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Mensajes - Calvo

#241
Cita de: Kririon en 27 de Septiembre de 2022, 06:58:26
La raza que viene de base no es igual que el del primer Nemesis ,no?  Tienen un funcionamiento distinto?  En teoria se podian usar en el otro juego y traer los del otro juego aqui, probaras de meter los del primero aqui? No se si compraste esos pack para adaptar.

Los de lockdown se mueven más, hay varias cartas de evento que tiene doble icono de movimiento. Sobre el tipo de ataques, no me lo he mirado bien, no sé decir si cambian mucho (si hacen más o menos daño o si meten más o menos contaminación). La sensación en dos partidas es que el nivel de amenaza que suponen es similar. Alguien con muchas partidas que pilote al detalle todo esto seguro que puede poner luz en el asunto.

Yo no tengo ni copia de lockdown ni pack de adaptación, no sé me ocurren motivos por los que no se puedan meter a los intrusos en el tablero de lockdown en sustitución de los  echadores nocturnos
#242
Cita de: Nonathus en 26 de Septiembre de 2022, 22:53:30
Muchas gracias Calvo.

¿Harás reseña específica de los quitridos?

Tengo el base y cuando salió el nuevo KS lo único que me atraía un poco era este nuevo Alien, aunque el precio es desorbitado (90-100 euros la caja de stretch goals con quitridos).
Me gustaría probarlos, la verdad.
#243
Reseñas escritas / Wonderland's War: primeras impresiones.
25 de Septiembre de 2022, 20:59:55
Alicia en el País de las Maravillas, un montón de personajes simpáticos con unas ilustraciones espectaculares, un diseño del tablero con un estilo de "película de animación" impecable, y algunas miniaturas y componentes (más o menos según la versión KS o no de la que dispongas) coloridos y vistosos, que auguran un juego temático y simpático hasta decir basta.



Pues te la han colado sus autores, Tim Eisner, Ben Eisner, Ian Moss (que ya habían perpetrado algún otro "eurogame barnizado") y su ilustrador Manny Trembley. Este es un juego pensado para de 2 a 5 jugadores, publicado este 2022 y con una duración de unos 90-120 minutos.



A ver cómo explico más o menos en qué consiste el juego sin caer en el tedio: esto se trata en realidad de hacer más puntos que nadie, y hay cuatrocientas formas de conseguir puntos.

La más visible son las "guerras" que dan nombre al juego y que se libran en cada uno de los cinco lugares de "El país de las maravillas".





Los jugadores pueden colocar en cada unas de las cinco localizaciones a su "héroe", a personajes ("Wonderlands" creo que se llaman) que haya reclutado



y a "secuaces" (meeples)



que van a determinar la fuerza con la que se comienza la guerra, que se marca en un track. Cuando se inicia la "guerra" cada jugador debe sacar a ciegas una ficha de su bolsa de "combate"



y se suma la fuerza de la ficha a la batalla. Algunas fichas son "negativas" y hacen que el jugador tenga que eliminar sus propias unidades. Se siguen sacando fichas en rondas indefinidas.Si un jugador decide "plantarse" deja de sacar fichas.



En el momento en el que sólo queda un jugador con unidades en la zona y que "no haya pasado" (o si se llega al final del track de batalla) la guerra finaliza y el jugador con más fuerza obtiene los puntos que proporciona esa zona (y que depende de la ronda de juego) y coloca un "castillo".

Siendo sinceros, esta es una de las partes más divertidas del juego, ya que hay un componente de "fuerza tu suerte" y de incertidumbre con la gestión de la bolsa (no entro en detalles, pero la bolsa de puede ciclar, puede "explotar" si se acumulan demasiadas "fichas negativas" y alguna otra peculiaridad) que hace que exista cierta "tensión" en ese juego, y momentos de empecinamiento cerril por ganar una guerra que en realidad a ti tampoco te interesa mucho (porque tienes otras más suculentas).

¿Que hay azar en esta mecánica? Por supuesto, y es divertido. Salvo que, como Nico, compi de mesa en la única partida que he jugado al juego, tengas la tarde en la que cae sobre ti la rareza estadística y te hunda en el lodo por pura mala suerte. También es divertido, sobre todo visto desde fuera.

La otra mecánica principal es la elección de cartas, en una especie de "rondel" (representando la escena del té de la obra).



