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Mensajes - juno29

#241
Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition
04 de Abril de 2017, 13:52:38
Cita de: Cẻsar en 04 de Abril de 2017, 13:31:25
Al que no se si procede felicitar o qué, por hacer encontrado la primera errata del nuevo manual.
No es un mérito del que puedo presumir desde luego  :-X
Ojalá no se encuentren muchas más erratas, o al menos que sean menores.
#242
Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition
04 de Abril de 2017, 13:01:25
Cita de: Cẻsar en 04 de Abril de 2017, 12:05:45
En las reglas nuevas se ve un mortero de 60mm con VOF SG!. Esto es nuevo, ¿verdad?
Sí es nuevo, antes los morteros de 60mm de un solo paso solo tenían como VoF una G!


En la BGG estamos apuntando más cambios, quizá el más bestia desde un punto estratégico es tener que acabar las órdenes con un HQ antes de iniciar otras órdenes con otro HQ (o incluso no poder robar para saber cuantas órdenes tendrá)
#243
Wargames / Fields of Fire - 2nd Edition
04 de Abril de 2017, 01:32:59
    Fields of Fire - 2nd Edition
    Ficha en BGG



    Bueno después de unos cuantos años de espera, parece ser que para este verano tendremos la 2da edición del Fields of Fire (y para los que tenemos la 1era edición la opción del upgrade kit). Además, al fin GMT ha subido el nuevo manual de esta segunda edición.

    Sin leerme las reglas al 100% y dándoles un vistazo muy rápido, los cambios más grandes que he visto son :
    - las acciones de la tabla de Rally, que ahora pueden ser automáticas
    - reglas más concisas para la pirotecnia
    - la nueva introducción de Skills en el juego  :o
    - añadidas las nuevas reglas de combate urbano para el volumen 2

    Hay algunas reglas conflictivas en las que no he visto cambios apreciables; especialmente vehículos, una pena  :-\ Y pensando en los nuevos jugadores, creo que hacen falta más ejemplos.
    Veremos si el manual consigue cumplir las expectativas, o al menos allanar el camino para los que no hayan podido disfrutar todavía de este juego.

    Un saludo




    # Manuales de reglas
    Spoiler

    # Cambios de reglas
    Estas son las reglas añadidas/omitidas/cambiadas del manual v2017 respecto al manual v2.1. No es necesario leer los cambios si no has jugado antes y/o utilizas la versión 2017 del manual. Utilizaré varios términos del juego en ingles para intentar no llevar a confusiones.
    Spoiler

    • 1.2.2.f â€" La carta que te obliga a barajar (Reshuffle Card) se mezcla con las demás cartas de manera normal. Ya no hay que colocarla en medio del mazo.


    • 1.2.6 â€"La definición de carta ocupada (Occupied) ha cambiado; ahora según el tipo de unidad que lo ocupe será Ocupación Amistosa/Enemiga/Conjunta. Añadida la definición de carta Unoccupied y retocada la definición de carta Cleared.


    • 3.3.1.c â€" Debes gastar tus puntos de órdenes (Command Points) con un PLT HQ o CO Staff antes de iniciar las ordenes con otro PLT HQ o CO Staff.


    • 3.3.1.c â€" Los CO Staff ya no pueden activar a ningun PLT HQ.


    • 3.5 â€" Las unidades Litter solo se retiraran en caso que: haya una Casualty en su carta de Terreno, esten unpinned y tengan un VoF en la carta de Terreno.


    • 4.1 â€" Cuando un HQ o Staff roba una carta para obtener sus Command Points debe usarlos, guardarlos o perderlos antes que otro HQ o Staff robe una carta para obtener sus Command Points.


    • 4.2 â€" El modificador a usar según la Experiencia (+/-) para las acciones será:

                   
      • El recipiente de la acción en las tablas de Movimiento (4.2.2) y de Combate (4.2.4).
      • El generador de la acción en la tabla de Rally (4.2.3).


    • 4.2.1.A â€"Eliminada de la columna "Details" que los CO Staff no pueden activar PLT HQs


    • 4.2.1.L â€" La acción de asignar un nuevo Punto Táctico de Control solo lo puede hacer el CO HQ. En el caso de ser una misión del tipo Patrol también puede hacerlo el PLT HQ.


