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Mensajes - Hagel

#241
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
17 de Septiembre de 2009, 12:25:48
Cita de: Speedro en 17 de Septiembre de 2009, 01:31:43
La primera casilla del pasillo, desde esa posición si estuviese en alerta podria hacer fuego dos veces   ;)

¿2? ¿No serian 3? Una cuando aparece a la vista del Marine, mas otras dos por las acciones de movimiento que le cuesta llegar hasta el Marine...
#242
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
17 de Septiembre de 2009, 00:37:36
Cita de: SGuerrero en 16 de Septiembre de 2009, 23:35:52
No entiendo como decís que los bandos estan igualados.
Por ahora, solo jugué la primera misión, y practicamente imposible para los marines.
...

En nuestra primera tarde de juego la Mision 1 fue superada por los marines en su 5º intento y mas que nada fue por un fallo del jugador GS. Las misiones 2 y 3 fueron un paseo para los marines. ¿Suerte?, pues no lo se, porque de estas dos ultimas solo jugamos una de cada.

De todas formas yo no me atreveria a afirmar con rotundidad que el juego esta equilibrado: un juego asi es muy dificil de equilibrar ya que partimos con dos bandos que en gran medida usan sus propias reglas y a iguales condiciones, la disposición del tablero puede decantar la balanza bastante para un lado o para otro. Pero como ha dicho Speedro ¿y que mas da que no este equilibrado? Precisamente este puede ser uno de los mayores alicientes del juego: su desequilibrio intencionado.

Eso si, lo que afirmo rotundamente es que han potenciado mucho a los Marines, al menos respecto a la 2ªEd.
#243
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
16 de Septiembre de 2009, 23:51:30
Cita de: Speedro en 16 de Septiembre de 2009, 20:08:45
Vaya, pues eso es nuevo. En el antiguo se cerraban fisicamente las entradas en algunas misiones y ademas al hacerlo con un determinado numero disminuia el numero de blips por turno. Llegar junto a ellas para cerrar daba miedito...  ;D

En la 2ªEd habia compuertas, que eran basicamente puertas que se podian cerrar permanentemente. No se si en la 1ªEd. tambien existian.
#244
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
16 de Septiembre de 2009, 19:35:59
Cita de: koblar en 16 de Septiembre de 2009, 17:02:52
... pero no vi forma humana (o genestealer) de cargarme al líder de la progenie (inmune al lanzallamas) ...

Creo que te has "colao"  :D. El Lider de la Progenie solo se usa cuando te lo indica explicitamente la misión. Aun asi, efectivamente esa misión es muy dura para los marines...
#245
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
16 de Septiembre de 2009, 19:32:03
Cita de: Akumu en 16 de Septiembre de 2009, 17:18:58
Por cierto,que en la segunda misión,dice el libreto que el objetivo marine es bloquear los puntos de entrada genestealer¿a qué se refiere con bloquear?

En esa mision hay una excepcion a las reglas: si un marine se situa a 6 o menos casillas de una entrada "bloquea" dicha entrada y por lo tanto ya no pueden entrar GS por ahi.
#246
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
16 de Septiembre de 2009, 16:43:14
Cita de: Speedro en 16 de Septiembre de 2009, 13:50:02
Pues en mi opinión las versiones anteriores funcionaban perfectamente, se trataba de un juego asimetrico, no de un ajedrez. Y que fuese dificil para los marines era lo que hacia especial el juego, lo que le dotaba de personalidad y era una parte enorme de la gracia de un juego que por su propia sencillez pocas mas gracias tenia. Por eso se jugaban dos partidas cambiando el bando, una de ida y otra de vuelta. Al SH le ocurre como al Doom, si lo equilibras te cargas el juego, con el equilibrio estas haciendo un juego distinto que sera mejor o peor pero es otro juego.

Quizas me viene de los wargames pero no comparto esa mania del "equilibrio", suele ir en contra del tema, de la ambientación y de un tipo de jugabilidad asimetrica que a mi me encanta.  ;)

Totalmente de acuerdo. Precisamente inicie el hilo "Space Hulk 3ªEd.: primera impresión"  por este mismo motivo: una de las cosas que mas me gustaba de la anterior edición era que la balanza estaba inclinada hacia los GS, lo que hacia las partidas un reto para los humanos, y eso me gustaba.
#247
Arca de Noe / Re: Lost, ¡qué grande!
14 de Septiembre de 2009, 21:59:30
Cita de: NETes en 14 de Septiembre de 2009, 20:50:21
Si con tres episodios no estás enganchado irremediablemente dudo mucho que lo estes en algún momento.

