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Mensajes - borat

#2326
Cita de: acv en 22 de Mayo de 2008, 23:05:10
Una pregunta tonta, a un wargamer de "pelo en pecho" no le ha parecido sencillo el sistema de bloques?

Lo cierto es que siempre me ha sonado bastante extraño ese prejuicio contra los juegos de bloques (o también contra los CDGs) que uno se encuentra en muchos wargameros "de la vieja escuela".

Pero ahora que he probado varios juegos como el Europe Engulfed, el FAB: The Bulge o el Eastfront II puedo decir sin temor a equivocarme que es sencillamente eso: Un prejuicio como la copa de un pino.

Me explico. Los bloques lo único que hacen es proporcionar una niebla de guerra que la mayoría de los hex & counter no tienen o la tienen a través de reglas más bien farragosas. Nada más (y nada menos).

De hecho me puedo imaginar cualquier wargame más o menos conocido trasladado al sistema de bloques y funcionaría igual o mejor (para mi gusto) porque la única diferencia significativa sería que tanto la información como el control estarían limitados.

En realidad el sistema de bloques no es una mecánica en sí misma, sino un modo sencillo y eficaz de limitar la información y el control de tus unidades. Y es que uno puede encontrar wargames de bloques más sencillos y más complejos al igual que puede encontrar hex & counter más sencillos y más complejos.

Aparte estaría la cuestión de qué simulación es mejor y más completa: La de un juego con una OoB perfecta, una información hiperdetallada sobre terreno, suministros, etc. y un control perfecto de tus unidades hiperregulado en el tiempo (léase secuencia de juego); o la de un juego en el que el control y la información son muy limitados, como de hecho lo eran para los militares de cualquier guerra anterior a 1950.

Sobre este asunto y algunos otros dice cosas bastante más jugosas que yo el propìo diseñador del Eastfront II, Craig Besinque, en esta interesante entrevista. ;)
#2327
Cita de: Ney1 en 23 de Mayo de 2008, 00:07:11
¡Ostras Borat! En mi pueblo. Yo soy de la Granja. (buena gente, buena gente)

Bueno, realmente es en Valsaín. Que no es lo mismo pero casi. ;D
#2328
Cita de: Alexeiv en 22 de Mayo de 2008, 21:57:38
¿Llegará el día que se organice un torneo por vassal?  ;D

:D :D :D

Eso sí que sería digno de verse... ::)
#2329
Cita de: Zaratustro en 22 de Mayo de 2008, 21:51:00
Yo lo compré entusiasmado de oferta (creo que me adelanté a Borat) y aún lo tengo guardando polvo, como tantos otros, hasta que me anime con las reglas.

De hecho creo que fue al revés. Yo me lo encontré de oferta en Atlántica y lo avisé aquí en la BSK. Luego tú y algún otro os hicisteis con las dos o tres copias que aún les quedaban. 8)

De todas formas, cuando quieras montamos una quedada-tutorial con thunder, Deinos cualquier otro que se anime. ;)
#2330
Cita de: Lev Mishkin en 22 de Mayo de 2008, 20:36:19
¿como que quieres que me alegre leyendote? si me entra una malsana envidia que no veas.

Tú lo que tienes que hacer es encontrar hueco para arrancar nuestra partida por Vassal. Que a este paso vamos a acumular un año de retraso. ;)

Además acaban de sacar hace nada un nuevo módulo absolutamente bestial con todo el combo Eastfront2-Westfront2-Eurofront2 que se le cae a uno la baba sólo de verlo. :)

Citar
Lo que no sé es que te parece el sistema de impactos frente a las tablas de combate-
Y como diablos conseguiste pegar las pegatinas tan rectas.

El sistema de impactos pues tiene sus ventajas y sus inconvenientes. La ventaja, como bien ha dicho Kveld, es la gran fluidez y sencillez que proporciona. El inconveniente es que si salen resultados muy extremos (tanto positivos como negativos) puede desvirtuar algún combate que con una CRT tendría un resultado más compensado.

Pero vamos, en cualquier caso hablamos de casos muy puntuales que siempre se podrían intentar compensar de otra manera. Como, por ejemplo, conseguir un hit automático por cada x dados tirados en combate si no se consigue ninguno según las reglas.

