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Mensajes - pablostats

#241
Wargames / Re:El jugador impaciente
29 de Marzo de 2021, 11:10:48
A mi me molesta tanto la gente con AP como la que es notablemente impaciente. Y en ambos casos me refiero a gente que tiene AP o es impaciente en cada uno de sus turnos, no de manera puntual, que es algo normal. He jugado partidas muy desagradables con algún jugador experto presionando a otro para que decida su movimiento en un juego que éste último juega por primera vez. Y que esta presión vicie la partida y se enrarezca el ambiente. Creo que buena culpa de todo esto es la obsesión por jugar novedades constantemente, lo que obliga a jugar muchas veces juegos que, o no vas a volver a jugar nunca más y necesitas pensar más tiempo cada turno, o la siguiente oportunidad de jugarlo será muchos meses después... con lo que ni te acordarás de las reglas.

A mi también me gusta jugar a buen ritmo para darle vidilla a la partida, pero he aborrecido jugar con gente que quiere que juegues a su ritmo, con ese "va venga, rápido" que parece que esté perdiendo dinero con cada segundo gastado. Lo que no me parece normal tampoco es la gente que tiene AP tras cinco rondas en un juego multijugador donde las mecánicas son tremendamente sencillas y las decisiones de los demás jugadores son imprevisibles. Eso hace perder los nervios a cualquiera.
#242
Cita de: blackwar en 10 de Diciembre de 2020, 22:24:22
Cita de: Quimérico en 10 de Diciembre de 2020, 17:43:21
Siempre se le ha comparado a este Western Legend con el Xia, por aquello del sandbox y tal...
Los que habéis probado los dos: ¿Qué diferentes sensaciones os han aportado?

Y si ya añaden a la comparativa el Merchants and Marauders salimos mejor de dudas, que yo estoy entre estos tres

Yo tengo el Merchants & Marauders, lo he jugado bastante (alrededor de unas 10-15 partidas) y está entre mis 4-5 juegos preferidos. Nunca he jugado al Xia, y de hecho me pareció una especie de "remake" del M&M cuando salió al mercado, así que no me interesó demasiado. Y otro juego de este estilo del que no se ha hablado en este hilo, más cercano en el tiempo y que me pareció basarse incluso más fielmente en M&M, es Star Wars Outter Rim. Sin haberlo jugado y viendo únicamente partidas en Youtube me pareció un M&M ambientado en Star Wars.

Hoy he jugado mi primera partida al Western Legends. Voy a limitarme a compararlo con M&M, el único al que he jugado. Vaya por delante que tras esta primera partida me parecen dos juegos del mismo nicho y que, al menos yo, no tendría a ambos en mi colección. Me quedo con M&M de largo.

Cosas que comparten los dos juegos:

1. Su sencilla mecánica de turno, el jugador activo tiene tres acciones a su disposición.

2. La idea de moverse por el tablero recogiendo recursos en un punto (oro, dinero) para obtener recompensas en otro lado (puntos de Leyenda, de Forajido, de Alguacil).

3. Los Personajes No Jugadores (o NPC, Non Player Captains de M&M) que se mueven por el tablero (bandidos y sheriff en un caso, barcos de guerra de diferentes naciones o barcos pirata por el otro) provocando conflictos con los jugadores en caso de que estos rehuyan el enfrentamiento directo entre ellos.

4. La posibilidad de jugar en uno u otro lado de la ley (pirata/forajido, comerciante/alguacil)


Qué los diferencian:

1. La duración de una partida. M&M se va tranquilamente a las tres horas y pico a cuatro jugadores (la caja del juego lo clava: 45 minutos por jugador). Esta primera partida de WL, incluyendo explicación, y jugando a 20 puntos se ha ido a las dos y poco. ¿Por qué esa diferencia?  Para mí, una única razón fundamental: la compra de recursos en la acción de Puerto de M&M es el mayor lastre de un juego que, de pulirse ese elemento, sería el favorito de mi colección. La compra suele eternizar el turno de un jugador, y el entreturno se resiente. Los combates de M&M también son mucho más largos que en WL.

2. El ritmo de juego. Al hilo del punto anterior, en WL los turnos son mucho más rápidos y las acciones más simples, haciendo el ritmo de juego más vivo.

