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Mensajes - Raenaris

#241
Jur jur, pues llevamos desde Octubre del pasado año, jugando unas 4 horas a la semana, pues somos 6 y quedamos un dia a la semana solo. En las mejores ocasiones jugamos unos 3 o 4 meses por sesion. En cambio, cuando la cosa esta chunga, como el día que iniciamos el asalto a Rusia, jugamos un solo mes, jejeje.

Si, probablemente llevemos mucho tiempo, pero es lo que tiene lanzarse asi a las bravas sin haber probado escenarios mas cortos antes. Decir también que la guerra civil española la tuvimos que repetir dos veces, por lo rebuscado de sus reglas y las características del mapa en España.

A parte de que al ser 3 generales por bando, al menos en nuestro caso, nos lleva a largas discusiones sobre estrategias y tal.

Afortunadamente, tenemos un local donde quedar y dejar todo montadito, con lo que nos podemos permitir ir con tranquilidad, y asi ir leyendo reglas y volviendo hacia atras en algunas circusntancias si el bando contrario nos lo permite.
#242
Muy buenas a todos. En primer lugar comentar que estoy en mitad de una partida con unos amigos a este juego. Es nuestra primera partida en modo campaña, y no, nunca hemos llegado a jugar escenarios cortos pues compramos todas las cajas de golpe y tras unas partidas sin acabar para aprender las reglas, nos liamos la manta a la cabeza y empezamos con el escenario del 39, previa guerra civil española.

El caso es que tras un comienzo dubitativo por parte del bando alemán, sobretodo en la guerra civil española, la cual perdimos vilmente por no saber jugar, proseguimos con el escenario del 39. Polonia cayó en 3 quincenas, gracias a una envolvente que los alemanes hicieron por el este, dejando a todas las unidades polacas sin suministro.

Acto seguido, los rusos atacaron Finlandia con "miles" de bloques, obligando al armisticio finlandés el primer mes.

Alemania volvió a contraatacar por su parte en Noruega, tras la abdicación danesa, lanzando invasiones navales a todas las bases noruegas. Se tomaron todas salvo Narvick y Oslo, la cual, con unas tiradas horrendas ,tardó un mes en caer, tiempo que aprovecharon los ingleses para fortalecer Narvick, y con ello, quitarnos 5pp y dejarnos sin el control de la línea marítima del norte.

Holanda y Bélgica fueron las siguientes, junto con el asalto en Francia. La lenta toma de Oslo, y el fuerte gasto de pp en mandos para las invasiones en el norte nos habían obligado a plantearnos atacar Francia en Julio del 40. Al menos los franceses seguían con la tregua falsa y no podían subir mucho las tropas.

Del asalto a los países bajos y el país galo, comentar que Holanda cayó en el primer movimiento tras un contundente blitz. La fortaleza belga también cayó, al igual que la ciudad de detrás. En cambio, el saliente del Sedán no cayó por un solo paso, por culpa de una nefasta tirada de dados en nuestro ataque, aviación incluida. Mientras, Bruxelas fue asediada, que no tomada, dada la imposibilidad de matar una unidad de 4 pasos en ciudad mayor en tan solo un combate.

Tardamos creo que 3 meses más en tomar Francia. 3 meses en los que el inglés salió muy perjudicado porque perdió 2 o 3 tropas en el proceso por tratar de defender Francia el máximo tiempo posible. La buena noticia alemana era que solo habiamos perdido dos tropas, en toda la guerra hasta ese momento, la mala, que los tanques alemanes estaban muchos a dos pasos y solo un par a 3, por no hablar de los mandos, que estaban en "bragas".

Llegó el momento de la toma de decisiones, y nosotros optamos por atacar en el norte de Africa. Decir que en este momento cometimos el primero de los dos errores de bulto por desconocimiento de todas las reglas, puesto que las unidades italianas que teníamos en Libia las dejamos quietecitas, en lugar de lanzarnos a por Alejandría, donde los británicos no tenían ni tropas, porque pensábamos que TODO el eje no podía entrar en Egipto hasta la llegada de Rommel. Craso error, pero bueno.

