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Mensajes - decanox

#241
Otras Reseñas / Re: Luna Llena - Componentes
17 de Febrero de 2010, 09:30:53
Cita de: El Vengador Tóxico en 17 de Febrero de 2010, 08:55:27
Por cierto, Serbando (el diseñador, ver Aviador Dro) viene el mes que viene a GenX Valencia a hacer una demo del juego.

A buenas horas... A lo mejor también hace una demo del Mecanisburgo. Aunque por ser de Aviador Dro...

Luna Llena, para mí, depende del momento y de los jugadores. Yo he tenido partidas buenas, regulares y malas. Sin duda, ayudaría que la impresión fuese mejor si el juego estuviese en unas condiciones, cuando menos, presentables. Las reglas sí que es cierto que se podrían haber probado más, hay detalles que están mal pero, en general, cuando he jugado con gente lenta y poco habladora el juego se hace pesado y cuando he jugado con gente animada la partida ha estado bien.
#242
Otras Reseñas / Re: Luna Llena - Componentes
17 de Febrero de 2010, 08:37:03
Cita de: El Vengador Tóxico en 17 de Febrero de 2010, 08:20:30
Si es que esas microfichicas... estoy seguro de que las chupas y ves dragones.

¡Si por lo menos fuera así! Pero no... Nunca pensé que unos componentes interferirían en las ganas de jugar pero sí, en este caso sí. Vaya... (¿Por qué no decirlo?) ¡Vaya Mierda de Componentes! Provocan que en muchos momentos no tengas ganas ni de jugar peleándote con cada puñetera ficha, eso contando que no te has cortado las uñas en esa semana, porque si no es horrible, pero es que ni siendo Fu Manchu se juega bien.

El diseño es además flojito, muy flojo, no hay más que ver el reglamento.

La solución de los cubitos no es que no funcione pero es un coñazo tener que sacar el Shogun cada vez que se va a jugar una partida.
#243
Yo lo de Galactica no estoy de acuerdo, vale que puede haber motivos para entender que no está a la altura pero creo que jugando se pueden solucionar. Por ejemplo, los líderes cylons no apoyan a los humanos sin más, tienen unos requisitos que tienen que cumplir a parte de que ganen los humanos y muy sencillos no son, de hecho en momentos de la partida tendrán que perjudicar a los humanos o no cumplirán fácilmente con dichos requisitos. Pegasus tiene localizaciones muy buenas aunque también tienen un riesgo de perjudicar a los humanos, pero es que, además, la expansión se procura de que salgan más naves cylons (por cartas de traición o eligiendo a Cavil) con lo que es más fácil eliminar los "tiempos muertos" del juego base en los cuales no había una sola nave sobre el tablero. La posibilidad de muerte de los personajes a mí me parece muy acertada, además, si se eliminan, el jugador coge otro y punto, etcétera...

Yo creo que sí que tiene bastantes cosas buenas que mejoran el juego base.
#244
Lástima lo del alemán.

Y sí, yo también tengo las cartas de distinto color... Qué se le va a hacer. Trato de no fijarme en las cartas que tienen los contrincantes aunque cuando voy a coger las mías sé exactamente que van a ser de la expansión.
#245
Estuve ojeando el resto de variantes y no parecía que hubiese grandes cambios. La que casi he terminado de traducir es la más votada (con 20 puntos) pero después de esa, la que más tiene es 4, más o menos. No me pareció que supusiesen grandes cambios.

Es que es muy difícil cambiar el sistema tal como está establecido, porque habría que cambiar el sentido entero del juego, creo esto que sólo lo arregla una expansión. Que por lo que veo, muchos usuarios "piden" a través de sus comentarios. 

Con esta variante, por lo menos, no se cambia el sistema general del juego pero sí que le da relevancia a muchas fases del juego, por ejemplo, el combate final contra los espectros del anillo ya no es un simple "tiracartas" para determinar una victoria (muy) menor en una partida al Middle Earth Quest sino que te puedes estar jugando una bonificación realmente importante en la partida a la Guerra del Anillo.

Claro que el problema es que necesitas la Guerra del Anillo más la expansión y tiempo para jugar la partida.
#246
Ya estoy en ello. Está escrita de una manera algo coloquial pero así mejor, más rápido.