Totalmente de acuerdo: si después de ver el 3º episodio no dices: "Jooooe!!!  :o, ¡¿¡¿que coño pasa en esta isla y por qué?!?!"  ??? entonces no creo que sea tu tipo de serie...
#248
Arca de Noe / Re: Lost, ¡qué grande!
14 de Septiembre de 2009, 19:56:11
Pues a mi apuntarme al grupo de los que les encantan las (hasta ahora) 5 temporadas de Perdidos. De todas formas, como se suele decir: "lo importante no es como se empieza sino como se acaba". Pero es, para mi, la mejor serie que he visto de ficcion hasta este momento.
#249
Cita de: Speedro en 14 de Septiembre de 2009, 13:06:49
Yo aun no lo he probado pero por lo que estoy viendo todo apunta a que no voy a abandonar el reglamento de la primera edición.

Pues cuando pruebes esta nueva edición puedes pasarte por aqui a dejar opinion, que estoy deseando conocer lo que piensan los jugadores de la 1ªEd. sobre la 3ª.

#250
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
13 de Septiembre de 2009, 22:48:06
Cita de: koblar en 13 de Septiembre de 2009, 18:46:55
Supongo que la importancia del sargento se justifica con la posibilidad de volver a sacar puntos de mando si no has quedado satisfecho con la primera elección; parece una ventaja potente...

Ya lo he comentado en otro hilo, esta regla en la practica es una de las mejoras mas importantes que han recibido los Marines.

Cita de: koblar en 13 de Septiembre de 2009, 18:46:55
... ¿Son ahora demasiado poderosos los marines?  ???

Decir "demasiado poderosos" igual es un poco exagerado. Lo que si que han hecho ha sido mejorarlos considerablemente respecto a la 2ªEd. Pero esta mejora general de los Marines ha servido para equilibrar el juego ya que en la edición anterior, desde mi experiencia personal, la balanza estaba inclinada clarisimamente a favor de los GS.

#251
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
13 de Septiembre de 2009, 17:40:42
Cita de: penguin en 13 de Septiembre de 2009, 14:37:04
A ver, un par de dudillas mas:

1- El coste de disparar con el lanzallamas es de 2 puntos. Cuando dispara coloca el indicador de fuego (o como se llame) en una seccion del tablero, y permite, imagino por si no matas a algun genesteler, volver a flamear LA MISMA SECCION DEL TABLERO, sin coste alguno. ¿Corecto?

Pone que puedes disparar mas de una vez sobre la misma habitacion, como cada disparo cuesta 2 PA, si quieres disparar dos veces tendras que gastar 4 PA. Si los disparos posteriores al primero no costasen PA podrias dedicarte a disparar una y otra vez sobre la misma habitacion hasta que matases todo lo que hay dentro, por lo que no tendria mucho sentido que tuvieses que hacer tiradas de daño.

Cita de: penguin en 13 de Septiembre de 2009, 14:37:04
2- Si lo anterior es correcto, ¿puede el lanzallamas disparar DOS VECES en el mismo turno para flamear dos secciones DIFERENTES del tablero?

Si tienes linea de vision y PA para realizar mas de un disparo no veo por que no puedes hacerlo.

Cita de: penguin en 13 de Septiembre de 2009, 14:37:04
3- Si en una seccion flameada hay un blip, te cargas el blip sacando 2+. ¿Pero te cargas el blip, o se revela los genestealer y tiras por cada uno?

Te cargas el blip entero.

Cita de: penguin en 13 de Septiembre de 2009, 14:37:04
4- El cañon de asalto tiene una recarga, y se puede recargar por un coste de 4PA. ¿El lanzallamas tiene recarga?

No.
#252
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
13 de Septiembre de 2009, 17:27:38
Cita de: SGuerrero en 13 de Septiembre de 2009, 02:25:42
...
Si revelas un blip voluntariamente, acto seguido colocas las figuras en juego. ¿Pero despues pueden mover y atacar inmediatamente? ¿O pierden 1 pa? ¿O pierden el turno?
...

