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Mensajes - Calvo

#2341
Cita de: Condotiero en 16 de Mayo de 2017, 10:36:54
Cita de: Calvo en 15 de Mayo de 2017, 23:58:44
Bien, después de probar el juego un par de veces me he animado a hacer una reseñilla de primeras impresones.

Que ustedes lo disfruten bien.

http://labsk.net/index.php?topic=193248.msg1793672#msg1793672

Muy buena reseña Calvo! Yo lo jugué cuando salió y confirmo que la emoción de comprar sobres y tener cartas exclusivas era algo que le daba mucha vidilla al juego. Abrir un sobre y encontrarte con algún Nazgûl (¡ya no digamos el Anillo Único!) no tenía precio.

Por otro lado, aunque es un juego antiguo y se nota en algunas reglas un poco farragosas, sigue siendo muy temático, creo que hay pocos juegos de cartas que tengan esta sensación de aventura. Es verdad que el contenido de este rediseño puede abrumar al principio, como bien dices no es lo mismo empezar con un par de mazos y sobrecillos que con una colección completa (más las cartas de expansiones, etc.). Por eso creo que este rediseño es para tomárselo con calma y digerirlo poco a poco, sobretodo para los recién llegados.

En cuanto a sí aguantará estos tiempos de hype desmesurado, yo creo que si lo ha hecho el juego "original" estos últimos 20 años este rediseño también lo hará (hasta que saquen un juego parecido en el mercado, que aún lo estamos esperando) aunque supongo que el factor nostalgia tiene mucho que ver. Eso sí, no es un juego para jugar todos los días, es para sacarlo de vez en cuando cuando te entra el monorrail y luego guardarlo como un pequeño tesoro... :)

Gracias por la reseña, un saludo!

Coincido contigo. A mí estas primeras partidas me están encantando, y me están resultando muy muy narrativas.

EStas primeras impresiones, como la mayoría que redacto, buscan dos cosas: 1) hacer un resumen muy accesible que sirva para hacerse una idea general al que no conoce el juego. ¿Para qué? Para que alguien que desconoce el juego pueda tener un impresión de si es o no un juego para él y su entorno y pueda tener algún argumento añadido a la hora de decidir si se mete/compra en este proyecto

2) abrir el debate sobre cómo ha afectado el paso del tiempo a este juego, la vigencia u obsolescencia de las mecánicas, sobre la importancia del concepto "coleccionable" y la nostalgia de la "apertura de sobres" ...
#2342
Sondeos / Re:¿Tenéis mascota?
16 de Mayo de 2017, 10:41:04
Cita de: cherey en 16 de Mayo de 2017, 09:15:25
Cita de: Calvo en 15 de Mayo de 2017, 21:03:26
Hay gente que no puede quedar todo lo que le gustaría por la limitación que le supone tener que cuidar a las mascotas, o porque no puede llevarlas a una quedada jugona o porque no tiene con quién dejarlas.

También se me ocurre la limitación inversa: la desgana que puede generar en algunos casos el quedar a jugar en una casa en la que hay mascotas.

Y los problemas que pueden generar: tablero que se mueven cuando pasan y los golpean con sus cuerpecitos, juegos que se deterioran o componentes que "desaparecen" grancias a esos simpáticos componentes de la unidad familiar.
La pregunta del hilo es si tenéis mascota, no si tenéis problemas con la mascota a la hora de quedar para jugar. Por eso, con todos mis repetos, creo que este hilo no cuadra aquí.

A mí me parece razonable lo que dices, pero como preguntabas qué relación podían tener las mascotas con los juegos de mesa he planteado algunas cuestiones por las que podrían relacionarse ambos temas.
#2343
Creo que realmente lo tienes bastante claro.

Las características son las que dices: mall of horror es más sencillo, lo que supone una ventaja ya que es mucho más fácil de explicar a un público no jugón, está más dirigido a jugarse con 5 o 6 jugadores, pero también creo que es fácil quemarlo y por tanto hace que sea un juego más "ocasional".