    • 4.2.3 â€" Todas las acciones de Rally (excepto la acción 4.2.3.i) pueden ser automáticas si no hay VoF en la carta de terreno en donde se lleva a cabo la acción.


    • 4.2.5 â€" Los Assault Teams pueden observar (spot) a unidades enemigas.


    • 4.3.5.a â€" Eliminada la restricción de no poder dar órdenes con la radio SCR536 cuando estas pinned.


    • 4.3.6 â€" Añadidas tres tablas con las órdenes posibles que puedes asignar a la pirotecnia según el tipo de misión (Ofensiva, Defensiva o Patrulla).


    • 5.1.2 â€" Las unidades (amigas o enemigas) no pueden atravesar una linea de fuego en diagonal. Anteriormente no podían atravesar la linea de fuego en ninguna dirección.


    • 5.2.3.b â€" Las unidades en Pillboxes o Bunkers no pueden disparar en rango Point Blank (misma carta de terreno), pero pueden ser el objetivo de otras unidades que sí estén en su misma carta de terreno.


    • 6.2.3 â€" Si una unidad enemiga solitaria está en una carta de Terreno junto a una unidad amiga, y la unidad enemiga se mueve a otra carta de Terreno: todas las unidades amigas con LOS y que atacaban a la unidad enemiga cambian el PDF/VOF para seguir a la unidad enemiga.


    • 6.4 â€" Añadidos dos nuevos tipos de armas: las cargas de demolición y los lanzallamas (presumiblemente para el Vol.2).


    • 6.5.1 â€" Si aparecen dos o más iconos de granadas ocurre un Critical Hit:

                   
      • Si la unidad está en Cover pierde la bonificación defensiva que el Cover le otorga.
      • Si la unidad no está en Cover, añade un segundo counter de granada al objetivo.


    • 6.5.1 â€" Solo las unidades observadas (spotted) harán un ataque con granadas como respuesta a una granada lanzada desde la misma carta (Point Blank).


    • 6.5.1 â€" Si el objetivo de un VoF de granada se mueve antes de la fase de combate, este VoF se convierte en un "Grenade Miss".


    • 6.5.4 â€" Añadida sección "Jam": el Jam ahora afecta a todas las unidades (sean teams o squads de 1 o varios pasos); y con el VoF de Granadas en tan solo en Close Range (antes no importaba la distancia). Todos los pasos afectados se convierten en Fire Teams.


    • 6.6 â€" Si aparecen dos o más iconos de fuego concentrado ocurre un Critical Hit:

                   
      • Si la unidad está en Cover pierde la bonificación defensiva que el Cover le otorga.
      • Si la unidad no está en Cover, añade un segundo counter de fuego concentrado al objetivo.


    • 6.7.1 â€" Añadida la excepción de poder lanzar Smoke en una carta de Terreno sin unidades o con unidades unspotted.


    • 6.7.2.c â€" Añadida la excepción de poder lanzar Smoke en una carta de Terreno sin unidades o con unidades unspotted.


    • 6.9.2 â€" Eliminada la regla en la cual las Squad enemigas con VoF A, su último Fire Team debe tener un VoF de A.


    • 7.5.A â€" Las unidades enemigas con capacidad AT siempre hacen Fuego de Reacción si estan en LOS y Rango.


    • 8.0 â€" La Visibilidad no afecta a los VoF de Granada, Incoming!, Minas, Claymores y Booby Trap. Anteriormente no afectaba a los VoF de Granada e Incoming!


    • 9.4 â€" Las unidades enemigas abrirán fuego en cartas que contienen tanto unidades amigas como enemigas.
                Las unidades enemigas cesaran el fuego (Cease Fire) automáticamente en caso de no tener objetivos válidos.


    • 9.6 â€" Los francotiradores (snipers) fuera de LOS con respecto a tus unidades se vuelven Unspotted.


    • 9.9 â€" Eliminada la regla en donde una unidad enemiga sin munición junto a una unidad con munición, no debe salir del mapa.
                Las unidades enemigas con munición limitada nunca intentaran salir del mapa aunque se queden sin munición.


    • 9.11 â€" Añadida regla para fanáticos par el Vol.2.


    • 9.12 â€" Añadida regla para "Human Waves" (campañas de Vietnam y Korea) donde todos los resultados en un Hit aplicados para ellos seran de Casualty y no podran estar pinned.


