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Mensajes - Moondraco

#2416
Diseñando un juego de mesa / MegaMonsters Ravage
13 de Febrero de 2014, 21:30:51

MegaMonsters Ravage es mi última creación, y la que me ocupa actualmente.

Se trata de un juego estratégico con motor de cartas de Acción, que implica gestión de mazo y mano.
Es de tipo ameritrash, pero el azar se limita al robo de cartas. Este azar es muy controlable porque construimos el mazo, escogemos nuestra mano inicial en lugar de robarla al azar, y tenemos una carta que nos permite reorganizarnos. Hay tiradas de dados, pero solo para configurar el mapa (tablero) inicialmente.

El objetivo detrás de este diseño era doble:
- Crear personajes altamente customizables (empecé a trabajar antes de que apareciera Heroes Wanted), como reto de diseño.
- Conseguir recrear un ambiente de destrucción urbana con mecánicas y temáticas adecuadas.
Recordé un juego de PlayStation en el que los jugadores encarnaban a grandes monstruos que se daban de tortas utilizando para ello trozos de edificio y autobuses, y ese fue el germen de MMR. Decidí hacer una mezcla temática entre King of Tokyo y Smash Up!. A partir de ahí, definí las clases de cartas, las mecánicas básicas y me lancé a maquetar un proto para poder testearlo cuanto antes.


Los MegaMonstruos
En MegaMonsters Ravage cada jugador toma el papel de un MegaMonstruo (o de dos, si juegan solo dos jugadores). Para construirlo, deberá juntar 4 cartas de diferentes clases. En mi boceto actual, esto se hace a través de un draft o se compite con Monstruos preconstruidos.

Cada una de las cartas delimita al MegaMonstruo con 3 parámetros:
- Le otorga puntos de Vida, Energía o Movimiento (iconos).
- Le obliga a introducir ciertas cartas de Acción en su mazo (cajas verdes).
- Le da privilegios o le permite utilizar habilidades especiales (cajas azules).

Los resultados de la construcción del MegaMonstruo son algo parecido a esto (abrir spoiler):
Spoiler

El Hiper Dragón Zombie con Ametralladora cuenta con Vida 10, Energía 8 y Movimiento 5.
Está obligado a llevar en su mazo ¡Mordisco! x3, ¡Avance! x2, ¡Recuperación! x1 y ¡Disparo! x1 (7 de las 15 cartas totales de su mazo).
Tiene varias habilidades especiales, como disparar una línea de fuego o infectar a otros Monstruos haciéndoles perder Movimiento.


El Mega Tiranosaurio Ninja con Hambre Infinita cuenta con Vida 16, Energía 11 (gracias a las cartas Mega y Ninja) y Movimiento 4.
Está obligado a llevar en su mazo ¡Mordisco! x3, ¡Salto! x1, ¡Golpe! x1, ¡Recuperación! x1, y ¡Avance! x1 (siempre 7 de las 15 cartas).
Tiene varias habilidades especiales que le ayudan a moverse continuamente y que le recompensan por utilizar ¡Mordisco! constantemente.


Objetivo y fin del juego
El objetivo es ser el MegaMonstruo con más puntos al final de la Ronda 10.
Los PVs se consiguen destruyendo Edificios, devorando Peatones, siendo el Monstruo que más efectivos del Ejército ha derribado y/o cumpliendo un Objetivo destructivo secreto.
Los MegaMonstruos muertos no puntúan en el recuento. Los jugadores deben hallar un equilibrio entre la destrucción del escenario buscando ganar PVs y los ataques a otros Monstruos con el fin de sacarles de la partida.


