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Mensajes - Calvo

#2356
Iniciación / Re:Ciudadelas SI o NO
11 de Mayo de 2017, 14:08:00
Cita de: Robert Blake en 11 de Mayo de 2017, 13:55:36

Lo malo, en mi opinión, es que a veces las partidas pueden durar más de lo que deberían.

TAmbién puedo entender que haya gente que lo haya "quemado" de tanto y tanto jugar... lo que es un buen síntoma de la salud del juego. Y quizá pueda ser criticable que un jugador novato con poca tolerancia a la frustración pueda coger manía al juego si ha tenido la mala suerte de encadenar sus dos o tres primeros turnos siendo asesinado o siendo robado... pero lo normal es que, incluso si eso pasara, empieces a entender la mecánica de "faroleo" y de "gato-ratón" que tiene el juego y te enganche.
#2357
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 14:05:37
Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?

#2358
Cita de: Condotiero en 11 de Mayo de 2017, 12:59:32
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 11:13:39
Cita de: Boost3r en 10 de Mayo de 2017, 23:31:09
A mi las cuentas me salen de 26 recursos y 25 adversidades, yo diría que está bien balanceado

Uhm ¿no tienen que ser exactamente el mísmo número de cartas?

¿Y los personajes no son también recursos? Porque no están sumados.

Hola Calvo, sí, debería ser el mismo número de cartas de recursos y de adversidades (los personajes no son recursos, puedes meter hasta 10 en el mazo, aunque con 6 o 7 normalmente es suficiente). Algunos mazos de iniciación tienen 25 cartas de cada, pero lo suyo es que sean 30 como mínimo. Si quieres prueba con estos dos mazos, que tienen 30:

Mazo GANDALF:

Personajes iniciales:
Aragorn
Eomer
Boromir - Escudo de Fresno y Hierro forjado
Merry - Capa élfica

Recursos (30):
• Objetos:
Pergamino de Isildur
Gran escudo de Rohan
Glamdring
Vial de Galadriel
La Flecha Roja

• Facciones:
Montaraces del norte
Jinetes de Rohan
Guardia de la torre de Minas Tirith

• Aliados:
Ramaviva

• Sucesos:
Esquivar x3
Golpe afortunado x3
Nueva amistad x2
Ocultamiento x3
Fuerza de los medianos x2
Huída x2
Vado x2
Un amigo o tres x2
Lapso de voluntad x2

PERSONAJES (7):
Gandalf x2
Beregond
Faramir
Kili
Erkenbrand
Beretar

Adversidades (30):
•Sucesos:
Despertar a los lacayos x2
La facción se dispersa x2
Los sirvientes se agitan x3
Atracción de la Naturaleza x2
Cansancio del Corazón x2
Luna nueva x2
Crepúsculo x2

•Criaturas:
Tom
Gigante x2
Guardia de orcos x2
Lugarteniente orco x2
Guerreros orcos x3
Forajidos x3
Dragón de las cavernas x2


Mazo SARUMAN:

Personajes iniciales:
Gimli
Légolas
Elladan - Capa élfica
Pippin - Daga de Oesternesse

Recursos (30):
• Objetos:
Jubón de mallas brillantes
Orcrist
Espada de Gondolin x2
Palantir de Orthanc
Hierbas curativas

• Facciones:
Dunlendinos
Elfos del bosque
Ents de Fangorn

• Aliados:
Gollum

• Sucesos:
Bloqueo x3
Golpe arriesgado x3
Sigilo de los medianos x2
Puente x2
Acantonamiento x3
Discusiones oscuras x3
Desaparición x2
Viaje tranquilo por las
regiones salvajes x2


PERSONAJES (7):
Saruman x2
Annalena
Bardo el arquero
Elrohir
Celeborn
Peath

Adversidades (30):
•Sucesos:
Sombras asfixiantes x2
La llamada del Hogar x2
Alba de guerra x3
Río x2
Plaga de tumularios x2
Atracción del Poder x2
Las Puertas de la Noche x2

•Criaturas:
Huargos x2
Lobos x3
Fantasmas x2
Arañas menores x3
Necrófagos x3
Viejo Hombre Sauce
Emboscada

Mil gracias. En lo que estoy interesado es en conocer bien las reglas para crear mazos y confirmar que lo estoy entendiendo todo, por eso me desconcertaba que no salieran las cuentas.

