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Mensajes - jmkinki

#241
Reseñas escritas / CORSAIR LEADER (Reseña)
22 de Febrero de 2015, 15:50:11
Estimados compañeros pensé que en su día (allá por octubre de 2013), había compartido con vosotros esta reseña, pero puesto que no la encuentro por el furuo la subo ahora…


Corsair Leader es el primer juego de la serie Leader de Dan Verssen Games, y que se ha ido moviendo por diferentes conflictos bélicos a lo largo del siglo XX, con diferentes versiones de juego como el Phantom Leader, Hornet Leader, Thunderbolt Apache Leader, Huey Leader, Israeli Air Force Leader o Stuka Leader(alguno de ellos aún en fase inicial de desarrollo por lo que es posible que ni siquiera vean la luz), y que incluso ha pasado de la guerra aérea a la naval en U-Boat Leader y próximamente Gato Leader, y a la terrestre con el recién anunciado Tiger Leader.

La verdad es que el Corsair Leader, no es el primer título de la serie ya que este juego fue editado en versión pdf para imprimir o Vassal en 2005, por primera vez bajo el sello de DVG (Dan Verssen Games). Antes habían visto la luz el Thunderbolt Apache Leader y el Hornet Leader, diseñados por el propio Dan Verssen bajo el sello de GMT. Al independizarse de GMT Dan Verssen se lleva sus diseños que originalmente publica en formato pdf, y Vassal, y posteriormente empieza a publicar los juegos en formato estándar bajo su propia marca tanto los nuevos títulos como reediciones de los antiguos,…. Todos excepto nuestro Corsair Leader que se quedó tal y como Dan lo parió en 2005, a pesar de los planes de expansión que tenía entonces y que se ven en las reglas y componentes del juego.

Una vez conocida un poco la historia del juego, y para quien no quiera tragarse todo este tocho, os resumo de forma rápida. Este juego tiene un concepto de juego sencillo, rápido, bastante bueno para iniciarse en el mundo de los wargames y que no requiere de mucho espacio en casa para tenerlo desplegado. Sólo se puede jugar por campañas desde 3 a 10 misiones en función del tipo de campaña. Cada misión puede llevarte desde 10 minutos las más sencillas a 30 minutos cada una por lo que en una tarde serás capaz de jugar una campaña completa. Creo que para un jugador de wargames en solitario es imprescindible tener uno de estos títulos en casa, así que mi recomendación es que cojáis el conflicto que más os atraiga (actual, Vietnam, segunda guerra mundial) y buscaros uno de los juegos de la serie. Imagino que no todos tendrán la misma calidad, pero compartiendo el concepto de juego os va a servir para saber si queréis probar otro juego de la serie.

Si llegados hasta aquí os interesa esto, os voy a explicar más o menos cómo se desarrolla el juego.


Aquí teneis desplegados todos los componentes necesarios para jugar. Sólo una aclaración, sólo hace falta 1 taza opaca, aunque en la foto yo tenga 2 tazas y un par de ceniceros "custom" de mis niñas para poner las bombas.

El juego dispone de 2 hojas de campaña. Estas hojas te muestran información de cuantos días durará cada uno de los 3 tipos de campaña que hay (corta, media, larga), condiciones de victoria, número de blancos disponibles para esa campaña, una tabla de costes de armas de ataque a tierra y un marcador de infraestructuras, radar, inteligencia. Parece que estaba previsto que en futuras expansiones se añadieran más hojas de campaña…. Pero el tiempo pasó y la cosa quedó así.

Pues bien el tipo de campaña condiciona 3 aspectos del juego:

    1.- El número de días de duración: cada día puedes o volar una misión, o bien dejar descansar a tus pilotos para que no acumulen cansancio y estrés.
    2.- Número de puntos de victoria que necesitas obtener para evaluar tu campaña y ver el resultado de tu partida.
    3.- Número de puntos de suministro disponibles: los puntos de suministros te permiten comprar hasta 6 tipos de bombas para ataque al suelo (250, 500, y 1000Kg normales y de alta calidad).

Para esta reseña partimos de una campaña media ya iniciada. Aquí tenéis la hoja de campaña donde hay que llevar al día tanto el estado de nuestras misiones como los días que no volamos.


A la vista de esta hoja, vemos que llevamos 5 días de campaña, en los cuales sólo hemos volado 3 misiones, nos quedan por gastar 36 puntos de suministro de los 60 totales, y ya hemos conseguido 9 puntos de victoria lo que no está nada mal.

