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Mensajes - ARO

#241
Ayudas de Juego / Re:Revisión traducción "Galaxy Defenders"
27 de Noviembre de 2014, 17:55:19
"Estados" en los que puede encontrarse un Agente

Sangrando. Al agotar tus puntos de salud tumba la figura en el tablero.  Abandonas ese combate. Tu movimiento se reduce a un hex. Las únicas acciones disponibles son activar un poder u objeto. Si recibes otra herida, estás muerto.
Muerto. Se considera tu agente "Inoperativo". Retira la figura, descarta poderes y objetos hasta el final de la misión. Asigna tus alienígenas a los otros jugadores. Si todos los agentes mueresn, la misión ha fallado y acaba el juego.
Enzarzado en combate. Si el Agente comienza su turno o finaliza su movimiento adyacente a un Alienígena. No puedes mover (si encarar) o abandonar el combate hasta matar al alienígena o realizar con éxito una acción de Evadir.
Inmovilizado. No puedes mover hasta la siguiente fase de "Actualización"
Paralizado. Consume todo tu turno hasta la siguiente fase de "Actualización".
#242
Ayudas de Juego / Re:Revisión traducción "Galaxy Defenders"
27 de Noviembre de 2014, 17:54:49
Tipos de terreno
Hexágono bloqueado: no pueden atravesarse e impiden la línea de visión (L.O.S.)
Puerta: Pueden atravesarse. Impiden L.O.S.
Puerta cerrada. Funcionan como "bloqueado". Pueden abrirse con la acción "Derribar puerta cerrada"
Puerta/Ventana bloqueada. Funcionan como "bloqueado". Ver requisitos de misión.
Ventana. Pueden atravesarse con la acción "Atravesar ventana"
Borde del hex. Los hex partidos del borde del tablero no pueden atravesarse e impiden L.O.S.

L.O.S.
La LOS se mide desde el centro del hex hasta el hex objetivo
#243
Ayudas de Juego / Re:Revisión traducción "Galaxy Defenders"
27 de Noviembre de 2014, 17:50:29
GALAXY DEFENDERS
DA: dado azul, DR: dado rojo

1. FASE DE ACTUALIZACIÓN
"Refrescar" poderes y objetos
Recarga (gira) las fichas de "armadura energética de defensa"

2. FASE DE ESTRATEGIA
2.1. Promoción del Agente Alfa
Los jugadores eligen al jugador que será el "Agente Alfa".
En caso de duda, la cadena de mando es: Marine, Biotech, Infiltrator, Sniper, Hulk
- Juega en primer lugar, y luego el resto de jugadores en sentido horario.
- En la fase de "Evento" roba y aplica los efectos
- Como líder, adopta las decisiones necesarias en caso de desacuerdo

2.2. Promoción (Obtener GD-Wings)
Si al menos un Alienígena ha muerto en la ronda anterior, cada agente puede subir de nivel. Lanza 3DR y consulta la tabla (pag. 27).
En el juego de Campaña sólo se puede promocionar un nivel por misión (los efectos entran en juego para la siguiente misión).
En juegos aislados, no existen limitaciones.

2.3. Refuerzos
Si has obtenido al menos 4 piezas de tecnología alienígena, puedes intercambiarlos ahora: elige entre un objeto común o un arma mejorada  (con munición completa). Elígelos de forma aleatoria entre los disponibles para tu agente.