Y esto también me ha servido para darme cuenta de que había sobreinterpretado "aliados", pensando que también se refería a "personajes" cuando al inico del reglamento se describe qué son cartas de recurso (por eso pensaba que los "personajes" eran también "recursos", porque había confundido-incluido-asociado los conceptos equivocadamente).

Gracias de nuevo.
#2359
Cita de: frodorik en 11 de Mayo de 2017, 13:08:39
Cita de: Calvo en 31 de Enero de 2017, 23:52:22
Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.



Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:



Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...





... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").

Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

otro post sin fotos

Sí amigo, te he explicado en el otro hilo en el que también has comentado esto mismo el motivo de que se hayan caido las fotos.

#2360
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 13:10:42
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55


Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.


¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?
#2361
Cita de: lostrikis en 11 de Mayo de 2017, 12:43:23


Menos mal que de vez en cuando hay gente que compensa las ratas de las que habláis.

Yo diría que los usuarios habituales son buena gente. Muy buena gente de hecho. Mi experiencia negativa es muy puntual y con un usuario que tenía muy muy pocos mensajes.
#2362
Cita de: Scherzo en 11 de Mayo de 2017, 12:39:52
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:30:53
Cita de: Scherzo en 11 de Mayo de 2017, 10:58:54
En general nunca regateo, entiendo que si alguien pone un precio es porque es el valor que considera que tiene el artículo, y si me interesa y lo veo razonable, le escribo, si no, lo ignoro.

Lo que sí me pasó una vez es que una persona puso a la venta un juego que me interesaba, a un precio tirando a barato. Le escribí preguntándole por el juego y que si lo seguía teniendo disponible que me interesaba (además le escribí a los pocos minutos de que publicara el anuncio). Me dijo que lo seguía teniendo disponible, y que era mío. A los pocos minutos me escribe de nuevo diciéndome que lo siente, que no se había dado cuenta que había otra persona preguntando por el juego antes y que se lo iba a vender a él. Me sonó raro porque le había escrito literalmente a los pocos minutos de publicar el anuncio y recuerdo que era ya de madrugada entre semana, pero bueno, podía pasar.

El caso es que al día siguiente veo que ha modificado el anuncio, con el juego todavía en venta pero 15-20 euros más caro.

Yo tuve también una experiencia similar, con un fulano del que no diré el nombre-nick, pero al que podríamos poner el alias de "rata".

Supongo que lo que haría con eso es "tantear el mercado", pone un precio bajo a los juegos, ve cuales generan interés, y luego los sube con la esperanza de que aun así, alguien muy interesado, se lo termine comprando igualmente a pesar del cambio de precio...

Es posible. No obstante soy de los que piensa que cuando has cerrado un trato, has cerrado un trato.

Siendo una técnica igualmente rastrera podría llegar a entender que alguien hiciera esa mezquindad, pero sin llegar a cerrar un trato con nadie. Pero una vez que alguien te escribe y le dices "ok", decirle a los pocos minutos que ha cambiado el precio... pues es merecedor de que le "tanteen" a él otra cosa...
#2363
Iniciación / Re:Ciudadelas SI o NO
11 de Mayo de 2017, 13:02:53
Excelente juego para iniciar una ludoteca. Funciona mejor a 4 y 5, pero es jugable con otras distribuciones, y es un juego perfecto para jugar con gente no-jugona que aún no está muy acostumbrada a mecánicas "modernas" ya que tiene cierta gestión, faroleo, elección de roles, información oculta...