Como ya llevamos varias misiones voladas vemos que los marcadores de infraestructura, radar o inteligencia no están en el punto inicial. Estos marcadores, avanzan hacia la derecha conforme vas destruyendo blancos enemigos, lo que poco a poco va minando su capacidad: necesitarás menos impactos para destruir el blanco, o aparecerán menos defensas terrestres enemigas o mendo bandidos (cazas enemigos).

Vemos cómo está en este momento la campaña. A la derecha tenemos los 3 blancos que hemos destruido y alguna carta de evento que nos afectará en el siguiente vuelo.


Cuando empieces una campaña deberás escoger de entre todos los pilotos/aviones disponibles 12 que son los que formarán tu escuadrilla. Esta selección es muy importante y debes tomarte tu tiempo ya que una elección incorrecta puede condenar tu misión. Esta selección está fijada a un piloto veterano, 2 expertos, 6 mediocres, 2 bisoños y 1 novato. Este grado de experiencia puede mejorar (y con ello las características de tus pilotos) con el cumplimiento de las misiones que te otorgarán puntos de experiencia. La selección de cazas, bombarderos picado, medios o pesados es cosa tuya, y como decía una elección incorrecta puede hacerte fracasar. Qué criterios son los que te conducen a elegir una carta u otra??
    - La frialdad del piloto: a mayor frialdad más fácilmente se recuperara entre una misión y otra del estrés sufrido.
    - Si el piloto es rápido o lento: los rápidos actúan antes de que lo hagan los cazas y defensas enemigas
    - Modificadores de ataque aire-aire o aire-tierra: los modificadores pueden ser positivos y beneficiarte o negativos y perjudicarte en combate.

Personalmente he estado jugando con escuadrillas de 6 Corsairs (siempre son pocos), y luego o 2 Dauntless, 2 B-25 y 2 B-17, o bien 3 Dauntless y 3 B-25.

Una vez hecho esto anota los datos de tu escuadrilla en la hoja de registro, y puedes preparar los mazos de cartas de eventos, blancos y los de tus propios aviones, sobre la hoja que contiene la secuencia de juego.


Para comenzar a jugar una campaña o continuar una ya iniciada debes coger 2 cartas de blanco al azar del mazo correspondiente. Las cartas de blanco contienen toda la información referente al objetivo de tu misión. Entre esta información está el número de impactos necesarios para destruirlo, defensas terrestres enemigas y cazas y su situación aproximada, puntos de victoria obtenidos y daños a infraestructura, radar o inteligencia enemiga, puntos de estrés que causa a tus pilotos el participar en la misión y el número máximo de aviones que puedes asignar a ese objetivo.

En función a todos esos factores seleccionas qué blanco es el más adecuado para tu escuadrilla en ese momento (en función de los pilotos disponibles) de los 2 que tenías y lo colocas en el tablero táctico, colocando también las defensas terrestres que te indica la carta sacándolas al azar de una taza. Llegados a este punto tienes otro punto determinante para el cumplimiento de tu misión. Decidir cual de los 12 pilotos/aviones disponibles vas a seleccionar para esta misión, y qué armas aire tierra vamos a utilizar en la misma. Las armas aire-tierra son bombas que en función de su tamaño (250, 500, 1000 Kg) te permiten obtener 1, 2, o hasta 3 impactos en el blanco o en las defensas terrestres enemigas (que sólo necesitan un impacto para ser destruidas). Las armas de alta calidad, son idénticas excepto que cuestan más puntos de suministro comprarlas, y te mejoran la posibilidad de éxito ya que la tirada necesaria para impactar es menor. La cantidad de bombas a llevar, además de por tu capacidad de comprarlas, está limitada por la capacidad de peso que soporta cada avión. Las bombas tienen puntos de peso (250Kg - 1, 500Kg - 2, 1000Kg â€" 4), de forma que por ejemplo un Dauntless podrá ser equipado con un máximo de 5 puntos de peso.