Explicar esto es lo que es un sindios, porque las cartas proporcionan todos los elementos que generan o unidades o puntos o recursos o bonificaciones o sinergias o combos y que son lo determinante para ganar la partida. Así que vamos a decir que aquí los jugadores eligen por turnos una cantidad de cartas que les van a proporcionar beneficios.



Secuaces, seguidores, cartas de "quest / misión" (ya os podéis imaginar: "si ganas una batalla en tales circunstancias en la zona x gana 3 puntos" "si terminas la partida con x cantidad de fichas de "y" tipo ganas tal cantidad de puntos", y así), o fichas de forja (entre otras cosas).

Esto enlaza con otra de las mecánicas que merece la pena explicar: el "forjado". En los tableros de personaje hay unos espacios para colocar tus fichas de combate (las que sacas de la "bolsa de combate"). Eso se llama "forjar" y lo puedes hacer siempre que saques una ficha de forjado de la bolsa (y sigas "dentro" cuando acabe esa guerra) o si acabas en el track de guerra en una casilla con el símbolo de forja.



Pues bien, con esos tracks se obtienen múltiples bonificaciones, fichas, desbloqueos de habilidades y beneficios varios.

Al final de la partida puntúan los castillos (con sus bonificaciones), las misiones que hayas realizado, penalizan unas gemas que no he explicado y que no merece la pena entrar en ellas en esta reseña, y el que más puntos tenga pues le da todo el mundo un abrazo.

SENSACIONES

Otro euro disfrazado, con un extra de caos para lo que suele ser el género (que se agradece) y una mecánica de push-your-luck/fuerza tu suerte con la bolsa de combate que permite tener momentos entretenidos al margen de lo que esté pasando en la partida de verdad y que puede servir de oasis si no te convence demasiado el género.

La cantidad de cosas a tener en cuenta que además dependen del azar (p.e. qué hacen las fichas de los adversarios y qué les queda en la bolsa...) hace que sea aún mayor la sobrecarga cognitiva que define por lo general a los retos de los juegos "euro", lo que me hace pensar que es un juego en el que es todavía más determinante que en otros el que los jugadores tengan una pericia y experiencia similar para disfrutar de una "competición real". Si no es así, tendremos a jugadores expertos que conocen las mecánicas y formas de optimizar las acciones "meándose encima" de los que van perdidos. Y eso divertido lo que se dice divertido tampoco es.

Se podría argumentar, al contrario, que dado que es un juego con tanto caos, es incontrolable y por tanto poco "euro" en sentido tradicional. No lo creo, pese a ese "caos" el conocer el juego y las "sinergias" es fundamental para avanzar en la carrera por la victoria. Me genera curiosidad saber cómo se enfrentarán a este juegos cuatro jugadores expertos, maximizadores, que luchen a muerte por la victoria.

ES un juego que disfrutarán mucho los amantes de los juegos euros sobrecomplicados que a la vez toleren cierto punto de azar, y a la vez creo que puede decepcionar a quién ante la estética, tema y ambientación crean que van a jugar a un "juego temático".


(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)





#244
Reseñas escritas / Nemesis: Lockdown. (Primeras impresiones)
25 de Septiembre de 2022, 10:23:43
Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red.





DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE

La más evidente es el cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").



La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar.







Como estamos en una base subterranea tenemos ahora tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica, complica un poco más el desplazamiento por el tablero.



El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si funcionan o no las localizaciones, además de influir en los ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz.



Las formas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas capsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y  estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado).

Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas.

Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento.

Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser.

Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos.

SENSACIONES

En esencia, estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa").

La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown.

La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo.

El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta.

Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 â,¬ PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña".

¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma.

Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones.

(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)














#245
Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.

El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:

"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en
Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza
con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era
descripto previamente con una breve biografía inventada que lo
calificaba como moralmente noble o innoble.
Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un
compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se
comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo
esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que
libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra
persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que
uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos
sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse
moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se
activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta
tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien
consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia
por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la
confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima
hermana del optimismo.
Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo,
cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda
enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces
maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber
muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En
cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos
recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."

Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:

https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b
#246
Vaya por delante que esto es una simple hipótesis, muy probablemente desacertada, no contrastada y meramente intuitiva.