3. M&M no es más complicado de jugar, pero sí mucho más exigente, con muchas más reglas y por tanto muchas más cosas a tener en cuenta.

4. El tablero. Me parece una diferencia fundamental que liga con el punto anterior. En M&M cada zona marítima del tablero cuenta con una característica única, los puertos pueden cambiar de dueño, los eventos provocan sorpresas inesperadas (cambios de viento, tormentas) que, al igual que la cambiante distribución de las materias primas y el movimiento de los barcos NPC, obligan a reevaluar tus rutas en cada turno, etc.

En cambio en WL el tablero es estático (el banco, el saloon, las granjas... están siempre en el mismo lugar), y casi casi simétrico, lo que simplifica mucho la planificación de los turnos y los movimientos de los jugadores.

5. La gestión de mano de cartas. La principal diferencia. Inexistente en M&M y fundamental en WL. Mediante las cartas los jugadores prácticamente lo hacen todo: luchar, ganar puntos, jugar partidas de poker para ganar más dinero, conseguir más acciones en un turno... Tiene su gracia, pero a mi tampoco me ha parecido especialmente brillante, además de proporcionarte en ocasiones puntos muy "por la cara".

6. Inmersión temática. Para mí no hay color. En M&M Kasper Aagaard y Christian Marcussen fueron capaces de adaptar un período histórico de forma ejemplar más propia de un wargame, sin que se resienta el juego. Todos los elementos del juego tienen base histórica y están superbien integrados temática y mecánicamente. Tanto el género de piratas como el western me encantan. Pero, al menos en mi caso, M&M es capaz de meterme en la historia y WL no. De hecho muchos comentarios de este hilo dicen que el grupo de jugadores de WL "debe estar predispuesto a meterse en el papel". Creo que M&M lo logra sin que haya esa predisposición, por todos los elementos que pone al alcance del jugador.

7. Combate. Hay quien considera farragoso el combate de M&M. A mí no me lo parece en absoluto. Pero, como digo antes en línea con el propio juego, es mucho más exigente y estratégico que el de WL, terriblemente sencillo a la par que rápido y, bajo mi punto de vista, descafeinadísimo. Los combates de M&M son más decisivos, lo que en muchas ocasiones invita a evitarlos por los daños que pueden llegar a causar (incluso la muerte de personajes, cosa que no sucede en WL). En cambio en WL enfrentarte a un bandido y salir victorioso es terriblemente fácil gracias al uso de las cartas de poker. Y por esto mismo la épica de uno y otro juego es incomparable. El drama que proporciona un combate de M&M no tiene nada que ver con el de WL.

8. Las cartas de Evento (M&M) vs Cartas de historia.
Se juega una carta de Evento al principio de cada ronda en M&M. Proporcionan muchísimo color al juego. Las cartas de Historia en WL se ejecutan cuando un número de jugadores cumplen una condición, aportan cierta ambientación a la historia y una serie de recompensas/penalizaciones.

9. Las misiones y rumores (M&M) vs objetivos (WL).
Las cartas de misión y rumores, a parte de ser todas diferentes, son otro elemento de los que hacen de M&M un juego muy inmersivo y peliculero, ambientando cada misión con textos de aventuras. Los objetivos de WL, además de ser iguales para todos los jugadores... no aportan colorido al juego. Otro ejemplo más de que M&M te brinda elementos descriptivos para meterte en la historia... y WL obliga a los jugadores a montarse la película en la cabeza.

10. La expansión Seas of Glory (M&M)
Ejemplo de expansión que mejora el ya de por sí excelente juego base. Formada por módulos independientes que pueden añadirse solos o en conjunto, aporta evidentemente muchas más reglas, pero una vez más son reglas tremendamente temáticas (contrabandismo, gestión de tripulación, favores...) y que equilibraron el juego base, que era mucho más asequible para el jugador que se mantenía dentro de la ley, dándole muchas más opciones a los piratas.

11. Azar
Algunas partidas de M&M pueden ser desesperantes para algún jugador. Mala suerte con las misiones disponibles (difíciles de cumplir), productos difíciles de vender, rivales que se adelantan a tus movimientos y provocan cambios sensibles en el tablero, dados caprichosos en algún combate... Es un juego mucho más cabrón que WL, que trata de equilibrar el juego constantemente ofreciendo compensaciones en situaciones críticas.

