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Mensajes - Calvo

#2311
Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24
27 de Mayo de 2017, 23:14:01
Cita de: Pedrote en 27 de Mayo de 2017, 23:06:47
Cita de: Calvo en 27 de Mayo de 2017, 23:00:16
Me apunto (si hay plazas y me aceptáis, claro) y se viene conmigo una chica con la que estoy empezando a salir.

Si luego te deja no nos eches la culpa   8)

Apuntado, como no.

La realidad es que mañana tenemos un Churchill a cara de perro, así que lo más probable es que el lunes tenga las maletas en la puerta, así que igual no hace falta ni reservar dos plazas. Fuera de bromas, es jugona y tiene TDN, Troll.con y otras palizas lúdicas a las espaldas ;)

Bromas ortográficas:
¿Como "no", o "cómo no"?
#2312
Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24
27 de Mayo de 2017, 23:00:16
Me apunto (si hay plazas y me aceptáis, claro) y se viene conmigo una chica con la que estoy empezando a salir.
#2313
La experiencia de juego de la 2ª edición es buena, muy buena, y crece conforme avanza la complejidad de los escenarios. No obstante, si eres un poco "exigente" puedes tener una sensación de "encorsetamiento", ya que el asunto del "movimiento" y esa IA rudimentaria de los monstruos puede llegar a genenar una sensación de "robot" y de no pasar "el test de Turing", es decir, que llegue a parecer que estás enfrentándote a una máquina y no a una inteligencia con emociones. Y eso, a algunos, nos saca un poco de la experiencia de juego.
#2314
Bueno, segunda partida y palmada brutal por muerte de mago (no estamos jugando con todas las reglas estandar). Ya le voy cogiendo el ritmo a esto. Efectivamente, se va percibiendo el puntito de "carrera" que tiene el juego, y a ver la importancia de la "estrategia" en el juego.

Ahora, poco a poco, a ir introduciendo las reglas estandar y después a hacer mazos ;)
#2315
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (30/05/2017) Certezas
26 de Mayo de 2017, 17:57:56
Yo me aplasto, de momento de tarde (16:00) y propongo Cuba Libérrima, SATM y Ascending Empires. Todo fresco fresco señoooooora.
#2316
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Mayo de 2017, 10:18:33
Cita de: Lopez de la Osa en 26 de Mayo de 2017, 09:36:02
Los diez puntos de influencia del mago son más rentables usarlos para tener más personajes, ya que así puedes tener otra compañía que viaje y haga cosas; a fin de cuentas, se trata de una carrera por conseguir más puntos antes que el otro jugador. Tener esos diez puntos solo para influir en facciones, te dará puntos, pero es infravalorar al mago.

Es como meter a Gandalf en un mazo de anillos... para un mazo de anillos, está la carta que te permite bajar directamente cualquier anillo (excepto El Anillo Único), y juega con otro mago para tener la ventaja de este otro mago. A menos que los anillos sean 'menores' o 'de mago', que entonces da igual. Opino.

Ok. Entiendo que es una cuestión de "estrategia" entonces, pero que es posible en cuanto a reglas, y que si por algún motivo en algún momento tengo influencia liberada en el mago y se puede aprovechar para bajar facciones mientras me van tocando personajes en la mano que poder bajar, es una opción viable.
#2317
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Mayo de 2017, 09:03:54
Otra duda que me estár surgiendo:

Si hay más golpes que fulanos en la compañía (p.e. cuatro golpes para dos personajes) y por tanto los golpes "sobrantes" pasan a ser una penalización/modificador... ¿el modificador (-2 en este caso) se aplica a todos los personajes? Si no se aplica a todos ¿quién elige a quién va dirigido el modificador? ¿Se podría "dividir" esa penalización/modificador?
#2318
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Mayo de 2017, 08:59:22
Cita de: wolfenn en 28 de Enero de 2014, 23:44:15
1 tu decides si se gira o no,si no se gira tiene un -3 al poder,si se gira tiene su fuerza intacta.