El mazo y las cartas de Acción
Hay 11 cartas de Acción diferentes, con distintos costes de Energía: ¡Golpe! (0), ¡Mordisco! (0), ¡Avance! (0), ¡Descanso! (0), ¡Lanzamiento! (1), ¡Escalada! (1), ¡Salto! (1), ¡Recuperación! (1), ¡Disparo! (1), ¡Artilugio! (2) y ¡Maquinación! (2). Estas cartas cubren todas las posibilidades del juego, incluyendo la constante interacción del MegaMonstruo con su entorno (¡Escalada! permite posicionarse sobre los Edificios, y ¡Lanzamiento! precisa un Proyectil que puede ser un Coche abandonado o un desdichado Peatón).
¡Maquinación! permite rehacer la mano, incluso tomando cartas descartadas, con lo que la planificación es extremadamente importante.

El mazo de cada jugador tiene 15 cartas. Su MegaMonstruo le obliga a meter 7 cartas concretas, y el resto (8 cartas) lo configura a su gusto (mediante draft o construido). Hay un máximo de 4 cartas de Acción idénticas por mazo.
La mano de cada jugador tiene 3 cartas, que elige al inicio del juego de entre las cartas de su mazo. A partir de ahí, robará cartas cada turno hasta tener 3 en la mano, desde donde podrá jugarlas.


Rondas y turnos
MMR se juega por rondas, y cada ronda tiene (en principio) 10 turnos. Al final de cada turno, un contador avanza, y al llegar a 10 la ronda acaba: algunos efectos pueden hacer avanzar este marcador más deprisa o frenarlo, prolongando o acortando rondas de juego. Las rondas acotan también la duración de la partida.

En cada turno, los jugadores juegan simultáneamente una de sus cartas de Acción ante ellos cara abajo. Después, la levantan y ejecutan por turnos, pudiendo llevar a cabo una Evasiva si son atacados fuera de su turno. Un jugador puede encadenar una carta extra desde su mano tras jugar la que colocó en la mesa, al coste de 1 Energía adicional. Al final del turno, roban hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano (a no ser que su mazo esté vacío).

Al final de cada ronda, el Ejército aparece en escena para controlar a los MegaMonstruos. Efectivos del Ejército (Batallones, Bomberos, Científicos o Tanques) aparecerán de forma aleatoria (aunque previsible) y atacarán a los Monstruos cercanos o se dirigirán hacia el más próximo fuera de alcance.
Los jugadores crean de nuevo su mazo, seleccionan una nueva mano de inicio y comienza la siguiente ronda.


El mapa y sus elementos
El tablero de juego es tridimensional, ya que los Monstruos se mueven entre Edificios de cartón que deben derribar. El mapa se forma con 9 losetas de 15x15cm. que representan manzanas de una ciudad. Cada loseta está dividida en 5x5 casillas y presenta sobre todo calles y solares. Las calles son transitables, y en ellas aparecerán Coches, Camiones y Peatones al inicio de la partida. Sobre los solares se colocan los Edificios, estas piezas de cartón que los Monstruos pueden derribar y a las que pueden ascender.

La interacción con el terreno es piedra angular del juego. Los Monstruos deben tomar Coches y Camiones para utilizarlos como Proyectiles, y devorar Peatones y destruir Edificios para ganar PVs. Además, podrán reponer sus reservas de Gasolina (algunos la necesitan) en las Gasolineras o a través de Camiones cisterna, y trepar a los Edificios hará sus cartas de ¡Salto! y ¡Lanzamiento! más efectivas. Muchos Edificios tienen efectos que se activan al ser golpeados o destruidos, los incendios se propagan, e incluso se pueden levantar barricadas de escombros.

Los efectivos del Ejército permanecen sobre el terreno, y se acumulan si no son destruidos por los Monstruos. Sin embargo, destruir efectivos del Ejército otorga menos puntos que otros objetivos, por lo que habrá que buscar el equilibrio entre conseguir puntos y evitar ser destruido.


El problema de la eliminación
Evito la eliminación en el juego cambiando de rol a los jugadores cuyos MegaMonstruos han caído: pasan a tomar acciones con el Ejército. En cada uno de sus turnos, el jugador dirigirá efectivos del Ejército buscando acabar con los demás Monstruos; con lo que el Ejército es una fuerza mucho más temible cuando los Monstruos empiezan a caer.