City of horror, al tener más personajes y "mini-reglas" hace que sea un poco más duro al inicio (no mucho más, pero quizá lo suficiente como para alagar la explicación y que cierto tipo de no-jugón desconecte), pero también algo más táctico y que pueda tener cierta jugabilidad con un número más bajo (creo que podría incluso llegar a aguantar a 3).

Creo que es un poco más complicado de conseguir Mall of horror, pero no sé si ese es un criterio importante a seguir.
#2344
Bien, después de probar el juego un par de veces me he animado a hacer una reseñilla de primeras impresones.

Que ustedes lo disfruten bien.

http://labsk.net/index.php?topic=193248.msg1793672#msg1793672
#2345
Llevo Cuba Libre a partir de 16:00. La mañanera no es para mí en esta ocasión.
#2346
Cita de: Gelete en 15 de Mayo de 2017, 21:14:12
Cita de: kalisto59 en 15 de Mayo de 2017, 13:56:38
Y crees que hace falta una obsesión para sacar un juego en un bar Borja? . Si es que los que jugamos solos estámos un poco locos!!.

Enviado desde mi Redmi 3S mediante Tapatalk

Yo entiendo lo que dice Borja, aunque cada uno camine como él camele claro, pero no me apeteceria nada sacar el juego en un bar o en el tren por ejenplo. Ahora mismo voy en el Alvia de Galicia y no me veo sacando un juego en el vagón, ya no por lo que piensen sino porque en este entorno prefiero una peli, estudiar, leer o darle.palique a la morena de al lado. Entendedme, no lo veo mal Dios me libre, pero me daría una pereza enorme.como han dicho otros compañeros.

Pues yo he estado a punto de sacar el SATM en el AVE hoy de vuelta. Pero es que venía fundido y me he sobado, pero tenía apalabrada partica con Carol.
#2347
Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
#2348
Sondeos / Re:¿Tenéis mascota?
15 de Mayo de 2017, 21:03:26
Cita de: cherey en 15 de Mayo de 2017, 14:01:29
Muy bonito el hilo, pero ¿qué tiene que ver este tema con los juegos de mesa?

En realidad puede tener relación:

Hay gente que no puede quedar todo lo que le gustaría por la limitación que le supone tener que cuidar a las mascotas, o porque no puede llevarlas a una quedada jugona o porque no tiene con quién dejarlas.

También se me ocurre la limitación inversa: la desgana que puede generar en algunos casos el quedar a jugar en una casa en la que hay mascotas.

Y los problemas que pueden generar: tableros que se mueven cuando pasan y los golpean con sus cuerpecitos, juegos que se deterioran o componentes que "desaparecen" gracias a esos simpáticos miembros de la unidad familiar.
#2349
Qué interesantes respuestas.

Veo tres interpretaciones, que no son excluyentes necesariamente entre ellas:

1) Concatenación de acciones. El ejemplo más claro son las "combinaciones" de cartas en Dominion, donde una carta activa otra acción, y esta otra etc.

2) Creación de "mazos combo", con el ejemplo de los mazos de "Magic", donde hay ciertas cartas que tienen relación con otras

3) Sinergia entre elementos que suponen una bonificacion, donde dos elementos/recursos que por separado generan ciertos beneficios al combinarse obtienen una "mejora" de esos beneficios.

Muy interesantes vuestas aportaciones. Por favor, continuemos con el hilo ya que el objetivo no es "sentar cátedra" ni elegir una definición absoluta y restrictiva, sino conocer para qué utilizáis este concepto, y gracias a vuestras respuesta ahora conozco nuevos significados del término que me ayudan a entender a qué se refieren muchos jugones cuando hablan de "combo" y "combar".
#2350
Tampoco soy mucho de solitarios, pero creo que no tendría mucho problema en jugar un en un bar. Quizá hacer un gran despliegue no, más que por vergüenza por los problemas logísticos (si está más o menos lleno que alguien me tire algo encima del tablero, que se caigan cosas etc).
#2351
Voy por la tarde seguro. Por la mañana voy a ver cómo lo tengo y os digo en un rato.
#2352
Cajón de sastre / Re:Un buen hombre
15 de Mayo de 2017, 19:25:38
Lo siento. Mucho ánimo.
#2353
El otro día comentaba por whatsapp con unos jugones que Saint Pettersburg es un juego en el que hay combos, y algunos opinaban que eso no son combos. ¿Qué identificais como "combo",y cómo lo definiríais?
#2354
Pues primera toma de contacto, haciendo los mazos que recomienda Condotiero, y un par de turnos para ir cogiendo la mecánicas.