12. Estética
Estéticamente M&M me parece mucho más bonito, empezando por el tablero (el de WL me parece un revoltillo) y todos sus componentes.



En definitiva, Western Legends me ha parecido un juego entretenido, muy fácil de aprender y de jugar, que se pule en un par de horas (sabiendo jugar incluso menos) y que volvería a jugar si se tercia. Pero mucho menos exigente, completo, memorable y temático que Merchants & Marauders. A favor de Western Legends: existe versión en español y es fácil de encontrar en el mercado.
#243
Cita de: Hollyhock en 04 de Marzo de 2021, 16:29:51
No me gusta el nuevo estilo gráfico, lo encuentro demasiado infantil y muy poco original. Ojalá fuese manga, es cartoon americano rollo disney (influenciado por el manga en parte, pero no cuela).

Totalmente de acuerdo en esto. Supongo que quieren atraer más público (femenino sobre todo) dulcificando el arte tan agresivo y oscuro (que ME FLIPA) de la primera edición. Y a mí el estilo manga me da tanto repelús como ese "Disney" que comentas.

Por otro lado, como cualquier nueva edición, me parece cojonuda para todo aquel que no tenga la edición anterior. Sólo he jugado un par de veces y el juego me gustó mucho.
#244
Está interesante si no tienes el juego, ¿no? Me parece un pelo excesivo (la mini campaña tutorial, las minis de rigor) pero para comprarlo si no se tiene pinta bien.
#245
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 06 de Marzo de 2018, 13:11:03
A mí me ha gustado bastante el juego, la mezcla deckbuilding/control de áreas funciona perfectamente. Hay muchos deckbuilding que buscando la diferenciación de los demás se complican demasiado en mecánicas, este no y encima las sensaciones que deja son diferentes a otros deckbuilding.

Puntos "negativos" que le veo sólo dos:
-El número de jugadores: A dos no me divierte, mínimo tres para que tenga chicha.
-El azar, como pasa con todos los deckbuilding que van renovando el "mercado" puede ser factor determinante para decidir la partida.

Saludos.

Estoy básicamente de acuerdo en todo, aunque yo sólo he jugado a tres (dos partidas) y a cuatro (una). El juego tiene una mecánica supersimple y se aprende muy rápido. Y las características de todos los medio-mazos son francamente interesantes.

Respecto al azar, al tratarse de un deckbuilder con mercado que va renovándo turno a turno su oferta (una carta entra de inmediato en oferta por cada carta comprada), acabas adaptando tu estrategia a las cartas que tienes a disposición en tu turno más que tratar de llevar a cabo una estrategia prefijada. Y a cuenta de esto... me da la impresión tras tres partidas que una táctica ineludible para ganar es promocionar (promote) cartas. En las tres partidas que hemos jugado ha tenido mucho más peso la promoción de cartas al Círculo Interior que no el control de areas. Si uno consigue cartas de promoción (de ahí la importancia del azar y la posibilidad de que estén disponibles en su turno) y las usa con regularidad, tiene media partida en el bolsillo. De hecho el ganador siempre ha sido quien ha promocionado más cartas. Parece que pelearse por territorios es mucho más farragoso y consume más recursos (para cargarse enemigos y ocupar su sitio con tropas propias).

También hay cartas muy pepinas algo desequilibradas.
#246
¿Qué os parece...? / Re:Paleo, ¿que os parece?
27 de Febrero de 2021, 17:58:25
Cita de: Kocotero en 22 de Febrero de 2021, 11:30:10
No sabía de su existencia y me está llamando mucho. Tiene cierto aire a Robinson Crusoe, pero en elegante y simplificado, no? El Robinson me gusta, pero me da una pereza de montar y el engorro de manual, FAQs y dudas cuando lo juego...

Qué tal de rejugabilidad? Desmotiva un poco volver a jugar mismos escenarios o se hace muy repetitivo?

Y en solitario funciona bien? He visto que tiene una variante, pero la gente parece que prefiere llevar a 2 jugadores/tribus (Esto me suele matar un poco)

Gracias!!