    • 9.13 â€" Los prisioneros no pueden ser transportados por Vehículos.
                  Las unidades enemigas no pueden capturar prisioneros.
                  Se retira del mapa el prisionero junto a su captor -guardando este último su experiencia, y regresando en la siguiente misión-


    • 10.2.1 â€" Cuando se reconstituye una Squad su experiencia vendrá marcada por la tabla 10.6


    • 10.2.2 â€" Añadido que CO HQ pùede ser reconstituido por un CO GySgt.


    • 10.7 â€" Añadida toda una nueva sección: Skills. Nos permitirán hacer acciones con un porcentaje de éxito muy alto.


    • 11.2 â€" Añadido un sistema de puntuación/dificultad para las campañas: Standard, Survivor y Hardcore.


    • 11.3 â€" Retocada la lista para añadir las Skills e indicar que los guardas y bajas amigas rescatadas vuelven a tu Compañía.


    • 11.4 â€" Reescrita toda la parte de las Patrols para añadir más detalles en el manual, aunque sin cambios respecto a este enlace.


    • 12.0 â€" Nueva sección de reglas para añadir combate urbano. Para uso exclusivo de FoF Vol. 2


    • 13.0 â€" Nueva sección dirigida a los novatos en la cual te recomiendan jugar sin las reglas de experiencia, comunicaciones y munición.
                  Pero si has leído hasta aquí, creo que ya no te puedes considerar novato :)


    # Cambios en Counters
    Counters que han cambiado de una edición a otra
    Spoiler

    • Dejan de existir los counters "Saved Commands".


    • Añadidos counters de Skills.


    • Counters de Normandy: Los morteros de 1 paso en pasan a tener un VOF de SG!. Más info aquí


    • Counters de Vietnam: El 4 PLT squad pasa a tener dos pasos en lugar de los tres de la 1era edición. Más info aquí.




    ATENCIÓN: A partir de aquí, la lista está bastante desactualizada. Utilizad esta.

    # Erratas Rulebook 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en el manual v2017
    Spoiler

    1.2 â€" El "Action Deck" se compone de 50 cartas, no de 55.

    1.2.5.D â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    1.2.6 Assets â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    2.4.1.B â€" No existe la referencia 6.4.2 en las reglas. La referencia correcta es 6.4

    2.4.1.B â€" La referencia 6.7.2 deberia indicar 6.7.2.D

    3.3.2.C â€" Debe borrarse la excepción "Exception: CO Staff may not use Initiative commands to activate PLT HQs".

    Ejemplo página 14 â€" es erróneo. El CO HQ deberia activar al 2nd PLT HQ antes de empezar la activación con 3rd PLT HQ.

    4.1.3 â€" No existen los counters "Saved Commands"

    4.2.1.C â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    4.2.4.K â€" Se abre fuego automáticamente a unidades spotted (no unspotted).

    5.1.6.A â€" No puedes transportar prisioneros con Vehículos.

    6.2.1 â€" El VOF "All Pinned" no es un modificador.

    6.2.3 â€" El VOF "All Pinned" no es un modificador en la fórmula NCM.

    Ejemplo página 46 â€" En el ejemplo de "Night LOS with Illumination" la squad amiga en la fila 1 columna 4, tiene LOS al Fire Team alemán A-L en la fila 3 columna 2 (está en altura e iluminado).

    9.2.2 â€" No existe la referencia 2.3.5 en las reglas. Esta referencia corresponde a la primera versión del manual (2008).

    10.3.1 â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    11.3 â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    xxx â€" En la última página "Turn Sequence Summary" la referencia 3.7.2b debería ser 3.7.1b.


    # Erratas Briefing Books 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los Briefing Book
    Spoiler
    Normandia Order Of Battle

    • Falta una nota: Los Fields Phones pueden utilizarse a cambio de los SCR536.


    • En la primera página, lado derecho, en el segundo punto deberia decir "Some Enemy Force Packages contain a Squad Infiltration Attempt."


    • Falta una nota: Solo obtienes Phone Lines si escoges los Fields Phones.


    • Solo obtienes 4 Phone Lines en vez de 8.


    • Falta la experiencia de varias unidades (morteros, MG y Bazookas). La experiencia es Line.


