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Mensajes - borat

#2401
¿Qué os parece...? / RE: HELLENES DE GMT
04 de Mayo de 2008, 17:26:44
Y yo me pregunto... ¿En qué se diferencian este juego y el Athens & Sparta de Columbia Games que Lev reseñó por estos lares no hace mucho?

Es que se parecen como dos gotas de agua.
#2402
Temática / RE: EUROFRONT SERIES WARGAMES
04 de Mayo de 2008, 11:43:49
Esta semana he estado repasando las reglas del Eastfront II para una partida que voy a jugar con wasabi la semana que viene, y después de hacerlo me picó el gusanillo por lo que me puse a curiosear en internet sobre el Westfront II y el Eurofront II.

Tengo que reconocer que en un primer vistazo me han causado una impresión excelente. De todos los juegos sobre el ETO esta serie parece la combinación perfecta entre detalle, profundida estratégica y jugabilidad, con unas sencillas pero eficaces reglas políticas y diplomáticas que pueden provocar algunos cambios bastante jugosos (Rumania o España con los Aliados desde el 39-40, todo Oriente Medio levantado en contra de Gran Bretaña en el 40-41, Suecia como aliada del Eje si la URSS invade Finlandia con éxito, etc., etc.) y un montón de escenarios de distinta duración (Guerra Civil Española incluida).

En resumidas cuentas, me ha dado la impresión de que puede ser un sistema de juego más que interesante. El problema es lo que cuesta (casi 200 euros al cambio actual) y lo que ocupa (unos 2 metros de largo por 1 y pico de ancho), pero justo hace un mes o dos han sacado un estupendo módulo de Vassal con los tres juegos de la serie.

¿Alguien ha llegado a probar la serie completa para contarnos sus impresiones al respecto?

Cualquier información será más que bienvenida. ;)
#2403
¡Mil gracias por el AAR de este juegazo! :-*

Me temo que los italianinis han pecado de excesivamente agresivos en África Oriental. De haber sido un pelín más conservadores podrían haber forzado el desvío de más tropas aliadas a la zona ante la posibilidad de permanecer allí en Otoño del 41.

Por otro lado, lo de jugar Italian Fleet en 1941 es, como poco, hiperarriesgado. Y es que muchas partidas de este juego se deciden por un solo VP de diferencia.

De todas formas, en este juego las rutas hacia la victoria (o la derrota) son múltiples y diversas, y por lo que contáis aún queda mucha tela que cortar. ;D

Por cierto, ¿estáis jugando con las reglas modificadas para Malta y Torch? Si no es así echadles un vistazo porque en mi humilde opinión mejoran el juego significativamente y reducen gran parte del desequilibrio a favor de los Aliados. ;)
#2404
Sesiones de juego / RE: TOTENSONNTAG
03 de Mayo de 2008, 21:23:16
Pues muchas gracias por la invitaci?n. :)

A ver si en las pr?ximas semanas recupero un ritmo de vida m?s o menos normal y podemos quedar a jugar a algo. ;)
#2405
Sesiones de juego / RE: TOTENSONNTAG
03 de Mayo de 2008, 13:03:02
Pues nada, que como ya coment? en el hilo original para m? el jugador del Eje tiene que ir de inicio raudo y veloz con la 15? Panzer y los blindados italianos a defender la Divisi?n Afrika que es la m?s vulnerable de todas. Y si el brit?nico se va con la 7? Acorazada entera y verdadera a por Sidi Rezegh, yo no tengo ning?n rubor en recular con la infanter?a alemana hasta el borde del tablero o protegerme en las monta?as.

Esa t?ctica tiene el riesgo evidente de que la 15? y los italianos pueden sufrir bajas muy pronto en la partida, pero para el Eje es fundamental hacer pupa a los Crusader brit?nicos que son las unidades aliadas m?s m?viles y peligrosas. Adem?s de que si el Eje causa suficientes bajas a la 7? Acorazada en el primer turno el jugador aliado se tiene que pensar muy mucho qu? hacer a partir del segundo turno porque esa divisi?n es la ?nica que otorga dos puntazos de victoria cuando se queda shattered.

