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Mensajes - Calvo

#2401
Cita de: Delan en 25 de Abril de 2017, 09:48:11
Recuerdo la peor partida a galactica. Jugabamos con pegasus y los cylona tenian unos objetivos muy especificos. A los humanos nos fue como el culo desse casi el inicio con una de las partidas mas jodidas que recuerdo. Llevabamos unas 2 horas y media de partida cuando era claro que era imposible ganar. Los cylons solo tenian que darnos el golpe de gracia y podriamos irnos a jugar a otra cosa. Pies el lider cylon alargo la partida casi 1.30h mas porque ai no no cumplia su objetivo.

Fue un desastre en que nadie, ni siquiera el otro cylon, lo paso bien.  Nunca mas.

Uf, qué controvertido esto. Bajo mi punto de vista, el lider cylon tiene, efectivamente, su objetivo, y quiere ganar. Cuando uno juega con lider cylon tiene que tener claro que eso puede pasar, y que precisamente el lider cylon es un elementos que va a "equilibrar" la partida necesariamente porque su objetivo va a implicar siempre "una de cal y otra de arena", y muy frecuentemente eso implique tener que alargar la partida.

A mí me parece no solo lícito lo que hico el lider cylon, sino obligado: está ahí para eso. El grupo humano o el grupo cylon DEBEN TENER EN CUENTA al lider cylon y no pueden jugar sin contar con sus motivaciones, y ser conscientes de que la duración y finalización de la partida está también en manos del lider cylon.

A mí me pasó algo parecido, siendo lider cylon, con los objetivos de "amanecer", porque no conseguía rematar ninguno de los tipos de victoria y en algún momento que pude haber puesto la puntilla a los humanos no lo hice y viceversa. Fue una partida larga y, lamentablemente, alguno de los jugadores se fue con la sensación de que yo "podría haber termiando la partida y la alargué innecesariamente". La leción qeu aprendí es que, concretamente cuando juegas a galáctica con amanecer, lider cylon y demetrius, debes dejar claro que la cosa se puede alargar y que hay que escuchar y pactar con el lider cylon, siempre desconfiando, por supuesto.
#2402
De jugón a jugón / Re:Sobre los que enseñan juegos
25 de Abril de 2017, 10:05:04
Tolerancia y comprensión. Es lícito pensar que el jugador que propone un juego lo hace porque conoce las reglas al menos como para ser capaz de explicarlo y poder jugarse con fluidez (es decir, quizá haya que consultar alguna regla, pero nada que suponga parar la partida continuamente).

Pero pueden darse casos en el que el juego sea muy denso y por más que quieras el "dueño" no lo domine 100%. En esos casos lo lógico es explicar antes de jugar cuál es la situación ("es mi primera partida y no domino el juego") y si alguien tiene inconveniente pues a otra cosa.

Por ejemplo, recientemente he tenido que explicar Churchill, un juego muy muy denso (para lo que suelen ser mis gustos) y en algún momento tuve que consultar alguna regla, además de que es posible que alguna miniregla se hubiera aplicado mal. Todos eramos jugadores novatos y sabíamos que era una partida "de aprendizaje". ES cierto que me había preparado mucho el juego, con visualización de videos, relectura de distintos resúmenes y reglamento, turnos "de prueba"... pero no puedo pedir que todo el mundo haga lo mismo para llegar a la mesa con "todo perfectamente controlado".
#2403
Objetivamente creo que Vlaada es el fulano más versatil. Creo que pondría por encima de "mis preferidos" la variedad en caso de tener que quedarme con un único autor, para poder contar en mi ludoteca con juegos familiares/party (pictomanía o códico secreto), algún euro jugable (dungeon petz), el mejor cooperativo (Space Alert), abstractos (Tash Kalar), juegos "densos" (TtA) y algo parecido a un juego temático (Mage Knight).

Si pensara únicamente en mis preferencias más habituales, creo que sin duda Corey Konieczka es el que ha diseñado mayor número de juegos de mi "radar", empezando por el irremplazable Galáctica.
#2404
Cita de: Kanino en 24 de Abril de 2017, 10:39:53


Actualmente juego con un par de grupos expertos en transformar los juegos de 2 horas, en juegos de 4 y los de 4 en juegos de 8, son mis grupos favoritos, si terminamos el juego bien, pero si no lo hacemos no pasa nada, es mas importante para nosotros charlar y formar grupo, que jugar, por eso nos perdonamos cosas como el AP.

