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Mensajes - Hollyhock

#241
Los LCG se nos vendieron como una forma de alejarnos del sacaperrismo de los CCG, acercando el formato más a los juegos cerrados. Pero al tener éxito, los LCG han virado alejándose de los juegos cerrados para intentar arrimarse todo lo posible al sacaperrismo del que decían querer salvarnos.

Lo que habéis comentado de que en el formato principal se prohíban cartas antiguas es uno de los motivos. El sistema de rotación que primero se quiso implementar en Netrunner no es algo que se hubiese anunciado en ninguna parte del juego, ni algo que se sintiese natural ni amigable con el jugador. En mi ciudad sentó muy mal y causó que algunos jugadores decidiesen abandonar cuando empezase la rotación. Algunos quizá no habríamos empezado con el juego si supiésemos que algo así iba a pasar.

Pero los LCGs han escondido más problemas:

Un problema es la cantidad de cartas morralla, completamente inservibles que existen y que nunca ven mesa. Los CCG utilizaban este truco para obligarte a comprar más packs para buscar las cartas competitivas que siempre resultan ser raras. En un LCG, donde cada jugador tiene igual acceso a toda la colección de cartas, no existe un motivo para crear cartas mucho mejores que otras. A menos que sea un truco sucio para abaratar los costes de diseño y testeo. Si el 75% de las cartas son morralla que nadie va a querer incluir en un mazo competitivo, puede diseñártelas el becario que nunca te van a romper el juego: para tener la meta competitiva equilibrada sólo hay que preocuparse del 25% de cartas restante. Como jugador, sin embargo, en realidad estás recibiendo un juego mucho más liviano y pequeño que el que esperabas recibir y que el cartón que estás pagando.

Otro problema es la distribución de las cartas necesarias para crear un mazo competente. Algunos de los jugadores de Netrunner no querían gastar mucho en el juego, generalmente por ser jugadores de Magic que lo habían adoptado como juego secundario. Intentaron montar mazos específicos sin comprarse toda la colección porque a todos se nos dijo que con el formato LCG esto era posible. Al fin y al cabo, comprabas lo que querías y hasta donde querías. Pero esto es una verdad a medias. Porque lo que te ocultan es que han distribuido adrede las cartas clave que sinergizan entre ellas en el máximo número de expansiones diferentes, y además han rellenado cada expansión con el mismo alto porcentaje de morralla y mínimo porcentaje de crema. El resultado de esta sinvergonzonería es que montar cualquier baraja mínimamente competitiva requiere comprar muchísimas expansiones distintas, mandando al garete la supuesta modularidad del juego. Al final los LCG sólo merecen la pena si te compras todas las cartas.

Otro problema es el "power creep". El diseño siempre tira hacia adelante, y tiene una ventana de atención muy breve y muy cortoplacista. Cualquier desequilibrio o problema con la meta actual se corrige mendiante balas de plata, o mediante cartas que revienten el statu quo actual. Esto se debe a que corregir o reequilibrar cartas antiguas, aunque te hagan pagar por ellas de nuevo, resulta más complicado y menos lucrativo que venderte una carta nueva que reviente lo anterior. Así que rápidamente surge power creep, y surge de una forma integral al propio juego. Es decir, resulta muy difícil de solucionar a menos que recurras a prohibir cartas. También, este cortoplacismo hace que perfiles de mazo que molaban mucho u ofrecían formas de juego alternativo, terminen olvidados y obsoletos, por no recibir nuevas cartas que puedan elevarlos a un nivel mínimamente competente. De nuevo, el juego que terminas jugando es mucho más pequeño que lo que sugiere tu archivador de cartas.

Con todo esto, una vez empiezas un LCG y ves que no es exactamente lo que te contaban, y que te puedan cambiar la fórmula en cualquier momento, te dan menos ganas de meterte en otro. Puedes querer repetir con otro LCG, pero ya no con el entusiasmo inicial. Así que no me extraña que cada vez vendan menos.
#242
Cita de: aldgard en 10 de Febrero de 2025, 18:16:47
¿Has probado a imprimir en vinilo adhesivo del que tiene la base oscura por detrás y blanca por delante? Queda con un acabado bastante aparente y hasta ahora me ha resultado bastante trotero.

Ese es precisamente el papel que han encontrado y con el que voy a fabricar el prototipo.
#243
Prueba de impresión satisfactoria. Con el nuevo papel no se transparenta nada, así que puedo fabricar prototipos baratos.

