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Mensajes - proyecto_mgj

#241
Me gusta lo del reloj de arena y no me gusta la idea de interacción entre los jugadores a modo de pregunta (el artificiero no se pone a preguntar cosas al  terrorista). Me parece más morbosa la idea de que el terrorista vaya observando maliciosamente cómo puede cagarla el equipo policial (había una mala película de Tommy Lee Jones haciendo de terrorista irlandes al que le gustaba U2) en la labor de desactivación del artefacto (incluso podría ser el terrorista el que levantara la carta del BOOOM).

La interacción debería darse antes de la colocación de la bomba. No sé, que hubiera varias fases, si el terrorista se toma su tiempo en hacer un artefacto complejo, la poli tendrá también más tiempo para investigarle. Luego podría ser una especie de combate al mejor de 5 bombas, teniendo en cuenta en cada combate los resultados del anterior (una bomba desactivada puede dar pruebas a la poli, mientras que un atentado exitoso puede desmoralizarles y facilitar las cosas al terrorista). Enhorabuena a los del Unicaja, que alguno hay.

brackder, ¿sólo un juego de cartas? Si lo haces y encima logras crear la ambientación seía tremendo. Desde luego no paras, entre cartas remaquetadas y juegos de bombitas... eso que hoy es uno de esos días en los que habría que jugar a un buen juego de basket de la ACB, para borrar la cara que se nos queda a los que perdemos algunos días por más de 20 puntos.

Por cierto, todo esto de las bombas es politicamente incorrecto, ¿no?
#242
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
08 de Diciembre de 2007, 17:52:37
He añadido en el primer mensaje del hilo la nueva versión beta 1.1 de las reglas
#243
Juegos rediseñados / RE: AGE OF EMPIRES III (PUNISHER)
03 de Diciembre de 2007, 23:42:31
Buen trabajo. ¿Y el dinero?

Jejeje, esa cajita es la que uso yo para guardar las fichas de los juegos (comprada, por supuesto, en unos chinos). Al T&E le viene niquelado:

http://www.boardgamegeek.com/image/243658
#244
La mía (se abre y se cierra :o): http://www.boardgamegeek.com/image/214214
#245
Primero diré lo que no me gusta. No me gusta el aspecto gráfico. Me parece muy simplista, casi como los primeros clip-arts (como el caso del poblado asediado). Esto creo que tira para atrás a muchos posibles jugadores, ya que el primer impacto es el visual. En las normas echo en falta algunos ejemplos gráficos: cosas que son sencillas y tienes que leerte dos veces para entenderlas, quedarían entendidas a la primera con varias imágenes explicativas.

Ahora las cosas que me gustan. Lo que más me gusta es que una vez releído el reglamento, estas reglas parecen muy intuitivas (conquistar una isla necesita al principio un barco, una tormenta te hace que te quedes paralizado), esto haces que puedes captar jugadores y explicarles el juego rapidamente y ponerte a jugar en cinco minutos (cosa que desgraciadamente no he tenido oportunidad  :(). También me gusta la temática, la frase del principio del reglamento de "pero que hubiera pasado si hubieran coincidido todos en su máximo esplendor" me parece muy sugerente (es para ponerla en la caja del juego para atraer a la gente). Si el juego rinde igual para 3, 4, 5 y 6 jugadores es un gran logro y muy socorrido para evntuales adiciones o pérdidas de jugadores en las sesiones de un grupo de juego.

De todas maneras, ya te digo que mis críticas son muy sui generis ya que no he tenido la posibilidad de probarlo con gente.
#246
Cita de: plissken2013es en 25 de Noviembre de 2007, 15:28:00
¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

Ése es el fallo. No sé cómo hilarlo a la realidad, pero de ese modo se fomenta el equilibrio entre mercancías. Si penalizo con whisky el construir algo al lado de una destilería no estaría realmente penalizando al jugador (conseguir whisky para él no es realmente una penalización puesto que seguramente ya lo tenga al contar con esa destilería). Si construir al lado de una destilería te penaliza con droga, te obliga a conseguir algo que en principio no tienes (obliga a negociar con otras familias, a conseguir distintos recursos...). ¡Ojo, que aún no he probado nada de esto!
#247
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
25 de Noviembre de 2007, 12:07:14
A ver si esta semana reescribo las reglas. Pienso modificar el turno de juego. El turno se divide en dos fases:

1. Acciones de Peones
- Movimiento de peones
- Transporte de mercancías
- Combate

La 2º fase del turno consistirá en realizar una de las siguientes acciones
2. Acciones de Zona
- Toma de Control
- Robo de Control
- Construcción
- Bonus Activo
2. Acciones de Familia
- Ascenso en la Familia
- Retorno a las calles
2. Compra de Peones

