Pues nada, me ha dado tiempo a incluir las 40 cartas del CCG para cada bando. Son cartitas que o bien ayudan a mantener cosas básicas como la eco, o bien generan efectos muy chulos que no existirán en el LCG. Podéis obviarlas por completo y el cubo será modificado con cartas del LCG de forma que quede un numero cerrado y perfectamente jugable de 320 cartas solamente de LCG, estas cartas del CCG, son simplemente añadidos para hacer partidas a 7 puntos de agenda y pasar un rato agradable. No son, en absoluto, necesarias.
Se pueden utilizar de varias formas: a) sustituyendo cinco cartas del LCG por jugador por cinco cartas del CCG al azar; b) añadiendo 5 cartas por jugador y drafteando 45 en su lugar, lo que amplía el tiempo de draft pero también las opciones en su selección y permite jugar a 7 agendas si amplias el tamaño mínimo del mazo corp a 40. Esta es la forma que usamos más habitualmente; y c) añadiendo las 40 cartas al contenido del cubo sin diferenciarlas de la cartas del LCG.




















Además, hemos incluido también un sistema de IDs alternativo a las neutrales, está en pruebas y estamos abiertos a recomendaciones. La mayor parte de los cubos de netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y simple. Hemos escogido diez identidades para cada bando. Al principio del draft se mezclan una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Al haber diez identidades y un máximo de ocho jugadores, nunca se puede estar seguro de qué cartas están presentes en el draft. De todas formas durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. De momento las diez presentes en cada bando son las siguientes. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sera corp/runner. Solo su habilidad y el link en el caso del runner son tomadas en consideración.





Y nada, ya no os doy más el coñazo hasta la 8.4
Se pueden utilizar de varias formas: a) sustituyendo cinco cartas del LCG por jugador por cinco cartas del CCG al azar; b) añadiendo 5 cartas por jugador y drafteando 45 en su lugar, lo que amplía el tiempo de draft pero también las opciones en su selección y permite jugar a 7 agendas si amplias el tamaño mínimo del mazo corp a 40. Esta es la forma que usamos más habitualmente; y c) añadiendo las 40 cartas al contenido del cubo sin diferenciarlas de la cartas del LCG.
Corporación










Runner










Además, hemos incluido también un sistema de IDs alternativo a las neutrales, está en pruebas y estamos abiertos a recomendaciones. La mayor parte de los cubos de netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y simple. Hemos escogido diez identidades para cada bando. Al principio del draft se mezclan una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Al haber diez identidades y un máximo de ocho jugadores, nunca se puede estar seguro de qué cartas están presentes en el draft. De todas formas durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. De momento las diez presentes en cada bando son las siguientes. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sera corp/runner. Solo su habilidad y el link en el caso del runner son tomadas en consideración.





Y nada, ya no os doy más el coñazo hasta la 8.4