Por seguir con esa comparación, el Robinson me parece mucho más inmersivo y temático, y mucho más difícil. A mí Paleo me pareció un juego muy sencillo, y sí, mucho más fácil de preparar que el Robinson (aunque si tienes bien organizado el Robinson tampoco es tan laborioso montar el setup). Pero no me parece un juegazo, al menos bajo mi perspectiva.
#247
De jugón a jugón / Re:Novedades vs juegos contrastados
23 de Febrero de 2021, 15:07:19
Cita de: Morkai (Gañán Biónico) en 20 de Febrero de 2021, 13:58:23
Cualquier juego al que no haya jugado, tenga 1 semana o 10 años, para mi ya es una novedad.

Correcto. Personalmente lo que me ha sucedido en los últimos 2-3 años es que la mayoría de "novedades" que me han volado la cabeza estaban fechados entre 10 y 15 años atrás. Por eso voy con pies de plomo a la hora de comprar juegos recién salidos al mercado y me fijo más en opiniones y valoraciones de juegos más antiguos.
#248
Sondeos / Re:Dicotomías lúdicas.
21 de Febrero de 2021, 13:35:13
Mi voto en negrita:

4. Twilight struggle vs 1960
6. Imperial assault vs Descent
9. Rescate vs Pandemia
11. RFTG vs Res Arcanaa
14. El grande vs dominant especies
16. Ra vs Modern art
17. Resistencia vs Secret Hitler
24  Stone age vs Lords waterdeep
25. Dead of Winter vs Battlestar Galactica
26. Eldritch horror vs Arkham horror
28. Kemet vs Cyclades
33. Tash kalar vs warchest
35. Furia de dracula vs Sombras sobre Londres
#249
Cita de: erizoalbino en 17 de Enero de 2021, 22:34:43
¿Qué combinaciones son esas? puede ser que hables del legacy? En el clank normal no existen esas combinaciones que dices.

La segunda partida que hice de Clank! fue con expansiones. No sé si eso tendrá que ver. Un jugador podía comenzar su turno con X cartas (no recuerdo el tamaño de mano inicial) pero podía acabar con un porrón sobre la mesa mediante combinaciones que al final nadie comprobaba si eran ciertas o no (confías en los otros jugadores, claro, si no para qué jugar). A mí ese tipo de mecánicas (que existen desde Dominion) no son de mis favoritas y me aburren (con alguna excepción). En Tyrant hay cartas que te permiten robar alguna otra de tu mazo, o afectar el mazo de tu rival. Pero no hay combinaciones tan bestias.
#250
Opinión totalmente personal. Habiendo jugado dos partidas a cada uno, Tyrants me encanta y Clank! no lo soporto. Además de no gustarme el planteamiento del juego (el castillo, el dragón...) Clank! tiene varias características que no me gustan en los deck builders,  especialmente combinaciones interminables de cartas que pueden hacer gracia al poseedor de esas cartas, pero que a mi me aburren y me parece que ralentizan el juego: esta carta me permite robar otra que, al ser es azul, me permite combinarla con esta otra que multiplica por tres su poder y que, al ser de la misma facción que esta otra, etc, etc. Tyrants permite menos combinaciones de este tipo, es más directo.
#251
Cita de: kill_bill87 en 16 de Enero de 2021, 00:04:39
Temática alien: juegos de alien que sacan todos rotos (aquí también meto al alien encounters porque no esta en español) sacan el nemesis y ala... juegazo. Pero sacan cosas oficiales y parecen malditas.

Bueno, como todo, eso es subjetivo. A mí el Alien Legendary Encounters me parece espectacular, uno de mis deck builders preferidos y no veo por ninguna parte eso de que esté "roto".

En cambio el Nemesis me parece otro juego más de mazmorreo, ni mejor ni peor que tantos otros, y que tiene también sus defectos. Por ejemplo, la partida se puede eternizar, algo habitual en muchos juegos de este tipo, y tiene un final de partida extrañísimo que no se acaba nunca para hacerlo más épico. En el modo de juego semicooperativo no sirve de nada cooperar porque cada jugador va a salvar su culo, ya que cada cual gana con un objetivo distinto que implica muchas veces olvidarse del resto de la tripulación. Además de que temáticamente se le pueden poner unas cuantas pegas (¿una tripulación que se despierta de la hibernación y no recuerda la configuración de su nave? ¿unos tokens de ruido que se mantiene ahí hasta la eternidad?).