Leyendo un artículo sobre psicología social, toma de decisiones y "estilos cognitivos" me he encontrado con dos conceptos que me han resultado interesantes: "Maximizadores" y "satisfactores" (maximizers y satisficers), propuestos por Herbert Simon y desarrollados por Barry Schwartz.

Simplificando, los maximizadores son personas que analizan todas las opciones posibles cuando tienen que tomar una decisión, evalúan, escudriñan, comparan y contrastan todo lo posible. Si, por ejemplo, tienen que comprar un producto común, como un paquete de cereales, compararán pesos, costes, composición etc hasta llegar a una "decisión óptima". Los satisfactores, en su lugar, tomarían sus decisiones sin preocuparse de una manera tan obsesiva con la optimización.

Los autores asocian el estilo "maximizador" con una tendencia a no sentirse (por lo general) satisfechos con las decisiones, y pese a dedicar mucho tiempo a las mismas, suele mantenerse una sensación de "insatisfacción" y "duda" ante las decisiones tomadas, con cierta tendencia a la depresión o estados emocionales de "insatisfacción".

Por ello diferencian entre "maximizadores", con estos "problemas asociados" y las personas "perfeccionistas" que pese a intentar hacer las cosas lo mejor posible no "sufren" esa tendencia a la insatisfacción y a la depresión.

A su vez, hacen una interesante propuesta según la cual las "sociedades actuales consumistas", con "sobreabundancia de opciones" de consumo, un bombardeo de información y de posibilidades, podrían favorecer la aparición de estos perfiles maximizadores, y que la excesiva competitividad en distintos ámbitos (p.e. el laboral) podrían también favorecer que personas sin esa tendencia maximizadora terminaran aproximándose a ese estilo "para poder competir" con el entorno.

No puedo decir que esto sea así, pero es muy tentador pensar que ese estilo "maximizador" correlacione de alguna manera con el estilo de jugador con "análisis-parálisis" que se piensa hasta la saciedad su jugada, cuando la hace pide por favor deshacer lo hecho porque ha visto una opción mejor etc etc. Creo que sabéis a lo que me refiero.

Y, por otra parte, también es tentador encontrar relación entre ese perfil y ciertos "estilos" de ciertos jugadores: ese compi, que "casualmente tiene AP", y que suele ser "maximizador" en otros ámbitos de su vida: 1) Para comprar un juego primero compara dieciocho webs para encontrar el mejor precio 2) Si te vas con él de cañas exige pagar todo proporcionalmente conforme a lo que cada uno ha consumido 3) Si te vas de viaje audita todos y cada uno de los gastos, mostrando una alta preocupación por la optimización y minimizando el "malgasto".

Corto y pego algunos de los apuntes al respecto:



























#247
Reseñas escritas / Re:Nemesis (Primeras impresiones)
30 de Agosto de 2022, 14:56:00
Mi experiencia es que puede haber situaciones difíciles de anticipar o controlar, si bien en las últimas partidas estoy viendo formas de hacerlo. Por ejemplo, el hecho de que haya una carta en el mazo de eventos que mate al jugador si tiene una larva dentro: para tener una larva dentro has tenido que tener un encuentro con una larva y no tener cartas en mano o escanearte una carta de infectado fuera del quirófano, es algo que está en tus manos que te suceda o no. Y cuando tienes una larva, tu prioridad debería ser eliminarla precisamente para evitar el riesgo. El científico tiene una carta entre sus acciones que le permite ver qué evento viene en el próximo turno, y minimizar así los daños. Es decir, pueden darse circunstancias que te maten por culpa de las larvas, pero creo que son más controlables de lo que puede parecer en una primera partida.

Lo mismo con otras cartas de evento: suelen ser circunstanciales.

Lo que es totalmente cierto es que en las primeras partidas, al no conocer todos estos matices y detalles, te van a pasar muchas de estas cosas y te vas a quedar fuera de la partida pronto. Es lo que comentaba que me había pasado las 3 o 4 primeras partidas y que por eso me había generado las mismas sensaciones que comentáis: "qué orgia de azar descontrolado". En mi opinión, eso cambia susceptiblemente conforme conoces el juego, las cartas de evento, de acción, de ataque de intruso etc.