Vemos que para esta misión en la que sólo necesitamos 3 impactos sobre el blanco, y sólo podemos llevar 3 aviones, hemos optado por usar 2 Corsairs y 1 Dauntless. El Dauntless dispone de 5 puntos de peso, pero la carta de blanco tiene un modificador de -1 punto de peso. Esto indica depósitos auxiliares de combustibles necesarios para llegar hasta el blanco. Por tanto decidimos cargar el Dauntless con 2 bombas de 500Kg de alta calidad con un total de 4 puntos de peso y 6 puntos de suministro en coste. Estas bombas nos permitirían obtener hasta 8 impactos en un blanco naval (los Dauntless duplican los impactos en blancos navales), y en realidad necesitamos 2 porque el marcador de infraestructura de la hoja de campaña muestra "-1". Parece que vamos sobrados. Además hemos equipado a los Corsairs con 1 bomba para que nos ayuden con las defensas terrestres ya que la carta de blanco nos indica que como máximo nos encontraremos con un bandido (caza enemigo).

Llegados a este punto colocamos nuestros aviones en el tablero táctico y comienza la misión.


Lo primero que debemos hacer es sacar y resolver una carta de eventos. Esta carta tendrá 3 eventos aleatorios (positivos o negativos), en 3 fases diferentes: camino del blanco (entrando), en el blanco, y en el camino de vuelta a la base (saliendo). Una vez hecho esto ponemos los cazas o bandidos que indique la carta. Las fichas de unidades enemigas contienen por una cara las defensas terrestres, y por otro lado pueden contener o un caza o el texto "No bandit". Por tanto, cuando vayas a la taza opaca a sacar una ficha de defensa terrestre siempre te saldrá una que colocas en el tablero, pero cuando tengas que sacar los aviones enemigos, puede que te encuentres con un caza o con la agradable sorpresa de que no hay tal enemigo. Una vez colocados los cazas enemigos, sacamos una nueva carta de evento y leeremos la parte correspondiente al evento sobre el blanco.


En este caso hemos tenido suerte y no tenemos cazas enemigos puesto que con esquivar las defensas terrestres es suficiente.

Bueno ya estamos en disposición de empezar con el combate táctico. El juego en el mapa táctico se desarrolla en 4 turnos. En cada uno de ellos, se hace lo siguiente:
    - Conservar o descartar marcadores tácticos de turnos anteriores.
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Actuación del enemigo: los bandidos y las defensas terrestres atacan a tus aviones (algunos de tus aviones pueden evadir lo que les causa estrés a tus pilotos pero reducen las posibilidades de ser dañado).
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Tus aviones pueden mover a un nuevo área.
    - Los cazas enemigos mueven hacia un área donde estén tus aviones si no hay ninguno donde están.


Los marcadores tácticos son decisiones/actitudes que en teoría toma el piloto en función de la situación del combate. Así tienes los siguientes marcadores:
    - Actitud ofensiva lo que te da un modificador de ataque de +2 pero al mismo tiempo cualquiera que te ataque tendrá un modificador de +3!!
    - Actitud defensiva lo que hará que sea más difícil que resultes dañado y que puedas dañar al enemigo.
    - Esperar: obligas a un piloto rápido a esperar y actuar con los lentos pero a cambio obtendrás un modificador de +2 en ataque.
    - Acelerar: obligas a un piloto lento a actuar con los rápidos pero con el lastre de perjudicar su opciones de ataque.
    - Supresión: este marcador se coloca sobre un avión que no tenga marcadores, cuando el enemigo le ataca o bien ataca a otro de tus aviones. El avión con ese marcador puede atacar al enemigo en ese momento. Si tiene éxito evita su ataque, pero no lo daña. Si falla el enemigo continua con el ataque.

Tus ataque aire-aire, se resuelven con una tirada de dado, modificada por el estrés de tu piloto, un modificador por puntos de peso, el modificador de ataque aire-aire del piloto, y cualquier modificador por ficha táctica. Si la tirada modificada en mayor o igual que 6 (para los Corsairs), se obtiene un impacto sobre el enemigo y éste resulta destruido. Se elimina del tablero táctico.

Tus ataques aire-tierra se resuelven de forma similar, excepto que la tirada necesaria para impactar o el número de impactos la proporciona las armas aire-tierra si las usas(puedes ametrallar objetivos con tus Corsairs pero necesitarás un 10 para impactar).

Los ataques enemigos se resuelven de forma similar excepto que las defensas y bandidos tienen 3 números para impactar. Si la tirada modificada es mayor o igual que el tercer número (el mayor) tu avión es derribado, si es igual o mayor que el segundo pero menor que el tercero, resulta dañado por lo que recibes 2 puntos de estrés y el avión pierde todas sus armas aire-tierra, y si es mayor o igual que el primero pero menor que el segundo sólo recibes un punto de estrés.

