Acabo de probar mi tercera edición, teniendo la segunda también en casa jugada varias veces, así que os dejo algunas impresiones sobre sus pros y contras.
¿Es mejor edición?
Creo que sí, el combate con cartas me parece un gran acierto, el juego psicológico de jugar esto o aquello porque va a tirar lo otro.
Las cartas de encuentro son mucho más jugables que los viejos marcadores de cartón, al explicarse ellas mismas, el plus de desarrollarse casi todas...
La regla para desencadenar el final de la partida otro gran acierto para poner fin a la partida de alguna manera.
Eliminar oficialmente evasión, otro acierto.
El tema de buscar de día o noche cartas de evento, o los billetes también me gusta.
Evitar las huidas tempranas de drácula en forma de niebla o murcielago con el orgullo de drácula, gran acierto.
Dejar bien clarito como funcionan los combates grupales, con una frase es suficiente para saber como van. Bien.
Ahora hay cambios que no entiendo/no me gustan.
Eliminar a los esbirros de drácula. Me gustaba el ejercito de campesinos esbirros con sus propias cartas de combate, que le vamos a hacer.
Meter a los vampiros. Muy bestia, si no se me escapa nada combaten con las mismas cartas que drácula, sobrada absoluta. No me parece mala idea del todo meterlos por los esbirros ya puestos a hacer cambios, pero que menos que con su propio mazo de poderes más limitado.
El cambio día/noche. No, no me convence, el metajuego de buscar a drácula y tener turnos donde darle pal pelo casi de gratis, ahora combates casi siempre de noche con sus poderes a tope. Drácula y vampiros siempre a tope. Sobrada. Supongo que con el tema de limitar las huidas lo pueden considerar equilibrado, pero no.
El gran fallo para mí de esta edición. El Drácula marítimo, es un auténtico despropósito.
En la anterior edición no avanzaba el tiempo, aquí sí avanza, en todo caso no avanza la furia de drácula. El drácula marinero ya era un problema y lo podrían-deberían haber limitado, reduciendo el número de puertos, castigando mucho más el movimiento por mar, más eventos antímarítimos... Un drácula medio tocado, con 7-8 de vida se te echa al mar un par de espacios y revienta la partida. Estoy rodeado, mar, mar, mar, desembarco y si quiero meter ya la forma de lobo me río del mundo. Ya he visto hilos en la BGG mencionado esto, y es una pena porque al estar el juego descatalogado por la ruptura FFG-GW algo que se podría arreglar de forma oficial, me temo que no va a ir más allá de las soluciones fans.
Resumiendo, me gusta esta edición pero hay detalles que no me acaban de convencer, de todas formas a nivel general los cambios funcionan bien en conjunto, solo me gustaría asegurarme de que el drácula marinero no es el equivalente al evasión de la 2 edición.
¿Es mejor edición?
Creo que sí, el combate con cartas me parece un gran acierto, el juego psicológico de jugar esto o aquello porque va a tirar lo otro.
Las cartas de encuentro son mucho más jugables que los viejos marcadores de cartón, al explicarse ellas mismas, el plus de desarrollarse casi todas...
La regla para desencadenar el final de la partida otro gran acierto para poner fin a la partida de alguna manera.
Eliminar oficialmente evasión, otro acierto.
El tema de buscar de día o noche cartas de evento, o los billetes también me gusta.
Evitar las huidas tempranas de drácula en forma de niebla o murcielago con el orgullo de drácula, gran acierto.
Dejar bien clarito como funcionan los combates grupales, con una frase es suficiente para saber como van. Bien.
Ahora hay cambios que no entiendo/no me gustan.
Eliminar a los esbirros de drácula. Me gustaba el ejercito de campesinos esbirros con sus propias cartas de combate, que le vamos a hacer.
Meter a los vampiros. Muy bestia, si no se me escapa nada combaten con las mismas cartas que drácula, sobrada absoluta. No me parece mala idea del todo meterlos por los esbirros ya puestos a hacer cambios, pero que menos que con su propio mazo de poderes más limitado.
El cambio día/noche. No, no me convence, el metajuego de buscar a drácula y tener turnos donde darle pal pelo casi de gratis, ahora combates casi siempre de noche con sus poderes a tope. Drácula y vampiros siempre a tope. Sobrada. Supongo que con el tema de limitar las huidas lo pueden considerar equilibrado, pero no.
El gran fallo para mí de esta edición. El Drácula marítimo, es un auténtico despropósito.
En la anterior edición no avanzaba el tiempo, aquí sí avanza, en todo caso no avanza la furia de drácula. El drácula marinero ya era un problema y lo podrían-deberían haber limitado, reduciendo el número de puertos, castigando mucho más el movimiento por mar, más eventos antímarítimos... Un drácula medio tocado, con 7-8 de vida se te echa al mar un par de espacios y revienta la partida. Estoy rodeado, mar, mar, mar, desembarco y si quiero meter ya la forma de lobo me río del mundo. Ya he visto hilos en la BGG mencionado esto, y es una pena porque al estar el juego descatalogado por la ruptura FFG-GW algo que se podría arreglar de forma oficial, me temo que no va a ir más allá de las soluciones fans.
Resumiendo, me gusta esta edición pero hay detalles que no me acaban de convencer, de todas formas a nivel general los cambios funcionan bien en conjunto, solo me gustaría asegurarme de que el drácula marinero no es el equivalente al evasión de la 2 edición.