También estoy traduciendo la explicación inicial en la que se expone en qué se ha basado para crear los bonus. Se basa mucho en lo que se llama la estrategia "DEW North" por parte de la Sombra. Yo no termino de estar de acuerdo porque se basa en conquistar Valle, Erebor y Reino de los Bosques con orcos de Mordor porque son 5 puntos muy sencillos de obtener y da por hecho que Minas Tirith es muy complicado... Yo desde luego trato de obtener las regiones de Valle, Erebor y Reino de los Bosques (de ahí DEW) pero no con orcos de Mordor sino desde Dol Guldur y uniendo a todos los orientales. Y Minas Tirith cae, si puede ser la primera mejor, es complicada pero no imposible.

Se nota mucho esta inclinación a proteger el norte porque dejamos Erebor por imposible, algo que con el juego base no ocurre, más bien al revés, de hecho, Erebor es el bastión más sencillo. Nos tuvimos que buscar las castañas en otros sitios.  
#247
Primero de todo este mensaje se lo debo al usuario inridel quien en otro hilo me puso en conocimiento de esta variante que está colgada en Bgg, gracias porque si no no me habría enterado:

http://www.boardgamegeek.com/thread/472280/alexfrogs-rules-for-combining-middle-earth-quest-a

Está creada por Alex Rockwell (Alexfrog) que me suena de Bgg porque ha participado en otros asuntos del estilo.

Básicamente, lo que pretende la variante es darle más importancia a la conclusión del juego otorgando bonus en diferentes categorías para una futura partida a la Guerra del Anillo. Así hay bonus por avanzar el/los marcador/es de historia hasta la casilla de conclusión (o las 3 de Sauron a "la Sombra Cae"), por completar la misión y por ganar o no la batalla contra los espectros del anillo. Por tanto, se aplican varios bonus a la Guerra del Anillo y la relevancia de éstos puede ser bastante importante, incluso en la batalla final, la elección del héroe puede ser determinante porque cada uno afecta a una nación concreta: por ejemplo, si vence Eleanor colocará una unidad de elite y un líder en Minas Tirith o Dol Amroth, si lo hace Thalin, un regular enano en Erebor, etc.

Mi grupo y yo probamos el otro día y cambia bastante la partida de la Guerra del Anillo tras una partida en la que los héroes se llevaron una victoria menor (ganaron a los espectros del anillo). Por ejemplo, yo partí con 3 Nazguls en las regiones de La Comarca, Bree y Acebeda por cumplir con la misión de 6 de Influencia o los espectros del anillo en la Comarca, Nazguls que fueron determinantes porque permitieron mayor movilidad y mayor liderazgo a los ejércitos. Por otro lado, como Eleanor luchó y ganó a los espectros del anillo Minas Tirith se reforzó aún más, haciendo el asedio especialmente difícil, a Erebor la Sombra no se pudo ni acercar (a diferencia del juego normal) porque se encontraba muy reforzada, etcétera... En definitiva, aún más variantes en un juego que ya de por sí tiene muchas posibilidades.

Con todo tiene sus pegas: 1) que requiere casi forzosamente de expansión (dependiendo del bonus la variante requiere de corsarios y dunlendinos) y 2) si juegan 3 o 4 jugadores al Middle Earth Quest uno de los jugadores héroes tendrá que jugar para la Sombra en la Guerra del Anillo, lo cual puede ser un poco chocante, pero, al fin y al cabo, estamos para divertirnos y todos somos buenos profesionales...

En conclusión, me ha parecido una muy buena variante que da bastante importancia a la conclusión del juego y añade aún más posibilidades a la Guerra del Anillo, como si estuviésemos en una mini-expansión. Está muy bien tematizada y se nota que el tal Alexfrog domina a la perfección la Guerra del Anillo.

Si alguien quiere la puedo traducir que está muy bien expuesta.     
#248
Yo he jugado la primera con la expansión de Galactica y la verdad es que nos ha gustado bastante.

También es cierto que, para no liar demasiado la cosa, no hemos metido la parte de Nueva Caprica, simplemente hemos añadido la parte del Líder Cylon, las cartas de traición, de habilidad, quorum, crisis, etc, los nuevos personajes y Pegasus.