Por el coste que tiene y lo que ocupa, yo lo metería en cualquier ludoteca, ya que es de los fáciles de sacar a mesa.
#2364
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 12:44:38
Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 11:29:17


3.  Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.



¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?

ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?
#2365
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 12:41:34
Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 11:21:21
Voy a arrojar un poco de luz sobre el asunto.

En principio, cada jugador tiene su propio mazo de lugares. En el mazo de lugares puedes incluir una copia de cada lugar excepto de los refugios, que puedes incluir las copias que quieras. Lo normal es que en tu mazo de lugares estén todos los lugares del juego.

Si no hay un mazo de lugares para cada jugador, efectivamente hay que hacer algún invento para poder jugar, pero eso queda fuera de las reglas.

Los lugares se giran cuando se juega un objeto, aliado, facción u otra carta que explícitamente dice que gira el lugar.

Cuando abandonas un lugar, si está girado y no es un refugio, va a la pila de descartes (a efectos prácticos los dejamos al lado de los descartes para no mezclarlos con el resto de cartas). Si no esta girado o es un refugio vuelve al lado de juego.

Si un lugar está en tu pila de descartes, no puedes volver a ese lugar.



Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)
#2366
Cita de: frodorik en 11 de Mayo de 2017, 12:06:36
Cita de: Calvo en 06 de Abril de 2017, 22:27:31
DOOM es un rediseño del juego Doom al que se le han cambiado las suficientes cosas como para considerarlo un juego nuevo. A la versión original, diseñada en 2004 por Christian Petersen, le han dado dado todo un lavado de cara y de mecánicas, concretamente lo ha hecho Jonathan Ying, y el resultado se ha publicado en 2016 por FFG y será publicado en próximas fechas en castellano por EDGE.



El original fue en parte inspiración para el sistema Descent e Imperial Assault, y este DOOM podríamos decir que es otra vuelta de tuerca al concepto, añadiendo un sistema similar al DeckBuilding para la activación de los humanos. Ahora explicamos esto.

Explicar el contexto de DOOM no lleva mucho tiempo: los humanos han excavado en una luna en un sitio en el que mejor que no lo hubieran hecho, a los autóctonos les ha sentado regular y se ha liado la de Puerto Hurraco.



Un jugador llevará a los engendros malosos, y entre 1 y 4 llevarán a los comandos que van a arreglar el asunto.



El maloso monta un escenario,



con un mapa predefinido en el que se desplegará la "parte visible" y el resto permanecerá relativamente oculto. Digo "relativamente" porque sí que podremos ver varios tokens que nos dan la pista de qué cosas hay más o menos, así como una aproximación al tipo y cantidad de bichos.




El juego ya os podéis imaginar que va de tirar muchos dados y matarse los unos a los otros.



Una vez espantados los eurogamers más rancios y prescindibles, sigamos con lo bueno.

Aunque tirar dados es algo que vas a tener que hacer a espuertas, es justo decir que las tiradas no implican un exceso de azar, por más paradójico que pueda parecer esto. Los dados van de 0 a 2, o de 1 a 3 éxitos, con lo que los resultados de las tiradas, habitualmente de 2 - 3 dados, son relativamente poco extremas, pero no exentas de gracia.

Donde el juego coge "chicha" es con la mecánica de cartas con el activamos a nuestros chavales. Un distema tipo "deckbuilding", en el que montamos nuestro mazo inicial con 4 cartas "básicas" al que sumaremos dos "armas" (cada una 3 cartas) para obtener nuestro mazo de 10 cartas. Y robamos 3.



Un minimazo sirve para distribuir el turno (quién se activa: un comando, el malo, el malo otra vez, otro comando, el malo...), y aquí es donde yo diría que puede estar el elemento de azar más determinante en el juego, ya que cambia mucho la peli dependiendo si de ese minimazo salen primero, por azar, todas las cartas de activación de comandos o si lo hacen las del malo.