En cuanto a lo de las pegatinas, debió ser cuestión de suerte porque normalmente soy bastante manazas para esas cosas. :D
#2331
Algo entre el Russian Campaign y el FAB: The Bulge.
#2332
Kveld, has resumido estupendamente algunas de las mayores virtudes de este juego. ;)

Especialmente yo aprecio cada vez más los wargames con control e información limitados pues creo que simulan mucho mejor la toma de decisiones de cualquier guerra no contemporánea. Y además, resultan mucho más emocionantes de jugar.

En cuanto a enganchar un escenario con el siguiente puedes hacerlo como tú dices. Pero a mí me parece mucho más práctico y sencillo anotar simplemente los VPs de cada escenario y la próxima vez jugar el siguiente escenario desde cero. Tras haber jugado todos los escenarios, sumas los VPs conseguidos por cada jugador en cada uno y santaspascuas.

Eso sí, yo sólo declararía un vencedor jugando de esa forma si hay una diferencia de 20 VPs o más a su favor y ha conseguido al menos una Victoria Mayor o Decisiva más que su oponente tras repasar los resultados de todos y cada uno de los escenarios. Si no declararía un empate porque las victorias/derrotas marginales en muchos de los escenarios no dejan de ser empates estratégicos.
#2333
Joé, qué bien has explicado lo ocurrido, compañero. Me temo que mejor que yo. ;)

Como bien dices, el jugar al engaño con el contrario es fundamental. Y el catar cual jamón distintas zonas del frente hasta dar con un punto flaco del rival.

También es verdad que uniformizar mucho el frente pudo ser un error por tu parte y que merece más la pena crear cuatro o cinco puntos fuertes con tus mejores unidades, pues luego te resulta mucho más fácil tapar agujeros sin tener que tirar de los escasos y preciosos movimientos estratégicos de los HQs supremos.

Por otro lado, ¡qué difícil es mantener los salientes del frente! Tú hiciste muy bien atacando mi retaguardia para embolsar a mis blindados y a punto estuviste de conseguirlo. Una estrategia de libro clavadita a lo acontecido históricamente.

Leyendo tu relato me doy cuenta de lo importante que es tener la iniciativa en este juego, tal y como ocurrió en la realidad. De ahí que el alemán tenga una cierta ventaja en los turnos de primavera-verano y el ruso en los de otoño-invierno. Pero todo puede cambiar si en tus primeros ataques pinchas en hueso mientras que tu contrincante localiza un punto débil en tu formación.

De todas formas nuestra partida me la tomo como una primera de toma contacto y poco más. Seguro que si volviésemos a jugar no me lo pondrías tan fácil en el asedio a Leningrado ni te cebarías con atacarme en los pantanos adyacentes. Y también seguro que protegerías mejor el pasillo justo al Norte de Rostov que me dio acceso al Cáucaso.

¿Cuándo has dicho que volvemos a jugar una partidita? ::) ;D
#2334
No es nada caro, te lo puedo asegurar.

Seguro que pasar un fin de semana en casi cualquier otro sitio te sale igual de caro. Y con menor calidad gastronómica y de alojamiento. ;)
#2335
Cita de: DReaper en 22 de Mayo de 2008, 15:01:05
Lo primero, gracias por la reseña y el AAR: muy bueno, y excelente táctica, aunque quizá arriesgada si Wasabi hubiera jugado a la ofensiva.

Es que es lo bueno que tiene el juego: Tienes que arriesgarte o no te comes un colín. ;D

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A mí el juego me dejó, lo que pude ver, frío, la verdad. Mucho mapa, mucha madera y tal, pero no se... muy estático y "simple", dicho ésto último no en sentido despectivo, si no en que un operacional debe tener muchas más variables, en mi opinión (que no te tiene que importar un carajo, porque soy fan de OCS).

El juego tiene muchas más variables de las que puede parecer a simple vista: El juego posicional es superimportante, el tipo de unidades que utilizas en cada combate, la gestión de los HQs y los puntos de producción, las unidades especiales, los ataques a ciudades o a través de ríos, las invasiones navales o con paracaidistas, etc., etc. No te digo ya nada en el EuF II, donde hay un montón de variables políticas y diplomáticas que entran en juego.