Las cartas de Acción tienen un pequeño icono que se utiliza en esta fase del juego: el jugador puede desplegar nuevos efectivos, hacer maniobras o lanzar ataques dependiendo de la carta que juegue. El incentivo para ganar con el Ejército es claro: el jugador que mate a un MegaMonstruo de esta forma tendrá un considerable bonus de PVs, pudiendo ganar incluso con su Monstruo muerto.
Durante cada fin de ronda, el Ejército seguirá llevando a cabo sus acciones automáticas.
#2417
Cita de: LanzanosTodos los elementos y circunstancias, todos los lazos y trabas que han rodeado a Heroquest 25º Aniversario hacen pensar en su recorrido como en una auténtica odisea que ha culminado con el mayor de los honores: el éxito para sus creadores, Gamezone Miniatures, felicidad para más de 12.000 personas que han precomprado el juego y orgullo para Lánzanos que ha posibilitado la vía para que todas ellas tengan acceso a esta disciplina cultural de forma libre.
Empezamos porque la odisea no ha culminado en absoluto, y podríamos seguir esperando que esa felicidad les dure mucho a las 12.000 personas. Lo de orgullo y el acceso libre a la cultura me lo ahorro.

Cita de: Lanzanos
Un total de 675.940 euros recaudados en apenas dos meses, miles de menciones en las redes sociales y otros tantos artículos en blogs y diarios digitales. Pero la esperpéntica hazaña no termina aquí, Heroquest se ha convertido en el proyecto que más dinero ha recaudado en la historia del crowdfunding en España, colocando a Lánzanos en el podio tanto en el panorama nacional como en Latinoamérica y permitiendo su entrada en el top 10 de plataformas europeas con proyectos absolutamente rompedores
1. Dos meses es muchísimo tiempo para un proyecto de este tipo.
2- Creo que no han leído todas las menciones de las que están tan orgullosos.
3. Claramente, no saben qué significa esperpéntica.

Cita de: Lanzanos
Heroquest 25º Aniversario es una reedición completa del mítico juego de tablero que tanta satisfacción repartió a finales de los 80. El particular tributo de Gamezone Minuatures, la compañía sevillana que ha lo ha hecho posible, consiste en ofrecer toda una colección de nuevas ilustraciones, nuevas miniaturas, nuevas cartas, tablero y "muchas sorpresas que harán las delicias tanto de quienes se criaron con el clásico de 1989 como las nuevas generaciones que no han tenido la fortuna de disfrutarlo".
Los más cautos (o trolls) veremos las reglas antes de decir que es una reedición completa... (con negrita en el original). Y no sé lo demás, pero lo de las sorpresas lo ha clavado ;D

Cita de: Lanzanos
Este proyecto contaba desde el principio con una amplísima comunidad dispuesta a seguirlo hasta el más lejano de los confines hasta asentarse en una plataforma, eso es innegable, y esta realidad le ha conferido una serie de ventajas con la que no se encuentran la mayoría de proyectos que recurren al crowdfunding
Un 0 en redacción. Este párrafo desmerece a GameZone, lo mires por donde lo mires.

Cita de: Lanzanos
Pero dejemos a un lado este aspecto, los autores de Heroquest 25º Aniversario han puesto en marcha a lo largo de la campaña una serie de iniciativas que han intervenido en ese éxito del 1.150% y que están al alcance de todo proyecto que pretenda emprender una campaña de crowdunding completa y trabajada.

(Con negrita en el original)

Cita de: Lanzanos
En primer lugar, la inclusión de novedades y nuevas recompensas "addons" (recompensas opcionales) casi semanalmente y guardarse el as en la manga de sacar un "last minute" para las últimas horas de campaña. El interés del mecenas es una cualidad que hay que buscar de forma insaciable probando, probando y probando
¿"Last minute"? Ni siquiera el inglés los salva del ridículo, cuando hasta en HQ.es (:o) se ha criticado la falta de SGs en la recta final de la campaña.

