Bueno! Pues como lo prometido es deuda, ahí va mi pequeño resumen tras haberme leído las reglas de la expansión Cruzadas.
Como podéis ver, estamos ante una expansión más que considerable, tanto en componentes como en reglas, que a mi, personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.
FIEF - CRUZADAS
CONTENIDO
- Tablero de las Cruzadas (que representa Tierra Santa)
- Losetas de títulos de ultramar (correspondientes a los 5 territorios de Jerusalén, Chipre, Trípoli, Antioquía y Edessa)
- Marcador de Cruzada (con una cara de "cruzada activa" y otra "sin cruzada)
- 5 marcadores de Renegado y 12 de "en cruzada".
- 12 Losetas de Objetivos de Ultramar
- 6 Marcadores de Jerarquía
- 20 Fichas de Guerreros Sarracenos
- Una loseta de Saladino y 4 fichas de Caballeros Sarracenos
RESUMEN DE REGLAS
- Condiciones de victoria: Cuando se juega con la expansión Cruzadas, la victoria en Alianza se consigue con 5 VPs (en lugar de los 4 habituales.
- Nueva fase: Tras la fase 6. (Batallas en Francia), se desarrolla una fase 7. Cruzada.
- En cualquier momento de la primera fase, el Papa (o un Cardenal, si no hay Papa) puede convocar una cruzada (el marcador de Cruzada se coloca del lado "cruzada activa".
- Durante la fase de movimiento, los Lords (con título) que quieran unirse a la cruzada activa, antes o después de moverse en Francia pueden moverse (junto con sus tropas) al tablero de las Cruzadas.
- Negarse a ir a una cruzada supone no poder participar en elecciones ese turno, ni como candidato ni como votante.
- Las fortalezas y ciudades de los Lords que han ido a las cruzadas están protegidas por la Iglesia. Todo Lord que ataque o asedie una de estas ciudades se declara Renegado (pierde todos los títulos eclesiásticos y no puede participar en elecciones). El Lord Renegado lo seguirá siendo hasta la muerte o hasta que consiga un indulto del Papa.
- Las cruzadas duran dos turnos:
Turno 1 - Invasión de Ultramar (que supone el ataque de los cruzados a Tierra Santa)
Turno 2 - La Venganza de Saladino (donde los cruzados tendrán que defenderse de los ataques del mítico líder sarraceno)
- Durante el primer turno de la cruzada, se produce la fase de Invasión de Ultramar. Los Lords cruzados eligen un objetivo y combaten contra los guerreros sarracenos que indique la loseta. Una victoria supone el control del objetivo y posibles beneficios asociados (saqueo de caravanas, saqueo de ciudades o títulos de Ultramar)
- Mientras los cruzados están en oriente, la carta de desastre: Peste les afecta con un resultado de 1, 2 o 3, reduciendo a la mitad las tropas presentes con el Lord afectado.
- La loseta especial de objetivo de Ultramar "Médico Árabe" permite evitar la muerte de un Lord por Peste, Asesinato o en batalla.
- En el turno 2 de la cruzada, durante la fase de movimiento, los Caballeros de la Orden Teutónica y los Caballeros Templarios pueden ir a ayudar a los cruzados, uniendo sus tropas para reforzar los objetivos de Ultramar.
- En la fase de cruzada, Saladino llega con sus caballeros y comienza batallas contra todos los objetivos de Ultramar, de abajo arriba, cogiendo todas las tropas árabes que quedaran para su ejercito y atacando sin piedad a los cruzados hasta morir o ser capturado. Los Lords cruzados tendrán que combatir nuevamente para mantener sus títulos de Ultramar y ganar más beneficios.
- Una vez que Saladino ha sido derrotado la cruzada termina, todos los cruzados vuelven a Francia y los Lords que tuvieran objetivos con títulos de Ultramar ganan el título y 1VP. Los objetivos conseguidos se retiran del juego y los que no se reclamaron o Saladino recuperó vuelven a la pila para futuras cruzadas.
- Saladino puede hacer prisioneros a los Lords durante las batallas. Para liberar a un Lord prisionero se requiere una carta de Pasadizo Secreto o el pago de un rescate.
VALORACIONES
Primero aclarar que mis valoraciones son muy relativas, pues no he jugado al juego base, tan solo me he leído las reglas (tanto del base como de esta expansión).
Creo que esta expansión aporta todo un sistema de juego paralelo que puede ser muy interesante.
Las cruzadas suponen perder efectivos en Francia en busca de una empresa muy arriesgada (batallas, enfermedades, ataques...) pero con jugosos beneficios.
El determinante apoyo de los Caballeros Teutónicos y Templarios en las cruzadas puede dar pie a muchos intercambios de favores y conflictos de intereses que se suman al ya maquiavélico ambiente del juego. Y por esa misma razón, veo también esta expansión muy ligada a la de los Teutónicos y Templarios.
El Papa consigue en esta expansión otra poderosa arma, que convertirá este cargo en aún más disputado. La capacidad de decidir cuándo se convocan las cruzadas puede ser clave para el desarrollo de la partida, sobre todo cuando hablamos de los codiciados títulos de Ultramar, premiados con 1VP.
En definitiva, creo que las cruzadas aportan aún más intrigas y sabor histórico a un juego que va camino de ser redondo. En mi opinión, estamos ante una gran expansión, en todos los sentidos.
