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Mensajes - Volker

#241
Oye, y los que tenéis varias ampliaciones, ¿las metéis todas juntas o si metéis una no metéis otra?

El otro día jugué con el básico y creo que la próxima añadiré Dunwich sin Dunwich, es decir, sólo las cartas que afectan a Arkham, (que son la mayoría) para no complicar mucho el asunto.
#242
Cita de: Tío Trasgo en 25 de Marzo de 2012, 00:19:11
Aparte de las cartas y el mapa, ¿sabe alguien si hay diferencias entre las reglas de la primera y la segunda edición?
http://www.labsk.net/index.php?topic=76644.100
#243
Cita de: El_empalador en 23 de Marzo de 2012, 17:40:36
Por lo que veo, lo unico que ha sido modificado ha sido el tablero, el tamaño de las cartas, y un par de reglas.
Las minis son iguales ?

Pos no, los Nazgul están con las alas replegadas en lugar de extendidas como en la primera edición. Y ahora me lío un poco, porque no sé si es en la expansión o en la segunda edición, que viene una figura de Gollum (o era de Smeagol?)
#244
Pontificando sobre el tema, sólo jugué una partida y lo vendí.  Me encanta el básico y las dos expansiones (White Moon y Black Secret) lo cambian demasiado para mi gusto.  Eso no quiere decir que sea mejor o peor, o todo lo contrario  ;D  sólo que a mí no me convencieron.

En Black Secret, el jugador taoista está menos agobiado en su tablero porque el jugador de Wu fen puede estar más entretenido en las catacumbas, a corto plazo parece que vas desahogado pero a largo plazo no intervenir en las catacumbas puede ser fatal.
Ya digo que sólo una partida, y las sensaciones...no me dejó el sabor que esperaba.

Eso sí, las ilustraciones y componentes, de primera.
#245
Manualidades / Limpieza y Mantenimiento de un Crokinole
17 de Febrero de 2012, 14:16:11
Esperando impacientemente  ;)

A ver si hay suerte. Asegúrate que no lleva beeswax!!
#246
Novedades / Actualidad / Re: Mage Knight Board Game
16 de Febrero de 2012, 12:57:11
A mí lo que más me ha gustado del juego es el principio, cuando no tienes nada y has de tener mucho cuidado con lo que te enfrentas, los tres primeros turnos día-noche-día, me lo paso genial. Y lo que más flojo veo es el final, lo de conquistar las ciudades es un cálculo un tanto excesivo que no me deja el sabor de boca de haber machacado cuatro bichos con un ejército...pero sólo lo he jugado tres veces en solitario, así que no le he sacado todo el jugo ni   mucho menos.

Está claro que es un juego al que hay que querer jugar porque aunque luego las reglas sean muy fáciles, al principio se hace un poco cuesta arriba...el juego ideal para que te lo expliquen  ;D  cual no?
#247
"Ironic mode ON"
Vaya qué sorpresa! contra todo pronóstico y sin que nadie pudiera siquiera imaginarlo, no ya preverlo, aparece de la nada esta primera expansión para War of the Ring 2ªed.  La prolífica mente de estos creadores es que no para! A menos de tres meses del lanzamiento de la 2ªed. ya se nos anuncia lo que seguro que muchos ansiabais... nuevos personajes, nuevas cartas, una nueva experiencia que amplía una nueva edición de un juego nuevo editado por segunda vez.
"Ironic mode OFF"

Para los que no estuviesen al tanto, he aquí lo que se había predicho que ocurriría en varios hilos tratando el tema de esta 2ªed de Guerra del Anillo, que no reedición.  
Venga, si la expansión va a aportar algo novedoso a la mecánica del juego, que espero que sea el as que se guardan en la manga los editores, pues bienvenida sea.  Si va a ser el sacacuartos que todos esperábamos al haber editado de forma INCOMPLETA el juego tal como resultó tras varios años de playtesting por parte de los aficionados, maldita la gracia que me hace.
Seamos positivos y esperemos que sea la primera opción y no la segunda.

A ciencia cierta no hay nada, porque lo que revela el artículo de Aresgames es que aparecerán Galadriel, el Balrog y Smeagol (que ya figuraban en la expansión Battles of the Third Age) y habrá más cartas, personajes, figuras y dados con nuevas acciones...

También revelan la fecha de salida de las ediciones en otros idiomas, entre otros el español, que será en Abril.

Todo esto lo podéis leer aquí
#248
Manualidades / Limpieza y Mantenimiento de un Crokinole
04 de Febrero de 2012, 01:23:59
Es un muzzies, les he mandado unas fotos para que me den algún consejo, a ver si se puede limpiar de alguna manera. 
#249
Manualidades / Limpieza y Mantenimiento de un Crokinole
03 de Febrero de 2012, 22:39:59
Cita de: calvo en 03 de Febrero de 2012, 21:47:56
Bueno, no se si le he cagado o no, pero ayer le dí al mayday una pasada de "Cedar"

y la sensación (igual es un placebo) es que desliza mejor.