Ahora toca ensamblar las cartas y llevarlas a imprimir. Tardaré una semana o dos en fabricar el prototipo. Sólo voy a imprimir un pool para un jugador, pero como no existen cartas neutrales, me permitirá crear 5 mazos monocolor, y también 2 mazos multicolor mientras no compartan colores entre ellos. Perfecto para empezar a hacer testeo.

Me va a venir muy bien este cambio porque estos días me he pegado un buen empacho a analizar, comprobar y corregir, estoy ya algo hastiado.

He creado 1 hechizo y 1 feudo más para cada color. Los mazos monocolores ya no van a tener carencias en su creación.

Y como la necesidad agudiza el ingenio, el enfrentarme a la tarea de crear las cartas ha hecho que piense formas de reducir aún más el número total de cartas que necesita este juego:

Ya que hay tantas cartas diferentes en el juego, pero no hay combos gordos que requieran apoyarse en una única carta, ¿y si reduzco el máximo número de copias de cada carta de 3 a 2 en cada mazo? ¿Y si la ventaja que recibes por hacerte el mazo monocolor es permitirte tener 3 copias de cada carta?

Así, tener el pool completo para 2 jugadores requeriría sólo 4 copias de cada carta. Por supuesto, las cartas que traen "rareza" seguirían restringidas a 1 copia ó 2 copias, sin importar qué tipo de mazo hagamos. Lo consideraré mientras recorto y pego cartitas.
#244
Novedades / Actualidad / Re:Phil Eklund deportado
08 de Febrero de 2025, 12:27:35
Cita de: aldgard en 07 de Febrero de 2025, 18:52:27
Tal y como se ha ido comentando he creído entender entre líneas que se trataba de una extradición dictada desde Arizona y que pasaría por Londres vía Arizona.

Entonces por "democrats" se refiere al partido yanki del burro azul, que son los que gobiernan en Arizona.


Cita de: asfaloth en 07 de Febrero de 2025, 13:41:14
Ultraderechista y racista para unos pero él dice que le deportan por sus discursos proinmigración y antifascistas. Algo no me cuadra.

En nuestra sociedad actual, la verdad es la versión oficial, y sólo entendida de la forma reduccionista en la que nos la vende la tele.

Si te sales de ahí, si discrepas en un único punto del paquete completo, aunque estés de acuerdo en el fondo y sólo añadas un matiz, eres ultraderecha. Por eso hay tanta ultraderecha, y por eso puedes ser proinmigración y antifascista al mismo tiempo que ultraderecha.


Cita de: horak en 07 de Febrero de 2025, 21:51:00
Cual es la diferencia entre expulsión y deportación?

No podría simplemente irse a vivir a Dinamarca por decir algo? Teletrabajar y punto

No sé si será el caso, pero en ciertas situaciones EEUU puede revocar tu capacidad de salir del país y obligarte a volver. No sé cuál será la situación concreta, pero no parece ser Suecia echándole de forma que pueda ir a otro país sino EEUU obligándole a volver específicamente a EEUU.
#245
En la copistería han encontrado un papel pegatina que incluye una lámina oscura precisamente para evitar que se transparenten. Tardarán algo en pedirla, y hará falta alguna prueba de impresión más, pero si todo va bien, voy a poder utilizar las cartas que tengo con borde negro. Genial.

Mientras tanto sigo puliendo.

He re-incluído la habilidad Sabotaje, que hace que una súbdita haga más daño al atacar a un Reino directamente. Al hacerlo he tenido que cambiar buena parte del equilibrio de las súbditas. Sólo 10 súbditas van a tener esta habilidad o ganarla bajo cierta condición.

He aprovechado para "canonizar" otro efecto que se repetía en varias súbditas, convirtiéndolo en otra habilidad a la que he llamado "intriga". Las que decían "al invocar esta súbdita puedes pagar 1 aura adicional. Si lo haces, agrégale un ensueño adicional" pasaban a decir "Intriga 1". Como eran 4 ó 5 súbditas, he intentado añadir esta habilidad a nuevas súbditas, alterando su equilibrio. No ha funcionado, con tanto retoque más de una redacción estaba terminando muy larga o abotargada, y al final he tirado todo atrás.