De hecho, una de las cosas que m?s me gusta del juego es que ambos jugadores tienen que ir adaptando sus planes sobre la marcha en funci?n de los acontecimientos (l?ase resultados de las activaciones y combates) ya que no hay estrategia que soporte f?cilmente el contacto con la realidad. 8)

Joder, qu? ganas me est?n entrando de jugarme otra partidilla cuanto antes. ;D
#2406
Sesiones de juego / RE: RE: TOTENSONNTAG
03 de Mayo de 2008, 11:00:58
Cita de: Lev Mishkin en 03 de Mayo de 2008, 10:33:30
Bravo por la reseña, a mi me pasa un poco lo mismo que a ti. Tengo pejuicios, injustificados, contra los juegos pequeños. ¿Cuanto duró la partida?

Pues sí que está bien el jueguito, Lev, sí. Con más profundidad de la que parece a primera vista y más rejugabilidad de la que pueden sugerir sus reglas tan simples.

A ver si luego encuentro un hueco para volver a escribir mis "divagaciones estratégicas" sobre el AAR de Ney1 y thunder.
#2407
Sesiones de juego / RE: RE: TOTENSONNTAG
03 de Mayo de 2008, 10:40:11
Cita de: Deinos en 03 de Mayo de 2008, 10:30:33
Espero probarlo ma?ana por la ma?ana :D

?D?nde hab?is quedado para jugarlo?

Es que puede que est? libre y me escape... ::)
#2408
Sesiones de juego / RE: TOTENSONNTAG
03 de Mayo de 2008, 10:25:57
¡Genial, Ney1! ;D

Personalmente me hubiera dado mucha rabia que por culpa de los duendes de la informática este estupendo AAR de un buen juego como el Totensonntag desapareciese para siempre. ;)
#2409
Gracias por el AAR, DAR o lo que sea. ;)

Que el alem?n no se f?e mucho porque este primer semiturno es fundamental, sobre todo en dos o tres ?reas muy concretas porque aunque no lo parezca s? que puede haber alguna que otra opci?n de breakthrough. Y cuidad?n tambi?n con la gesti?n de los assets que en este juego es casi tan fundamental como la gesti?n de la mano en un CDG.

Lo importante para la Wehrmatch, m?s que eliminar unidades, es abrir hueco y avanzar lo m?s r?pido posible. El turno 4 llega en un periquete y si para entonces el Aliado no ha perdido un buen pu?ado de VPs puede conseguir una victoria autom?tica con cierta facilidad.

En cuanto al Aliado, las claves son los field works y una retirada lo m?s organizada posible. Lo cual suena sencillo pero luego no lo es tanto.

Hala, suerte para ambos y que gane el mejor. ;)
#2410
Cita de: Arracataflán en 24 de Abril de 2008, 22:42:42
No lo creo, al fin y al cabo solo tiene utilidad cuando el que dispara lo hace sin intención de acertar y por lo tanto sólo influye en la velocidad del paso del tiempo.

¡¡¡Y te parece poca influencia!!! :o :o :o

¡¡¡Pero si precisamente la primera prioridad del defensor en muchos escenarios es que el tiempo pase lo más rápidamente posible!!! :P :P :P

Citar
Es posible que hasta eso esté muy bien calculado en el diseño pero ya sabes que soy bastante escéptico sobre el verdadero trabajo que hay detrás de cada escenario. En todo caso, descompensara un poco o no, (que creo que no) prefiero perder a aburrirme sacando carta tras carta eternamente y por eso uso la regla sin pudor.

Si lo que intentaba explicar en mi post anterior sobre el tema es que precisamente en los nuevos escenarios es mucho más fácil que el atacante evite eso con un buen setup. Pero si encima se lo pones aún más fácil, va a poder avanzar con mucha más facilidad con muchas unidades a la vez sin tener que temer la posibilidad de que el tiempo corra más rápidamente al hacerlo. Casi ná... :P

Pero vamos, que si quieres cuando tú juegues de defensor y yo de atacante aplicamos siempre la house rule y yo tan contento. :D
#2411
Jugar en Línea / CC POR VASSAL. ( y regla casera)
24 de Abril de 2008, 22:22:16
Cita de: Arracataflán en 24 de Abril de 2008, 22:13:03
No recuerdo cuáles eran el 6 y el 9 pero desde luego esta regla era necesaria en varios escenarios y como en los que no es necesaria tampoco hace daño... yo la tengo como opción a decidir por el defensor siempre que quiera. Claro que no sé si en adelante te tendré que pagar la patente!!!