El caso es que durante los meses siguientes nos dedicamos a colocar tropas en el frente ruso, procurando que la expansion debida al pacto fronterizo no nos perjudicara. Nos hicimos con el control de Rumania y Hungria por eventos diplomáticos, y mientras, empezamos a subir todo lo que podíamos en Africa para poder tener las cosas preparadas con la llegada de Rommel.

Los ingleses por su parte, activaron Grecia, y con ella atacaron Albania. Mientras, los rusos seguían subiendo pasos poquito a poco, y reforzando la linea de frente con una segunda línea. Decir que tras el armisticio finlandes, no tardaron nada en conseguir la reforma de ejercito. Al mes habían conseguido el ED SR1, y en cuanto pasó el año, a la primera obtuvieron el SR2.

Alemania atacó Yugoslavia y Grecia. A Grecia logramos dejarla incomunicada de norte a sur, dejando solo abastecidas las tropas de Atenas y un puerto más. Yugoslavia, por su parte, cayó el primer mes, dado que todo el pais estaba sin suministro nacional. Bulgaria, por su parte, paso por evento diplomático al bando del eje.

En Africa, llegado Rommel, nos lanzamos con el DAK, un tanque aleman, una mecanizada y una infantería italianas a por Alejandría. Tras un primer ataque esperanzador, llegó la debacle. Con dos tropas británicas a 2 y 1 paso, lanzando 3 dados del DAK a 3+ y 3 dados del tanque a 4+, más los dados de la mecanizada y la infanteria, no logramos matarles mas que un paso. Con ello, Rommel quedó desgastado y tuvo que volver a Tobruck para reconstruirse. El ingles, por su parte, reforzó Alejandría con dos tropas más y a partir de allí comenzó un largo asedio por la ciudad egipcia.

Llegados a Agosto del 41, los alemanes contábamos con todos los Balcanes pacificados, Alejandría seguía sin caer, con los británicos al otro lado del Nilo reforzando todo lo que podían. Rusia para entonces ya contaba con casi todas las tropas a 3 y 4 pasos, dado el enorme tiempo que llevaban reforzando y el nulo desgaste de la guerra en Finlandia. No habíamos atacado Rusia aun puesto que nuestros mandos estaban en malas condiciones. La guerra en Africa nos suponía 25PP todos los meses, y el movimiento de tropas desde Francia al frente ruso, unido al desgaste de mandos en tomar Grecia y Yugoslavia, nos había hecho gastar muchos PP que podrían haberse destinado al frente ruso.

En Agosto pensamos:

a) Atacamos ya para tratar de avanzar nuestra frontera lo más lejos posible de Alemania, a pesar de la imposibilidad de hacer un roto considerable al ruso, puesto que tenía casi 3 lineas de frente, con el sur totalmente inundado de tropas, amenazando Rumania y Ploesti o

b) no atacamos y tratamos de defender con uñas y dientes, obligandoles a ellos a declararnos la guerra y que al menos tuvieran que aplicar los costes aliados en lugar de los rusos, hasta lograr activar la Gran Guerra patriótica.

El problema era que a largo plazo, la mejoría de la aviación aliada, más la futura llegada de las tropas americanas, nos hacía temer la posibilidad de un ataque ruso a nuestras propias fronteras con la parálisis invernal encima en efecto.

Asi que atacamos.

El ataque se hizo en cuatro puntos. Por Rumanía, dos por el centro y uno más por el norte, donde los rusos andaban menos organizados. Tras un largo proceso de estudio e inteligencia secreta, decidimos los hexágonos más accesibles. Logramos nuestro objetivo, haciendo 3 rupturas importantes y obligamos al ruso a reorganizar tropas por todo el frente.