Cita de: Lanzanos
Y por último, elaboración de una estrategia de comunicación brutal que ha incluido no sólo los mensajes que se van a emitir, también la forma en que se van a emitir, a través de qué canales de comunicación y teniendo muy claro a qué público objetivo se debe dirigir la campaña.

¡¡¡EN NEGRITA EN EL ORIGINAL!!!

En resumen, entre esto y los varios "xD" en un mail de trabajo, ahora mismo mi opinión de Lanzanos es:
#2418
Cita de: Bru en 13 de Febrero de 2014, 10:29:24
Estoy convencido que HQ25 no será difícil de desarrollar pero también estoy convencido que hasta que no tengan claro los componentes que tendrá el juego no podrán desarrollar las reglas de manera precisa para EMPEZAR a ser probado.
Pues yo repito que creo que esto no es así (o no debería serlo, quiero decir; efectivamente parece que GZ lo está haciendo así).

La base de tu sistema de reglas define los componentes que necesitas. Los componentes adicionales, del tipo que han desbloqueado en la campaña, solo deberían necesitar ser balanceados (ya que presentarán excepciones a la base del reglamento, que asumimos que está testeada y es funcional). Los postizos y enemigos no deberían ser útiles para desarrollar las reglas, sino ser integrados en ellas como pequeñas excepciones a algunos aspectos y ser testeados para asegurarse de que esas excepciones no rompen las mecánicas básicas.

Pero vamos, que es una discusión teórica y estoy de acuerdo en todo lo demás. GameZone lo va a hacer así (porque aún no tiene nada hecho), pero no es la forma correcta de crear un reglamento. Sobre el tema de los plazos, aún tienen que:
- crear la base de la jugabilidad (aunque tiren de una base previa),
- añadir todas las reglas especiales de héroes, monstruos y elementos escenográficos,
- añadir las reglas especiales de las campañas (y diseñar la narrativa de las mismas),
- testear todo el conjunto (cada uno de los elementos requiere testeo por separado).
Mi estimación es que no llegan a Navidad ni de coña, pero vamos, cualquiera sabe. Me parece muchísimo trabajo para su nula experiencia, su reducido equipo y las forma de hacer las cosas que han mostrado hasta ahora.
#2419
Cita de: Bru en 13 de Febrero de 2014, 10:08:03
El problema de esta clase de financiaciones es que hasta que no acaban no sabes de cuanto dinero dispones.  Según ese dinero afrontas como será el juego en cuanto a componentes, etc.  Digo todo esto porque parece imposible que hayan preparado un reglamento y una mecánica hasta que tengan claro como van a ser los componentes, sobre todo las clases de figuras que habrá, las distintas variedades de tablero, las cartas, etc etc.  Y todo eso da la impresión que lo han ido preparando sobre la marcha mientras funcionaba la financiación.
Un reglamento tiene varias partes.
La parte central y básica es la clave de su jugabilidad: cuál es su motor, cuáles son sus acciones, cómo se mueven los personajes, cómo se representa el combate, etc. Esto define los componentes básicos, que no pueden estar sujetos a cambios. Sin embargo, tener esta base terminada es fundamental para crear excepciones a la misma en forma de nuevos personajes o aventuras.
Por otro lado, el reglamento tiene la parte accesoria que presenta las diferencias entre los personajes, monstruos, habilidades y demás. Generalmente esta parte de las reglas es básicamente una sección de excepciones a lo especificado en la primera. Por ello, la base del sistema debe estar perfectamente engranada desde el inicio, ya que de lo contrario no tienes nada sobre lo que construir.