En cualquier caso la comparación con el OCS no creo que sea muy pertinente porque son escalas completamente diferentes. 8)

Citar
Eso sí, me vas a permitir que te recuerde, con todo el cariño del mundo, una frase: "yo ya no compro juegos que no pueda jugar completos en una sesión". 

No perviertas el espíritu de mis palabras, malandrín.

Los escenarios de este juego (y del WFII y el EuFII) se pueden jugar perfectamente en una sola sesión. Y además, puedes anotar sin problemas el resultado de un escenario y continuar otro día jugando el siguiente. ;)
#2336
Reseñas escritas / EASTFRONT II (Reseña)
22 de Mayo de 2008, 14:41:08
En el último encuentro wargamero de hace un par de semanas conseguí finalmente estrenar mi copia del Eastfront II, uno de los juegos de bloques más famosos y con más prestigio dentro del público wargamero. De hecho, no es casualidad que lleve más de 2 años instalado en el Top 10 de BGG donde actualmente ocupa el 5º puesto.



El juego viene en una caja de cartón bastante compacta y sorprende lo espartano de su contenido teniendo en cuenta su elevado precio (unos 70â,¬ -gastos de envío incluidos- si se compra en USA y 80-90â,¬ en tiendas nacionales, aunque yo tuve la suerte de pillármelo por 65â,¬ en una oferta): un mapa enorme de cartón dividido en dos, unos 150 bloques de madera, una plancha con las pegatinas para los bloques, el manual de instrucciones con tres ayudas de juego y cuatro dados (eso sí, los dados son los mejores que he visto nunca en ningún juego, no es exageración).

En cualquier caso y como pasa con casi todos los buenos wargames, el precio se justifica más que de sobra cuando lo empiezas a jugar y te das cuenta de las horas sin fin de tensión y emoción que puede proporcionar un juego como éste dado lo ambicioso de su escala y su gran rejugabilidad.

Además, el aspecto visual del juego una vez desplegado es realmente bastante impresionante, tanto por la gran extensión y detalle del mapa como por el colorido que proporcionan los bloques negros (Eje) y rojos (soviéticos).


Despliegue inicial del escenario del Verano del 43 con las ciudades clave de cada bando (pinchar para ver más grande)

El juego tienen una escala operacional-estratégica (cada unidad es un cuerpo de ejército que incluye varias divisiones) y en un primer análisis me atrevo temerariamente a decir que me ha parecido una versión aumentada y mejorada de todo un clásico entre los clásicos como el The Russian Campaign de AH.

La gran diferencia (a mejor) es que aquí cobran una importancia bestial tanto la logística (en forma de HQs y puntos de producción) como un sistema de combates mucho más realista en el que ambos bandos tienen que jugar al desgaste del contrario a base de refrescar continuamente las unidades propias en primera línea (lo cual se dice muy fácil pero no lo es tanto).

Si a todo ello le añades la niebla de guerra que proporcionan los bloques, la emoción y tensión se palpan en el ambiente cada vez que uno de los dos bandos inicia alguna ofensiva en algún punto del vasto frente de batalla.

Las mecánicas básicas del juego se podrían resumir en:

1. Toda la información de cada unidad (tipo, movimiento y poder de combate) está oculta al contrario hasta que se mete en el fregado de una batalla concreta.

2. Cada unidad tiene entre 1 y 4 pasos de fuerza de combate (cada uno de los lados del bloque), pasos que pueden ir perdiéndose por bajas en la batalla y ganándose con el gasto de PPs (puntos de producción) que también van variando en función de las ciudades industriales y zonas de recursos (minería y petróleo) que cada bando ocupa al inicio de cada turno.

3. Hay una serie de unidades HQ por bando (6 soviéticas, 5 del Eje) que son las que proporcionan capacidad de movimiento y apoyo en ataque (incluido apoyo aéreo) a las unidades propias que se encuentren en su radio de mando.