Los rusos contraatacaron en Ucrania, haciendonos morder el polvo a una infantería, pero nuestros tanques estaban intactos. Llegado el segundo mes del ataque, intentamos un segundo blitz por el sur, con la idea de matar una tropa rusa con 2 tanques más aviación, y una vez hecho, conseguir envolver todas las tropas desde Odessa hasta Kiev, mas algunas tropas rusas que aun estaban trabadas en el frente. Y la mala suerte se volvió a cebar con nosotros. Una sola tropa rusa de 3 pasos aguantó el envite de los 2 tanques y la aviación de 3 dados a 4+. Quedó a un paso. Con ello los rusos recularon, haciendose fuertes en Kiev y al otro lado del Donetz y el norte de Odessa.

Y desde entonces no hemos logrado nada. Tan solo a base de empuje hemos conseguido tomar Minsk, antes del invierno. Riga esta imposible, tenemos 4 batallas en Ucrania, más otras tantas en el centro, donde los rusos no paran de implicarnos, a sabiendas de que aunque palmen sus tropas, a ellos les cuestan mucho menos que a nosotros recuperarlas.

Estamos actualmente en la segunda quincena de Mayo del 42. Nuestra línea de frente en Rusia va desde Riga (sin tomar) hasta Odessa (sin tomar), pasando por Minsk (tomada) y Kiev (sin tomar). A duras penas hemos conseguido aguantar el invierno con la parálisis. De hecho, nos podemos dar con un canto en los dientes. Sin embargo, el desgaste al que nos estamos viendo es abusivo. Ellos en cada quincena nos atacan en un par de sitios duramente, quitandonos una media de 3-5pasos, y sin apoyo en otros dos o tres sitios, haciendonos una baja tonta pero que merma la moral. Por nuestra parte, hacemos en los combates entre 0-2 bajas, con lo que su desgaste es practicamente nulo. Lo tienen sacado todo, y los refuerzos estrategicos ya estan dando mal, con las tropas de choque al pie del cañon, llueva, nieve, o haya barro.

En Africa hemos conseguido expulsar a los britanicos de Egipto, y estamos con Rommel y el DAK a punto de retomar Palestina. Siria es nuestra, por rebelarse, y nuestros ojos estan puestos lógicamente en Irak y su petroleo, amén de que si logramos esos pozos y el control del pais de Sadam, Turquia se nos puede unir como aliado.

El problema viene en que por descuido y por no conocer las reglas, hemos cometido un despiste monumental, dejando unos valiosos hexagonos libres en Francia, por Burdeos, y se nos ha colado una anfibia inglesa, haciendo salir el Maquis y controlando Vichy. Asi que nos hemos visto obligados a traspasar unos valiosos puntos del EF al WF para al menos reforzar algunas tropas y tratar de atacar los Lyon y Marsella, que ahora son de ellos.

En Rusia, para colmo nos han hecho una ruptura del frente por el norte de Minsk, dejandonos un par de tanques desabastecidos. Nada que una maniobra de reculamiento pueda arreglar, pero el problema es que en dicho frente ya poco podemos hacer sino eso, recular.

Después de todo este rollo, me gustaría escuchar comentarios de los que conoceis quizás mejor el juego y deis vuestra opinion sobre cómo veis la situación de esta partida. Si la cosa es salvable, si esta totalmente perdida, si hicimos el ataque mal, si debíamos haber hecho alguna otra cosa antes, y a parte, comenteis sobre cuándo sería mejor atacar Rusia, y cómo.

Bueno, un saludo a todos!
#243
No estoy para nada de acuerdo con las críticas al Marea de Acero. Hace ya unos 3 o 4 años que di el salto al mundo de los wargames y desde entonces he jugado y comprado juegos como Ardennes 44, Von Manstein, Paths of glory, Battle of Monmmuth, House Divided, y sobretodo la saga Eurofront, de la cual estoy enamorado y jugando con unos amigos la campaña completa, de la cual haré un AAR cuando lo acabemos. También me compré en su día Marea de Acero, en ingles, a poco de salir, y lo cierto es que es un juego que entra por los ojos.