2.4. Comprobación de la  misión
Comprueba si has alcanzado los objetivos de tu misión.

3. FASE DE COMBATE
Durante su turno, cada jugador juega con su personaje, y luego un turno de alienígena si tiene alienígenas asignados.
Los jugadores con su personaje Inoperativo no juegan ninguna de las dos fases

3.1. Turno del Agente
Puedes realizar cualquiera de las siguientes tres actividades, sin interrupción, una sola vez por turno y en cualquier orden
a. Movimiento
- No se puede mover más que un hex por punto de movimiento
- No se puede mover a través de hex bloqueados, mitades de hex, ni a través el borde del tablero
- No se puede mover a través de hex con figuras alienígenas
- Se pueden atravesar figuras amigas, pero no finalizar el movimiento con ellas
- Encara la figura para determinar su L.O.S.

b. Combate.
Ataque. Elige un arma, determina si tienes L.O.S. y tira los dados apropiados:
Impacto: sin efecto en defensa
Escudo: sin efecto en ataque
Energía: aplica los efectos especiales del arma/poder
GD: sin efecto
Munición: el agente descarta una ficha de munición (máximo  una ficha de munición por cada impacto obtenido)
Encasquillada. No puede usarse hasta desencasquillarla
Alienígena. Fallo, este dado no puede volver a ser tirado por un Agente, si por un Alienígena con el poder de hacerlo.

Defensa. El defensor tira 1DA por cada resultado de "Impacto" del atacante, resta los resultados de "Escudo" y aplica el número de heridas adecuado.
Si el defensor tiene "armadura energética de defensa", puede cancelar Impactos eliminando puntos de energía de escudo, antes de realizar la tirada de defensa. Si
El fuego amigo es opcional
No se puede disparar a hex vacíos con armas que afecten a las áreas si no hay L.O.S. al enemigo
Combate cercano? (regla opcional)
Si un agente se encuentra "Enzarzado" en combate, sólo puede atacar a ese Alienígena


El Agente Alfa Roba una ficha de tecnología alienígena cuando muera el primer Alienígena del turno

c. Llevar a cabo una Acción
- Activar una habilidad, destreza, táctica mejorada u objeto.
- Atravesar una ventana. Adyacente a un hex de ventana, supone una acción que puede llevarse a cabo antes o después de Moverse.
- Buscar. Debes estar en un "Área de búsqueda". Tira 1DR:
"Energía": elige entre un "Kit de primeros auxilios" (obtén un punto de salud), no puede ser guardado o una ficha de "Munición".
"GD". Un "objeto común" aleatorio o un fragmento de "Tecnología alienígena" (máx. Uno por ronda).
-Patear una puerta bloqueada. Implica las fases de Acción y Combate.
- Huir.  Implica las fases de Acción y Combate. Tira 1DA, con un resultado de "Escudo" puedes zafarte de un ombate cuerpo a cuerpo con un alienígena.
- Replegarse. Implica las fases de Acción y Combate. Puedes mover tu figura a cualquier hex vacío del área en el que te encuentres.
-Desencasquillar.  Implica las fases de Acción y Combate. Retira la ficha de "Encasquillado"


Turno Alienígena
Roba una carta del mazo de "Encuentros cercanos" y activa los alienígenas a los que haga referencia.
Comienza por los asignados al Agente Alfa, y luego el resto de jugadores en sentido horario.
Si tienes asignados dos alienígenas a activar, elige el orden.
Busca la regla más aplicable de los alienígenas que tienes asignados. Si no hay ninguna regla aplicable, aplica la última regla descrita en la carta como
  • . En este caso, debe poder trazarse un camino legal hasta el objetivo, ignorando la L.O.S.
    En igualdad de condiciones para atacar un objetivo, actúa como lo haría un alienígena
    Si no se encuentran los alienígenas indicados en el tablero, finaliza el turno alienígena. En el caso de que la carta tenga un icono de "peligro", nuevos alienígenas son teletransportados al tablero; busca su carta en los descartes si es necesario?.

    Señales
    Las señales son reveladas inmediatamente al entrar en la L.O.S. de un Agente. Dale la vuelta a la señal:
    - Si es un humano descártala
    - Si es un alienígena, roba una carta del mazo alienígena y sustituye la señal por la figura apropiada

    Asignación de alienígenas
    El Agente Alfa asigna la carta de alienígena al primer jugador, en orden horario, que tenga menos o ninguna carta alienígena asignada. En caso de empate, se asigna al Agente Alfa.
    Excepción: si entra en juego una segunda carta de un alienígena (especie y rango) ya en juego, asígnala al jugador que tenga ese tipo de alienígena.
    El alienígena no entra en juego si no hay miniaturas disponibles de su tipo.