Lo más nuevo aquí es la posibilidad de construir Zonas Especiales. El Coste de Producción no quiero que sea fijo. No quiero, por ejemplo, que un Almacén cueste 5 $ y 1 cubito de Whisky. Me gustaría que hubiera un coste base y unos costes añadidos. Por ejemplo: coste base + costes por Zonas adyacentes. Un Almacén cuesta 5$ y 1 cubito de Whisky pero si se coloca al lado de un Prostíbulo costaría además 1 cubito de droga. Así se penalizaría a quien tuviera muchas construcciones. Además de que se premiaría la variedad de mercancías y el alejamiento del área de origen (construir sin zonas adyacentes). ¿Qué pensáis?
#248
Cita de: Juanky en 23 de Noviembre de 2007, 15:12:16
como decía Oscar Wilde (creo) y llevándolo al mundo de los juegos es que "Lo bueno es que se hable de un juego, aunque se mal"  ;)

Creo que Wilde dijo "lo importante es que se hable de uno, aunque sea bien". Me las bajo y las leo, dame un tiempo. Es normal que se las baje mucha gente, eso no quiere decir que todos se las lean. El pensamiento es: "me lo bajo y cuando tenga tiempo..." No desesperes, ánimo.
#249
Manualidades / RE: ¿COMO RECORTAIS FICHAS CIRCULARES?
21 de Noviembre de 2007, 20:24:55
#250
Cita de: plissken2013es en 20 de Noviembre de 2007, 11:03:18
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.
No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones ;) después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".

(...)

Quiero decir, sigo pensando ( ;) ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.

Añadiendo el modificador de +1 por cargo (2 alturas o Capodecine +1, 3 alturas o Caporegime +2) tanto en ataque como en defensa obtenemos el siguiente cuadro:


El cual nos viene a decir que si un Soldado resiste un ataque doble de otros dos Soldados, es que es un tipo muy válido y de ahí que alcance el rango de Caporegime. También nos dice que un golpe con dos Soldados a otro Soldado en un área desprotegida es una victoria casi segura (¡pero que no se olviden las consecuencias de las guerras!).
#251
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
21 de Noviembre de 2007, 00:39:24
La partida que eché ayer constató el hecho de que el juego para 2 jugadores no tiene mucho sentido. El concepto Guerra (primando los combates y penalizando la economía) no tiene ningún sentido para 2 jugadores, ya que si uno está en guerra, el otro también lo estará. Además, con dos jugadores, las negociaciones/intercambios tampoco van a existir.

Mañana intentaré probarlo con tres familias, partiendo de que cada jugador coloca 5 Zonas Especiales en el mapa (sin mirarlas y nunca en contacto con otra Zona Especial ni por los lado ni por las esquinas; evidentemente las colocará cerca de su mansión). E introduciré el concepto de construcción en la fase de Acciones de Zona (se podrá construir una Zona Especial de las que quedaron fuera del tablero; la construcción se hará sobre una zona controlada y su coste será el Coste de Control pero en dinero. Este coste se verá rebajado por cada miembro que exista en el área de Estructura de Familia. Es decir, si en mi Estructura de Familia tengo un Capodecine y dos Caporegimes, me ahorraré 3$ en la compra).
#252
Diseñando un juego de mesa / RE: RE: MAFIA
19 de Noviembre de 2007, 23:49:42
Cita de: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Todos los cuadrados de la ciudad pueden ser controlados no????

Pero de que sirve controlar zonas de la ciudad que no son especiales???
En principio, todas las zonas no especiales tienen un Coste de Control de 3 (como se parte con tres Soldati todas estas zonas pueden controlarse desde el principio). Una Zona Especial tiene un Coste de Control mayor de 3, por lo tanto, estas zonas no pueden controlarse sólo con Soldados, debes pagar el Coste de Control con zonas adyacentes controladas (cada lado de una zona adyacente controlada te da 1 punto de control): hay que controlar zonas "inservibles" para controlar Zonas Especiales. Además de que luego debes tener un camino controlado entre tus depósitos de mercancías y tus locales de venta para transportarla.

Cita de: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Edificios especiales: Construcciones

Creo que la mejor solución es que cada jugador tenga un set de estas zonas especiales (al menos de la mayoría) y los pueda establecer donde quiera dentro de unos margenes adecuados claro.

De otra forma conviertes el juego en una carrera por conseguir las zonas especiales.

El como y donde establecerlas debe ser una decisión estrategica importante, ya que puede ser asaltada por las familias rivales o la policía. También los edficios deben ir en progresión, primero una familia empezaría con un almacen pequeño y cutre y el parque donde vender los productos (aunque más que parque... serían bares de mala muerte) y de ahí hasta crecer al tocho-almacen y el casino.