No se si podría disfrutar de esta afición, si fuera todo tan encorsetado, me gusta tomarme las cosas con calma.

Hay partidas y partidas, y tipos de juego, y posiblemente los gustos también condicionen la "tolerancia al AP". Reconozco que puede que no me importe tanto que en un momento determinado de un juego largo, tipo FIEF, alguien se pare un poco más a tomar una decisión, y me desespero como alguien tarde más de un minuto en decidir qué carta se compra en un dominión.
#2405
Cita de: Cristina047 en 24 de Abril de 2017, 10:16:02
Cita de: gixmo en 24 de Abril de 2017, 09:54:48
totalmente de acuerdo, solo, por si acaso, sacaria del grupo de este AP a los jugadores que son lentos porque si. porque de normal es que juegan lentos, pero no es por analizarlo todo, sino porque piensan mas lento (y esto no es malo)

Venía a decir esto mismo...Que en el comentario de Calvo se dice que ''pueden pero no quieren'' y eso no siempre es cierto... Conozco a personas que o bien porque se están iniciando o bien porque simplemente son un poco mas lentas, no son capaces de pillar los conceptos y en su turno están hechos un completo lío y donde los demás jugamos en 2-3 minutos, ellos pasan 5 y aun no tienen claro ni las jugadas que pueden hacer...Y eso no es algo malo, a mi no me molesta en absoluto, incluso si quieren rectificar, ya bastante esfuerzo hacen con sentarse a una mesa e intentarlo como para encima andar poniendo dificultades... Si la cosa es pasarlo bien, TODOS tenemos que pasarlo bien, incluidos los mas lentos...

Yo creo que todos podemos llegar a ser lentos, especialmente en uan primera partida. No es únicamente una cuestión de "capacidad", sino también de la experiencia que tengas.

La cuestión clave es que todos nos enfrentamos a situaciones en las que hay que tomar decisiones. Y el tiempo que dediques a tomar esas deciciones va a afectar a dos cosas: 1) tus opciones  de victoria en el juego 2) la fluidez de la partida.

Como digo, creo que es aceptable que un recién inciado, o una persona menos "despierta", puedan tomarse un poco más de tiempo, pero cuando eso afecta a la fluidez de la partida hasta el punto de hacerse tediosa la espera, para mí al menos esa es algo que me "saca de la partida" y me quita las ganas de seguir jugando, con todo el respeto hacia esa persona.

Pongo un ejemplo práctico: la primera partida en la que me explicaron "Churchill" o "Cuba libre" esta profundamente desorientado. Si hubiera tenido que pararme a pensar, recordar y preguntar cada una de las reglas que no  tenía interiorizadas hubiera sido una experiencia mortal. En esas situaciones creo que hay que dar un vistazo a lo que pasa durante el turno de los otros y en el tuyo tomar una decisión que muy probablemente no sea la mejor.

Eso mismo lo puedo trasladar a Caylus o Carson City, unos juegos que sí que conozco mejor, pero que llegado cierto punto de la partida puede ser mortal el pretender "calcular" la mayoría de las variables, y hay que empezar a jugar un poco "por intuición", sin que esto signifique tomar deciciones al azar y sin que no se pueda parar en algún momento a tomar una decisión importante.

#2406
Cita de: Robert Blake en 24 de Abril de 2017, 09:51:49
y los que simplemente son lentos, que creo que los hay, y muchos.

Cierto, eso me parece más respetable, pero igualmente creo que deberían hacer un esfuerzo por ser más ágiles (pese a que tengan que sacrificar opciones de victoria).