En resumen, que no.
Las reglas hay que hacerlas antes que los componentes, y condicionan a estos, JAMÁS al revés.
Las reglas son necesarias para poder desarrollar los personajes, monstruos y componentes especiales que supongan modificaciones de las mismas.
Por tanto, GameZone está enfocando su juego al revés, con lo que los resultados serán desde irregulares/mediocres hasta malos. Y no serán injugables simplemente porque van a construir sobre montones de reglas ya desarrolladas y testeadas por otras personas. Pero vamos, la gente ha comprado HQ25 por el plástico, así que da igual.
#2420
Cita de: Dolosohoo en 13 de Febrero de 2014, 10:01:56
Juegan con el silencio y el humo. Dionisio debe formar parte de la Liga de las Sombras de Ra's al Ghul.
#2421
Cita de: Matasiete en 12 de Febrero de 2014, 15:57:10
Carcassonne podría ser una opción.
Si a ti te parece bien Carcassonne, perfecto (todavía mejor si es con Posadas y catedrales).
Tengo que confirmar con mi novia si podemos estar allí a las 17h, pero en principio cuenta con ello.
#2422
Cita de: Iparbus en 12 de Febrero de 2014, 19:24:57
vale y como nos reconocemos, entramos y en voz en grito preguntamos por la reunión de diseñadores?! o como... xDD
Yo vuelvo a tener mi foto en el avatar, me reconocerás. Acércate donde esté yo y ya está.

La otra opción es preguntar (a voz normal ;D) a Javier o Jorge (los únicos que suelen estar tras la barra) por Mario, que vengo siendo yo; o bien por el Día del Diseñador. Pero vamos, es más fácil buscarme porque estaré allí antes de que empiece la cosa.
#2423
Diseñando un juego de mesa / Re:Baile de princesas
12 de Febrero de 2014, 17:18:25
Cita de: Santiago Eximeno en 12 de Febrero de 2014, 14:31:08
Tengo pendiente retomar este juego. La temática me convence pero me gustaría eliminar cierto toque "machista" que veo en el diseño. En vez de princesas acudiendo a un baile serán princesas rescatando al príncipe, atrapado por la madrastra. Nada de vestidos de baile, mejor una llave de la puerta del castillo o algo similar. Lo veo más apropiado a los tiempos que corren y seguro que mis betatesters (mi hija y mi mujer por ahora) me lo agradecen.
Es más atractivo, no solo menos sexista: también más divertido y diferente :)
#2424
Cita de: Matasiete en 12 de Febrero de 2014, 13:17:17
Me coincidía con la quedada del Colectivo Jugón de la CABA e iré en representación de ellos, porque a esta primera me parece importante asistir.
Sí, en principio sería bueno estar todos, y más vosotros desde la CABA. Habría que ver cómo lo montamos para llevarnos alguna sesión allí :)

Cita de: Matasiete en 12 de Febrero de 2014, 13:17:17
Iré un poco antes de las 17:00. Para ir cogiendo mesa. Si alguien se anima hasta las 18:00 ....
Ya he hablado con Javier, y voy a pedirles que nos reserven una mesa, así que por eso no te preocupes.
Ahora, que si lo que buscas es poder jugar un poquito este mes, haremos lo que podamos para llegar sobre las 17h. ¿Alguna idea en concreto?  :)
#2425
Cita de: Mérek en 12 de Febrero de 2014, 12:52:38
Voy a romper una lanza en favor de Lomoon.

Si os dais una vuelta por las actualizaciones que han ido haciendo durante el Crowfunding, que creo mucho ni se lo han mirado ::) os daréis cuenta de que hay mecánicas nuevas. Por ejemplo, habrá tiradas de miedo cuando veas a una momia, por ejemplo, y si no las superas, perderas puntos de mente.
Es un ejemplo, pero podría poneros muchos más.
A ver, si está claro que la afirmación "HQ25A tiene nuevas mecánicas" es correcta. Entiendo que al menos tendrá 2 mecánicas nuevas frente a HQ, así que no ha dicho nada que no sea cierto.
Ahora, eso es no decir nada. El alcance y la cantidad de las nuevas mecánicas es la parte interesante, y la sabremos cuando GZ quiera. Que visto como manejan la información, podría ser muy tarde.
#2426
Cita de: Mérek en 12 de Febrero de 2014, 12:42:00
Creo que está buscando tres pies al gato. Decir "se sabe" es algo seguro, y en la misma frase decir "lo atisban" no es algo seguro, con lo cual, se contradicen, pero es buscarle tres pies al gato.
Basar una certeza en leves indicios, como bien indica Alberto, es de todo menos seguro. Creo que el gato venía con tres pies de serie.