En cuanto a su puesta en escena "engorrosa", pues hombre, la mayoría de los wargames requieren de un largo rato colocando fichitas de cartón en sus respectivos lugares de inicio, asi que no entiendo esa crítica.

Marea de Acero no hay que tomarlo como un wargame en toda regla, eso para mi es un error, sino más bien como un acercamiento peliculero a las batallas por escuadrones. La escala de las miniaturas no es la ideal, pues los tanques son más pequeños que las plaquetas de infantería y si, hay muchas tiradas de dados, pero son miniaturas al fin y al cabo, y comparado con juegos más realistas en temas de escala como flames of war, la cosa sale bastante más barata.

La única pega que le veo a este juego es que los escenarios oficiales, al menos los del juego base, estan muy descompensados y pueden ser frustrantes para los jugadores novatos, pero con el tiempo van resultando más un reto que otra cosa. Eso si, por internet, desde la página de edge(creo) o la de FFG, puedes descargar infinidad de escenarios puntuados por los propios jugadores que superan con creces a los oficiales.

En cuanto a la mecánica de juego, a mi me parece bastante ágil. A dos jugadores es más divertido, pero a 4 tiene su gracia, sobretodo por el hecho de tener que coordinar tropas entre generales.

En cuanto a lo que el compañero pide, lo tiene todo. Aviación no hay en cuanto a miniaturas, pero hay cartas que la representan, al igual que la artillería. Tienes campos de minas, trincheras, barreras antitanque, bunquers, sacos de arena, granadas de humo, colinas, bosques, lagos, casas, carreteras y un largo etc... Yo tengo la primera expansión, y esta te añade, a parte de los ingleses y escenarios del desierto, nuevas unidades como los cañones antitanque.

Lo dicho, no es la panacea de juego. No es un wargame en toda regla. No posee una escala correcta. Hay muchas tiradas de dados. El juego vale lo que vale y tal, peeero, es divertido, posee una altisima rejugabilidad, tienes una enorme fuente de recursos en internet para crearte nuevos escenarios. Es muy bonito, y dependiendo de qué escenario juegues, puede ser un juego de 1 hora o uno de 3 tranquilamente. Hay cartas que le dan un mayor atractivo estratégico y los piques por tomarse la revancha estan asegurados.
#244
No he jugado aun al MEQ, aunque he leído las reglas. En cambio si he jugado, y poseo, el Caos en el Viejo Mundo. Me parece el mejor juego al que he jugado en todo el 2009, y he jugado a muchos, (bueno, a excepción del Eurofront 2, que esta a otro nivel XDD). Temática por los cuatro costados, muy buen equilibrio entre facciones, victorias siempre muy ajustadas, puteo pero sin cebarse, duración justa, muy fácil de explicar, etc... Su único inconveniente, que hay que jugarlo a 4 si o si.

Que más se puede pedir. En un principio era un juego del que no me esperaba nada, pero después de leer la reseña aqui en la BSK me entraron muchas ganas de comprarlo, y lo cierto es que fue un acierto.
#245
Reseñas escritas / Re: STRONGHOLD (RESEÑA)
08 de Marzo de 2010, 00:38:18
Cita de: JuanMabb en 08 de Febrero de 2010, 01:53:33
Las mecánicas del juego están muy bien. El gran problema del juego son las reglas y el hecho de que prácticamente a pesar de durar 10 turnos en el turno 6 el juego está decidido.

Coincido totalmente en lo de la duración. A mi el juego me ha gustado mucho, por la ambientación y las mecánicas, que aportan aire fresco al mundillo.