Y cuando un comando se activa, puede utilizar sus cartas para hacer acciones gratuitas además de una acción principal.



En resumen: moverte y pegar tiros.

La gracia está en que las cartas pueden combar entre ellas, consiguiendo en ocasiones superturnos, y que ese mazo sirve además de como mazo de acción, como mazo de defensa: cada vez que eres atacado robas una carta de ese mazo y miras la cantidad de escudos. Esos son los impactos que paras. El resto te los comes.



Es decir, tienes una cierta "gestión de mazo" que es la parte más "táctica-estratégica" del juego.

Por su parte el malo tiene sus cartas para "dopar" a los monstruos, perjudicar a los comandos, desencadenar eventos y cosas de esas de malomaloso, así como unos tokens con distintos efectos dependiendo del tipo de enemigo.



En mi opinión, un interesante equilibrio entre cierta inmediatez de montaje y explicación de reglas, azar y un punto de "estrategia".

A esto sumadle algunas minireglas más, como el aturdimiento, algunos efectos y armas especiales o la posibilidad de matar a los bichos pasando por encima de ellos cuando están al borde de la muerte, lo que proporciona una especie de "cartas especiales" con bonus de los chulos chulos.



La partida que jugué, mastereada por Betote y jugada con dos comandos, fue un poco "paseo" para el bando humano, pero supongo que la dificultad irá incrementándose conforme avancen los escenarios.EDITO: De hecho, los comentarios de los que han jugado en profundidad apunta a que el juego está equilibrado (recordad que esto son unas primeras impresiones a partir de una partida con el escenario inicial).

Un juego interesante, con diferencias respecto a otros del género (de hecho, como hemos comentado, se inspira en alguno de ellos), ágil, que sin suponer una revolución en el género proporciona las sensaciones que se esperan de un juego de este género.

Quizá la pregunta más difícil de responder es si cabe en una colección en la que ya tengamos a esos otros "grandes" del género, algo que creo que va a depender de si quieres tener variabilidad dentro de ese nicho y tal vez de si el videojuego te despierta simpatías.

Otro post en el que fallan todas las imagenes, sinceramente agradezco la dedicación pero creo que es mejor hacer reseñas sin imagenes que hacerlas con snapshot que luego fallarán.

El problema es que la mayoría de imágenes estaban sacadas de la bgg, que ha cambiado su política de compartir imágenes, y ahora está todo capado.

Hemos estado hablando del asunto en otros hilos.

Efectivamente, yo a partir de ahora intentaré buscar las imágenes para las reseñas en otro sitio, pero modificar las actuales es un poco sobreesfuerzo, porque en mi caso son más de 100 reseñas.
#2367
Cita de: Scherzo en 11 de Mayo de 2017, 10:58:54
En general nunca regateo, entiendo que si alguien pone un precio es porque es el valor que considera que tiene el artículo, y si me interesa y lo veo razonable, le escribo, si no, lo ignoro.

Lo que sí me pasó una vez es que una persona puso a la venta un juego que me interesaba, a un precio tirando a barato. Le escribí preguntándole por el juego y que si lo seguía teniendo disponible que me interesaba (además le escribí a los pocos minutos de que publicara el anuncio). Me dijo que lo seguía teniendo disponible, y que era mío. A los pocos minutos me escribe de nuevo diciéndome que lo siente, que no se había dado cuenta que había otra persona preguntando por el juego antes y que se lo iba a vender a él. Me sonó raro porque le había escrito literalmente a los pocos minutos de publicar el anuncio y recuerdo que era ya de madrugada entre semana, pero bueno, podía pasar.

El caso es que al día siguiente veo que ha modificado el anuncio, con el juego todavía en venta pero 15-20 euros más caro.

Yo tuve también una experiencia similar, con un fulano del que no diré el nombre-nick, pero al que podríamos poner el alias de "rata".
#2368
Cita de: Boost3r en 10 de Mayo de 2017, 23:31:09
A mi las cuentas me salen de 26 recursos y 25 adversidades, yo diría que está bien balanceado

Uhm ¿no tienen que ser exactamente el mísmo número de cartas?