Voy a alterar drásticamente la habilidad "Renacer". Estas eran criaturas que se auto-recurrían, al morirse en vez de ir al descarte iban a la parte inferior de tu mazo. Suponían una ganancia de vida (porque engordaban tu mazo) y si tenías herramientas para barajar tu mazo, podías volverlas a ver una segunda vez en la misma partida. El caso es que al menos una vez vas a volver a encontrártelas, aunque sea en los últimos turnos, y eso significa que esta habilidad pasa a ser demasiado útil en súbditas grandes o súbditas con efectos fuertes al entrar en mesa, y muy poco valiosa en súbditas débiles. Por el hecho de que en las últimas cartas que robes, habrá varias súbditas con "Renacer". Equilibrar algo así sería posible, pero muy costoso en tiempo y recursos, y vista la situación en la que estoy, no puedo arriesgarme a hacer un cambio grande una vez imprima el prototipo. Así que voy a tirar por hacer un cambio conservador para minimizar la posibilidad de tener que retocar cosas:

Voy a cambiar "Renacer" a que estas criaturas se conviertan en una muralla al morir. La ganancia de vida se mantiene pero se acaba la recursión. Esto significa que recupero la mecánica de muralla y las 3-4 cartas que tenían explicaciones complejas pasarán ahora a decir "genera X murallas" de una forma mucho más simple.

Tengo que hacer un último repaso de los feudos. Necesito limitarme a efectos bestias que no dan cristal o cristales abundantes sin efecto asociado. Lo que cae entremedias no suele merecer la pena activarlo. He podido categorizar los feudos existentes en 9 categorías diferentes, de las cuales cada dominio (color) puede tener varios, alguno o ninguno: maná explosivo, maná de goteo, bono tribal, portales de invocación, cerrojo, cambio de tempo, bono de habilidad, interrupción y efecto recurrente. Me ha ayudado a equilibrar (asimétricamente) los feudos en los 5 dominios (colores), comparando entre sí feudos distintos de la misma categoría y eliminando efectos redundantes. Ahora que no va a haber feudos neutrales, voy a ver si reduzco de 80 a 75 el número total de feudos.

Quiero que cada dominio tenga 2 feudos que sólo dan 2 cristales al activarse y no hagan nada más. Si quieres un mazo de Arcadia sencillo, incluyes 4 de estos (dos de cada color/dominio). A esos les sumas tus 2 Capitales que no utilices en esa partida, que no pueden ser activadas, y tienes que de tu mazo de Arcadia de 11 cartas, 6 cartas no tienen efecto escrito. Las 5 restantes seguro que podrás gestionarlas sin problema.

También estoy barajando que los mazos de inicio sean 5 mazos puramente monocolor que poder enfrentar entre ellos. Cada uno te presenta las mecánicas base y estrategia de ese color. Si quieres el juego avanzado, consigue todos los mazos de inicio y vete mezclándolos de dos en dos a ver qué sale. Si quieres el juego completo consigues el resto de cartas y construyes o drafteas a tu gusto. Así existirían 3 niveles de implicación en el juego.

El primer nivel es fabricar 2 barajas de inicio (94 cartas)
El segundo nivel es fabricar las 5 barajas de inicio para poder mezclarlas entre ellas, construído o draft (235 cartas)
El tercer nivel es fabricar un playset con el que dos jugadores puedan jugar sin coincidir colores (650 cartas) o coincidiendo colores (800 cartas).
#246
Me resisto a comprar cartas en blanco y cambiar los bordes del juego a blanco. Son muy caras, hay que importarlas y encima se ven peor. Además tengo ya compradas las cartas en borde negro.

He comprobado que mi método de fabricación (imprimir en pegatina, pegar en carta de Thunderstone) hasta ahora funcionaba incluso en juegos de baja tinta. Star Astalos o Animo City tienen cartas con partes blanco nuclear fabricadas de esta forma, y no se transparentan. Entonces, ¿por qué ahora sí se transparentan?

He comentado esto en la copistería y ellos siempre han seguido utilizando papel pegatina del mismo gramaje y marca. La única hipótesis que se nos ha ocurrido es que el fabricante del papel haya hecho como los supermercados con los precocinados, que ahora en vez de queso traen un sucedáneo lácteo indeterminado. Quizá hayan tocado la fórmula del papel.

Mientras me buscan papel pegatina de mayor gramaje, voy a ir buscando yo también cartas que no se transparenten con el papel actual (SATM u otros juegos). En cualqueir caso el diseño queda en pausa por ahora.
#247
Me ha surgido un problema mientras pensaba la fabricación del prototipo.