Yo era de los que esperaba con ansia un juego como Aliens y estaba preparado con la cartera en la mano si el juego (como juego, por sus mecánicas) valía la pena, básicamente porque en mi colección sólo tengo dos mazmorreros muy distintos entre sí (Gears of War y Claustrophobia). Por desgracia desde el primer momento mis expectativas se hundieron. Una campaña de promoción superopaca en cuanto a las reglas del juego, después me entero de lo de las minis montables, juego troceado y con expansiones que se venden simultáneamente...

He jugado una sola partida (la misión de rescate de Newt) y me lo pasé bien simplemente por el grupo con el que jugué, como siempre. Pero como mazmorrero me pareció vulgarísimo. Una lástima.

Con todo, imagino que GF9 deben estar frotándose las manos con las ventas obtenidas. Lo que no entiendo es cómo la gente sigue picando y comprando juegos como si no hubiese un mañana, perdiendo el culo con pre-orders para tenerlo antes que nadie dejándose llevar simplemente por un título o unas minis, con un mercado donde hay exceso de oferta y con montones de juegos demasiado parecidos (especialmente mazmorreros...) como para comprar y comprar novedades que apenas aportan nada nuevo. Yo es que llevo más de dos años habiéndome bajado de este carro de consumismo lúdico compulsivo y este querer estar al tanto de las novedades y no lo echo de menos, porque la sensación que tengo es que no están timando, y a precio de oro.
#252
Me gustaría que alguien que lo juegue pudiese compararlo a On the origin of the species, que cuenta con el mismo e interesante tema, pero el On the origin... me pareció un juego flojísimo.
#253
Cita de: pablostats en 18 de Agosto de 2020, 09:45:09
Cita de: GPDMG en 16 de Agosto de 2020, 12:59:00
Cita de: pablostats en 15 de Agosto de 2020, 16:34:45
Una sola partida jugada y las sensaciones que me dejó fueron...

Todo el mundo dice que el 1º escenario es el de conocer al juego, pero que no vale como opinión. Si juegas más escenarios, coméntanos, por favor...

Sí, una sola partida no es suficiente y es posible que repita. Pero hay juegos que a mitad de la primera partida ya estaba planificando cuándo ir a la tienda a pillármelo. Éste no.

Bueno pues dos partidas más esta tarde. El primer escenario nos ha durado 10 minutos porque el jugador alemán se ha lanzado a por el terreno que vale dos puntos y con un par de buenas iniciativas ha cerrado la partida. Después al segundo escenario... Francamente me he aburrido. Moverse, explorar, disparar, y que las cartas de tu mazo te sean favorables. Los dados tienen además un peso brutal, y hoy no dábamos ni una, ni con un 40-50% de probabilidades de acertar.

Para un uno contra uno ágil y de corta duración me quedo antes sin dudarlo con algo como Star Realms o dos pepinos de Reiner Knizia a día de hoy semiolvidados: Blue Moon Legends y El Señor de los Anillos : El Enfrentamiento (a éste especialmente le estamos dando duro últimamente y me parece un gran juego).
#254
¿Qué os parece...? / Re:War Chest, ¿qué os parece?
31 de Agosto de 2020, 12:54:51
Cita de: Goose en 10 de Enero de 2020, 00:34:11
Es posible jeje. Es cierto q muchas editoriales sacan juegos q son una full, refritos de juegos  y sin embargo no se fijan en juegos de este tipo.

A mi este juego me parece un refrito de otros, no me parece un juego especialmente original. Lo que no quiere decir que sea un mal juego, pero para mí sí que es un refrito con un montón de elementos vistos en otros juegos (Neuroshima Hex, Ajedrez, Qwarriors...).
#255
He jugado a los dos. Rescate me gusta bastante más. La sensación que me dio Burgle Bros es que provocaba algún momento de bloqueo por los movimientos de los vigilantes, y se me hacía algo repetitivo para su duración. No terminó de convencerme. Rescate es un cooperativo ligero que sirve para todo tipo de jugadores.