Sin embargo, he de decir que para mi el juego esta totalmente descompensado a favor del defensor. El atacante ha de hacerlo todo perfecto para poder ganar. Considerando que los 3 primeros turnos se los pega uno construyendo máquinas de asedio y colocando tropas en posición, es, como mínimo, en el cuarto turno cuando se puede uno plantear la posibilidad de asalto, y aun asi, para el defensor es muy fácil aguantar en esos compases.

Para que el defensor tenga que usar alguno de los ptos de gloria de comodín el atacante tiene que haberlo bordado, con lo que en la mayoría de los casos, llegados al 6º turno, el defensor puede contar tranquilamente con 11 pv, frente a los 4 + 3 pv del atacante si consigue entrar. Es cierto que el pv de tener 4 trolles en las murallas, más el de atacar 7 secciones del castillo a la vez son relativamente fáciles de conseguir. Quizás el de dejar dos secciones de muro sin bloques también, pero ahi se acaba la cosa. Ganar pv extra por secciones adicionales de muro que hayan caido puede reportar 1pv, o quizas 2. Vamos, que lo dicho, para poder superar esos 11 pv del defensor, el atacante ha de haber conseguido prácticamente todo.

Un defecto para mi muy muy grande que tiene el juego, y que espero que subsanen con alguna revisión es que el defensor, una vez contados los pv de ambos jugadores, y viendo que posee mayoría, basta con que deje LIBRE una sección de muro y se deje entrar hasta la cocina. Con ello acaba la partida, se cuentan pv y gana. Me parece que desvirtúa totalmente el juego. No puede ser que en un juego donde se supone que uno tiene que intentar por todos los medios impedir que entren en su castillo, gane dejandose entrar a posta.

Adicionalmente, el hecho de contar con la accion especial (pagando los 4 relojes) del muro infranqueable, permite al defensor olvidarse de dos secciones de muro y centrarse únicamente en el resto. Vale, por aqui no puedes ni toserme, por esta otra te dejo entrar tranquilamente, y yo defiendo con todo el resto. Ah! que acabamos la partida porque has atravesado la muralla, perfecto, iba ganando en pv, asi que gano.

En fin. Lo dicho, me gusta mucho el juego por temática, componentes y mecánicas, pero considero que el juego necesita de un ajuste en toda regla en beneficio del pobre atacante, porque de lo contrario, es un festival del defensor. Quizás a 4 jugadores la cosa cambie, por el hecho de tener que compartir acciones los defensores, pero sin poder beneficiarse de las acciones del compañero, pero no se.

Yo he jugado ya 3 partidas, todas ellas con rivales nuevos, y siempre he jugado como atacante. Primero, porque pienso que para el novato podría ser frsutrante, y terminada la partida, podría pensar que daba lo mismo cómo lo hubiera hecho que habría perdido igual, y segundo, para probarme a mi mismo que se podía conseguir. En todas ellas he palmado, la última por un pv, 11 a 10, y a base de pegarme los 4 primeros turnos cosiendo a flechazos las murallas con los goblins y lanzando bolazos de sangre con las catapultas.

No he probado aun la opción del ariete, asi que no se si es tan estúpida como pintais, pero ya lo probaré, a ver si a la 4ª va la vencida XDDD.

Un saludo!
#246
Buenas de nuevo. Doy por hecho que la entrada en Dresden es al comienzo del tercer turno del segundo año, no? Cuando Francia y Rusia empiezan la partida. O se puede antes?

En cuanto al ruso, supongo que es primordial para el austriaco cortarle el suministro. Si manda una tropa formada por un par de caballerías puede cortarselos relativamente facil dependiendo de donde este. Otro problema que tiene el ruso a la hora de avanzar es que para estar suministrado, una vez entre en Prussia debe ir dejando al menos una unidad en cada ciudad prussiana si no quiere tener que quitarle un paso a su general para abastecer a sus tropas. Eso va minando la fuerza del ruso.