Cuando fabrico un juego de cartas coleccionable, no me funciona la fórmula de imprimir en papel normal y meter la carta en una funda con una carta de otro juego por detrás, porque eso te obliga a dejarle la funda puesta. Un JCC tiene muchas cartas, de las cuales sólo utilizas un puñado en cada partida: tenerlas todas enfundadas resulta un engorro. En un JCC resulta mucho más adecuado imprimir en papel pegatina y pegarla en una carta de otro juego. Esto permite guardar las cartas desnudas (sin funda), y enfundarlas sólo cuando vayas a jugar con ellas.

Aunque he jugado varios JCC, las "cartas morralla" que poder sacrificar para fabricar nuevos juegos se me acabaron hace tiempo, así que he seguido consiguiendo cartas sacrificables baratas comprando de saldo expansiones de Thunderstone. Me han funcionado muy bien tanto en los juegos donde imprimo en papel tanto como en los juegos donde imprimo en pegatina.

Sin embargo, cuando pego una carta de Sorgindu en una de Thunderstone, la carta de abajo se transparenta. Y queda fatal. El problema es que a diferencia de todos mis otros juegos, las cartas de Sorgindu son claras y luminosas, ellas mismas tienen poca tinta, y se transparentan si lo que hay abajo es de alto contraste. La mayoría de juegos de cartas modernos utilizan alto contraste, si pido cartas de Magic a mis conocidos me va a pasar lo mismo.

He comprobado que las cartas de SATM, juego del que tengo un lote enorme, no se transparentan. Quizá por ser antiguas, las cartas de este juego usan contraste bajo y puedo pegar cartas de Sorgindu encima sin problema. Sin embargo, sólo tengo 300 cartas morralla sacrificables de SATM y ninguna oportunidad de conseguir nuevas (está descatalogadísimo). Así que tampoco son una solución, debería tener miles para poder crear un prototipo e irlo corrigiendo.

Para prototipar, la única solución que se me ocurre es comprar cartas en blanco. Algo que no me gusta nada, porque cuestan 3 veces más y requieren comprar a tiendas con las que no tengo tanta confianza.

Y sobre todo, hacer eso me obligaría a cambiar el reborde de todas las cartas de Sorgindu a blanco. Lo cual requiere retocar 3 capas en cada imagen, con lo que tendría un escenario similar (aunque no ten grave) a cuando tuve que retocar los 245 archivos porque la nueva versión de GIMP me cambió una fuente. Será largo y tedioso.

Con este juego, he podido esquivar la necesidad de ilustraciones utilizando IA, y también he esquivado la necesidad de un grupo de diseño ciñéndome a fórmulas conocidas y estudiadas. Pero me va a pillar de lleno la fabricación de prototipos, que va a resultar muy difícil. Cada prototipo me va a llevar mucho tiempo y dinero, y estoy pensando que no voy a ser capaz de fabricar múltiples prototipos para poder testearlo en paralelo. Al menos no en los plazos que me había marcado.

Además, una vez comience a prototipar, cualquier problema que surja voy a tener que parchearlo en vez de pensar un reworking que lo solucione de raíz. Porque cualquier cambio troncal requeriría refabricar la mayoría de cartas, y es algo que no me puedo permitir. No creo que pueda testear Sorgindu al mismo nivel al que someto al resto. En comparación, el testeo en papel es muchísimo más fácil, por eso mi siguiente paso va a ser una nueva auditoría de lo ya creado y algo más de análisis numérico. También voy a tener que esbozar el reglamento, o al menos ponerle nombre permanente a las fases del turno, porque el texto de algunas cartas las referencia.

#249
Decidido. No habrá mecánica de "Liza/Muralla".

Los dos hechizos que daban problemas han sido reformulados.

He añadido a 9 hechizos la palabra clave Singular que indica que cuando juegas estos hechizos los envías al olvido (los exilias) en vez de descartarlos. Esto compensa que la recursión con ellos podría llegar a ser aburrida o abusiva, por dos motivos:
-Porque son hechizos muy potentes, ya restringidos a 1 por mazo.
-Porque afectan a los territorios/feudos, un tipo de carta de la que sólo hay 12 y sólo se permite una copia de cada uno, con lo cual su creación/destrucción debe ser también escasa.

Sin embargo, si al recibir daño un hechizo Singular se te cae al descarte, entonces sí que podrás recurrirlo (sólo se van al olvido tras jugarlos y resolverlos). Así se compensa el fastidio que el lifedecking te deje sin una carta buena.