    Combate alienígena
    - Ignoran resultados de encasquillamiento y pérdida de munición
    - Vuelve a tirar el dado con resultado de "Alienígena"
    - No hay "fuego amigo" alienígena, ni se ven afectados por sus armas de área
#244
Ayudas de Juego / Revisión traducción "Galaxy Defenders"
27 de Noviembre de 2014, 17:46:36
Hola
Estoy haciendo un resumen de las reglas básicas del Galaxy Defenders. Como no sé inglés, a ver si alguien que sepa inglés me echa una mano y revisa lo que he hecho. Si alguien ha jugado o puede revisar el reglamento original, le agradezco de consejos para completar o corregir errores.

Un saludo
#245
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars [Kickstarter]
24 de Noviembre de 2014, 21:24:47
Cita de: Torke en 24 de Noviembre de 2014, 19:26:53
. Después de haber pagado unos 300 por casi todo, dejarte otros 25 en tenerlo en tu idioma, me parece un poco descabellado.

como te pongas a imprimir y recortar, y la semichapuza de pegar/enfundar... 25 me parece barato.

Me parece una chapuza el que anuncien un ks para tenerlo en tu idioma y que ni tengamos el juego en las manos. Cada vez me "enfado" más (conmigo) por meterme en esto de los ks...
#246
Traducciones en proceso / Re:Me ofrezco para traducir.
23 de Noviembre de 2014, 17:58:43
Claro,claro, lo que quieras. Échale un vistazo y si te interesa mandame un privado para maquetarlas. Un saludo
#247
Traducciones en proceso / Me ofrezco para traducir.
23 de Noviembre de 2014, 15:14:22
Hola, pues si es por pedir, yo le daría un repaso al reglamento del level 7. Que lo hizo un compañero y como primer paso esta bien, peor puede resultar ininteligible en algunos momentos... Yo re-maquetaria tu trabajo

http://labsk.net/index.php?topic=131788.0
#248
Novedades / Actualidad / Re:Cthulhu Wars [Kickstarter]
23 de Noviembre de 2014, 10:39:15
Bueno, que tal va esto? Igual llega antes a las tiendas la nueva edición que el kickstarter? Nos va a salir mas caro que el nuevo? Menudo timo esto de los kikstarter.... Donde esta lev minsky dando caña a sandy cuando hace falta....
#249
Dudas de Reglas / A Touch of Evil (Dudas)
22 de Noviembre de 2014, 21:53:39
Hola
Una duda que siempre me sale con este juego.mes el tema de resolver los secretos de los aldeanos, que no lo tengo claro. Me refiero al modo cooperativo.

Si los aldeanos llegan a tener tres secretos (por efectos de eventos) se resuelven inmediatamente.

Si algun secreto es malo, el aldeano es malo

Antes comentaba un compañero que en modo cooperativo, si miras y es malo, se revela inmediatamente. Entiendo que si lo haces por medio de un evento o habilidad de personaje que especifica "sin revelar", Pues no.

¿Cómo va lo de las "fichas de resolver" nos aparecieron un par de eventos que nos decían que añadiéramos fichas de resolver a los aldeanos, y no localizó eso en el manual, ni se como va.

En el combate final, modo cooperativo, todos los malos se van con el bicho?

¿Se puede matar a un aldeano? Nos salió uno que era hombre lobo y se paso la partida dando por saco.... Parece que solo mueren por efecto de eventos no?


Un saludo y gracias de antemano
#250
Cita de: DaniSpite en 13 de Octubre de 2014, 22:49:53
Hola gente,

empiezo saludando y agradeciendo el trabajo.  Llevo tiempo planteando celebrar un cumpleaños con una de estas fiestas, para animar al personal, y el repertorio de aquí es excelente.  Cuando la cosa se concrete ya os iré pidiendo consejo sobre cuál es el mejor para los números de invitados que se muevan.  Espero poder conseguir bastante gente, porque "Juice Joint" tiene pintaza.