Cuanto más lo pienso, más creo que el prussiano debe usar sus caballerías principalmente para estos fines, dado que es la forma más efectiva de debilitar a los rivales, para después contraatacar con un ejercito bien armado.

Lo cierto es que es un juego que te deja con ganas de volver a jugarlo una y otra vez, aunque eso si, si se va a jugar con alguien nuevo, por favor no le hagais jugar con el prussiano, porque acabará detestando este tipo de juegos XDDD.
#247
Buenas. Hace ya un tiempo que poseo este juego, pero por desgracia no lo he podido probar bien hasta hace bien poco (es lo que tiene tener tantos juegos y tan poco tiempo XDD).

El caso es que tras un par de erráticas partidas haciendome con las reglas, que en si no son difíciles, pero si algo confusas al principio, he conseguido jugar otro par de partidas y acabarlas.

El juego, como ya han comentado por aqui, es muy bonito. El tablero es precioso, de cartón duro, y con las ciudades muy claras y legíbles. El movimiento es point to point (como dirían por otros lares), habiendo rutas mayores y menores. Estas últimas con restricciones a la hora de entrar en combate principalmente.

Los tipos de unidad son líderes, infantería y caballería, a parte de las fortalezas, que solo se usan si en un asedio, el atacante decide asaltar por las bravas.

De todas ellas, los líderes son las más importantes porque son los que permiten una mayor movilidad a los bandos, pudiendo reclutar todas las tropas a su alcance con una sola acción de mando (mientras no exceda su capacidad de apilamiento), o moverse con todas las tropas que esten junto a ellos con un solo movimiento (respetando de nuevo el apilamiento).

La caballería es el otro protagonista del juego. Su movimiento base de 2, le permite ser muy últil para cortar líneas de suministro. Pero donde se nota su importancia es en los combates. Estos se resuelven en tres fases, una por cada tipo de tropa (en los asedios las fortalezas juegan en la fase de líderes). Las tortas, salvo en la primera ronda que se las come primero el atacante, son simultaneas, pero cuando llega la caballería, esta tiene una forma diferente de actuar. Al principio la caballería esta en retaguardia esperando, con lo que no recibe ningun disparo. Cuando le llega la hora de mover, puedes decidir cargar con una, varias o ninguna. En ese momento la caballería se pega con la caballería rival, y el exceso con la gente de a pie (en este caso ganan un plus a las tiradas). Al turno siguiente la caballería que hubiera cargado pasa a combatir cuerpo a cuerpo, momento en el cual combate contra la caballería y/o la infantería y lideres. Es aqui cuando la caballería se puede comer las galletas de las tropas de a pie. En la siguiente ronda, de haberla, la caballería en melé puede optar por seguir ahi, o volver a la retaguardia (o posición de preparada) para una nueva carga, y asi de forma secuencial. Todo esto que queda muy bonito es importante de entender porque el buen uso del tempo con la caballería te puede dar la victoria en más de una batalla.

En cuanto al juego en si, mi opinion es que para el prussiano es una agonía constante. Lo cierto es que en las partidas que he jugado, el austriaco ha ganado siempre. El equilibrio de fuerzas esta totalmente descompensado a favor del austriaco. El mayor aliado del prussiano es el tiempo, y supuestamente la tabla de fricciones de guerra. Y digo supuestamente porque esta tabla, basicamente, lo que hace es no dejar mover a determinados generales. Se hace una tirada en dicha tabla una vez se han activado los líderes/unidades en la fase de mando, pero antes de moverlos. Con ello, puede suceder, y doy fe de que sucede a menudo, que la tabla no te permita mover un general que acabas de activar, negandote ese ataque relámpago que tenías planeado.