4. El combate se basa en conseguir un número mínimo en las tiradas de dado, número que varía en función del tipo de unidad del atacante y del defensor, la capacidad defensiva del terreno y alguna otra variable más. Cada unidad tira tantos dados como puntos de fuerza tiene, pero como el defensor "dispara" primero, el atacante siempre sufre un desgaste inicial que en algunos casos puede ser demoledor.

Realmente el juego tiene unas reglas relativamente sencillas para un wargame (y más de esta escala), pero lo que más se agradece es lo fluido y lógico que parece todo después del primer turno.

En el caso de mi partida con wasabi decidimos escoger el escenario del Verano del 43, la ofensiva del Kursk, en el que ambos bandos tienen una fuerza de combate más o menos similar, con lo que los ataques y contraataques son continuos.


Unidades alemanas al inicio (pinchar para ver más grande)


Unidades soviéticas al inicio (pinchar para ver más grande)

A mí me toco llevar el Eje y decidí saltarme a la torera lo que ocurrió en realidad. 8)

Como el despliegue de ambos bandos es secreto, añade aún un elemento más de sorpresa porque ninguno de los jugadores sabe de antemano cuáles son los puntos fuertes y débiles del contrario.

Así, en vez de concentrar mis esfuerzos en Kursk y la zona central del frente para tener vía libre hacia Moscú (como hizo el descerebrado de Hitler), decidí presionar en los dos extremos del frente: Leningrado en el Norte y la zona de Rostov en el Sur. Pero por si acaso, también lancé un ataque como señuelo en la zona de Kursk para mantener ocupada a la Stavka en todos los frentes.


El asedio a Leningrado

La batalla por un Leningrado bajo asedio comenzó francamente bien para mis intereses, pues casi no sufrí bajas y conseguí infligir unas cuantas a los defensores. En cualquier caso, aquí tuve mucha suerte pues cometí un error de novato, ya que al estar la ciudad asediada y sin suministro me hubiera bastado esperar 2-3 turnos para encontrarme con unas defensas debilitadas por el desgaste automático al estar sin abastecimiento.

Pero donde realmente eché toda la carne en el asador desde el primer minuto fue en las cercanías de Rostov, al percatarme de la menor densidad de unidades soviéticas en dicha zona.

Sin mayores prolegómenos, lancé a tres cuerpos panzer enteros y verdaderos a abrir brecha en el frente Sur para intentar flanquear Rostov y dejarla sin suministro, con lo que más adelante podría acceder al Caucaso y sus valiosas fuentes de materias primas.

Para ello utilicé dos HQs coordinados, el primero para mover y atacar en la fase de combate normal y el segundo para hacerlo en la fase de Blitz. Esto obliga a un gran desgaste en la capacidad de mando de los HQs (que luego sólo pueden recuperar un paso por mes) pero si tienes éxito el boquete que se abre es luego muy difícil de cerrar.


Los panzers alemanes flanquean Rostov

En este caso la táctica funcionó a la perfección, pero wasabi contraatacó feroz y sabiamente no sobre mis poderosos panzers sino sobre las unidades de infantería y panzergrenadier que cubrían la retaguardia de mis panzers y mantenían abiertas las vías de abastecimiento de mi vanguardia blindada.


La ruptura alemana pende de un hilo

Lo cierto es que los soviéticos se emplearon a fondo con tres cuerpos blindados y eliminaron de una tacada dos cuerpos de infantería, además de dejar a los panzergrenadier a un solo punto de la eliminación, lo cual hubiera supuesto que yo lo habría pasado muy mal para volver a abrir una vía de suministro con mi avanzadilla.

Por eso en este juego es tan importante tener tropas de reserva en retaguardia con las que ir "reciclando" a las diferentes unidades que se van desgastando en combate, ya que cada una de las refriegas dura normalmente varios turnos y se juega constantemente al desgaste del contrario.

De todas formas el combate es sólo obligatorio cuando se inicia. Pero luego las unidades enzarzadas tienen muy difícil retirarse y encima no pueden recuperar fuerza vía reemplazos ya que tienen que abandonar la batalla previamente para poder recuperarse.

Afortundamente nuestro escenario concluía antes del inicio del Invierno, y para entonces Leningrado, Rostov y algunos de los pozos petrolíferos del Cáucaso habían caído bajo el control de la Wehrmatch.