De hecho, he conocido en algunos casos cuyas "condiciones personales" les afectaban enormemente a la concentración. Por ejemplo personas con una alta sensibilidad a los sonidos, que son incapaces de concentrarse si están escuchando una conversación paralela, haciendo que lógicamente se ralentice la toma decisiones. E imagino que también casos cercanos al TOC o a alteraciones de las llamadas Funciones Ejecutivas Superiores donde está comprometida la capacidad cognitiva para tomar deciciones.
#2407
El AP arruina las experiencias de juego, divide a los jugones y condena al "corredor de la muerte" a muchos juegos buenoS por culpa de partidas insufribles.

Todo el mundo puede pensar de cuando en cuando alguna jugada importante, sobre todo cuando se acerca el final de partida o ante una decisión especialmente crucial, pero el no haber utilizado el tiempo de entreturno hasta que te llega el tuyo o las pausas prolongadas y continuas deberían ser tarjeta roja.

Además, creo que una persona con AP sabe que va lento, y más si se lo dicen, pero sigue manteniendo su actitud de "búsqueda de la jugada perfecta" porque quiere ganar. Este es el asunto clave que creo que no sabemos explicar a las personas con AP: el tiempo de turno es también una variable en el juego. Si te tomas cinco veces más tiempo para pensar que el resto, estás jugando con ventaja.

Y remarco que una persona con AP puede, pero no quiere, tomar una decisión más rápidamente, no es como una persona que jugando al baloncesto por más que quiera no puede correr más rápido, saltar más alto o tener mejor puntería.
#2408
Siempre prefiero que el juego esté en castellano. Salvo en casos de juegos con mínimo texto y editoriales de las que sospeche que no van a complir ni de casualidad el plazo establecido y que se van a retrasar muchísimo.

De hecho yo me lo plantearía al revés: en qué casos comprarías un juego en idioma extranjero. Y la respuesta es: si no hay edición en castellano ni se la espera.
#2409
Cita de: gixmo en 21 de Abril de 2017, 08:48:16
lo que creo que todos diferenciamos, o deberiamos de hacerlo, es el tema de dar tus impresiones (primeras impresiones, segundas o demas) al de afirmar la rotura de un juego.


De hecho, conozco muuuuuuuuuuuy pocos casos de juego roto, y los que conozco basan esa rotura en una estrategia ganadora, que si no la conoces o descubres no hay rotura.

Otra cosa es que haya determinadas mecánicas o "estilos" que no te gusten, y eso lo puedes llegar a ver con una lectura de reglas o leyendo reseñas. Por ejemplo, no me hace falta jugar la expansión de Suburbia para ver lo que realmente aporta: más opciones de combos, exactamente algo que no me atrae. Tampoco me hace falta jugar a "Exploding Kittens" para ver que estoy ante un pseudo munchkin. Y así en muchos casos.
#2410
Yo diferenciaría un análisis en profundidad de unas primeras impresiones. El primero podría estar más enfocado a "desmenuzar" el juego, explicar estrategias, incluso hablar del meta-juego. Una opinión más experta y "reposada" para una lectura quizá más exigente.

Sin embargo unas primeras impresiones, mucho más burdas y menos documentadas, pueden tener una gran utilidad en estos tiempos de "entusiasmos/hype" para tener al menos una idea (aunque sea sesgada) de cuál es la visión general del juego.

Lo más importante creo que es proporcionar la información con humildad, transparencia y claridad, explicando esta cuestión, la de la experiencia que se tiene con el juego.
#2411
Segundo escenario jugado, y la cosa ha ido muuuuuuuucho más apretada. Ganó el malo en esta ocasión, y diría que ciertas decisiones de uno u otro bando hubieran podido cambiar la inclinación de la balanza.

Me hace pensar eso que los escenarios están bien equilibrados, quizá salvo el primero de todos que pueda estar algo más balanceado hacia el bando humano.
#2412
Mansiones de la Locura 2ª edición es un juego publicado en 2016 que parte de la estructura básica de su predecesor homónimo, pero que ha sido "revisado" por el diseñador Nikki Valens hasta conseguir un nuevo juego gracias a los profundos cambios. Permite jugar a entre 1 y 5 jugadores y la duración de las partidas dependen mucho del escenario pudiendo oscilar entre las 2 y las 5 horas, con una media de 3 horas.



Haremos una introducción al concepto general del juego que, si ya conoces la primera edición, puedes obviar para ir directamente a la comparativa e impresiones.