En el caso del asutriaco la cosa puede ser muy puteante porque su fuerza superior es gracias a las tropas rusas y francesas, que dadas sus posiciones, pueden flanquear con relativa facilidad a los prussianos, con lo que de no poder moverlas por culpa de la tabla de fricciones, le puede permitir unos valiosísimos turnos de tranquilidad al prussiano. Sin embargo, para este último la tabla puede ser sangrante si el afectado es uno de los tuyos, pues si ya estas de por si en inferioridad de condiciones, no permitirte movimientos puede dar al traste con una apresurada defensa, o con uno de los pocos contraataques que se puede permitir.

Si bien es cierto he jugado pocas partidas, por lo que no puedo saber exáctamente cuales son las mejores estrategias, especialmente el prussiano. Me da la sensación de que este es preferible que se dedique a tácticas de guerrillas, porque en batallas masivas, a pesar de que las tropas prussianas son mejores que las austriacas, el factor dados puede dar al traste con la partida en un santiamén por perder de golpe un buen puñado de valiosas tropas que luego son muy costosas para el prussiano de sacar.

Ando mirando opniones varias de este juego por la BGG o similares, a ver si aprendo algo, pero si alguno ya ha jugado alguna partida, podría comentar sus impresiones.

Un saludo!
#248
Muy buenas. Jugando el otro día una campaña de Descent, se nos creo la siguiente duda:

Cuando un jugador alcanza un montoncito de oro, de esos que en el juego normal todo el mundo gana 100mo, en el modo campaña, todo el mundo gana 100mo, o son 100mo para el fondo del grupo solamente?

Saludos!
#249
Estrategias / Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
08 de Enero de 2010, 00:48:19
Muy buena la guía, si señor. Coincido sobretodo en lo cutre que resulta que en según qué partidas el defensor pueda abrirle literalmente la puerta al atacante por una sección de las murallas, si con eso logra aguantar en las demás, ganando por un miserable punto. En mi opinion no es justo, a la par que contradice el espiritu del juego, por lo que espero que en una futura revisión de las reglas se cambie la regla del desempate.
#250
Dudas de Reglas / Stronghold (Dudas)
07 de Enero de 2010, 20:13:10
Muchas gracias de nuevo.
#251
Dudas de Reglas / Stronghold (Dudas)
07 de Enero de 2010, 01:56:27
Muchisimas gracias por las aclaraciones. Ahora entiendo muchas cosas juas juas, entre ellas que para el defensor fuera casi como un paseo. Sin jugar hechizos en toda la partida, movilizando siempre una de las dos opciones y tal, asi ya se puede...

De todas formas, respondiendo a la aclaración sobre el apartado 3b, entonces, si la partida esta empatada a, digamos, 9 ptos, y durante el segundo asalto el invasor logra un objetivo que le da un pto más, pero no hace brecha en otra sección de muro, ¿quién gana?. ¿Y si el invasor gana dos objetivos o más en ese segundo asalto, aun sin hacer brecha?

De nuevo gracias por las respuestas.

Un saludo!
#252
Dudas de Reglas / Stronghold (Dudas)
04 de Enero de 2010, 01:21:03
Muy buenas. El otro día estrené mi copia de este juego con dos amigos y como no podía ser de otra manera, tras leer comentarios, terminamos la partida con un mar de dudas. Aclaradas algunas de ellas en este post, dejo aqui un nuevo "set" para los expertos en la materia:

1- A la hora de movilizar, si que tengo claro que se mueve de muros hacia atrás, pero mi duda es el número. Si movilizo 5, ¿son 5 de entre todos los ramparts a los muros, más 5 de entre los dos foregrounds a los ramparts y 5 del campamento a ambos foregrounds?, o ¿puedo mover 5 de cada rampart, más 5 de cada foreground? El caso del campamento a los foregrounds entiendo que si juegas un asaltante solo, serían 5 para los dos foregrounds, no dos tandas.

2- Las unidades que se gastan cuando creas algo, como equipo o máquinas de asedio y tal, ¿van a la pila de bajas, o vuelven a la bolsa?