En lo que también estoy completamente de acuerdo es que se agradecería un poco más de variedad de objetivos y objetos. No lo veo como un problema, por el momento, pero si hubiera más, mucho mejor.
#248


https://www.ivoox.com/pop-32-fief-la-casa-del-audios-mp3_rf_91707998_1.html


Volvemos a finales de verano contando todo lo que hemos jugado en jornadas y sesiones, reseña de Fief y de las primeras sensaciones de "La Casa del Dragón".

Nemesis, República de Roma, Taluva, Rattus, Galáctica, el Grande, Coups, Sheriff of Nothingan...
#249
Variantes / Re:A song of ice and FIEF
30 de Agosto de 2022, 12:16:39
Hola a todos:

Hace unos años me hice con una copia de la primera impresión y estoy viendo que disteis continuidad al proyecto actualizando el mod y añadiendo las nuevas reglas que no estaban en este.

¿Alguien sería tan amable de resumir en qué consisten los cambios, si puedo adaptar de alguna manera la versión antigua a la nueva, y si la versión antigua necesita algún cambio o había alguna regla o elemento que haya que modificar?

Gracias
#250
Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción
28 de Agosto de 2022, 22:42:49
Por lo general, prefiero la mayor interacción posible, con toda la implicación de psicología emocional y habilidades sociales que se pueda, por ejemplo, república de Roma, Battlestar galáctica, juegos donde hay muchas votaciones, elecciones en grupo e información e intenciones ocultas. En otro genero un poco diferente, me gustan (para determinados momentos) juegos en los que te tengas que adaptar de forma extrema a la partida y a los jugadores, como pasa en One Night Ultimate Werewolf, Secret Hitler o Two Rooms and one boom.

Y claro que disfruto también de la confrontación a dos jugadores, "a cara de perro" o, en caso de juegos de +3 jugadores, a un juego con una interacción más indirecta típica de los juegos euro como Caylus.

Mi hipótesis respeto a estos últimos es que para poder disfrutar de verdad de una partida, de la verdadera "interacción indirecta", se requiere un cierto conocimiento del juego y un "nivel" no muy diferente. Dicho de otro modo, cuando estás jugando a un juego al que has jugado dos partidas, o en el ue tú has jugado cinco partidas y tu adversario doscientas, la "salsa" de la competición inherente a los juegos "euro" creo que se pierde.

Y creo que ese es el mayor error lúdico que cometemos: pretender buscar "buenas partidas" en juegos nuevos a los que apenas hemos jugado (o en los que jugamos mucho mejor que nuestro rival, porque es novato), y cuando no sale bien, culpamos al juego. Mal.

Ah, y de cuando en cuando también disfruto de juegos cooperativos, más por la historia que se crea entre todos y lo que "vives" (cuando se trata de campañas, fundamentalmente) que por el reto intelectual que suponen.

#251
Reseñas escritas / Re:Nemesis (Primeras impresiones)
28 de Agosto de 2022, 22:22:01
Rescato el hilo para volver a confirmar algo que ya sabíamos: a las primeras impresiones del personal hay que darles una credibilidad más bien "relativa". Después de unas 20 partidas mis sensaciones han cambiado completamente. En las tres primeras partidas (aprox.) tenía una sensación de cierto descontrol. Pero tras ir jugando con gente que sabe y de la que aprendes bien las mecánicas y sutilezas, estoy encontrando una profundidad brutal y unas partidas tremendamente épicas y cinematográficas.

Creo que algunas de las claves son una mínima coordinación en el movimiento para avanzar hacia localizaciones en las que ya haya un personaje y evitar así la tirada de ruido, aprovechar bien las cartas especiales de acción de tu personaje (el avance sin tirada de ruido de la exploradora o la motivación del capitán, p.e.) y los objetos de personaje (el holoordenador del científico o la llave de cabina de la piloto), y especialmente conservar cartas "en paso" cuando hay riesgo de encuentro (especialmente el fuego de contención). Con eso los "riesgos" se minimizan mucho.

En fin, estoy disfrutando muchísimo de este juego, y tengo pendiente probar la expansión de los voidseeders, que tiene una pinta tremenda.
#252
Cita de: Anshir en 22 de Agosto de 2022, 16:43:23
Calvo, tengo un deja-vu  ;D ;D, metiste el lagarto de la regulación en la cocktelera. Y bueno, como las posturas ya están claras no vuelvo al bucle  ::)
No es ese el tema, que como dices lo hemos tratado muchas veces y no va de eso el hilo, si lo he mencionado es porque es difícil hablar sobre las motivaciones e intereses de los reseñadores y no hacer alusión a la expectativa de monetización/profesionalización que hay detrás, o a que "el estilo" de ciertos medios en quién se inspira es en otros medios monetizados-profesionalizados.