¿En qué consiste este juego? Nos encontramos ante un juego profundamente temático en el que la narración y aquello que acontece son el nucleo de la experiencia. Nos encontramos en algún momento del siglo pasado, en algún pueblo de EEUU, y representamos personajes de la época que por algún motivo se han visto envueltos en una trama de suspense. Quizá un aviso de un familiar, o un telegrama de un amigo desaparecido, nos lleven a investigar una casa, una gran mansión, con objeto de desvelar el misterio.



Nuestros personajes tendrán unas características (inteligencia, destreza, puntería...) y unos punto de salud y cordura.


Comenzaremos en la entrada de la casa y eso será lo único que podamos ver, junto con algunos indicadores que nos dirán donde puede haber cosas por explorar (puertas cerradas, armarios...)



y durante nuestro turno tendremos la posibilidad de desplazarnos por el tablero, investigar o realizar acciones que permitan avanzar en la trama. El sistema suele ser muy sencillo: el juego nos dirá qué tipo de habilidad debemos usar, para lo cual tiraremos el número de dados correspondient (p.e. fuerza 3 = tres dados).





El juego utiliza unos dados de 8 con éxitos (símbolo arcano), caras vacias y lupas, que permiten gastar marcadores de lupa para convertirlos en éxito. Sencillo.

He dicho antes que "el juego nos dirá que tipo de habilidad...", y esto es por uno de los elementos más característicos del juego: el uso de una aplicación para tablet/movil que hará las veces de "director de juego".





Nos encontramos ante un juego "cooperativo" en el que todos los jugadores comienzan la partida como un único equipo, y es la aplicación la que irá marcando los sucesivos eventos, indicando qué losetas añadir conforme avancemos en la trama o proporcinando toda la información necesaria, excepto el movimiento de monstruos, que sigue una IA muy sencilla que podríamos resumir en "se acerca al investigador más cercano (a veces es otro el criterio) y ataca".

En algún momento de la partida es más que posible que aparezcan bichos, de esos que le gustaba describir a Lovecraft y eso hará que las cosas se compliquen un pelín más.

Y básicamente en esto consiste el juego, en ir desvelando gradualmente un misterio enfrentándonos a pruebas y enemigos, intentando evitar sufrir daños físicos y "mentales"

.

Una muy interesante propuesta narrativa, con cierto azar pero donde debemos tomar decisiones "contrarreloj" para conseguir nuestro propósito y evitar el de las fuerzas alienígenas primigenias.

COMPARATIVA

Primero, vamos a remarcar los principales cambios respecto a las mecánicas del juego.

Pérdida de vida y cordura
: El cambio es sencillo pero muy útil. Ahora, al recibir "daños" en lugar de robar un marcador, robaremos una carta del tipo requerido, y leeremos en secreto el dorso. La mayoría de ellos nos dirán que simplemente coloquemos la carta por el reverso, y esto contará como una pérdida de una unidad. Sin embargo otros nos proporcionarán secuelas o
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nos obligarán a realizar algún tipo de misión oculta o a seguir algún tipo de regla, aportanto un interesante metajuego a la partida.



Estados:

Ahora en lugar de utilizar un marcador y tener que consultar las reglas, lo que se incluyen son unas cartas en las que se explica el efecto de juego.



Uso de una aplicación como director de juego: el principal cambio que implica a su vez muchas diferencias y una experiencia de juego muy distinta.

Para empezar, hay una cosa obvia: no tenemos un "director de juego" humano. La parte buena de esto es que frecuentemente es el dueño del juego el que tiene que asumir este papel y eso le puede resultar repetitivo, pero la mala,, es que ya no tenemos delante a alguien "humano" y por tanto impredecible. Para lo bueno y para lo malo. Con un humano como jugador podemos esperar jugadas absurdas, errores, focalización en un personaje, desequilibrios, jugadas maestras. Mientras que una aplicación, si bien podemos percibirla como "impredecible", en realidad intuimos que va a tener un "guión" prefijado y equilibrado. Es algo muy subjetivo, pero personalmente prefiero tener a un humano delante.