3- Cuando jugamos, llegamos al 5º turno con 5PV+4PV(de los eventos sin usar) el defensor y 5 + 1(un logro conseguido) + 3 PV por abrir brecha. Al darse empate, leímos que se procedía a un segundo asalto, pero en las secciones de muro que no habían caído. Esto es, que se "repite" esa fase del turno sin fases de construcción ni nada de por medio,no? Entonces:

a) ¿No se pueden poner marcadores de táctica? Los que hubiera puestos, ¿se mantienen y se vuelven a jugar?
b) Si, como nos pasó a nosotros, durante el nuevo asalto, dejamos dos secciones de muro sin piedras, ¿el pto de victoria por ese objetivo nos lo podemos fumar?, más que nada porque en las reglas dice que o se vuelve a hacer brecha o no, ganando uno u otro por 1 pto únicamente.
c) De ser asi, salvo con un asalto muy bien planificado, al llegar al 5º turno, si la cosa esta empatada, al defensor le basta con dejarse entrar hasta la cocina por un sitio y reforzar el resto, porque si en los demás sitios no te entran, siempre ganarás por ese pto de victoria. No se si me explico.
d) Las cosas que el defensor ha comprado durante el turno, ¿se mantienen durante el nuevo asalto? Por ejemplo, la habilidad esa de impedir el asalto a una sección de muro, ¿se mantiene o se pierde?, o las habilidades de los héroes.

4- ¿He leído bien cuando comentais que si se voltea una de las 5 primeras cartas de fase, ya no se pueden volver a cambiar? ¿Puede un jugador pasar de hacer nada durante una fase, o debe elegir siempre alguna cosa, sea de un lado o del otro de la carta?


Bueno, creo que esto es todo. Al menos hasta que vuelva a jugar. Eso si, no se a vosotros, pero a mi me pareció muy difícil para el invasor asaltar la fortaleza. Para empezar no nos salió la carte de altar, por lo que la fase 5 nos la comiamos con patatas. Y además, por más que nos afanábamos, se nos apilaban tropas en el campamento y el defensor lograba 6-9 marcadores de tiempo con los que redistribuía casi a su antojo y nos daba por todos los lados. Creo que el atacante debe preparar casi casi un único ataque masivo, en lugar de concentrarse en un único pto, por muy fuerte que sea ahi, entre otras cosas, por la condición del desempate, que me parece un tanto injusta.

Un saludo!
#253
A mi la política de GW nunca me ha caído en gracia, pero desde que mandé un jpg con unos dibujos caseros hechos con el paint del windows a una empresa de dados para hacerme unos dados de BB caseros, y estos me contestaron que no podían hacermelos por parecerse minimamente a los de una empresa con la que trabajaban, ya paso olímpicamente de ellos.

Como aficionado desde hace ya más de 10 años a sus juegos, antes me daba de vez en cuando el arrebato y me ponía a confeccionar algun ejercito de 40K o de Fantasy. Ahora ya solo juego de vez en cuando y comprar solo lo hago de 2ª mano. Al BB juego, pero los equipos me los hago con minis de D&D, por no hablar de que paso siquiera de intentar ir a algun evento suyo.
#254
Pues a falta de mirar el mapa "in situ" esa debe de ser la errata, porque he mirado fotos y si que sale Stettin como ciudad de 2PP, en vez de 1PP.

A parte de eso, ambas Polonias estan activas cuando comienza la guerra. Es más, los rusos y los alemanes, con lo de las reglas fronterizas, se pueden ir dividiendo Polonia Oriental.

#255
Una duda. En el Eurofront vienen dos bloques de Irlanda, uno aliado y otro del eje. Por mera curiosidad, ¿con qué evento diplomático, reacción, o lo que sea se activa dicho país?. Es que no lo encuentro por ningun lado.

A parte de eso, vuelvo a preguntar si los 37PP de Alemania en el WF son los verdaderos, o son 38, según mis cuentas.

Un saludo!