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Mensajes - Pedrote

#2326
Pues eso, que busco alguien para jugar una partida a algún CDG por Vassal, en modo online, con vistas a acabarlo antes del día 25 de julio.

Yo podría hacer un par de sesiones semanales, en horario de 19:00 a 23:00 (más temprano también, hablándolo en cada sesión)

Mi preferencia sería el For the People de GMT, pero estoy abierto a sugerencias.
#2327
Creo que ya comenté online que excepto el jueves me viene bien cualquier día.
#2328
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 14:14:31
La ironía no vale, no por ser ironía, sino porque no es representativa, porque insistes en unir AP a paso del tiempo (vuelves a decir que inicio de mes es cuando tienes AP y fin de mes cuando no tienes). El ritmo de las operaciones se ve afectado por muchos otros factores, y todo lo que ocurre en un turno típico podría pasar en un par de semanas sueltas, ya que las operaciones no eran ni mucho menos continuas.

Llegado a un punto determinado, una fuerza y su comandante no tienen los recursos (de modo general, no solo los suministros), la iniciativa o la voluntad de dar un paso más en ese momento. Esto pasa en cualquier momento del mes, cuando se te agotan los puntos de activación.

A partir de ahí, si nadie te ayuda y el enemigo aun conserva su capacidad de acción, estás a merced de lo que te pase.

Creo que ya hemos entrado en un bucle, así que no voy a seguir insistiendo. Siento no lograr convencerte.
#2329
Un clásico, aunque en mi época de Avalon Hill no llegué a enterarme que existieran los juegos de bloques...

Gracias por la reseña, estás hecho un maestro :)
#2330
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 13:29:26
Teniendo en cuenta que las activaciones no son simétricas, sino que cada cuerpo tiene puntos por su cuenta, asociar el paso del tiempo al gasto de AP no tiene sentido, en mi opinión.

Lo que mencionas iría, en general, en el sentido de dar más control al jugador para gastar sus AP y permitirles irse de rositas o casi, en acciones de sacrificio que no tienen ningún reflejo real en el contexto histórico que hablamos. Este sistema favorece la prudencia y la fricción de guerra, y creo que la regla en cuestión acierta en conseguir ese efecto (incluso aunque la narrativa pueda chirriarte en algún momento, que le vamos a hacer)
#2331
Gamey: Término que se utiliza en juegos con componente de simulación, para denominar a la forma de jugar que se basa simplemente en la mecánica de la regla tal como está escrita, aprovechándose de ella aunque no represente la situación real.

Un caso típico en wargames: mantenerse a la espera durante el turno para rodear al enemigo justo en el momento en que la regla de suministro se verifique (normalmente el fin del mismo) En la realidad, no tener suministros sería igual cualquier día del mes, no es más importante a fin de mes.

Otro: como se conocen los valores de fuerza de las tropas y las tablas a utilizar, no meter a una tropa en el combate porque no te modifica el resultado del mismo.
#2332
Cita de: rgvilla en 05 de Julio de 2013, 12:44:50
Por cierto, son compatibles las cartas que vienen en el juego con las que os imprimís con ArtsCow?

Hay una muy ligera diferencia en el dorso. Ya en fundas transparentes casi ni se nota.
#2333
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 12:32:56
Cita de: Budenny en 05 de Julio de 2013, 12:05:52
Entiendo cual es la idea dada a esa regla, pero insisto, al tener niebla de guerra tanto en las tropas como en las activaciones de los generales, lo cual me gusta bastante, hace que siempre tengas un punto mínimo en reserva por sí acaso, y entonces se finalicé el turno con el perdiéndolo.  Bueno , así son las reglas e insisto, así lo asumimos en la partida, pero tras explicarme que no es por el abastecimiento, y que segun las reglas si se realiza un avance siempre con dos zonas , una delante y otra detras, sin pensar en una tercera zona en la retaguardia, y si te cercan a los dos, no pasa nada, aún me chirría más.

Vamos a ver: si vas con dos unidades apoyándose mutuamente, las posibilidades de que te rindan por ser cercados son prácticamente nulas. Luego tu oponente no lo va a intentar siquiera. Objetivo de la regla conseguido (mantener siempre un apoyo en reserva, y puntos para reaccionar cuando no sea posible)

En ese momento, entra en juego el abastecimiento: no le puedo rendir, pero en particular al francés o al inglés (que no juegan en casa) puedo intentar cortarles líneas de suministro para impedir su avance y hacerle tener más desgaste. Esto de nuevo te lleva a la situación histórica: maniobra, contramaniobra, hasta llegar a una posición desde la que atacar al enemigo en ventaja, con tu línea de maniobra definida y segura, u obligarle a atacarte en desventaja para recuperar el acceso hacia su base. La línea la vas a tener que crear y cubrir igual, porque el movimiento es muy duro y hay que hacerlo con abastecimientos.

Si las dos fuerzas, que no se rinden automáticamente, no tienen una línea de suministro, no están perdidas en ese momento, pero las van a pasar dificiles...
#2334
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 12:20:26
Las causas de la no reacción (no tener AP) pueden ser múltiples, dado que es una medida de los recursos reales, los imprevistos (la tirada de dado) y la propia iniciativa o capacidad de gestión del general. Pero insisto que mi respuesta es por dar una narrativa a la cuestión, un juego de mesa no puede cubrir todos los aspectos, nos pongamos como nos pongamos. Y las motivaciones de la tropa es una de ellas: para la misma situación tú ves un ejército que se sabe vencedor, y yo uno que se ve vencido.