Cita de: lomoon en 12 de Febrero de 2014, 12:42:37
Blanco y en botella puede ser un litro de Almax pero cuando la inmensa mayoría de la gente dice Leche, lo más probable es que sea leche.
No sé cómo puedes saber que es blanco... si haces una comparación tan simplificada, lo único que sabes es que viene en botella y que parece que la botella no tiene mala pinta. Ni siquiera sabes de qué material será la botella finalmente, no hablemos ya del contenido de la misma.
#2427
Cita de: Matasiete en 12 de Febrero de 2014, 12:20:59
¿Qué opinais?
¿Demasiada paja mental?
Perfecto para debatirlo. Llévalo todo apuntado, por favor. De todas formas, ya que lo has puesto aquí lo voy a integrar directamente en mis puntos a tratar.

Pediría que evitemos el debate aquí por el foro, es mejor proponer los temas pero debatirlos en persona. En los foros es más difícil aclarar las cosas y se generan malentendidos.
#2428
Cita de: lomoon en 12 de Febrero de 2014, 12:28:07
Cita de: Némesis en 12 de Febrero de 2014, 09:11:38
Cita de: lomoon en 11 de Febrero de 2014, 18:44:29 HQ25A tiene nuevas mecánicas
¿Cómo se sabe?
Porque las cartas que han mostrado y algunas peculiaridades con los personajes así lo atisban.
Se sabe por que algunas cartas y componentes lo atisban.
::)
#2429
Cita de: cromojaro en 12 de Febrero de 2014, 12:25:01
Curioso, porque no parece legal (me remito al BOE). Podría parecerte moralmente encomiable. Lo que quiero haceros ver, es que no podemos aplicar distintos raseros a la hora de medir la legalidad de algo. Como diría el Ministerio, si eres legal eres legal.  :P
No me he leído el BOE. Pero es que yo nunca he medido la legalidad de algo, y de hecho estoy convencido de que GZ ha conseguido que todo sea legal tras salir de KS Canadá.
Yo mido la moralidad, y lo hago según mi propio rasero. Creo que han conseguido que todo sea legal condicionando el diseño del juego para distanciarlo del original, lo que da como resultado un juego diseñado en base a legalismos y no a jugabilidad, y buscando "triquiñuelas" para conseguir vincular su producto a un producto y marca anteriores de forma en que todo resulte legal.
#2430
Cita de: cromojaro en 12 de Febrero de 2014, 12:06:54
Me gustaría saber tu opinión concreta sobre el tema de la sección de Juegos Descatalogados.
No viene a cuento aquí, pero como me halaga que mi opinión sea interesante, la expongo: no lo miro.
No me gusta jugar a juegos con componentes de mala calidad, y hacer un P&P de buena calidad suele ser más caro que comprarse el juego. Tengo demasiados juegos como para buscar más que encima requieran horas de montaje. Únicamente miro Juegos gratuitos porque me interesa el trabajo de otros autores "amateurs" o que prefieren liberar su juego a intentar comercializarlo.

Ten en cuenta que soy joven para la media del foro, no conozco la mayoría de los juegos que se tratan en ese subforo y no me interesan especialmente (elemento nostalgia 0). Es de los pocos subforos en los que directamente no entro nunca.

EDITO: Acabo de caer en que quizá me estuvieras preguntando en relación al caso HQ25. Si es así, lo considero algo completamente distinto tanto por escala como por intención, de modo que el subforo de Juegos Descatalogados me parece no solo legal sino encomiable. La clave principal es que nadie gana dinero con él, pero no es la única.