¿Alguna opinión fundamentada al respecto?
;D ;D ;D
Pues seguro que te ha ido mejor que a mí, porque yo le di la R222 esa y se han quedado unos micropuntitos blancos que casi me quitan el sueño, vaya disgusto.  Y de deslizar más, nada de nada. 
#250
Manualidades / Limpieza y Mantenimiento de un Crokinole
01 de Febrero de 2012, 13:58:51
Yo acabo de venir de mirar en un montón de talleres, concesionarios y tiendas de recambios de la zona centro y cero patatero.
Al final tendré que pedirla por internet, bien la que dice el amigo Perceval, bien otra que estaba posteada al principio, R222 creo que se llama. El sitio está en Boadilla del Monte y me sale más cara la gasolina que los gastos de envío. Vale 35 pavos + gastos.
Si alguien conoce otras ceras que ofrezcan garantías y sitio donde comprarlas que lo comente, please.
#251
Cita de: jcastano en 27 de Enero de 2012, 12:07:36
Soy un neófito en la Guerra del Anillo, y tenia muy en mente pillarme esta segunda edición, pero como el ansia me corroe se que ahora mismo solo esta en ingles. Es muy dificil castellanizarla??? o compensa espera a la versión en castellano?

Por cierto he visto que venden el juego con unos estuches, que si mal no creo sirven para tener todo organizado, cartas y miniaturas, pero trae algo mas?

gracias me ha sido muy util este hilo.
Yo esperaría a la reedición en español por una razón muy simple, siempre te quedará tiempo para pillarlo en inglés:
si tiene muchas erratas en castellano
si es muy caro en castellano
si no mola la maquetación en castellano
si todos los ejemplares se agotan con los preorder  :P
si el barco en el que viajan desde china es atacado por piratas rastafari de las islas galápagos
si al capitán del barco se le ocurre saludar a su mujer desde cubierta mientras el barco se dirige directo a los acantilados  ::)
#252
No he jugado a 3, pero esa situación...parece un poco rara, no? Es decir, aunque no tengas monstruos rampage para subir de nivel, siempre podrás comprar cartas avanzadas en un monasterio y con lo que tengas recibir alguna herida, pero también repartir de lo lindo. Me refiero a que subir de nivel no es lo único que te da más poder.
Está claro que zurrar orcos es la vía más rápida para solucionar el juego, pero quiero pensar que no es la única.
Repito, sin haber jugado nunca a 3.
#253
Y decíamos que el antiguo era caro!!! a este paso vamos a pasar a coleccionar dedales..ya te digo.
#254
Dudas de Reglas / Mage Knight (Dudas)
19 de Enero de 2012, 00:01:06
Después de haber desbrozado algo más el reglamento y echarme unas cuantas partidas más, me respondo a mí mismo con las conclusiones que he creído correctas tras leer hilos en BGG, por si a alguien le sirviera de ayuda.
1.a.SI
b.Jugar hechizos potenciados con maná blanco o verde

2.a.SI

3.No es inmune porque aparece las palabras Attack X, Block X, sin embargo son ineficaces (valen la mitad).

4.Correcto

5.Lo conseguí  ;D

6.Fenomenal post en BGG con interesantes consejos:
Let's collect some solo\coop strategy advice.
Here's what I've figured out so far:

Fill your unit slots - try to get all your unit slots filled when possible. These are free power. Get some gold units if possible. If you don't have a lot of influence, consider picking up Call to Arms if it's available - casting that on two nights can get you two great units. The level 4 units are exceptionally powerful - if you are getting a free unit from ruins or from call to arms, try to wait until gold units are exposed if it's feasible to do so.

Reputation is a resource - it's okay to spend it. If you're having trouble powering up, maybe that artifact you get from burning a monastery will help.

Adventure!: Ruins are great - you can use your units and the enemies are not fortified. Lots of them will give you good rewards - artifacts, spells, maybe even gold units. In a solo\coop game, I only do the mana ruins when I need the 7 fame in order to quickly level up. I don't bother with them late-game - they're not helping you hit the cities. Dungeons are not so hard - with a spell or some advanced actions you can take out most brown enemies, and a free spell or artifact is a great reward for the early game.

Easy on the keeps: Keeps are not that hard to assault, but you don't actually get a permanent reward for taking them. It's good to break into one if you can recruit some nice keep units, but I'd watch out for loading up too heavily on keeps otherwise - unless you can find a keep near a city, you won't be able to leverage the keep card draw in the endgame. Mage towers are preferable to me - another spell in the deck is always good.

Tech up, burn down: In the later game there's a rhythm of building up resources and then burning them down for a big attack. It's okay to break those artifacts if it gets you a city. Burn through your crystals and wound your units if you have to. Prepare for those big turns by crystallizing mana, buying units, hitting ruins and spawning pits in order to get a crystal stockpile. Maybe you pillage a village. There's no prizes for ending the game with a high reputation score.