¿Y los personajes no son también recursos? Porque no están sumados.
#2369
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 11:10:22
Cita de: cesarmagala en 11 de Mayo de 2017, 01:33:58
Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.
Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.
Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.
Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.
Ahora mejor? ;)

Aaaaaaaacabáramos. Gracias Cesar. Efectívamente, yo estaba entendiendo que tras usar/agotar una carta de localización la carta se descartaba.

Lo que tenemso entonces es un mazo de localizaciones, independiente del mazo de juego "de verdad" que se usa básicamente para "marcar" a dónde va a ir cada compañía.

SAbiendo esto, pasamos a otras dudas relacionadas:

1) ¿Para qué sirve poner la carta de localización  a la que va cada compañía "bocaabajo" antes de revelarla? (sospecho que puede haber efectos de juego o adversidades que actúen antes de ser reveladas o algo así, pero ahora mismo no lo entiendo).

2) ¿Cuando una localización está girada porque ya has obtenido algo allí, esa carta se descarta o no se descarta? Es decir ¿puedo seguir visitando una localización girada, pese a que no pueda "bajar" allí?

3) Si fuera posible seguir visitando una localización girada, y la visitas ¿cómo haces para que no se sepa, al ponerla bocabajo, es una localización girada, y cómo recuerdas que la localización estaba girada? Me explico: He visitado (me lo estoy inventando) Amon Hen y Barad-Dur previamente , y en cada uno de ellos me he bajado una carta. Esas localizaciones quedan giradas, pero siguen estando disponibles para ser visitadas (si es que eso es posible).

En el siguiente turno, tengo 4 compañías separadas. Y con dos de ellas, por algún motivo, quiero volver a Amon-hen y con otra a Barad-Dur. DAdo que están giradas, si sigo dejándolas giradas (pero boca abajo) en la fase de organización cuando als asigno a cada compañía, mi adversario "sabe" qué localizaciones son ¿no? Si por el contrario no las pongo giradas, se me podría olvidar que lo estaban (no debería, pero imaginad que se hace un receso... y luego nadie se acuerda de cómo estaban las cosas, y la clave que utilizamos, el "giro" de 90º ya no lo tenemos).

4) ¿Qué te impide como jugador tener un mazo de localizaciones con todas las localizaciones disponibles? ¿No sería lo más óptimo? Y por otra parte ¿si no tienes una carta de localización (porque no la tienes en el juego, la has perdido físicamente etc) no puedes viajar a esa localización?
#2370
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
11 de Mayo de 2017, 01:09:42

Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 00:20:30
Cita de: cesarmagala en 10 de Mayo de 2017, 23:14:24
No soy experto pero no. Una vez girada se queda asi hasta que das la vuelta al mazo.
Si hay cartas de suceso que den vuelta al lugar, lo desconozco.

Entonces... dependes del "grosor" del mazo de localizaciones el poder volver a una localización ¿no?

Y por tanto ¿qué pasa en ese modo de juego en el que el mazo de localizaciones es "común" a ambos/todos los jugadores, para ese uso estaría agotado el lugar hasta que se enderece

En cuanto al efecto del grosor del mazo de localizaciones, no lo pillo. Ese mazo es accesible en todo momento, independientemente que metas todas las cartas de lugar

A ver, me ha parecido entender que en algún momento alguien escribía que los lugares en los que se han bajado cartas se "giran" y de descartan, pero que vuelven a estar disponibles cuando el mazo de localizaciones se agota y, por tanto, vuelve a mezclarse completo.

Lo que me da a entender que los lugares se van descartando según se usan, pero pueden volver cuando ese mazo se agota. Para que ese mazo se agote, no es lo mismo que tenga 12 que 30 localizaciones. ¿Qué no estoy entendiendo?