    • La columna "Mission" deberia decir "Ammo per Mission".


    • Falta la nota con el superíndice "C" en los Morteros; eliges entre un equipo de Morteros (3 pasos con VoF H) o 3 equipos de Morteros (1 paso con VoF G!).


    • El equipo 1/HMG corresponde al 1/1 HMG con trípode.


    • En las Misiones 5 y 6 la munición de los tanques Shermans y los M10 es de cinco cada uno.


    • En la Misión 4 dentro de la tabla "Potential Contact B" el R# 5/10 debe poner 5 (Mines+Sniper), en vez de 4.


    • Los "German force Packages" 2, 3, 5 y 6 tienen el símbolo "+" pero deben ir en cartas de Terreno separadas "/"




    Korea Order Of Battle

    • No existen los Bazooka Teams 1/w/1, 1/w/2, 1/w/3.


    • El Team Bazooka 2/w/2 del 3er PLT es el 2/w/3


    • En la Misión 1, en la Tabla Counterattack Potential Contact A, el paquete R#8/10 con el resultado de 15 pone "Maneuver" pero no es un resultado válido en la tabla de North Korean Forces Packages.


    • En la Misión 4, dentro de "Mission Details" eliminar la frase "You cannot use Replacements from Mission 2."


    • En la Misión 5, en la Tabla Counterattack Potential Contact A, el paquete R#8/10 con el resultado de 15 pone "Maneuver" pero no es un resultado válido en la tabla de North Korean Forces Packages.


    • En la Misión 5, solo se consiguen los 12 KATUSA como reemplazos. Eliminar la frase "Receive 8 Steps of US Replacements after this mission."


    • Solo obtienes 4 Phone Lines en vez de 8.


    • En la Misión 6, en la Tabla Counterattack Potential Contact A, el paquete R#8/10 con el resultado de 15 pone "Maneuver" pero no es un resultado válido en la tabla de North Korean Forces Packages.


    # Erratas Example of Play 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en Example of Play
    Spoiler

    • En el Command Display deberian haber 4 WP y 4 Smokes.


    • No se puede asignar la orden "Fall Back" a la pirotecnia, tan solo las acciones listadas en 4.3.6.


    • Los "runners" se crean durante la partida, no empiezas con ellos.


    • El número correcto de Phone Lines es de 4.


    • En la página 16, el CO HQ deberia ordenar al Weapons Team buscar Cover antes de hacer un Move Platoon.


    • En la página 42, sección 3.7.1.B.e) es incorrecto que se saque un carta para saber quien dispara a las unidades amigas. Todas la unidades enemigas disparan a las unidades amigas que han activado el PC (9.2.4)


    # Erratas en Counters 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los counters
    Spoiler

    • Counters de Korea: Tres unidades US MG [2/w/1, 2/w/2, 2/w/3] tienen el reverso incorrecto (imagen con M16, aunque sus valores son correctos).


    • Counters de Normandy: Las tres unidades US de Morteros de 60mm de un solo paso deben tener un VOF de G!S en vez de SG!. Más info aquí y aquí. ATENCIÓN: sin confirmar, más info aquí



    # Erratas en las Hojas de Ayuda 2017
    Spoiler
    • En la hoja de Decisiones de la IA Ofensiva (Enemy Offensive Activity Check Hierarchies) hay que borrar la palabra "Pinned" de la opción: "Pinned not under cover on a US occupied card."


    • En la hoja de Decisiones "LAT and Pinned Activity Check Hierarchy" en la sección "Fire Team under cover on a US occupied card" la segunda acción listada debe ser "Attempt to Make a Grenade Attack" en vez de "Attempt to Seek Cover".



    # Erratas en las Action Cards 2017
    Spoiler
    • En la carta #52 dentro del "Potential Contact Draws Chart" deberia sustituirse "friendly" por "friendly/enemy". Más info aquí.


    # Erratas en la ayuda Charts & Tables 2017
    Spoiler
    • En la sección "LAT limitations chart", los Fire Teams pueden hacer "Spot"





    # Aclaraciones
    Reglas que no aparecen en el manual 2017, pero que estan confirmadas
    Spoiler

    5.1.2 â€" El cambio de reglas de poder cruzar una linea de fuego amiga/enemiga lateralmente puede llevar a "problemas". Debido a que no se detalla en el manual como proceder, aquí podeis encontrar la solución.