si se encuentra girado por cualquier motivo antes del ataque si recibe un -1

Ah ah ah, esto no lo había entendido así. Yo pensaba que al enfrentarte con un golpe, te girabas, y por tanto "ya estás girado" por tanto "ya aplicas el -1". Sería más apropiado poner en el resumen de combate que hay en las reglas algo así como "si está girado antes del ataque" (al igual  que sí aparece en el caso de "herido").
#2319
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Mayo de 2017, 08:50:27
Cita de: wolfenn en 24 de Enero de 2014, 03:09:02


¿y si te quedas sin personajes?

en el rarisimo caso de que esto suceda

Pues a mí me pasó a las primeras de turno. No sé si es que yo soy muy suicida, tengo muy mala suerte  o qué. Pero la gente me muere que da gusto.

¿Normalmente cuanta gente sueles tener desplegada, no de inicio sino a lo largo de la partida?
#2320
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
26 de Mayo de 2017, 08:46:47
Cita de: halbert82 en 25 de Mayo de 2017, 23:28:03
Cita de: Calvo en 25 de Mayo de 2017, 21:11:55
Una tontería básica: Si tengo bajado un mago, el cual tiene libre toda la influencia (o mucha de ella) ¿no sería este el mejor personaje para intentar hacer "influencia" y bajar una facción, gracias a su +10 que ya le confiere un éxito casi automático?

¿Dónde está el problema en hacer esto, quizá que hay cartas de adversidad que obligan a hacer chequeos de corrupción a los personajes que influencian, con el riesgo de perder el mago, o qué me estoy perdiendo?

El problema es que si haces eso no puedes usar su influencia directa para influenciar a otros personajes y ampliar el número de miembros de la compañia/compañias. Sale mucho más a cuenta tener a un par de personajes influenciados con el mago que no perder esos 10 puntos solo para asegurar cuando vayas a jugar una facción.


No entiendo. Como dice Frodo

[/quote]
Pero la influencia no se pierde no?


[/quote]

Si en algún momento tengo a un mago que lleva su influencia "liberada" (que digo yo que hay muchos momentos en los que eso puede pasar, ya que 20 puntos dan para bastante) entiendo que es un buen momento para bajar facciones. De hecho, si tienes una compañía más o menos montada y con un mago con la influencia liberada, no entiendo por qué la prioridad sería otra. Si tengo las cartas de bajar facciones, me iría a muerte a bajarlas, por la facilidad. ¿No?
#2321
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
25 de Mayo de 2017, 21:11:55
Una tontería básica: Si tengo bajado un mago, el cual tiene libre toda la influencia (o mucha de ella) ¿no sería este el mejor personaje para intentar hacer "influencia" y bajar una facción, gracias a su +10 que ya le confiere un éxito casi automático?

¿Dónde está el problema en hacer esto, quizá que hay cartas de adversidad que obligan a hacer chequeos de corrupción a los personajes que influencian, con el riesgo de perder el mago, o qué me estoy perdiendo?
#2322
Cita de: flOrO en 25 de Mayo de 2017, 10:19:56
[emoji14] me parto...
Quiero decir que no siento que tenga el control que hago cosas para ganar la partida, hay mucho caos y todo es muy enrevesado y al final es muy difícil saber que hacer para ganar, vas haciendo y al final uno gana sin tener muy claro que ha hecho para ser el ganador

Hombre, los que pilotan el juego, tras varias partidas (y supongo que tras varias cagadas), yo creo que sí van sabiendo anticipar jugadas y van cogiendo las cartas que les van a posibilitar hacer cambios de régimen (que es la principal forma de quedarte con cartas de imperio y sus puntos de prestigio) o hacer cambios en las teocracias y afectar así a cuál es la religión imperante.