La idea del líder cylon está muy chula, sí que tiene más papel del que parece leyéndose simplemente las reglas. Porque la gente no sabe muy bien si vas a malas o no, de hecho, tus acciones son algo cambiantes a lo largo de la partida. He jugado con el líder y también es verdad que me ha tocado la carta de estrategia más sencilla de las que pueden salir (ganan los cylon y todos los recursos en rojo, tirado) pero ha sido curioso porque el resto se ha liado bastante, primero he ido a saco a por los humanos, pero me he llegado a pasar (se han quedado con población 3 cuando sólo habían viajado una casilla) por lo que he tenido que volver a suavizar las cosas y la gente se ha empezado a extrañar e incluso a confiar en mí, para luego machacarles vilmente.

Las cartas de traición no afectan tanto como parece si las juegas, porque muchas veces son de "pruebas de habilidad desesperada", y si nadie juega una medida desesperada no tienen efecto. Lo bueno que tienen, además, es que pueden facilitar la entrada de naves cylon, con lo que se trata de evitar esos momentos en los que no había ningún riesgo, porque no había naves cylon en el tablero. Las que juegas como acción, pues depende pero, en general, suele interesar hacer otras cosas.

Las cartas de habilidad de medidas desesperadas suelen dar ventajas bastante fuertes pero te estás jugando que te tiran una carta de traición como la explicada en el párrafo anterior. Por eso, no se juegan muchas pero dan color.

La localización de la exclusa permite ejecutar a un personaje pero, no sólo eso, algunas de las nuevas cartas de crisis implican que si fallas el chequeo también habilitan la muerte de jugadores. La verdad es que la idea está muy chula, eso de que la muerte sobrevuele sobre el tablero de juego creando constante tensión entre los jugadores. Las localizaciones de Pegasus son más bestias pero comportan más riesgos y penalizaciones, muy chulas y muy útiles.

De nuevos personajes hemos probado a Duala, que también puede morir sin necesidad de ser ejecutada (con que baje la moral a 2, se suicida) tiene una habilidad bastante útil como es dirigir a las naves civiles y alejarlas de los raiders cylons.

Pues eso, por ahora, muy bien.
#249
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
14 de Febrero de 2010, 13:05:41
Muchas gracias por las respuestas, ahora está clarísimo.

El problema venía con la dichosa expresión respecto a la ficha de los héroes: "Si esta ficha llega al final del marcador, entonces empieza la Conclusión del juego" (La Fase de Historia, página 12), bastante desafortunada dando a entender claramente que no se juega la fase de historia entera, ya que la ficha de los héroes siempre avanza primero. En el siguiente párrafo de esa página, no se dice nada en ese sentido de las fichas de Sauron por lo que da entender que la ficha de los héroes tiene "preferencia".

Claro, que entonces no tendría sentido la regla de la dominancia.

Un pequeño punto oscuro para un reglamento muy bien expuesto.
#250
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
13 de Febrero de 2010, 17:28:59
¡Muchas gracias paisano!

No me has liado más sino por lo que veo coincidimos en la solución. Pero normal, está expuesto de una manera muy enrevesada, dando a entender que ambas posibilidades pudieran ser válidas. Cuanto más texto contiene un reglamento más lia, por lo general. Con lo sencillo que hubiese sido: "Al final de la fase de Historia, después de avanzar las fichas de historia, si una o varias llegan a la casilla final y/o todas las fichas de Sauron llegan a la casilla de "La Sombra Cae" comienza la fase de Conclusión" o algo así.

Gracias.
#251
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
13 de Febrero de 2010, 14:01:54
Siento ser pesado pero...

¿Alguna opinión adicional sobre mi duda?

Es que así podré dormir tranquilo.  ;D
#252
Ya, Donnie Darko...

Es que si es por las cartas te puede salir mal hasta el Combat Commander. Por ejemplo, conozco a una legión de detractores y es siempre sobre lo mismo, que si "es lentísimo", que si "influye la suerte demasiado", que si "vaya mierda de tablero", "desesperante", "cojo una carta y me sale un jammed"... Vamos que lo mismo te pasas a otro y lo terminas odiando también. Siempre digo lo mismo, respecto al Combat Commander, hay que tener paciencia porque con unas cuantas partidas vas dominando las cartas pero no evita que haya gente que no lo quiera ver ni en pintura. Por eso, cuando se dice que el Combat Commander es el paso natural al Memoir o al Tide of Iron hay que tener cuidado, no vaya a ser que lo odies aún más. A mí, por suerte, me gustan los dos.