Justo ayer salía en un programa de TV un youtuber con cierto seguimiento que hace videos comiendo en restaurantes y haciendo lo que podría ser el equivalente a "reseñas". Le entrevistaban porque hace poco otro youtuber, de estilo más "macarra-provocador-cutre", había sido "viral" al provocar-presionar a un pequeño local para que le invitasen a una empanadilla, y querían saber su opinión, cómo les afectaba la imagen "mafiosa" que había proyectado ese otro youtuber etc. Ingenuo de mí, pensaba que el del canal de reseñas obtenía sus ingresos directamente de la publicidad de youtube o de otra publicidad que a veces metía en los videos (auriculares, aplicaciones web y chuflas así), o de instagram... y no. El tipo decía que él iba a los restaurantes y que él pagaba, pero que "algunos" de los restaurantes contactaban con él para hacer una promoción en ocasiones: "no sé si ahora puede ser el 70% de colaboraciones y el 30% no son colaboraciones, y otras veces el 50% o el 30%...".

Es decir, que una parte importante de los videos (sin entrar en porcentajes) son en realidad videos que ha contratado el propio restaurante, aunque en todos los videos al final enseñe la cuenta e incluso el comprobante de pago.

No sé si me estoy explicando: el youtuber, para generar credibilidad, paga la cuenta de una comida... en un resturante con el que previamente ha acordado unos "honorarios por el trabajo prestado".

Claro que el "mundillo influencer de restaurantes" no es el de juegos de mesa, pero sería más que razonable pensar que una parte de los influencers lúdicos se "inspiren" en estos otros "comunicadores".

#253
Cita de: Hollyhock en 22 de Agosto de 2022, 11:51:11
Pero a veces es difícil saber cuál es cual.

Por eso me resulta irrelevante debatir las motivaciones iniciales de los reseñadores que aspiren a ser influencers, prefiero pensar que son todas bienintencionadas. No creo que nadie empiece en esto pensando "qué ganas tengo de volverme popular para encasquetar truños a mi público". La mayoría ni se planteará esto, otros esperarán a crecer lo suficiente antes de lidiar con ello, otros pensarán que podrán buscar una fórmula anternativa que puentee el sistema, otros cambiarán tan gradual y sutilmente que ni se darán cuenta de lo qué están haciendo... Pero la tragedia seguirá ahí, esperando al final del trayecto.

Esta es la forma en la que suelo ver "el panorama", aunque últimamente estoy intentando analizarlo desde "el otro lado", intentando no ver solo la parte "negativa", por ejemplo en lo que dices respecto a que nadie empieza en esto con la intención manifiesta de engañar a nadie ni de ser un instrumento publicitario o comercial.

Que las editoriales quieran vender es indiscutiblemente lógico. Que "aprovechen" la "publicidad" gratuita que le hacen/hacemos los aficionados con sus reseñas, foros etc., también me parece legítimo. Puedo entender que cuando no hay "músculo económico" suficiente, se busque hacer publicidad a bajo coste.

Sin embargo me cuesta defender un tipo de "aficionado-comunicador" que, sin salir del amateurismo ni profesionalizarse en el sentido económico, fiscal y laboral (es decir, haciendo las cosas "en b", por lo bajini), realiza, explícita o implícitamente, un trabajo que debería estar remunerado y que debería tener una regulación. Y que algunas editoriales, en algunos momentos, hayan favorecido eso y hayan "legitimado" a los que funcionan así.

Este ese uno de los asuntos que comentáis y que me parece muy significativo: hay una transición de una "afición" que comenta mecánicas, estrategias, partidas y profundiza en "las tripas de los juegos" a unos "creadores de contenido" que comentan lo que se va a publicar la próxima semana, los cientos de cajas de juegos nuevos que les han llegado y el escaso espacio que les queda en casa para más juegos. Si eso no es una transición hacia un modelo consumista, y si eso no está relacionado con que algunos de los medios están potenciando ese modelo, tendré que revisar el concepto de "modelo consumista".