Pero estoy contigo: eso de primeras no lo ves, además de que todo parece muy incontrolable.
#2323
Cita de: TORRES2711 en 14 de Mayo de 2017, 10:38:21
Ando un poco perdido por las 14 paginas de este hilo.
¿Se puede comprar en español?
He mirado en 4 dados y no lo encuentro
Un saludo!

Pues si 4dados no lo tiene creo que como mucho tendrás que recurrir al mercado de segunda mano, porque ese juego no está en castellano, salvo la "edición especial" que gestionó 4dados y por la cual salieron un número limitado de copias con manuales y ayudas de juegos en castellano, y que creo que solo se quedó 4dados.
#2324
Cita de: mazmaz en 24 de Mayo de 2017, 16:28:40

pero con esta parte disiento: "intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas". Yo creo que hay varias situaciones en que como no entren varios al tira y afloja la partida va a durar poquito:

Completamente de acuerdo. Me he explicado fatal: el nucleo de la interacción entre jugadores, y efectivamente la gracia del juego, está en ese "tira-y-afloja" que necesariamente se va a dar al pelearse por determinadas cartas crema. Lo que yo quería decir es que, como jugador, intento evitar entrar en el tira-y-afloja, intentando despistar o redirigir la atención del resto de jugadores hacia otros focos, o pugnando (siempre que sea útil y pragmático) por cartas que no estén despertando interés de los otros. Pero, ya digo, una cosa es lo que "me gustaría", y otra es la cruda realidad.
#2325
Siempre remarco que unas primeras impresiones deben leerse teniendo muy en cuenta que el autor solo ha jugado una (o alguna) partida, con lo que se debe ser muy cauto con la "credibilidad" y "solidez" que se le atribuye a esa "reseña". En este caso, esta cuestión es más acentuada, ya que en la única partida en la que están basadas estas primeras impresiones estuve perdidísimo y aún hay reglas que no termino de enlazar bien. No obstante, me he animado a dar mis impresiones y sensaciones sobre el juego ya que, quizá, puedan ser de utilidad a aquellos que aún no conocen en profudidad el juego para que puedan contrastar esta con otras reseñas.




Pax Reinaissane es un juego para de 2 a 4 jugadores, que funciona mejor según la BGG a 3, aunque en mi opinión, creo que funciona mejor a 4 (luego hablaremos de esto), diseñado por Phil Eklund y publicado por su editorial de cabezara, Sierra Madre Games, con una duración de más o menos 90 minutos...pero cuya explicación hace que la primera partida se vaya normalmente al doble de tiempo.





Como en la inmensa mayoría de juegos de Eklund, es imprescindible entender el transfondo temático para dos cosas: entender el juego y disfrutarlo. En este caso el autor quiere representar especialmente dos cosas: la importancia que tiene en el renacimiento (el juego representa el periodo de 1460 a 1530 aprox.) el poder económico frente al poder nobiliario y eclesiástico, es decir, toda una oda al capitalismo como modo de contraposición al feudalismo medieval





y las diferencias entre el mundo "occidental" y el mundo "oriental" recordando que, en esa época, era las "potencias" del oeste las más dependientes de las creencias religiosas y más "conservadoras" en lo ideológico, y las del este las más avanzadas en lo científico y más "progresistas", algo que con el paso del tiempo cambiará.




La explicación de este juego es de las más duras que conozco. Me había leido unas cuatro veces las reglas en castellano, visionado 3 videos diferentes y además explicó el juego un auténtico experto en el juego y en explicaciones, Cartesius, y aún así no terminé de entender los conceptos y las relaciones entre varias de las reglas. Es cierto que estaba cansado y quizá no era mi mejor momento para entender un juego complejo, pero creo que la complejidad del juego y la explicación (imprescindible) de 1 hora larga son un gran lastre.