Los ataques contra el blanco se resuelven también de la misma forma con la excepción que en vez de considerarse destruido con un impacto, anotas cada impacto por medio de marcadores. Si terminas la misión con tantos impactos como requiere la carta, el objetivo es destruido y la misión un éxito por lo que sumas puntos de victoria y experiencia para tus pilotos. Sino, has fracasado.


Bueno, de esta guisa transcurren los 4 turnos tras los cuales debes tener a tus aviones en el área de salida del blanco si no quieres quedarte sin combustible. Finalmente y como procedimiento del vuelo de vuelta a tu base vuelves a sacar y resolver una carta de evento, en esta ocasión la sección de "saliendo". Adicionalmente si alguno de tus aviones fue derribado debes comprobar si la búsqueda y rescate tiene éxito y lo tienes de vuelta pronto o lo pierdes para el resto de la campaña.

Hecho esto, estás de vuelta en la base. Sólo te queda anotar los puntos de estrés que han acumulado tus pilotos, y la experiencia y puntos de victoria obtenidos si la misión fue un éxito. A los pilotos que no volaron esta misión anotas la reducción de estrés (2 puntos + la frialdad del piloto) para tenerlos a punto para el siguiente día.


La misión que os he mostrado es de las facilitas y rápidas… con sólo 3 aviones, un blanco tan facilito y sin bandidos, todo ha sido coser y cantar… pero no todas son iguales, como podéis ver. Si en la primera pude tardar 10 minutos, en esta otra, la última de mi campaña media ya tardé 10 minutos sólo en decidir qué pilotos la volarían y qué bombas llevarían.

Al final conseguí acabar esta campaña con el mejor resultado posible, sin haber perdido ningún piloto (uno fue derribado pero fue recuperado rápidamente), y con 3 de ellos ascendidos. Todo un éxito.


Bueno, básicamente os he explicado cómo se juega a este Corsair Leader. Estoy seguro de que los que han llegado hasta aquí, están ya buscándolo en la sección de traducciones y componentes… o lo están comparando con el juego de la serie que hayan probado. En ese sentido soy todo oídos para saber diferencias y ver qué otro juego puede ser recomendable.

Reitero mi opinión de un juego muy entretenido, rápido y sencillo de aprender y jugar, pero poco realista en sus planteamientos(al menos este juego de la serie). Recomendable para todos los jugadores de wargames solitarios el probar éste o algún otro juego de la serie porque el concepto de juego es muy ameno.
#242
 :o

Impresionante

Me encanta!!
#243
Hola compañeros,

Estoy buscando un sitio donde pueda mandar a imprimir los juegos que he rediseñado en P&P. Necesito por tanto fichas de cartón, cartas, tableros, cajas, hojas de ayuda/tablas en cartón y manuales impresos.

He visto que hay algunas webs como www.printplaygames.com y www.superiorpod.com que te permiten imprimir todos o casi todos los componentes...

Alguien tiene alguna experiencia con estas webs, como para ayudar a seleccionar componentes, o aconsejarme calidades de papel, cartón y demás...

Muchas gracias!
#244
Pues no sé porque es bastante trabajo de montaje... dejame pensar si habría alguna opción y te cuento.

Cita de: miguel181170 en 18 de Febrero de 2015, 17:45:56
jminky este trabajo es pa pagarlo, dame un precio, aqui o en privado como quieras, todo tal como lo tienes tu, con gastos de envio, por cierto preciero mil veces pagartelo a tí que a una editorial que ni lo traduce.
#245
Complicado... date cuenta que es un print&play... si estás dispuesto a pagarlo, puedes comprar algunas cosas montadas como las cartas, pero lo mismo te va a costar más que comprarte el original... ja ja ja
#246
Muchas gracias Alberto!

La verdad que fué un trabajo duro, y quizás una de las cosas que más tiempo me tomó es algo que pasa completamente desapercibido... las cartas. Las cartas están completamente redibujadas, una a una usando fotos originales, es decir que no he usado una imagen escaneada de las cartas del juego...

Pero bueno, el juego lo merece.

Si te gustó el rediseño del RAF, échale un vistazo, a los del Tokyo Express o el Carrier. Son trabajos anteriores pero me supusieron aún muchas más horas de trabajo...
#247
Hola Alberto,

Disculpa que leí tu mensaje un día en el móvil y se me ha olvidado completamente contestar!! Lo siento.