    5.2.3.B â€" Cuando las unidades enemigas de un Búnker tienen LOS a una unidad amiga, pero no pueden disparar debido a la limitación de su arco de fuego, éstas salen del búnker. Más info aquí.

    5.2.3.C â€" La "Cover" de la carta de Terreno "Church" es "Church Tower". Solo puede entrar 1 paso. Más info aquí.

    6.2.3 â€" Solo las unidades amigas que estaban en la misma carta de Terreno que la unidad enemiga, pondrán VOF en la nueva carta de Terreno. Más info aquí.

    6.3.3 â€" Los Hits en unidades de 2 pasos o más se aplican en orden aleatorio. Más info aquí.

    6.9.2 â€" Eliminada la manera de saber qué tipo de breakdown tienes que escoger en una Squad de Paratroopers Alemana. Más info aquí.

    xxx â€" Si para completar la misión debes limpiar de contactos una fila entera, solo se limpiaran las cartas que esten dentro de los límites establecidos en la setup. Más info aquí.

    xxx â€" La experiencia obtenida en las misiones con VOF G! solo se aplican a los ataques con Hand Grenade. Más info aquí.

    xxx â€" Un PDF puede atravesar unidades spotted/unspotted. Más info aquí.

    xxx â€" Por cada misión debes escoger una única forma de comunicación (Radios o Phones) . Más info aquí.

    xxx â€" Las misiones terminan cuando se acaban todos los turnos. Más info aquí.

    xxx â€" No hay Staging Area cuando comienzas en el Row 1. Más info aquí.

    xxx â€" Evento Friendly HQ "Move forward": Debes avanzar al menos 1 unidad amiga en una carta de Terreno de una fila (row) en la que no hayas avanzado. Más info aquí.

    xxx â€" Evento Enemy HQ "Maneuver": La unidad enemiga debe hacer un intento de inflitración, para saber si acaba en Cover o Exposed. Esta unidad enemiga no dispara hasta el siguiente turno. Más info aquí.


    [/list][/list]
    #244
    Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
    03 de Abril de 2017, 13:46:57
    Cita de: natx17Gran partida al Enemy Action: Ardennes contra juno este finde, donde me dio una sonora paliza jugando con los aliados.
    Vamos a decirlo todo, es que tengo de maestro a Cẻsar (tradujo el manual aquí en laBSK). He jugado una partida completa en Vassal con él, y eso se nota  :)

    Cita de: GreeneNo conozco este juego en concreto, ¿qué señaláis con los cubos?
    Es uno de los mejores juegos que he podido probar en los últimos años, y eso que a mi me gustan los tácticos. Eso si el punto negativo se lo doy a los componentes, que te obliga a hacer apaños (benditos cubos del Pax Porfiriana).

    edito hablando del rey de roma...  :D
    Cita de: Cẻsarconseguí tomar [...] Verviers (con los paracas de Van der Heyte)
    Pero no puedes poner a Heydte en ciudades ni tampoco puede moverse, no?
    #245
    Wargames / Re:Enemy Action: Járkov (s/t)
    28 de Marzo de 2017, 17:31:02
    Parece que va para largo (1 año mínimo) si todavía no ha acabado de diseñar el modo 2P; y menos mal porque me parece que será compra obligada por mi parte  :)
    #246
    Olé, olé y olé, muy bien explicada esta casi remontada :P Conseguiste una merecida victoria Natxo  :)

    Cita de: natx17Un enorme placer, y ganas de repetir.
    Lo mismo digo, y da por hecho que repetiremos, pero un poco más adelante que el EA:A me esta quemando  ;)

    Un saludo!
    #247
    Cita de: Thunderchild en 21 de Marzo de 2017, 15:14:01
    ¿Wargames en solitario habéis probado alguno?
    Sí, a un montón de ellos, en especial a "solitarios puros" (no se jugar contra mi mismo  ::))

    Cita de: Thunderchild en 21 de Marzo de 2017, 15:14:01 ¿Merecen la pena?
    Sí. En mi opinión los diseños suelen ser bastante más originales, con mayor capacidad narrativa y con IAs mucho más completas (hablo siempre en el caso de wargames solitarios puros)

    Cita de: Thunderchild en 21 de Marzo de 2017, 15:14:01 A mi es que el tema de diagramas de flujo o tener que tomar decisiones por la IA me da palo, la verdad...
    También hay wargames solitarios de complejidad media/baja, no todos requieren diagramas de flujo ni saber hacer derivadas  :D

    Pero generalizando, un wargame requiere esfuerzo como cualquier euro duro, si crees que no te va a compensar ese esfuerzo o simplemente no tienes ganas de hacerlo, ni te lo plantees... a menos que te llame mucho el tema y te entre por ahí.