También puede haber zonas especiales comunes: como la comisaría.
Estoy ahora mismo echando una partida de 2 familias del siguiente modo:
- Mapa de 12x22 cuadrículas
- 35 losetas de Zonas Especiales (ver adjunto)
Se cogen 10 Zonas Especiales al azar (deben incluir la Comisaría, los Juzgados y el Hipódromo). Cada jugador coloca su Mansión (punto de partida) y 5 Zonas Especiales (sin mirar cuáles son). La única premisa para colocar las Zonas Especiales es que debe haber entre ellas al menos una cuadrícula libre. Se les da la vuelta y ya se empieza a jugar, con una estrategia que depende de lo que tengas alrededor y de cómo quieras jugar. Estas 10 zonas son las que tiene la ciudad por defecto, el resto de Zonas Especiales podrán ser compradas por las Familias (nunca podrán comprar la Comisaría o los Juzgados) y contruidas en las zonas que ya tienen controladas.

Cita de: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Otra pregunta:
¿un peon puede moverse por zonas controladas por otra familia???? sin robar zona y sin atacar a otro peon????
Sí.

Cita de: plissken2013es en 19 de Noviembre de 2007, 13:41:57
Cita de: proyecto_mgj en 15 de Noviembre de 2007, 23:06:24
Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.
Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...
Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados  contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).¿Me he pasado demasiado?
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?

El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.

PD: Caedes, ¿has jugado al Blood Feud?

#253
Cita de: Alferez159 en 18 de Noviembre de 2007, 20:58:59
Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !

Casi por alusiones (http://www.labsk.net/index.php?topic=13443.0) he de decir que en el combate entre dos mafiosos del juego que tengo en mente he hecho la simplificación: atacante 1d10, defensor 1d6. Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante).Se podrían aplicar modificadores (si es un gran tirador, si lleva cierto tipo de arma)... pero la mayoría de las veces era suerte, como los dados. No obstante, ocurre un hecho curioso. A varias personas no les ha acabado de convencer el tema de este combate con dados. ¿Será que los detractores de los dados son más militantes que a los que nos gustan los dados?

Por tanto, dados SÍ (con mesura, eso sí).
#254
Diseñando un juego de mesa / RE: RE: MAFIA
16 de Noviembre de 2007, 15:49:24
Cita de: Manin en 16 de Noviembre de 2007, 14:36:46
Hola!!!

Entiendo mejor las reglas... y siento haber confundido los peones/soldados.

En todo caso una vez que consigues el control de una zona ya es tuya sin que sean necesarios peones en ella hasta que te la roben... mm... Por ello es diferente el valor activo y el valor pasivo de cada zona. Activo cuando hay un peon encima... pasivo cuando no... Vamos independientemente de la toma de control.

Además existen zonas especiales que tienen una acción asociada que solo se puede realizar con un peon sobre la misma.

En cuanto a las mercancías... solo se obtienen en las zonas especiales: almacenes???? solo se venden en las zonas especiales de los casinos???

Exacto, a ver si maquillo una plantilla con esas Zonas Especiales. El problema ahora es: ¿dónde, cuándo y cómo colocar esas Zonas Especiales? ¿Deben ser fijas sobre el tablero o losetas colocadas al azar? ¿Se colocarán según el escenario?

Aunque algunas zonas no otorguen ni Bonus Activos ni Bonus Pasivos, puede ser muy provechoso controlarlas: un puente, por ejemplo.

Por cierto, Manin, mucho mejor con el movimiento que tú has propuesto (1 los Soldados, 2 los Capodecines, 3 los Caporegimes...). Lo de prohibir el movimiento en diagonal aún lo estoy probando. Gracias de nuevo.
#255
Diseñando un juego de mesa / RE: RE: MAFIA
15 de Noviembre de 2007, 23:06:24
Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)

Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Si un peon puede controlar una sola zona, un Capodecine... ¿puede controlar dos? es decir como si tuviera alcance 2?
Y ahora... una zona en la que no hay un peon ni esta en el alcance de un Capodecine... ¿es controlada por el jugador?  ¿como?  ¿tiene otros sicarios allí? ? Pienso que si no hay peones, ni Capodecine en alcance... la zona no debería ser controlada.
De las reglas: Cada Zona tiene en su esquina superior derecha un número. Este número indica el Coste de Control, esto es, lo que le cuesta a la Familia tomar el control de esa zona. Ese Coste de Control se paga teniendo presencia de peones en esa Zona (obligatoriamente al menos 1) o teniendo Zonas cercanas ya controladas:
-Cada Soldado en una Zona puede pagar 1 punto de Control. Cada Capodecine puede pagar 2 puntos de Control. Cada Caporegime puede pagar 3 puntos de Control. Y así sucesivamente
-Cada Zona adyacente (adyacente por lados, no por vértices) controlada puede pagar 1 punto de Control
Para tomar el control de una Zona hace falta tener al menos un peón sobre ella (Soldado, Capodecine…), no se puede tomar el control de una Zona sólo con puntos obtenidos por Zonas adyacentes ya controladas.
Cuando una Familia toma el control de una Zona coloca sobre ella una Plantilla de Control de Zona.
EJEMPLO
En la imagen de la izquierda la Familia amarilla no puede tomar el control del puente pues le falta un punto de control para llegar a los 4 que necesita (2 zonas adyacentes + 1 Soldado = 3). En la imagen de la derecha, la Familia amarilla ya puede tomar el control de la Zona. En la imagen de la derecha, a efectos de control de zona, los dos Soldati equivalen a un Capodecine



Aclararé el término peón. Un peón es cualquier ficha, ya sea Soldado, Capodecine o Sottocapo. Cuando se llega a la fase de Acciones de Zona, los peones ya han movido (fase de Acciones de Movimiento) y están en una cuadrícula. Sólo las cuadrículas que tengan peones (cualquiera que sea su grado) podrán ser tomadas por la Familia, para ello deberán pagar el Coste de Control: un Soldato puede pagar 1 punto, un Capodecine puede pagar 2 puntos… Así, dos Capodecines pueden pagar 4 puntos de control.

Por tanto, respondiendo a tu pregunta de si un Capodecine puede controlar dos zonas, la respuesta es no (sólo puede controlar la zona en la que está).

Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Luego... tienen demasiado movimiento...12 casillas de movimiento es una pasada... pienso... no se... ¿1, 2, 3, 4...  por qué el doble???
Sí, mucho movimiento, pero pienso que los que tienen 12 casillas de movimiento (un Caporegime en Guerra) hay que guardarlos en casa. Si te liquidan a un Caporegime, el asesino se convertirá en un Sotocappo y tú perderás tu Caporegime. De todas maneras pienso como tú, 12 es mucho movimiento. Luego haré un playtesting con movimientos de 1, 2, 3, 4

Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Bueno creo que la poli esta claro... es controlada por una familia... la que más pasta pague por ella. Debería existir una serie de peones policiales que moviera el jugador que en ese momento controle a la policía... Si cogen a un soldado lo llevan a comisaría hasta que la familia pague la pasta por la fianza. Si llegan a un almacen se produce una redada... etc... etc...
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Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Las mercancías
De primeras yo quitaría las drogas como mercancía... ¿para qué dos tipos? ¿que diferencia hay entre uno y otro? luego no entiendo bien el mecanismo. ¿se compra el alcohol en la reserva común a un precio y se vende en las calles a otro???

Existe por tanto un precio de compra y otro de venta de mercancía por lo que entiendo... Pero... No hay control sobre los proveedores?

No, no existe un precio de compra, se recolectan según te lo permitan tus zonas (almacenes). Si tienes dos almacenes coges hasta 2 cubitos por cada almacén. Si tienes un almacén grande cogerás hasta 3 cubitos. Cuando esos cubitos estén en una zona de venta (bares, casinos…) se venderán al precio que marquen los cubitos que quedan en la reserva (columna de la derecha). Así, si a alguien le da por almacenar cubitos y no vender estará especulando para luego vender de golpe toda su mercancía a un precio mayor. Por eso, a veces puede resultar más beneficioso no coger toda la mercancía que uno puede. Ejemplo (ver imagen): Entro en mi fase de Acciones de Zona, tengo un par de almacenes: puedo coger un par de cubitos por cada uno de ellos. Pero si lo hago, si cojo 4 cubitos de droga habré subido el precio de venta de la droga de 3 a 4, y habré subido el precio de la droga sólo para meterla en mis almacenes (yo no puedo venderla en esta fase, antes tengo que trasladarla a mis casinos, lo que se hace en la fase de Acciones de Movimiento que ya he consumido en este turno). Sin embargo, la Familia rival ya tiene en sus almacenes una gran cantidad de droga, con lo que es casi seguro que en su turno la transportará a sus casino (fase de Acciones de Movimiento) y la venderá (fase de Acciones de Zona) a ese buen precio de 4. Además, al venderla (devolverla a la Reserva de Mercancías) hará casi seguro que su precio baje, y cuando yo llegue a venderla tendré un precio de reserva muy poco beneficioso.



Muchas gracias Manin, la verdad es que da gusto gente como tú. De nuevo te doy el karma de los no moderadores o carma con "c". Siento una cierta envidia sana por tus participaciones. Pocos mensajes pero todos muy colaborativos.