o casi) os encantan los juegos con un alto grado de simulación. Sobre todo en los estratégicos. En los tácticos pués se nos cuela el CC:A y expansiones que, por bien que esté, no es la panacea en cuanto a simulación.

Es que lo del "alto grado de simulación" es muy discutible.

Yo por ejemplo cada vez tengo la sensación de que más información, más detalle y más complejidad no significan necesariamente una mejor simulación.

La información y el control limitados eran una parte fundamental de la inmensa mayoría de batallas representadas en los wargames y por lo tanto creo que el mayor o menor grado de simulación lo marcan lo mejor o peor que dichas limitaciones estén implementadas en cada juego. 8)
#2308
Como ya he comentado en otro hilo he encontrado en la web de Simmons Games un interesante artículo sobre el papel del azar en los wargames escrito por el propio Bowen Simmons (diseñador del Bonaparte at Marengo y Napoleon's Triumph).

Aclaro que la intención del artículo no es juzgar si el azar es bueno o malo en sí mismo, sino analizar cual es el papel que la aleatoriedad juega en el diseño de muchos wargames.

La interesante premisa de partida es que el azar se introduce allá donde el juego ya no puede entrar en más detalle, supliendo dicha carencia en la simulación (objetivo primordial de cualquier wargame) con una tirada de dados o con una carta de acción/evento sacada aleatoriamente que proporcionan un resultado concreto para los elementos del juego que quedan fuera del control del jugador.

Esto es así porque en el diseño de cualquier wargame hay una serie de limitaciones impepinables que para él son básicamente de cinco tipos:

1. Limitaciones de escala: Un wargame puede detallar cada uno de los bandos en un número determinado de unidades, pero incluso en los tácticos a escala de un solo soldado por unidad seguirá habiendo un límite ya que determinados detalles son demasiado complejos (o directamente imposibles) de concretar como el estado emocional de cada soldado o el mantenimiento de su arma reglamentaria. El ejemplo prototípico del uso del azar en este caso es para resolver las mejores o peores prestaciones de cada unidad en combate.

2. Limitaciones de alcance: Paradójicamente, también hay una serie de elementos en muchos wargames que son demasiado grandes o lejanos en el espacio o en el tiempo como para poder ser representados en el juego pero que tienen influencia sobre el mismo. La meteorología, los refuerzos y el momento de su aparición en el juego, incluso los objetivos en muchos wargames tácticos y operacionales vienen definidos por tiradas de dados o eventos aleatorios.

3. Limitaciones en el control: Todo wargame reduce la cadena de mando de cada bando en una batalla o una guerra a un solo decision maker que no es otro que el jugador, al coste de no detallar todos los posibles fallos o faltas de comunicación o las diferentes iniciativas o negligencias individuales que se pueden producir en toda cadena de mando. El azar puede servir también en ese caso como un limitador del control sobre las propias unidades que supla esa carencia de la simulación que se plantea.

4. Limitaciones en el conocimiento: Muchos wargames buscan asimismo limitar la información que se tiene sobre las propias fuerzas y/o las del contrario o sobre futuros eventos que pueden influir en el devenir de la batalla. Dicho conocimiento se puede limitar a través de la complejidad en las reglas, de mantener determinada información oculta al otro bando o, cómo no, a través del azar.

5. Limitaciones en la rejugabilidad: Por último, algunos wargames tienen problemas con su rejugabilidad al poder encontrarse estrategias de juego prácticamente infalibles o porque al querer simular con excesiva fidelidad histórica una batalla lastran a uno de los bandos y benefician al otro. Una vez más, el azar puede jugar un papel muy importante a la hora de mejorar la rejugabilidad de muchos wargames a través de la suerte en los combates o la aparición (o no) de determinados eventos.

Pero lo más interesante para mí son algunas de las conclusiones a las que él llega mientras va exponiendo todo lo anterior:

* Cuanta más presencia del azar (más tiradas de dados) en los combates, menor influencia de la suerte pues la estadística demuestra que a mayor muestra de un determinado evento, mayor uniformidad habrá en los resultados del mismo.

* Los límites en cuanto al control y la información en muchos wargames deben hacerse "a la baja", imponiendo restricciones para que la simulación sea más realista.

* A mayor complejidad y detalle en las reglas, más fácil es prever el resultado de cualquier acción por parte de cualquier jugador ya que hasta el más mínimo detalle está  predefinido y tabulado.

En cualquier caso… ¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Cuál es el justo punto medio entre control y aleatoriedad? ¿Es mejor simulación la que tiene mayor detalle y complejidad o aquella que introduce lo imprevisible a través del azar o la limitación de la información?

Se abre el debate, señores. ;)
#2309
Os recomiendo encarecidamente el artículo sobre el papel del azar en los wargames.

A ver si encuentro un hueco y abro un hilo aparte sobre las reflexiones que hace al respecto porque me parecen bastante esclarecedoras.

EDITO: Abierto nuevo hilo para comentar el articulito en cuestión un poco más en detalle. ;)
#2310
Me he encontrado por casualidad en BGG un comentario sobre un diario de diseño que ha abierto hace poco en la web de Simmons Games el propio Bowen Simmons (diseñador del Bonaparte at Marengo y el Napoleon's Triumph) acerca del nuevo juego que está preparando sobre la batalla de Gettysburg.

A mí no me interesan demasiado los juegos de este diseñador pues me resultan demasiado abstractos pero aún así es realmente bastante impresionante todo lo que comenta sobre el proceso de desarrollo y diseño del juego, además de compartir un montón de información y material gráfico sobre el mismo.

Yo veo el tremendo currazo que se meten durante meses y años diseñadores como este tío y me reafirmo en mi opinión de que aunque los buenos wargames valieran el doble de lo que valen seguirían siendo baratos para sus compradores y poco rentables para sus diseñadores. 8)

Por cierto, también podéis encontrar en la misma web el diario de diseño del NT y algún que otro interesante artículo más sobre el BaM o el papel del azar en los wargames.