Me temo que si utilizas esa regla siempre la gran mayoría de escenarios se pueden descompensar bastante en contra del defensor. El fuego de supresión defensivo es imprescindible en determinados momentos, además de que los escenarios están diseñados teniendo en cuenta que el defensor lo va a utilizar.

De hecho en todos los escenarios que he probado hasta ahora del CC:Med y el Paratroopers ya es mucho más difícil encontrar posiciones de disparo claramente ventajosas para el defensor, y cuando las tiene suelen estar compensadas por una mayor flexibilidad en el setup del atacante (cosa que no ocurre en los escenarios 6, 9 y 12 del CC:E).

Pero sin la posibilidad de ese fuego supresivo en defensa, la vida del atacante sería demasiado sencilla en bastantes escenarios.
#2412
Yo sólo soy contrario a los cambios de reglas cuando generan más problemas de los que supuestamente pretenden solucionar... :D

Cuando no, como es el caso del CC en algún escenario muy concreto como éste, a mí utilizar reglas caseras me parece estupendo.

Es más, la famosa house rule en cuestión surgió de una discusión en el foro del juego en CSW que inicié yo para buscar algún tipo de solución al respecto de este problema con el fuego de supresión defensivo en escenarios como el 6, el 9 o el 12. 8)
#2413
Cita de: Arracataflán en 24 de Abril de 2008, 21:39:39
Cita de: borat en 24 de Abril de 2008, 13:20:07
El 12 es un escenario precioso pero con un grave problema de diseño. Es muy sencillo para los alemanes generar un evento de Time tras otro colocando el búnker bastante adelantado y disparando con cada unidad por separado. De media puedes conseguir quemar 25-30 cartas por orden de Fire y en algún caso yo he llegado a gastar hasta 40.

Una pena, porque el mapa es de los mejores del juego. :(

¿Eso sucede aún con la regla de que el que defiende no tiene que gastar carta si no hay posibilidad de que resulte alcanzado?

No, con esa house rule evidentemente no ocurriría. ;)
#2414
Cita de: Wishgamer en 24 de Abril de 2008, 13:12:12
hmmmmm ¿experimentado? Pues sigue buscando jejejeje. A mi me da igual mientras sea Combat Commander. Ahora bien, todavía no he llegado a estrenar el Mediterranean ni ninguno de las C3i, ni los dos que regalaron a los "Preorderistas", ni el Paratroopers... y la número 20 aun estoy esperando  :(

Yo es que los doce escenarios del CC:E ya los tengo un poco trillados. Aunque si hay que jugar alguno otra vez pues se juega. ;D

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De momento ya sólo me queda jugar el último escenario del CC:E y la verdad es que, por lo general, salvo grandes desastres de esos que le mosquean a uno, me lo estoy pasando pipa. A veces resulta frustrante estar ahí sin poder disparar viendo cómo pasa el enemigo por delante de tus narices, y otras te acongoja un montón, ser tú el que se ha quedado en un descampado y no tienes con qué defenderte ni con qué salir por patas jejeje.

No te preocupes que si juegas contra mí yo siempre voy a tener cartas para dispararte en defensa y para moverme en ataque. 8) :P :D

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Estoy con un muy buen amigo echando dos partidas por escenario. Como nosotros decimos, la ida y la vuelta cada una con un bando, y sólo nos queda el 12 (y la vuelta de uno más atrás).

El 12 es un escenario precioso pero con un grave problema de diseño. Es muy sencillo para los alemanes generar un evento de Time tras otro colocando el búnker bastante adelantado y disparando con cada unidad por separado. De media puedes conseguir quemar 25-30 cartas por orden de Fire y en algún caso yo he llegado a gastar hasta 40.

Una pena, porque el mapa es de los mejores del juego. :(
#2415
No, si precisamente lo que ando buscando es un contrincante experimentado. Así que a ver si hay suerte y puedes llegar a las 22:00. ;)

Por cierto, más que al CC:E me apetecería jugar al Mediterranean o alguno de los nuevos escenarios de la C3i #20 que en CSW están comentando que molan bastante.