Los 2 deben ser iguales, la única diferencia es la compresión y la resolución del pdf.

Imagino que ya voy tarde porque vi en tu magnífico tutorial de cómo hacer fichas que te habías hecho las del RAF... je je je...
#248
Que proyecto más ilusionante, entre la buena pinta que tiene y el apoyo que esta dando todo el mundo....  :)

Mucho animo a los autores y que pronto se haga realidad!
#249
Cita de: Publio Cornelio Escipion en 12 de Febrero de 2015, 21:51:48
El modo solitario está funcionando bastante bien, pero queremos mejorarlo más. Ahí contamos con jmkinki para que le de el brochazo final  8)

Muchas gracias compañero por la confianza!
#250
Que pinta tiene este proyecto!!!

Deseando estoy de ver más información!!

Animo y contad conmigo!!
#251
Yo lógicamente lo he hecho...  ;D

Las reglas de juego en solitario funcionan bien.

Eso sí debéis de tener en cuenta, que hay ciertas acciones que no están contempladas en las reglas en solitario y que por sentido común pueden o no hacerse. Lo que quiero decir con esto, es que las reglas en solitario contiene una cierta IA, y te da las lineas generales, criterios tomando las decisiones principales por el bando del no jugador. Sin embargo hay ciertos detalles que continúan dependiendo del jugador. Por poneros algún ejemplo, la IA del solitario no contempla cambios de formación como falange o formación en cuadro, o ampliación de formaciones para evitar flanqueos. Por tanto ciertas acciones requieren de sentido común y si el no jugador va a recibir una carga de caballería deberías cambiar a formación de cuadro... etc.

Sin embargo, no queda la cosa ahí. Ya lo anunció en su día Luis, estoy ya trabajando en una versión de juego en solitario avanzada. Este modo de juego en solitario, contemplaría absolutamente todos los aspectos del juego de forma que pueda considerarse ONUS como un solitario puro. Esto requiere del desarrollo de algunos componentes como marcadores de sospecha para proporcionar niebla de guerra, y cartas de órdenes para el no jugador, que establece las unidades que van a ser activadas por el no jugador y qué debe hacer cada una de ellas.

Ya tengo desarrollado tanto las reglas de creación de ejército como de despliegue, y las líneas generales de la secuencia de juego.

Cuando esté terminada y probada, Luis valorará si ofrecer las nuevas reglas de juego en solitario junto con los componentes necesario como parte de una expansión mayor de ONUS, o bien se ofrecerá en la web gratuitamente para que sea usada como componentes P&P.

Espero haberte aclarado un poco....
#252
Componentes y Erratas / Batallas de Poniente: cartas
01 de Febrero de 2015, 09:36:18
Hola compañeros,

Recientemente he conseguido en la Mathtrade del foro (aún no está en casa), el Battles of Westeros. Lo pedía pensando que con la inmensa legión de fans, alguien habría traducido las cartas, pero tras varios días de búsqueda por el foro sólo he encontrado unas pocas cartas de errata, y otras pocas cartas promocionales que modifican las originales del juego. Se que el juego salió en castellano de la mano de Edge.

Alguien puede confirmarme si existe esa version de las cartas tradumaquetadas?

Alguein podría pasarme una traducción, aunque sea las de la edición de Edge??

Muchas gracias!
#253
Bueno, febrero de 2015, casi...

Según Academy, la expansión de solitario de CoH, estaba lista a la espera del envío de las traducciones en castellano y francés (o alemán, no recuerdo bien). En cuanto estuvieran las traducciones, Academy mandaría a imprenta la expansión en todas sus ediciones en diferentes idiomas.

Pues bien... cómo lleva Devir el asunto??

Sé que con este asunto hubo problemas de traducciones hechas y luego volver atrás porque Academy cambiaba cosas en los originales, etc...

Amigo, quietman, puedes informarnos de cómo lleváis este asunto?? Está terminada la traducción, estais en ello,...?

Muchas gracias!!
#254
Reglamentos / Re:Batallas de Poniente (Reglamento)
26 de Enero de 2015, 17:16:23
Hola compañeros,

Sabeis si existe algún fichero con la traducción de las cartas?? Acabo de conseguir este juego en una Mathtrade y asumía que estaban por ahí traducidas pero no las encuentro...
#255
Genial!!

Muchas gracias por vuestra aportación!