Use the cheatsheet: Before you go into a dungeon or ruin, you can look at the back of the rulebook and get an idea what kind of enemies are in there. Maybe you don't know what's there, but you know your hand can easily kill 3 of the 4 possibilities - it's probably worth going in. If half of the possible draws are going to wreck you with attacks you can't block or afford to absorb, maybe you come back later.

Prepare to attack the cities: In a solo or coop game, you know for sure that you have to hit a city in the endgame, so you know you're going to be coming up against fortified city defenders. From the cheatsheet you know that they have lots of resistances and lots of elemental attacks - find some ways to deal with this. I swear by Expose, but there are other good options. Just keep your eyes open for them in the offer, especially the spell offer.

Take some wounds: - It's better to take 2-3 wounds and clear a site than to wait for the next day. If you're not taking a wound or two, then you're not using the full power of your tranquility and the magic glades. If you can trigger a orc or dragon fight while on a glade, you can even get the free heal at end of turn - sometimes taking the wounds to hand and then using tranquility\glade is substantially more efficient than trying to block.

Get some movement: - the core tiles are full of swamps, lakes, and mountains. You will want some extra movement to make it through the midgame and to set up your final assaults without having to blow your whole hand. I love to pick up Pathfinding if it's available, but if you can't get that, there are lots of other good options. I love Ambush and Agility, but almost all of the movement powers are good in some way. Refreshing Walk is a nice way to get a little extra healing in your deck. Wings of Wind is good for fixing any movement problems too. I usually end up casting it at night to get across some mountains.

Pacing: In my ideal solo game I'd be hitting city 1 on day 3 and then I can spend all of night 3 hitting city 2. In practice I can't always pull that off - sometimes I need to hit them both in night 3 if I don't have enough good stuff yet in day 3. If you know that in night 3 you only have to take one city, then you can spend some time setting up the assault or massaging your hand to get the exact spells you want and getting in the perfect position. I like to use my movement points to get right up next to the city (maybe even in a glade next to the green city) so that you get all the movement out of your hand (except for the one you need to do the assault!), and you also get to reveal the garrison. Hopefully you can then look at your hand and figure out if you can take the city.

Try, try again: It's okay to assault a city twice if you can only take out half of the garrison on the first go.

Know your strengths: Where possible, try to line up your mana production with your mana consumption. If you've got mana artifacts or mana character skills, try to match those with the spells and unit abilities that you're using. Arythea can turn wounds into red and black mana, so then maybe you can afford to buy more red spells or fire golems. Norowas has skills to generate white and green mana, so you know you'll be able to cast those spells no matter what the source rolls for you. Don't gain the character skills that give +1 siege attack unless you've got some siege powers to stack it with. (catapults, golems, spells, crushing bolt)

Figure out your endgame: I've come across two main strategies for dealing with the endgame - you're probably either going to go heavy ranged\siege or heavy attack\block. If you're going ranged\siege, then you need multiple ranged attacks, and you probably need expose or tremor in order to remove fortifications from the cities. If you go this route, you'll break down the fortifications and then kill all the enemies with ranged attacks so you never have to block. If you're not going this route, then you're probably going for heavy attack power (flame wall, blood rage, stuff like that) Since you'll have to block before you can attack, you'll need either big blocks, or things like whirlwind and wings of night to prevent attack phases. Be careful mixing these approaches - picking up a few ranged attacks without expose\tremor to back it up will just make you sad when you assault the cities. A few ranged attacks are never bad - you can use them to take out ruins and dragons and such, but be aware that they aren't fully effective against the cities without some other support. Be wary of leaning heavily on blue and red spells for your endgame blockbusters - fire\ice resistance on the city defenders can ruin your day.

Easy on the healing - This is just my personal experience, so maybe somebody can counteract me. I have had trouble finding a way to use the really powerful healing spells. If you are planning to wound your units and then heal them, then you've stopped an attack, but you've also lost the opportunity to activate the unit in the the battle. You want to have the big healing spell near the fight time so you don't spend a ton of time covered in wounds, but you don't want it during the actual turn that you do the fighting, because it's a dead card during the fight. For these reasons I haven't been able to get a lot of value from the healing spells or the regeneration action as compared to other more active abilities - maybe you guys can tell me what I'm doing wrong.
#255
Cita de: elqueaprende en 17 de Enero de 2012, 12:52:21
Atención: respuesta.

Al parecer es 100% compatible salvo por el tamaÑo de las cartas... En la expansión se añaden cartas a los mazos de eventos y son de tamaño pequeño.

Soluciones?
Tijeras?  ;D ;D ;D ;D
Fundas con trasera opaca de tamaño tarot? :P
Fotocopia ampliada de las cartas de la expansión? :-\
No emplear la expansión? :-[

Cómo te ha dado por comprártelo en inglis?? tienes traducción de las cartuchis? porque las cartas tienen texto...