Del Memoir, más que las cartas me desesperan los dados, de hecho, la idea de las cartas me gusta bastante y hay escenarios en los que hay una altísima densidad de unidades, así que uno no se aburre. Las expansiones "complican" el juego y sacan, además, escenarios bastante chulos, como por ejemplo, el Red Barricades del "Eastern Front" está muy,muy chulo o algunos del Pacific.

Pero eso no podrá evitar que vaya a atacar una unidad de blindados y saque tres tanques en los dados. Pero bueno, a mí me da igual, otros días l suerte está bastante equilibrada...
#253
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
12 de Febrero de 2010, 13:49:47
A ver... Yo creo que es como dices tú, es decir, es un poco bestia, por cierto, creo que es un tío aunque no lo parezca, no sé es un poco indefinido. Pero a lo que vamos, puede recibir entrenamiento si se le ocurre descansar lo que pasa, y también lo has comentado, es que la ficha de historia más a la izquierda avanzaría por lo que si abusa de su habilidad, y los demás héroes también tendrán que descansar, es que las fichas de Sauron avanzarían rápidamente.

Bueno, luego tiene un pequeño límite, si recibe entrenamiento no se cura y si se cura no recibe entrenamiento. Ahí a lo mejor te has podido liar, porque si se cura se mezcla las cartas de la reserva de daño con las de la reserva de vida pero no recibiría entrenamiento.

Aún así, sí que es cierto que es bastante bueno (o buena).

¿Alguna respuesta para mi duda?
#254
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
12 de Febrero de 2010, 11:46:49
No parece que sea así, bueno, es lo que pienso yo, porque según las reglas, en el primer paso de la Conclusión:

1) Comprobar Victoria Inmediata (...)

"Si ningún bando es el dominante, ambos bandos revelan sus carta de misión..."

Es decir, que antes que nada, en concreto, antes de revelar las cartas de misión se determina la dominancia o no. Da la sensación de que ambos bandos han movido sus fichas de historia porque se ha completado la fase de historia.

Claro, el lío viene cuando en otras partes del reglamento se da a entender que en cuanto se mueve una a conclusión o las 3 de Sauron en "La Sombra Cae", se termina inmediatamente la fase de historia. Lo que ocurre, sí es así y después de darle muchas vueltas, es que si eso ocurre siempre va a haber un bando dominante, es imposible un empate (lo de que "ningún bando es el dominante"), porque sólo una, o las tres en el hipotético caso de Sauron, habrá/n llegado a la conclusión o a la casilla de "la Sombra Cae".

Por eso, en gran parte, veía el juego descompensado en perjuicio de Sauron, porque como se mueve primero la ficha de los héroes, si ésta llega primero a conclusión impediría el movimiento de las fichas de Sauron, a través de las cartas de trama, y éstas podrían llegar en ese fase de historia o a la casilla de Conclusión o la casilla de "La Sombra Cae", y así que se pueda producir un "empate".

No sé si me explico pero creo que es el detalle peor explicado en las reglas o el más lioso, quitando eso, el reglamento se entiende casi a la perfección.    
#255
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
12 de Febrero de 2010, 10:20:04
En el último turno, cuando avanzan las fichas de historia, ¿avanzan las cuatro (la de los héroes y las de Sauron afectadas por las tramas)? Es que las reglas no son muy claras en eso. Parece que dicen que cuando avanza una que llega a la casilla final, y siempre avanza primero la de los héroes, se llega a la conclusión, como si la fase de historia no se jugase entera... 

Sin embargo, si eso fuese así como digo en el párrafo anterior, sería imposible que ningún bando fuese el dominante. Siempre habría un dominante, con lo que no tendría ningún sentido las reglas referidas en el apartado de conclusión cuando afirman: "Si ningún bando es el dominante...". En otras partes sí que da entender que se mueven todas las fichas: "Al final de la fase de historia, si una ficha de ha llegado a la casilla de conclusión (...)". Es decir, que se juega la fase de historia entera, se moverían todas las fichas y sí que sería posible que ningún bando fuese el dominante.   

Es que no está muy bien explicado, pero si es como lo que comento en este último párrafo sí que sería más sencillo para Sauron.