    Un saludo
    #248
    Dudas de Reglas / Re:Triumph and Tragedy (Dudas)
    15 de Marzo de 2017, 19:17:43
    Hace casi un año que lo jugué por última vez Cartesius, pero lo tengo claro:

    Cita de: Cartesius12.1 Active Battles. "At the start of a Combat Phase the Active Player must first designate the Battles to be resolved that Combat Phase by turning all units there face-up."
    Entiendo que el juegor puede decidir el orden sobre la marcha, y no a priori, ¿correcto?
    Designas todas las batallas que van a ser activas. Una vez hecho esto, eliges tú el orden de las batallas sobre la marcha. Es la opción B de tu pregunta reformulada.
    Edito Lo puedes leer en la página 13 del playbook como el jugador va eligiendo sobre la marcha el orden de las batallas activadas

    Cita de: Cartesius
    12.3. Combat Actions. "In a Combat Round, each unit takes a Combat Action in order by unit type".
    Siempre había jugado resolviendo por bloques de unidades del mismo tipo, y no de una a una. Entiendo que de esta forma se puede elegir 1º que una unidad de p.ej. infantería con 4 CV ataque a ground, y en función del resultado una 2ª unidad de infantería ataque a Aire, p.ej. ¿correcto?
    Es correcto, se tiene que ir de una en una unidad


    Un saludo
    #249
    Con el permiso de natx17, paso a detallar esta partida desde mi punto de vista, donde me tocó ser la parte sufridora  :D


    BLOQUE UNO: Blitzrieg!
    Los primeros turnos fueron desastrosamente malos para mi. Sobretodo los cinco primeros, donde una serie de circunstancias consiguieron que el alemán capturara la ciudad de Moscú, y lastrarme buena parte de la partida. En mi opinión, estas circunstancias fueron debidas fundamentalmente a dos motivos que paso a detallar.

    El primero de ellos es la pericia de natx17 con este juego. Poca broma, este hombre sabe como jugar al No Retreat. Pese a lo rápido del ataque alemán, supo avanzar de manera segura su ejército por todas las zonas, además de mantener sus suministros. Intenté una defensa posicionalmente alta, tomando ciertos riesgos y sin irme muy atrás, pero no le afectó apenas más allá de alguna baja, barriéndome en todas las batallas.
    Al entrar los alemanes por la zona central, intenté cortarle los suministros en el área de Minsk, pero no conseguí ningún resultado importante; tan solo retrasar lo inevitable: la toma de Moscú.
    Lamentablemente, no pude encontrar muchas más respuestas a su imparable blitzrieg.

    La segunda, como él mismo comenta en el primer post, fue que tuvo algo de suerte en estos primeros turnos con las cartas. El factor azar, simplemente ayudó a ya un de por sí buen ataque alemán, y para mi no fue determinante en ningún caso. Quizá sin la carta o dado apropiado no habría capturado Moscú tan rápidamente, pero sin lugar a dudas lo habría conseguido tarde o temprano.

    Con Sebastopol también barrida por los alemanes y con la puntuación de natx17 por las nubes, en este momento de la partida me propuse simplemente sobrevivir. Sobretodo por una razón: para una vez que intentamos hacer la campaña completa, no podía perderla en tan solo una hora; hubiera sido una lástima  :(


    BLOQUE DOS: Decisiones
    Con este objetivo marcado, tiré a lo práctico, y decidí recuperar Moscú lo antes posible ya que era el objetivo más sencillo para mi posicionalmente, y además me permitiría volver a recuperar mi sistema de producción; o dicho de otra manera: evitar el lastre que supone robar menos cartas en mis turnos.
    Como bien lo ha explicado natx17, fueron varios turnos de ataques brutales en Moscú donde dos tercios de mis ejércitos disponibles estaban peleando por el control de la ciudad.