Además, los pocos hechizos que requieren algún tipo de "recordatorio" por crear un efecto permanente, son todos Singulares. Aunque en la carta no se especifique, puedes aprovechar la propia carta exiliada como "contador" o "recordatorio" del estado que crean.


Por otra parte, tengo ya listo el reworking del juego tras reañadir la habilidad Sabotaje, añadir 2 nuevos feudos para cada dominio, simplificar los dominios existentes, eliminar los feudos neutrales, eliminar las cartas "multidominio".

Sin embargo, la velocidad que he tomado estas dos semanas me ha dejado agotado. Voy a esperar un poco antes de planificar y fabricar nuevas barajas para seguir probándolo.
#250
Ahora que he creado una segunda baraja he jugado algunas partidas contra mí mismo y ya he detectado algún problema.

Los jugadores tienen muchísimos "puntos de vida", sus mazos son demasiado grandes. La partida dura mucho y por tanto las súbditas caras dominan la mesa fácilmente. Lo primero que hay que hacer es reducir el tamaño de mazo de 40 a 35 como tenía inicialmente planteado. Después, quizá recupere la habilidad Sabotaje, que te permitía hacer más daño al atacar el Reino rival.

El otro problema es la recursión. Ciertas cartas o efectos no deberían poderse recurrir tantas veces como permiten. Una solución es que los efectos abusables (cartas petatierras y cartas que generan recursión) se envíen ellos mismos al olvido al ser jugados.

Otra solución es alterar aquellas que te hacen ganar vida, para que en vez de recurrir cartas de tu descarte a tu mazo, te hagan ganar un nuevo recurso (Liza) que sirva para gastarlo cuando te millean cartas para evitar que el milleo ocurra. Esto "engordaría" tu vida sin crear recursión de cartas.

Voy a tener que hacer cambios, no a todo pero sí a muchas cosas. Pero no son problemas insalvables, y al ritmo que voy y teniendo ya la creación de cartas estudiada y ponderada (matemáticamente además), creo que seré capaz de hacerlo relativamente en poco tiempo.

Aun así, se viene reworking.

El gameplay recuerda a Hearthstone pero el tema de los territorios/feudos, los efectos de carta diferentes, y el combate sin fuerza/resistencia hace que no sea Hearthstone. Me ha gustado. Y en mesa se ve bonito y colorido. Y hay súbditas que funcionan mejor contra otras, y a veces echas de menos una carta que no has metido en el mazo, algo que viene genial para que te den ganas de cambiarlo.

Los territorios/feudos veo que tienen que ser simples en su concepto y resolución. Porque vas a tener 5 ó 6 boca abajo y la posibilidad de utilizar alguno en plan "instantáneo", lo cual va a  crear algo análisis-parálisis cuando aún no estás acostumbrado a qué hacen. Va a haber feudos sin efecto, con el cajetín de texto en blanco, que sólo se activen para hacerte ganar cristales. Quizá reduzca también de 12 a 11 las cartas de tu Arcadia. 11 es un número feo pero sabiendo que vas a extraer tu Capital de ahí antes de jugar, en realidad tienes acceso a 10 de ellos. Y ese es un número bonito. Así que cada mazo serían 35 cartas y 11 feudos (46 cartas totales).


#251
Compras espuma, goma o caucho de cierto grosor (0,8cm~1cm).

Sacas dos bloques de unos 4x4cm~5x5cm y les haces un agujero cuadrado de unos 17mmx17mm. A poder ser no les haces el agujero de un lado hasta el otro, sino que les sacas un "bocado". O más fácil, les haces el agujero de lado a lado pero luego le pegas otra plancha del mismo material en un extremo para tapar uno de los lados.

Cada jugador tiene que meter un dado dentro del agujero y taparlo. Después, lo revelan simultáneamente.

Los tramposos no podrán mover el dado porque ahora está "engarzado" dentro de una estructura.

Si no quieres complicarte con materiales o herramientas especiales, también pueden servir cosas más mundanas como un bloc de mini post-its o varias planchas de cartón pegadas una encima de otra.

#252
Cita de: aldgard en 18 de Enero de 2025, 12:59:59
Cita de: Hollyhock en 18 de Enero de 2025, 11:13:45
"Ficha" resulta confuso porque todos vamos a pensar en algo plano horizontal.

"Pieza" es un término genérico que podría valerle, si quieres reflejar su verticalidad o el hecho de que sea plana le puedes añadir un adjetivo: "pieza alzada", "pieza troquelada", "pieza alzada", "pieza erguida"... Y todos sabremos a lo que te refieres.