Edito: Buscando información para este "Juice Joint" he encontrado la versión "original" para 15-20 jugadores, sin los hasta 12 extras de la que tenéis aquí, pero con "contenido adicional" como etiquetas para las botellas de licor, un cartel de "se busca" un menú y otros varios en formato imprimible para dar ambientación.

http://sagesgame.wikispaces.com/file/history/murder-at-the-juice-joint-15-20-guests.pdf

(En enlace no es mío)

el enlace no funciona, alguien tiene ese contenido extra?
un saludo
#251
¿Qué os parece...? / Re:Stronghold ¿Que os parece?
15 de Noviembre de 2014, 13:41:35
hola
yo no lo jugaría con un niño de 10 años. Es un juego relativamente complejo, sobre todo porque hay mucha reglita, con diversas mecánicas implicadas, puede costar ver y manejar en una dinámica de juego "global".
Es largo, no se ventila en hora y media. Sobre todo al principio.
Al ser bandos asimétricos, el otro jugador inexperto tiene el problema de no poder aprender de lo que hace el otro. Si el niño es de estos que aparecen por la bsk que juegan wargames de 12 horas o le llevas metiendo euros desde los 7 años, pues no tendrá muchos problemas... igual le vuelve loco de contento,  pero yo creo que a priori hay opciones mejores para disfrutar de un juego con un niño (y no jugar a un juego).

Como ya lo tienes, a ver si nos cuentas qué tal con el muchacho; que tengo curiosidad

Como juego en si, a mi me gusta mucho, una de estas perlitas para dos jugadores
Un saludo
#252
Por opinar, a mí me parece perfecto. Haces lo que haces y bien que lo compartas, aprovechamos los demás. A quien le guste que lo use y a quien no, pues no.
En cualquier caso, muchas gracias karallan
#253
Hola
Bueno, lo primero agradecer a karallan su trabajo, sin el cual no hubiera podido enterarme de nada del juego.
En cualquier caso, si alguien quiere dar una vuelta a la traducción, o si a karallan le apetece ;) yo me ofrezco a maquetarlas
Un saludo

#254
Novedades / Actualidad / Shadows of Brimstone - Flying Frog
10 de Noviembre de 2014, 02:02:00
Si, pensaba que las losetas de mina eran iguales en los dos cores, que cambiaba el reverso-otro mundo, pero no. Igual seria bueno eliminar algunas comunes para que no salgan muchos pasillos... No se
Lo malo es que te salgan todo el rato cartas para personajes que no estén jugando. Espero que no pase mucho
#255
Novedades / Actualidad / Shadows of Brimstone - Flying Frog
09 de Noviembre de 2014, 22:46:29
Yo lleve al mexicano... Su punto fuerte es la dinamita, los otros deben dejarte los bichos juntitos para que remates, repartirse tareas como comentaban antes. En cuanto a las búsquedas.. Hombre, el caso es repartirse, aunque uno pueda hacerlo, a lo mejor deja que lo haga quien no ha buscado antes, por tener baja iniciativa o por lo que sea, cambiarse los objetos según quien pueda usarlos mejor y tal.
En cuanto a juntar componentes, ojo no juntes las fichas de los encuentros. Las cartas de de mina están repetidas. Yo también me puse a destroquelar a lo loco y ahora tengo que revisar un mazo de mapa de mina  que esta trastocado (y no se ni donde encontrar esa información). Las de scavenger, loot, encuentro, growing dread, artifacts no las he mezclado. Las de gear tengo dudas, que dice legyo que si, pero eso no lo tengo claro.

Tampoco destroquelaria todas las fichas, te puedes ver con una cantidad ingente de fichas comunes de vida, cordura, tónico... Que no se van a usar