Y alrededor de ese modelo consumista, prolifera el conflicto de intereses, la ausencia de sinceridad, de honestidad, la independencia y desaparece el análisis y la crítica.

Creo que ese es el principal asunto del que trata este hilo: cómo está cambiando la "motivación" de los "aficionados/comunidadores", de un modelo en el que el aficionado por lo que estaba motivado era por compartir su afición y el objetivo era establecer relación con otros aficionados, a un modelo en el que el objetivo y el éxito está medido en "likes" y seguidores, y el contenido pasa a un segundo plano.

Estoy con Holly en que es muy probable que muchos "influencers-comunicadores" empiezan a serlo por interés en los juegos y copiando lo que ven en otros medios, incluso en otros influencers de otros "mercados" (p.e. influencers que reseñan hostelería), y ni siquiera son conscientes de la cantidad de estrategias persuasivas, publicitarias y marquetinianas que están utilizando. En algunos otros casos mi percepción es que son plenamente conscientes de lo que hacen y de su objetivo: monetizar, aumentar seguidores para monetizar a costa de lo que sea. El único límite es lo que ahora se llama "cancelación".

Sea como sea, como usuarios quizá no sea demasiado productivo ni pertinente "juzgar" a particulares sobre los que no tenemos una información completa, lo que sí que debemos hacer es ser críticos con lo que vemos, ser conscientes de donde provienen todos esos "estilos y estrategias" y ser conscientes de las consecuencias que tienen.



#254
Cita de: Anshir en 20 de Agosto de 2022, 23:59:05
Calvo, me hablas de una persona en particular y eso no es un sector. Es que por más que pienso no se me ocurre un vaso o sector que funcione así. Está claro que nos olvidamos cualquier cosa relacionada con la información: periódicos, radios, viajes...sólo encuentro algo parecido en actividades muy de nicho: podcast de deportes superminoritarios, gente traduciendo cosas de idiomas raros porque no quieren olvidarlo....y aún así creo que suele haber un interés aunque no sea más que el puro ego. Lo dicho, creo que definimos un ideal inalcanzable para la mayoría de los mortales.

Ah, no te había entendido bien. Sí, tienes razón en que el debate de la "crítica profesional independiente" no es nuevo, porque si es profesional puede ser complicada una absoluta independencia. Un crítico profesional es muy probable que esté condicionado por distintas cuestiones. No obstante, sí que cabría esperar que se aspirase a cierta independencia y cierta capacidad de análisis. O podemos verlo al revés: un crítico debería aspirar a estar lo más alejado posible del conflicto de intereses, alejado de las estrategias más burdas de "persuasión", que si es consciente de ciertas preferencias o sesgos no los oculte o no trate de "engañar" al "público" negándolos.

Por otra parte, es también importante remarcar el papel que jugamos como público: debemos ser críticos con el crítico. Y esto último es de las cosas que más creo que se están deteriorando. Una tendencia, como en tantas cosas, a la polarización: no solo los juegos son "pepinaken" o "mierdaken", sino que también los foros, reseñadores etc etc son percibidos en dos extremos.

#255
Cita de: Anshir en 20 de Agosto de 2022, 13:27:11
Calvo, yo creo que todo se resumen en algo que tú mismo has incluido en tu post, somos humanos. Ese idealismo que pides sería el equivalente a pedir a in periódico/cadena que no tuviese línea editorial, lo cual fuera de modelos de negocio ya se ha comprobado que no funciona porque la falta de congruencia se percibe externamente con desconfianza. En cualquier casa, creo que el interés cero no puede existir, al final el reseñar/divulgar/comunicar requiere un tiempo y este es un recurso y cada uno lo valorará de forma diferente esperando unos resultados diferentes, unos querrán monetizarlos (ingresos o juegos de promoción) y otros, que dediquen menos tiempo, seguramente esperen otra contraprestación menos material. En el fondo la pregunta sería ¿existe el puro altruismo? Porque si no somos capaces de poder definir otra actividad que sirva como patrón de comparación le estarías pidiendo al medio lúdico algo imposible y la reclamación no tendría sentido. Sólo por centrarnos, ¿me podrías dar un ejemplo de esa neutralidad desinteresada que te gustaría ver en el sector?.

Betote