    Este decidido ataque con tantos ejércitos por parte rusa, desencadenó en una contraofensiva de los ejércitos alemanes de la zona norte, que sin apenas oposición, capturaron la ciudad de Leningrado cortando los suministros de las dos unidades rusas de la zona. Es algo que me afectó bastante durante el desarrollo de la partida, ya que estas unidades al quedar completamente destruidas no pudieron volver a entrar en juego, además de recompensar a mi rival con más puntos de victoria.
    De todas formas y a duras penas, cumplí mi objetivo: recuperé Moscú y no perdí a mitad de partida, alcanzando los turnos en donde los rusos poseen la iniciativa.

    Llegados a este punto, pude poner orden en la defensa de mi escaso territorio, y por fin estirar mis unidades en la clásica linea de frente para defender las arremetidas de los alemanes, que no fueron pocas. Más adelante intenté con varios ataques recuperar algo de terreno y ciudades en la zona sur; pero esas batallas, sin perderlas, tampoco obtuvieron los resultados fructíferos que esperaba.
    Incapaz de poder avanzar rápidamente por el sur, con el norte completamente desierto de unidades rusas, y con el factor tiempo apremiando debido a la ventaja de puntos de victoria de los alemanes; tomé una decisión valiente pero equivocada: atacar desde Moscú, y una vez abierto el centro, presionar con mis ejércitos del sur hacia la zona central.
    Esto desencadenó en unas malas tiradas de dados para mis intereses que permitió el contraataque alemán y volver a perder otra vez Moscú.

    Volvía a la casilla cero de nuevo, pero queda otra tarde, otras cartas, y otros dados; la guerra no ha terminado  ;)


    Un saludo a todos
    #250
    Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
    05 de Marzo de 2017, 17:23:09
    Cita de: petardoseria interesante por ejemplo que en mas explicaciones se pusiera el marco temporal
    En los dos juegos hicimos escenarios cortos.
    En el EAA hicimos el escenario "Aliados Sorprendidos", son tres turnos completos (del día 16 al 18) y nos llevo tres horas con explicación de reglas y setup incluida.
    El NR nos llevo una hora y media aprox. contando la setup, y creo recordar que el escenario dura cinco días (21 puntos). Corrígeme si me equivoco natx17  :)

    Un saludo
    #251
    Lo primero de todo, gracias por esta muy buena reseña natx17.
    Estoy bastante de acuerdo en todo lo que dices, exceptuando la comparativa con el Cruel Necesity que no lo he jugado. Aun así me resulta curioso que comentes que siendo el CN más completo, tenga más estrategias diferenciadas este AMoB. Me lo tendrás que explicar mejor  :)

    Y es cierto que poco he jugado (por no decir nada) al Ottoman Sunset desde que tengo el Agricola. Para mi entre uno y otro, sabiendo que duran parecido, prefiero el AMoB; ya que hay menor suerte con los dados, y debes pensar mucho más la estrategia/decisiones a tomar. Que a todo esto; ¿conseguiste ganar alguna vez al AMoB?

    Cita de: natx17...y volviendo a la batalla tras ser destruidas cual escoceses borrachos en plenas fiestas de Benidorm.
    Eres un cachondo ajaja  ;D

    Un saludo!
    #252
    Gracias borat por tus impresiones  :)

    Como dije anteriormente quizá el problema lo tengamos nosotros, pero aun así déjame rebatirte un poco ahora que tengo algo tiempo. Quede por delante que no tengo nada en contra el juego, y tan solo intento dar mi opinión personal de porque no nos funcionó del todo a nosotros.

    Cita de: borat
    Pues mi experiencia no puede ser más distinta: Tras media docena de partidas, ninguna de ellas se ha parecido demasiado entre sí.

    Las combinaciones tanto de cartas como de posibles estrategias son tantas, que es muy difícil que dos partidas se parezcan demasiado.
    Cuando hablaba de estrategia quizá no utilice el término correcto. Voy a intentar explicarme un poco mejor.
    - El jugador Axis al principio de la partida tiene la sartén por el mango. Los otros dos jugadores al principio de la partida tienden a esperar quien será la victima del Axis. Tanto al Ruso como a los Aliados no les interesa empezar la guerra pronto. En este sentido es un juego en el que jugar te penaliza.
    - Una vez el Axis empieza a atacar, el rival que no está en guerra preparará su ataque al rival más desgastado o peor posicionado.
    - El Axis decide contra quien defiende y otorga la partida si no la puede ganar él.