A esto hay que añadir lo "frío" que nos puede resultar a algunos "competir" contra una pantalla o contra una IA, que no llora, que no se queja, que no maldice, y que no va a sentir ninguna humillación si celebramos la victoria haciendo "la cucaracha". Además de que nos quedamos sin el uso de las cartas de "mitos" y de acción del guardian, que pasan a ser eventos que se desencadenan por la app (sospecho que también bastante guionizadas y menos "inciertas" que en el otro modo), perdiéndose parte de ese metajuego.

Otro elemento muy significativo es el montaje de la partida. Una crítida feroz a la primera edición es la media hora que podía suponer montar el escenario, además de que, salvo en alguna expansión, este ya aparecía desplegado, perdiéndose mucha de la sensación de "exploración de la mansión". Con la aplicación comenzamos directamente en una loseta y se van desplegando las nuevas conforme avanzamos. Algo indiscutiblemente positivo.

Objetivos ocultos
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Una cosa en la que gana el juego es que en determinadas situaciones los jugadores pueden obtener cartas que les obliguen a realizar determinados objetivos o, incluso, jugar como "enemigos" del grupo principal, esto es, como "traidor". Otro acierto aunque
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es algo que también aparecía en algún escenario de la primera edición, con lo que tampoco es algo exclusivo de esta

Control de los enemigos:
Quizá uno de los elementos más oscuros en esta edición. En la primera el DJ decidía cómo se movían y atacaban los enemigos, lo que permitía desarrollar cierta "táctica-estrategia" de juego, tanto al propio DJ como a los humanos. Eso se lo han cargado, ya que la app solo nos da información de los eventos y losetas, pero no controla ni los enemigos ni donde están los investigadores. Por tanto, los enemigos son "controlados" por una IA muy muy rudimentaria que básicamente consiste en moverlos al investigador más cercano y atacar. Una pena.

Rejugabilidad/variabilidad de los escenarios:
Es quizá de lo que menos puedo hablar, ya que no he rejugado ningún escenario. Si buscáis por esta misma web encontraréis que algunos consideran que los escenarios, al rejugarlos, les han resultado prácticamente idénticos, y otros a los que los cambios les han parecido suficientes como para considerar la partida muy distinta.

Lo que es objetivo es que esta 2ª edición trae 4 escenarios, aunque ya tenemos una expansión de "caja grande" preparada con algunos más.



El problema es que elaborar escenarios para la primera edición era algo "viable", dedicando tiempo, y la "comunidad" ya tenía algunas decenas disponibles http://labsk.net/index.php?topic=81023.0, sin embargo diseñar un escenario para la app no parece algo tan accesible para la mayoría, lo que reduce dramáticamente las opciones.

SENSACIONES:

Si bien la experiencia de juego con la segunda edición es más que recomendable y por supuesto que es un juego que se disfruta, queda varios escalones por detrás, en mi opinión, de la primera edición. Es obligado ensalzar las bondades: monaje rápido y automatizado. Sin embargo, para mí, no es suficiente como para mejorar la primera edición.

Hale, a soñar con los primigenios.




#2413
Cita de: perilla en 15 de Abril de 2017, 23:57:48
Buena reseña Calvo, y para mejorarla un apunte, el juego ya lo sacò Edge hace tiempo y en la reseña comentas que està por salir.

Saludos.

Creo que te refieres al original Doom (este lo han llamado "DOOM" para diferenciarlo) que en castellano lo sacó Devir alrededor de 2004. Este creo que estaba previsto para más o menos abril/mayo, pero parece que ha habido algún tipo de retraso con muchos productos de EDGE en estas fechas y se han retrasado. Pero hablo de oidas, así que coge con pinzas esto que digo.
#2414
Es uan buena propuesta.

En mi opinión lo mejor de la variante "éxodo" en la que existe la posibilidad de que se haya quedado la carta de "eres cylon" sin repatir es que proporciona una coartada brutal a un cylon que quiera permanecer encubierto sin revelarse.
#2415
Enhorabuena por el baronetazgo.

¿Qué opinas de los servicios de Atención Temprana públicos-concertados (psicología, logopedia, fisioterapia...) para personas/niños con necesidades de apoyo?

¿Cuántos juegos infantiles tiene tu colección?