Lo explica en el último párrafo de la página 17: "Si en el momento de revelarlo todavia no se habia activado el blip, los GS que se coloquen podran activarse de forma normal. Si el blip ya habia sido activado los GS no podran volverse a activar de nuevo."
#253
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
13 de Septiembre de 2009, 01:29:17
Releyendo las reglas de uso de PM en el turno GS, me parece que en nuestra primera toma de contacto con esta 3ªEd. hicimos una cosa mal: cuando a un Marine se le encasquillaba el Bolter, lo desencasquillaba "en el acto" gastando 1 PM. Ahora me he dado cuenta de que, hasta que un GS no realice una accion en su linea de vision, no puede gastar PM para desencasquillar el arma. Esto es MUY importante porque permite al GS realizar una accion sin que pueda ser disparado por este marine.
#254
¿Qué os parece...? / Space Hulk 3ªEd.: primera impresión
11 de Septiembre de 2009, 23:43:56
Por fin hoy, una semana después de recibirlo y para sorpresa mía, hemos podido "meterle mano" a esta nueva edición de Space Hulk. La verdad es que la primera impresión ha sido muy buena, de notable alto diría yo.

De todas formas, desde mi punto de vista de jugador habitual de la 2ª edición, he visto cambios sustanciales a favor del jugador Marine claramente. Hemos jugado las 3 primeras misiones y, salvo la primera, que no han ganado los Marines hasta la 4ª partida por culpa de un fallo de novato Genstealer, las misiones 2 y 3 han sido un paseo para los Ángeles Sangrientos. Yo es que estaba acostumbrado a la 2ªEd, donde los Marines eran pisoteados y humillados una y otra vez, y ganar con ellos era todo un reto. Pero en esta 3ª Ed., los Marines se han reforzado mucho y muy bien. Pero dentro de todas las mejoras, hay tres que, desde mi punto de vista, más han potenciado a los humanos con diferencia:


  • Mantener el Fuego de Alerta a pesar de que se te encasquilla el arma es simplemente bestial. A esto hay que añadir que las fichas de Encasquillado se van solas al final del turno.
  • La variedad de armas: el Cañon de Asalto me parece muy bruto, y el lanzallamas me parece mejor que con las reglas de la 2ªEd. Y ya ni hablar de las nuevas armas de combate cuerpo a cuerpo.
  • La regla de poder sacar si quieres (siempre y cuando tengas un sargento), una nueva ficha de Puntos de Mando. Esta nueva regla, cuando la leí no me pareció para tanto... hasta que empezamos a jugar. Antes, si tenias mala suerte y te salía un 1 estaba casi vendido, ahora con esta regla, lo normal es que todos los turnos tengas PM por encima de la media de antes ( 4 o más) y eso se nota mucho.
Al final, cuando alguien crea un juego, se supone que tiene que hacerlo equilibrado, pero yo con este estaba acostumbrado a la superioridad GS y me parecía un reto personal ganar con Marines. En cambio ahora, habiendo jugado solo las 3 primeras misiones, el reto me parece ganar con los GS.

De todas formas, antes de irme a la cama (mañana me toca currar) voy a repasar el reglamento por si hemos hecho algo mal. Y nada, a ver si sueño con estrategias Genstealers…
#255
Dudas de Reglas / Space Hulk (Dudas)
11 de Septiembre de 2009, 16:42:11
Cita de: SGuerrero en 11 de Septiembre de 2009, 14:41:50
Muchas gracias por las respuestas... por lo que veo, no queda claro lo del lanzallamas en los pasillos.
Ademas... si afectara a todo el pasillo... si el marine del lanzallamas está en el pasillo y dispara ¿le afectarian las llamas? ¿ y si hay marines detras de el?

Creo que el lanzallamas es lo que más quebraderos de cabeza está causando de las reglas: según el reglamento, el lanzallamas afecta a una sección entera del tablero, en ningún momento habla de habitaciones, pasillos, cruces ni nada parecido, solo secciones. ¿Y que es una sección? Pues viene a ser un "átomo" del tablero, la unidad más pequeña e indivisible de este, o dicho de otra manera: una pieza. Da igual que tenga 1 o 12 casillas, y si tiene 12 casillas, da igual que el marine solo vea 1 de ellas (donde dispara), el lanzallamas afecta a todas las casillas de la sección.

Y si un marine está en una sección y dispara el lanzallamas en esta, lógicamente también le afecta a él. Pero, a menos que sea la jugada definitiva que te pueda dar la partida, no tiene mucho sentido hacerlo.