Esas reglas representan un volumen de conceptos altamente temáticos: reinos, repúblicas, reyes, traidores, herejes, tropas, mercaderes, pirata... una miriada de cosas. Y es verdad que todo tiene mucho sentido, está justificado y bien hilado... pero personalmente tengo dudas sobre si "compensa" tanta complicación para la experiencia de juego que ofrece.

PERO ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Podríamos decir que los jugadores representan a banqueros que pretenden, gracias a seleccionar a quién desean "financiar" (reyes cristianos, jihads, inquisición...), marcar el rumbo de la historia y hacer que el mundo se oriente hacia el imperialismo, hacia la globalización comercial, hacia la ilustración científica y artística o hacia el totalitarismo religioso.

Esto es lo que representan los cuatro tipos de victoria



y que simplificándolo mucho, consisten en controlar más cartas que otros jugadores de un tipo en concreto (para cada tipo de victoria) de los símbolos de "prestigio" (por ejemplo, esos símbolos de "navegación" y de "protestantismo" de estas cartas).





Podríamos decir que en realidad el juego está basado en eso, en controlar/bajar más cartas que los demás de un tipo concreto, y poder activar la condición de victoria vinculado a ese tipo (activación, por cierto, vinculado con la aparición de cartas de cometa relacionadas con Nostradamus, Copérnico... cromo puro, señora).



El turno, básicamente, consisde en comprar, bajar y activar cartas. La complejidad llega porque las cartas tienen asociadas hasta 8 acciones diferentes, además de otras 6 formas de batalla diferentes.



Una parte importante de las acciones tienen relación con poner, quitar o mover piezas en el tablero (que, sin alargarme mucho, representan nobles, piratas, mercaderes, obispos...)




y esas acciones son también muy temáticas (impuestos, decapitaciones, asedios, votaciones...).

¿Y por qué te interesa afectar a las piezas en el tablero?




Porque con otras acciones de batalla puedes hacer cambiar el "régimen" de un imperio y llevártelo contigo, consiguiendo con ellos los "puntos de prestigio" que proporcionan la victoria.

Como decía antes, quizá una de las principales "complicaciones" del juego sea entender los 6 tipos de batalla diferentes, y que cada una hace que se activen/ataquen a un tipo de pieza diferente con unas condiciones diferentes, así como que las piezas de ajedrez "no son de ningún jugador", sino que sus colores representan a qué religión están vinculados, y que los cubos (que representan generalmente concesiones por tanto representan economíca, recordemos, el nucleo del juego) sí que representan a los jugadores.




La cosa se complica si tenemos en cuenta que esas formas de movilizar piezas y afectar a las cartas, lo que me genera una sensación de "poco control", o mejor dicho, mucho caos, respecto a lo que pasa en el tablero.

Como veis, algo bastante farragoso, y eso que no hemos entrado a detallar prácticamente nada.

Este es quizá el elemento que me genera sensaciones contrapuestas: por una parte hay una miriada de reglas ciertamente temáticas, pero mis sensaciones en esta primera partida es que es una complicación  extremadamente retorcida para un juego que (simplificando de forma quizá injusta) se basa en "compro cartas, muevo piezas sobre ellas para intentar en algún momento reclamar cartas que aportan puntos de victoria, intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas e intento activar la condición de victoria que me interesa y en la que destaco".

CONCLUSIONES.

Por el momento, creo que es un juego al que dedicar mucho tiempo de aprendizaje, con un gran lastre como juego que es la extremadamente larga y densa explicación para la corta duración de partida, la sensación de ir perdido en la primera partida y de "caos" y ausencia de control, el lastre que van a suponer los "novatos" en las partidas de los "veteranos" (ya que el kingmaking será más que una posibilidad), pero la fabulosa relación temática de todas sus reglas y elementos, que hacen que los interesados por los juegos histórico-temáticos que no tengan miedo a la densidad de reglas puedan disfrutar del "viaje de aprendizaje" y, con suerte, alguna partida equilibrada y épica con jugones de su nivel.