Cita de: Lapu en 09 de Julio de 2023, 02:18:09
Muy buenas ideas que no acaban de cuajarme del todo. Hacerse el puzzle del tablero individual drafteando y solapando cartas me parece muy divertido. Te lleva a una toma de decisiones crítica de forma constante en esa fase del juego. Al fin y al cabo estás construyendo el volante con el que llevar el coche después. Por otra parte, lo que ocurre en el mapa no me gusta tanto. Creo que un juego de mayorías con mapa debe respirar flexibilidad, fluidez de tropas, golpes de efecto, posición inteligente, etc... Aquí creo que el movimiento está bastante constreñido y salpicado de reglitas y excepciones que suman ruido y restan emoción. No entro en detalles. La forma de invadir los troles es relativamente intuitiva pero confusa de llevar a cabo. Las brechas dentro de cada oleada te revientan el status quo del mapa y no otorgan premio, como sí hacen por ejemplo las oleadas fin de ronda. Las dos primeras oleadas puntúan de una manera (un poco descafeinada, por cierto), mientras que la última ronda de la partida puntúa diferente. Además puntúa después de resolver las invasiones, con lo cual esa mayoría que te has trabajado sudando sangre durante toda la tercera ronda, igual se va al cuerno porque los gnomos te han pasado por encima. La "rueda gnoma" me gusta y, pese a sentirse desconexa con el resto de mecánicas, ofrece una alternativa al movimiento, a ganar puntos por la gorra, a influenciar o a reforzarse. Por desgracia vuelve a estar manchada por brechas fuera de lugar y constricción de movimiento cuando aterrizas en la casilla correspondiente para desalojar una cueva. Por ejemplo, se podría haber usado para combatir gnomos o moverte por tu cadena de troles, pero no es legal. Sólo deja a cuevas adyacentes y sin gnomos.
Resumiendo: Desde mi humilde opinión, le falta desarrollo. Sencillo en concepto, le han puesto mucha mierdecilla alrededor para darle cuerpo y al final no le sienta bien. Con más dinamismo en el mapa, podríamos estar ante un gran juego pero ahora mismo se me queda en notable del montón. Ojo a un Dudes-on-a-Map conducido por un tablero individual cuyas acciones draftean los jugadores en cantidad e intensidad. Podría haber sido original y épico. Sin embargo la falta de punch directo y fluidez en el mapa/interacción, lo rebajan mucho.
Ayer volvimos a jugar al Fall of the Mountain King por petición de uno de los contendientes de la velada anterior. Cuatro jugadores. Las otras dos sillas las ocuparon dos novatos que venían con las reglas más o menos bien aprendidas. Yo acometía mi cuarta partida.
Empecé destacando un poco con puntuación durante la partida debido a un control aceptable de zonas, ataques a gnomos y un buen uso de la rueda. El rosa venía pegadito y al final en el recuento por votos en clanes, donde él dominó claramente, me tomó la matrícula y acabó ganando 145-141-116-99. Los demás no tuvieron mucha oportunidad aunque no creo que lo hicieran mal. Es que el juego tampoco da mucha tregua a planificar. El componente random es grande y las zonas se puntúan después de que los gnomos entren y te degüellen... Así que por ahí es un poco "haz lo que puedas y luego ya te llevas el final de la película como el juego te dicte".
Mis opiniones siguen intactas. De hecho han empeorado. Con reglas más finas o lógicas y con una interacción mucho más interesante en el mapa estaríamos hablando de un muy buen juego. Tal y como está, no merece estar en mi colección. A ninguno de los jugadores le gustó y yo ya lo he puesto a la venta. No creo que lo juegue más. Una pena.