Me resulta interesante la forma de juego. La incertidumbre de qué eventos /adversidades te pueden jugar, junto al azar de la tirada de dados me gusta mucho. Tengo que pulir aún dudillas tontas (me ha "palmado" un personaje y no recordaba si se descartaba o se eliminaba, cosillas así).

Obviamente el juego debe empezar a flipar cuando empiezar a hacer los mazos... pero no me disgusta en absolulo empezar a jugar durante un largo tiempo con mazos predefinidos... y mañana Georgi Dann.

¡Mil gracias a todos los que participáis en el proyecto, tanto a los padres la criatura como a los que alimentáis el hilo y respondéis dudas! De diez.
#2355
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 15:27:18
Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 15:19:01
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:41:34
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)

Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.

Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.

Voy a precisar esto un poco. Normalmente no tienes más de un recurso para un mismo lugar en el mazo. Excepto recursos que explícitamente dicen que no giran el lugar o que se pueden jugar en lugares girados. Recursos adicionales del mismo lugar suelen empezar en el mazo complementario, no en el de juego.

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:44:38
Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 11:29:17


3.  Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.



¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?

ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?

En la fase de organización dices "esta compañía se mueve a un lugar en juego", eso quiere decir que se moverá a uno de los lugares que tienes boca arriba en la mesa. Cuando le llegue el turno a esa compañía en la fase de movimiento tienes que decir a qué lugar se mueve (de los que había boca arriba cuando lo declaraste).

Si una compañía va a abandonar un lugar y otra se mueve al lugar en el que estaba, y se mueve primero la compañía que abandona el lugar, el lugar no se descarta ni vuelve al mazo de lugares.

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 13:10:42
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55


Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.


¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?

En el juego básico se puede convocar el concilio cuando llegas a 20 PV o has agotado el mazo una vez. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo una vez.

En el juego estándar se puede convocar el concilio cuando llegas a 25 PV y has agotado el mazo una vez, o si has agotado el mazo dos veces. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo dos veces.

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 14:05:37
Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?

1. Por gestionar la mano (si juegas más cartas robas más cartas). Por farolear. Y porque sea más provechoso que la adversidad se resuelva en la fase de lugares que en la de movimiento. Por ejemplo si es una criatura, puedes revelarla en un lugar que tenga el ataque automático y se resuelve después del ataque automático. Si la juegas en la fase de movimiento, se resuelve el ataque la criatura independientemente y luego la compañía elije si entra o no en el lugar. Poníendola en guardia aseguras que la compañía se enfrente a ambos ataques o recuperas la criatura para el siguiente turno si la compañía decide no entrar. O unas Palabras Necias son mucho más efectivas en guardia porque se las asignas al personaje que hace el intento de influencia, y durante la fase de movimiento no sabes quién va a ser.

2. Sí, el tamaño de la mano puede ser superior a 8 por efectos del juego. Por ejemplo porque Elrond esté en Rivendel, o por jugar a Pallando, o la Esmeralda del Marinero. Estos efectos son acumulativos.

Ojo, una cosa es el tamaño de la mano (el número de cartas al que te igualas después de cada fase de movimiento o al final del turno) y otra es el número de cartas que puedes tener en la mano en un momento dado. No hay límite al número de cartas que puedes tener en la mano.

3. Cada ataque se resuelve por separado. A menos que la carta diga lo contrario, el defensor asigna los golpes a personajes enderezados y el resto los asigna el atacante. Todos los golpes deben ser asignados antes de resolver cada secuencia de golpes. Todo el ataque debe resolverse antes de empezar el siguiente ataque.

Cristalino.

Una última cosa: las adversidades que se coloquen "en guardia" puede ser cualqueir tipo (incluso no ser adversidades), pero para que se activen entiendo que siguen teniendo que cumplir los requisitos de localización/región ¿cierto?