Además, no es que no puedas hacerlo al inicio, al final o al medio: si te quedas sin AP, estás vendido para el resto del turno. Se chequea al final por convención del juego, no hay que buscarle más pies al gato.

Lo que no hay es picaresca posible, ya que no si tu enemigo se guarda recursos, no sabrás cual va a ser el último impulso: si todos pasan a la vez, la primera ocasión se pierden 2AP por cuerpo, y eso que habías guardado empieza a esfumarse. Y a la segunda ocasión acaba el turno. Normalmente eso hará que pierdas ese último cartucho y el turno acabe no habiendo gastado el total de AP que tenías de inicio. De nuevo el efecto es el deseado por el diseñador, y refleja lo que realmente ocurría: por la propia fricción de la guerra, delante del enemigo tienes que ser prudente, mantener reservas y dejar pasar oportunidades para no verte frente a la catástrofe.

De nuevo debo insistir: el jugador aliado se ha puesto él mismo en la situación, dando una ventaja insuperable al francés, permitiéndole ver que puede maniobrar sin tener capacidad de reacción, y eso es un error catastrófico, y debe llevar a la catástrofe
#2335
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 11:02:42
Aunque es más un tema de narrativa que de otra cosa, déjame darle la vuelta al argumento: tu ejército acaba de batir en el campo de batalla al enemigo en lo que parece una batalla decisiva y descubre que, a pesar de ello, este tiene aún capacidad suficiente para rodearte por todos lados, y te ha separado de tu base de maniobras (uso el término a propósito, como ya lo he usado antes, porque los ejércitos de la época tenían una cierta autonomía que les permitía subsistir, aunque sea parcialmente, sin una línea de suministro como la entenderíamos en la 2ª Guerra Mundial) Recuerda que lo que el jugador ve en el tablero es más de lo que realmente conoce el general real al mando, y ya no digamos lo que conocen las propias tropas. El efecto moral puede ser devastador, particularmente si el mando no puede dar una respuesta rápida a esto (no puede reaccionar)

Evidentemente, la abstracción, tanto del tiempo como de las propias acciones, hace que pueda parecer que hace falta algo más, pero recordemos que es el jugador el que finalmente se ha puesto en esa situación, y se quiere evitar que esto sea la norma de juego...
#2336
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 07:28:58
No es necesaria "conga" ninguna: dos fuerzas amigas, una adyacente a la otra, hacen que esta regla no se aplique (siempre tienen una zona adyacente no ocupada por el enemigo), y una ciudad defendible o fortaleza también. Un cerco "a distancia" provoca problemas de suministro si no eres español, pero no hace rendirse.

De verdad que la situación se va a dar muy raramente, en condiciones normales.
#2337
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
05 de Julio de 2013, 01:03:22
Sinceramente, creo que tras tu duda hay un error de base:

- Los ejércitos de la época (y de ninguna, se podría decir) no se lanzaban a la batalla sin defender una línea o base de maniobras, desde la que recibir suministros y a la que retroceder en caso de necesidad
- Si ya no hacemos caso de esa premisa de inicio, los resultados difícilmente van a ser similares a los históricos, con lo que mal se puede pedir justificación a lo que ocurra entonces

La forma o las razones pueden chocar (al fin y al cabo es un juego de mesa, y limitado por su propia naturaleza), pero finalmente el resultado es el correcto. Lo que habéis hecho no es coherente con lo histórico, y obtenéis un resultado que penaliza esa forma de actuar.
#2338
Wargames / Re: Dudas histórica en Tomb for a Empire
04 de Julio de 2013, 21:15:18
Teniendo en cuenta que un juego por turnos siempre favorece alguna estrategia "gamey" (que dicen los anglosajones), como es la de chequear solo en momentos determinados de la secuencia, creo que este no es un juego donde ese efecto se vea, de forma general, muy a menudo, siempre que se cumplan un par de reglas básicas:

- las unidades en el frente no pueden dar el último esfuerzo en posición de ser rodeadas. Tienes que tener alguna capacidad de reacción (algún PA), como es lógico
- las que no lo están, tienen la posibilidad de esforzarse un poco más, incluso avanzando puntos del turno siguiente. Lógico, si no hay amenaza se aprovechan mejor los recursos
- salvo que tengas otra fuerza de apoyo, la fuerza principal no puede llevar el peso continuo de las operaciones: si la diferencia de PA es importante, el jugador con ventaja puede llegar a forzar esta situación. Así que no puedes avanzar y avanzar si otro no te cubre el flanco, o si el enemigo se desgasta mucho menos en términos de activación. Para mí, también lógico

(han sido tres reglas básicas)

Salvando las distancias, es un poco lo que ocurre con el Paths of Glory. La diferencia con aquel, es que en este el hueco por el que pasa el solitario cuerpo no suele ser fruto del azar, hace falta bastante más que el paso de un solitario cuerpo, y salvo en el momento final del turno las fuerzas rodeadas pueden reaccionar, con lo que si tienen dicha capacidad (algún punto de activación) se comen con patatas al ya mencionado solitario cuerpo.
#2339
No me parece que hayáis aplicado mal las reglas... Pero avanzar sin dejar nada en retaguardia y al alcance del enemigo no es demasiado realista, me temo :)
#2340
Eso, o es una excusa y no saber dibujar animales...

:) :) :)