Situación final con los puntos estratégicos conquistados por la Wehrmacht y las batallas en curso (pinchar para ver más grande)

Eso sí, un buen montón de batallas con resultado bastante incierto seguían en marcha.


Las batallas en detalle al final del escenario (pinchar para ver más grande)

Aunque cierto es que los contraataques soviéticos habían desgastado enormemente sus HQs (casi todos se encontraban a fuerza 0) y la capacidad de producción del Eje había crecido considerablemente gracias a sus conquistas.

En cualquier caso y con la partida ya finiquitada, uno se da cuenta de que al tratarse de una escala tan grande el frente se percibe en todo momento de una forma mucho más clara y nítida, estirándose o encogiéndose en función del devenir de la partida, lo cual te proporciona una lectura visual muy fácil y directa de lo que ocurre.

Por cierto, otro de los grandes hallazgos del juego es que trae ocho escenarios modulares de seis meses cada uno, para poder jugar la parte de la contienda que más te interese en unas 5-6 horas. Y si quieres seguir jugando tan sólo tienes que apuntar los puntos de victoria y de producción y enganchar con el escenario siguiente.

Por último, decir que el juego forma parte de un sistema en el que adquiriendo el Westfront II y el Eurofront II puedes recrear todo el Teatro Europeo de Operaciones (más el Norte de África y Oriente Medio) de la 2ª G.M. entero y verdadero en unas 50-60 horas. O bien jugar todo tipo de escenarios modulares como las invasiones de Polonia, Francia o Noruega por el Eje; las conquistas de Francia, Italia y Alemania por los Aliados; la campaña de África y Oriente Medio; o incluso hasta la Guerra Civil española.

El juego además tiene un apoyo estupendo por parte tanto del diseñador como de Columbia Games (aunque ahora parece que han partido peras y ya no trabajan juntos), y recientemente se ha publicado una "expansión" del juego para incluir tanto a los finlandeses por el Norte como a turcos, británicos y aliados menores del Eje al Sur del Cáucaso.

En resumen, el juego me ha encantado. Tanto es así que me he comprado del tirón el Westfront II y el Eurofront II.

No es un wargame que recomendaría para no iniciados, pero sí que creo que con un poquito de experiencia en el género se puede jugar perfectamente y proporciona una experiencia de juego realmente magnífica.

En mi humilde opinión y tratándose de un sistema de juego distinto a los habituales en los wargames, me parece que el Eastfront II debería ser imprescindible en la colección de cualquier wargamero que se precie. ;)
#2337
Como unos 500 bloquecitos, de los que "sólo" se usan entre 300 y 400. 8)

Por cierto, debo advertir que el Eurofront II no es un juego por sí solo, sino que también necesitas el Eastfront 2 y el Westfront 2 que son los que traen los mapas y las unidades principales del Eje y los Aliados.

El Eurofront II en sí sólo trae el manual de reglas (que es un buen tochazo, aunque no muy complejo) y un montón de bloques para representar los ejércitos de los países menores (Bélgica, Holanda, Turquía, España, Finlandia, Suecia, Noruega, Dinamarca, etc., etc.) en las dos versiones de aliados menores del Eje o de los Aliados, de las que sólo se utiliza una en función de los eventos políticos y diplomáticos de cada partida.
#2338
El mapa es impresionante (en realidad, son cuatro que se juntan) con unas medidas de 1,70x1,10 que cuando lo llenas de bloques queda visualmente impresionante.

En cuanto a lo que comentas de los Pirineos, sí que es cierto que parecen haber "limado" el Suroeste francés. ::)
#2339
Y yo sin estrenarlo desde que me lo compré hace un porrón de años. :'( :'( :'(
#2340
Añado a este hilo otro gran juego estratégico que se nos pasó en su día y que acabo de adquirir:

- Eurofront II 4,14
http://www.boardgamegeek.com/game/22160


Todo el teatro europeo, más el Norte de África, Oriente Medio y la Guerra Civil Española en un estupendo juego de bloques con multitud de escenarios diferentes y la posibilidad de jugosos what ifs como Suecia, Turquía, Palestina, Persia o Irak de aliados del Eje o una España republicana en el bando Aliado.