Como podéis ver, estamos ante una expansión más que considerable, tanto en componentes como en reglas, que a mi, personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.
FIEF - CRUZADAS
CONTENIDO
- Tablero de las Cruzadas (que representa Tierra Santa)
- Losetas de títulos de ultramar (correspondientes a los 5 territorios de Jerusalén, Chipre, Trípoli, Antioquía y Edessa)
- Marcador de Cruzada (con una cara de "cruzada activa" y otra "sin cruzada)
- 5 marcadores de Renegado y 12 de "en cruzada".
- 12 Losetas de Objetivos de Ultramar
- 6 Marcadores de Jerarquía
- 20 Fichas de Guerreros Sarracenos
- Una loseta de Saladino y 4 fichas de Caballeros Sarracenos
RESUMEN DE REGLAS
- Condiciones de victoria: Cuando se juega con la expansión Cruzadas, la victoria en Alianza se consigue con 5 VPs (en lugar de los 4 habituales.
- Nueva fase: Tras la fase 6. (Batallas en Francia), se desarrolla una fase 7. Cruzada.
- En cualquier momento de la primera fase, el Papa (o un Cardenal, si no hay Papa) puede convocar una cruzada (el marcador de Cruzada se coloca del lado "cruzada activa".
- Durante la fase de movimiento, los Lords (con título) que quieran unirse a la cruzada activa, antes o después de moverse en Francia pueden moverse (junto con sus tropas) al tablero de las Cruzadas.
- Negarse a ir a una cruzada supone no poder participar en elecciones ese turno, ni como candidato ni como votante.
- Las fortalezas y ciudades de los Lords que han ido a las cruzadas están protegidas por la Iglesia. Todo Lord que ataque o asedie una de estas ciudades se declara Renegado (pierde todos los títulos eclesiásticos y no puede participar en elecciones). El Lord Renegado lo seguirá siendo hasta la muerte o hasta que consiga un indulto del Papa.
- Las cruzadas duran dos turnos:
Turno 1 - Invasión de Ultramar (que supone el ataque de los cruzados a Tierra Santa)
Turno 2 - La Venganza de Saladino (donde los cruzados tendrán que defenderse de los ataques del mítico líder sarraceno)
- Durante el primer turno de la cruzada, se produce la fase de Invasión de Ultramar. Los Lords cruzados eligen un objetivo y combaten contra los guerreros sarracenos que indique la loseta. Una victoria supone el control del objetivo y posibles beneficios asociados (saqueo de caravanas, saqueo de ciudades o títulos de Ultramar)
- Mientras los cruzados están en oriente, la carta de desastre: Peste les afecta con un resultado de 1, 2 o 3, reduciendo a la mitad las tropas presentes con el Lord afectado.
- La loseta especial de objetivo de Ultramar "Médico Árabe" permite evitar la muerte de un Lord por Peste, Asesinato o en batalla.
- En el turno 2 de la cruzada, durante la fase de movimiento, los Caballeros de la Orden Teutónica y los Caballeros Templarios pueden ir a ayudar a los cruzados, uniendo sus tropas para reforzar los objetivos de Ultramar.
- En la fase de cruzada, Saladino llega con sus caballeros y comienza batallas contra todos los objetivos de Ultramar, de abajo arriba, cogiendo todas las tropas árabes que quedaran para su ejercito y atacando sin piedad a los cruzados hasta morir o ser capturado. Los Lords cruzados tendrán que combatir nuevamente para mantener sus títulos de Ultramar y ganar más beneficios.
- Una vez que Saladino ha sido derrotado la cruzada termina, todos los cruzados vuelven a Francia y los Lords que tuvieran objetivos con títulos de Ultramar ganan el título y 1VP. Los objetivos conseguidos se retiran del juego y los que no se reclamaron o Saladino recuperó vuelven a la pila para futuras cruzadas.
- Saladino puede hacer prisioneros a los Lords durante las batallas. Para liberar a un Lord prisionero se requiere una carta de Pasadizo Secreto o el pago de un rescate.
VALORACIONES
Primero aclarar que mis valoraciones son muy relativas, pues no he jugado al juego base, tan solo me he leído las reglas (tanto del base como de esta expansión).
Creo que esta expansión aporta todo un sistema de juego paralelo que puede ser muy interesante.
Las cruzadas suponen perder efectivos en Francia en busca de una empresa muy arriesgada (batallas, enfermedades, ataques...) pero con jugosos beneficios.
El determinante apoyo de los Caballeros Teutónicos y Templarios en las cruzadas puede dar pie a muchos intercambios de favores y conflictos de intereses que se suman al ya maquiavélico ambiente del juego. Y por esa misma razón, veo también esta expansión muy ligada a la de los Teutónicos y Templarios.
El Papa consigue en esta expansión otra poderosa arma, que convertirá este cargo en aún más disputado. La capacidad de decidir cuándo se convocan las cruzadas puede ser clave para el desarrollo de la partida, sobre todo cuando hablamos de los codiciados títulos de Ultramar, premiados con 1VP.
En definitiva, creo que las cruzadas aportan aún más intrigas y sabor histórico a un juego que va camino de ser redondo. En mi opinión, estamos ante una gran expansión, en todos los sentidos.
(y más con las expansiones que ya van viendo la luz).