¿no sería más apropiado lo de figura en peana? Lo digo porque sea tridimensional o bidimensional se trata de una figura y es menos genérico que pieza. En mis tiempos se les llamaba "recortables" a las siluetas planas de figuras para colocar de pie, generalmente mediante una base plegada, vinieran estas troqueladas o para recortar.

Sí, creo que con "figura" también se entendería.
#253
"Ficha" resulta confuso porque todos vamos a pensar en algo plano horizontal.

"Pieza" es un término genérico que podría valerle, si quieres reflejar su verticalidad o el hecho de que sea plana le puedes añadir un adjetivo: "pieza alzada", "pieza troquelada", "pieza alzada", "pieza erguida"... Y todos sabremos a lo que te refieres.
#254
El primer mazo de Sorgindu ya existe en el mundo real.



Y yo estoy recibiendo el mismo chute de endorfinas que cuando consigo comprar un lote de un CCG descatalogado de hace 30 años. Y eso que cada mazo de Sorgindu me cuesta fabricarlo menos de 10â,¬ (contando fundas, impresión y cajita). Así que fabricar 15 mazos jugables (5 colores dan 10 combinaciones bicolor, +5 monocolor) serían unos 150â,¬. Ningún otro CCG me ha salido tan barato, y hablo de la era pre-especulativa.

Voy a dedicarme a pensar y fabricar los otros 4 mazos de inicio y a empezar a mover hilos para poder probarlos. He hecho el mazo de 40 cartas pero aún no sé si sería mejor hacerlo de 35. Ni siquiera sé la distribución de costes que debería tener algo así, en cuanto los pruebe tendré que cambiar casi todo.

Que las sinergias sean tan obvias hace que los mazos se fabriquen enseguida. Draftear este juego debe ser bastante interesante, vas a tener pequeñas sinergias a tiro todo el rato. Una vez mezclas 2 colores y metes 3 copias de cada súbdita, te das cuenta que en tu mazo caben muy pocas súbditas de toda la variedad existente. No parece una edición básica de un CCG, parece una edición básica con una expansión. Esto da una sensación de configurabilidad enorme, lo cual es bueno, pero va a ser un cacao testearlo.

Cada pareja de colores tiene tanta variabilidad que me estoy planteando eliminar la posibilidad de crear mazos multicolor (de 3 ó más colores). En MagicTG las barajas de 3 ó 4 colores son mejores porque permiten combinar el puñadito de cartas súperpoderosas con las que cuenta cada color... porque llegados a cierto nivel competitivo, la mayoría de cartas de Magic no pasan el corte de merecer un hueco en tu baraja. Pero en un juego donde no hay rareza y cada carta necesita ser útil... no te hacen falta más de 2 colores.

Así que a lo mejor me cargo los Portales, o los reconvierto para que en vez de darte más colores, sólo sirvan para bonificar las barajas monocolor. Tendría que cambiar también una habilidad especial de una Capital y el texto de un hechizo. Pero no sería demasiado trabajo.

También me he dado cuenta que necesito diseñar algún feudo más. Cada color tiene 14, que parecen muchos, pero como 3 son Capitales y 2 son Baluartes, eso te deja con 9 para efectos permanentes y activados (serían 18 entre tus dos colores). De esos 18, algunos sinergizan con cosas que no vas a tener (bono para las súbditas Ferales pero tu baraja no es tribal). Así que al final no son tantos. Ahora que tengo que tocar los Portales, podría reaprovechar las imágenes de los actuales Portales para crear más feudos, y crear un único Portal "genérico" que sólo sirva para potenciar barajas monocolores.
#255
Componentes y Erratas / Re:Errata en Survive The Island
16 de Enero de 2025, 20:51:41
Cita de: MaestroSolista en 16 de Enero de 2025, 19:12:38
Por último, esto no es una errata, pero si un vacío legal en reglas,
...
En ese caso se crea una paradoja en las reglas,

Que un juego se "cuelgue" (llegue naturalmente a un estado que él mismo especifica que no puede ocurrir) me parece un fallo más gordo que lo anterior que estabais comentando.

Y eso que no chequear los "igual o mayor que"/"mayor que" me parece grave. Cada vez que redactas una condición, tiene que salir de ti el prestar especial atención a estas cosas. Cada vez tengo más la sensación de que los traductores se limitan a traducir prosa, no llegan a ver los procesos lógicos que se están describiendo.