    Luego evidentemente cada partida es diferente gracias a la aleatoridad de las cartas de influencia y al azar humano, pero a grandes rasgos todas nuestras partidas se desarrollaron de manera parecida a lo anteriormente expuesto.

    Cita de: boratPor último, tanto Delhi para el soviético como Bakú (o incluso Leningrado) para el occidental suelen ser segundos objetivos de victoria mucho más asequibles
    Para los rusos ir a por Delhi es factible, pero para los aliados conseguir Baku no se dio en ningún caso. A los aliados como bien dices, o conseguía influenciar a USA para entrar en la guerra o tenía muy pocas posibilidades. De hecho la única manera que vimos nosotros es que el alemán y el ruso se peguen toda la partida sin molestar al aliado. Solo poder construir cadres en tu territorio hace que el aliado en esa zona sea bastante frágil.

    Cita de: boratEn mi experiencia personal, puede haber como mucho 2-3 turnos en los que haya grandes combates. Y no en todas las estaciones. Incluso en las partidas más "guerreras" suele haber como mucho 6-8 grandes batallas en total, con lo que la duración tampoco se alarga tanto.
    La duración es la que es, sobre las 4-5 horas. Pero toda la parte del combate se nos hacía más lenta (y menos divertida) que la fase de diplomacia. Habrán 6-8 grandes batallas como tú dices, pero en esas batallas ¿cuantos cubos de dados se lanzan? Toda la parte de la diplomacia la podías jugar en una hora, dos a lo sumo. El resto es la parte militar y una vez se descubren los cadres tampoco nos aportaba tensión/emoción.

    Por acabar el mejor resumen que puedo hacer seria este:

    Lo que buscábamos nosotros era un triángulo donde todos están en igualdad de condiciones de ganar. Lo que nos encontramos fue una secuencia lineal a dos bandas donde todo depende (en gran parte) de cómo juega el alemán.

    Un saludo
    #253
    Por dar el contrapeso, a nuestro grupo el T&T no nos pareció un mal juego, pero tampoco nada del otro mundo. No nos acabo de cuajar porque después de unas 10 partidas más o menos (donde siempre jugábamos los mismos), casi siempre las decisiones estratégicas iban encaminadas hacia el mismo sitio una y otra vez. En ese sentido no hay mucha vuelta de hoja y el juego es predecible.
    Puede ser que seamos propensos al group-thinking, pero también es verdad que en juego para tres, espero que todos tengan oportunidades de disputar la victoria, y al final como mucho solo existe un 2 contra 1; donde el 1 es el Axis y es quien al final decide a quien da la partida si no la puede ganar el. En resumen: en ningún momento los 3 tienen oportunidades de ganar, lo cual no nos gustaba.

    Además que una vez toda la fase de diplomacia se termina (y esta parte del juego sí que nos gustaba a los tres) y se empieza a guerrear todo va mucho más lento y la partida se nos hacia cansina. Demasiados lanzamientos de dados que tampoco aportaban emoción ni agilidad. Lo acabe vendiendo el verano pasado un poco a regañadientes, pero ahora que todo se ha calmado... nadie lo hecha en falta.

    Un saludo
    #254
    Wargames / Re:¿Que tienes encargado en P500?
    06 de Febrero de 2017, 15:21:19
    Resumen rápido:
    -Te cobran algo más por gastos envios
    -Te ahorras que te paren el paquete en aduanas (con su receta correspondiente)

    Para lo del brexit ya tendría que sacar una bola de cristal  :D

    #255
    Cita de: filgonfin en 05 de Febrero de 2017, 18:40:13
    No se porqué me sonaba que había erratas en cartas y me extraño que no viniesen en el kit..pero me debí confundir de juego.. ::)
    No habian erratas en las cartas, pero sí que reescribieron algunas de ellas en esta 2da edición debido a las dudas que planteaban, ya que no quedaba del todo claro cómo debian jugarse.

    Un saludo