Star realms.
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#2417
Reseñas escritas / Re:AEON'S END (Reseña)
08 de Febrero de 2017, 13:37:25Cita de: javier en 08 de Febrero de 2017, 13:05:00Yo no sé nada de eso.
Se sabe si va a salir en español ?.
El nivel de ingles es sencillo ?
Gracias por la reseña y saludos de antemano.
Y el nivel de inglés es más bien sencillo, sí. Hay texto en las cartas, pero a un nivel de Magic, por ejemplo.
#2418
¿Qué os parece...? / Re:Blood Rage, ¿qué os parece?
08 de Febrero de 2017, 10:16:38
Yo tampoco lo veo tan sobrevalorado. Acaso, viendo algunos comentarios, algo infravalorado, quizá porque se confunde un poco el tipo de juego que es. Yo no lo veo como un juego de mayorías. Acaso un juego de draft. Y, como tal, me parece my superior al 7 Wonders, por ejemplo.
#2419
Reseñas escritas / Re:AEON'S END (Reseña)
08 de Febrero de 2017, 10:06:27Cita de: nain_i en 08 de Febrero de 2017, 09:06:43
Muy buena reseña, lo tengo y coincido con tu opinión. Aunque si me permites te ha faltado lo que quizás sea la parte más floja del juego, al menos en mi opinión, que es el diseño y los componentes.
Cierto, no hice hincapie en el apartado visual, ya me di cuenta. Las fotos ya pueden dar una idea de cómo luce, y la verdad es que no impresiona demasiado cuando lo tienes en la mano, pero después lo juegas y esas cosas se te pasan.
Pero, en efecto; las ilustraciones están bien, pero el diseño gráfico de las cartas no es para echar cohetes. La calidad de las cartas y los cartones es buena, aunque las brechas sí tienen esa calidad de cartulina de hoja de personaje de toda la vida y un tamaño complicado para enfundar, diria que como las cartas cuadradas del KD:M. El inserto es funcional, pero poco amable. No es como el del Dominion, donde separas las cartas por tipo. Vienen unos separadores que ayudan, y los bloques de espuma pertinentes para hacer presión y que no se descuajaringuen los mazos. Con todo enfundado sobra casi la mitad de espacio de la caja, así que tiene hueco para meter las expaniones. Y la caja es grandota, como la del Battlelore, por ejemplo.
Y en cuanto a los diales, también de acuerdo. A las ruedecitas les falta presión, no son como los de FFG, y a veces bailan un poco los números.
Cita de: Calvo en 08 de Febrero de 2017, 09:30:51
Me genera ciertas dudas el hecho de no barajar el mazo. ¿Te ha parecido que eso funciona bien?
Hola, Calvo. Pues la verdad es que sí, porque te permite un control mayor sobre el mazo. Es curioso, y tampoco es que sea determinante (de hecho, si barajaras podrían acabar igual las cartas), pero al menos sabes que determinadas cartas te van a venir en determinado orden.
Hay un orden en el que se añaden las cartas al descarte. Lo primero son los hechizos preparados: se juegan y se descartan en el orden que has jugado. Luego bajas cartas a la mesa: los nuevos hechizos se quedarán ahí para el siguiente turno, y las gemas (en la reseña he llamado siempre runas a las gemas, pero el efecto es el mismo: generar recursos) te proporcionan el aether necesario para comprar cartas. Las cartas compradas van a los descartes en el orden que las compres, y luego descartas todas las cartas jugadas en el orden que tú quieras.
Eso te permite alimentar algunos combos. Por ejemplo, hay una gema que proporciona 2 aether pero que, si es la segunda del mismo tipo que juegas ese turno, te da 2 adicionales. Pues podrías esperar a tener las dos en la mano y descartarlas seguidas, así tendrías 6 recursos con dos cartas cada X tiempo. La idea es construir combos que funcionen y "prepararlos" para que te vuelvan periódicamente. A veces tendrás la mala suerte de que robarás una de esas cartas la última de una mano (se roba hasta tener 5 cada turno), y la otra la primera del siguiente turno, pero es un control aceptable.
Saludos!
#2420
De jugón a jugón / Re:¿Qué está pasando con Blood Rage?
08 de Febrero de 2017, 08:30:52
No diría que tenga tanto azar. Más bien poco. El draft se encarga de eso. De hecho, el Caos en el Viejo Mundo tiene bastante más azar.
#2421
Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)
07 de Febrero de 2017, 20:14:41
Aeon's end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.
El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.
El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.

Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más agresivas.

Lo de siempre
Aeon's end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).

Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon's end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon's end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.
Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon's end lo que es.
Empecemos con la gestión de tu personaje.

Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.
Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.

Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.
La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.
Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.
Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.

Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.

El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.
La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.

Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon's end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.
El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.
Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).
CONCLUSIONES
En mi opinión, Aeon's end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon's end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.
En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.
Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.
Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.
La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.
NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.
#2422
De jugón a jugón / Re:¿Qué está pasando con Blood Rage?
06 de Febrero de 2017, 20:32:35
Quizá porque es erróneo llamarlo de mayorías.
#2423
Reseñas escritas / Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
05 de Febrero de 2017, 17:35:51Cita de: LeMachx en 05 de Febrero de 2017, 16:40:29
Aprovecho para agradecer la reseña y los comentarios porque me animaron a comprar el juego y estoy muy, muy satisfecho.
Por cierto, los que tenéis material del KS, qué novedades y/o mejoras son las que traen los especialistas?
Saludos.
Gracias por la parte que me toca.
En cuanto a las mejoras de especialistas de KS, en esencia son un par.
Por una parte, dos especialistas nuevos (uno de cada tipo, un perro psíquico y un folklorista) con habilidades distintas a los del base. El perro te permite reducir en 1 la defensa de los minions o los élites, mientras que el folklorista permite que vuelvas a lanzar un dado de ataque si estás a 1 de distancia de él.
Para cada misión debes llevar un especialista de cada, y esto te da más opciones.
Aparte de esto, con una de las expansiones viene un mazo de habilidades de especialista. Hay un mazo para cada tipo. Al principio de la partida debes robar dos cartas de cada tipo y elegir una habilidad extra para cada especialista, lo que haga que tengan una segunda habilidad distinta en cada partida. Esto les da todavía más juego.
#2424
Reseñas escritas / Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
05 de Febrero de 2017, 15:48:05Cita de: eloiaf en 05 de Febrero de 2017, 15:37:16
Buenas! Después de leer todos vuestros comentarios, ver unboxings y videos explicativos (por ahora ninguno de partida "en serio"), tengo que decir que el juego me atrae cosa mala aunque tengo mis dudas. Algunas cosas són detallitos de alguna mecánica, cosas menores, pero mi dilema principal es por su elevada dificultad. Y es que los juegos muy dificiles con cierto punto de desesperantes, no me convencen del todo.
Realmente, a parte del factor suerte en las tirada de dados o la salida de ciertas cartas, que pueden marcar completamente el devenir de la partida, es de esos juegos que te ves puteado por el juego el 90% del tiempo o hay margen para que el juego fluya, aunque sea con sudores fríos?
Hay margen para que el juego fluya, con sudores fríos.
No es un juego estúpidamente difícil. Más bien, no es fácil ganar, que no es lo mismo. Hay que currárselo, hay que colaborar y, sí, a veces también está la suerte. Pero el porcentaje de partidas ganadas y perdidas debe de ser muy parejo.
#2425
¿Qué os parece...? / Re:The Colonists, ¿qué os parece?
05 de Febrero de 2017, 12:28:49Cita de: luistechno en 03 de Febrero de 2017, 23:39:20
Gracias a Dios he podido borrar de mi memoria esa experiencia. Como decía otro forero.... Fabrica de bostezos.
Pues es un euro bastante interesante. A mí no me gustó casi nada la primera vez que lo probé, pero tras tres o cuatro partidas posteriores me parece de lo mejor dentro de su campo. Llegué incluso a comprarlo.
#2426
Dudas de Reglas / Re:Conan - Monolith (dudas)
04 de Febrero de 2017, 13:27:18Cita de: kravinator en 04 de Febrero de 2017, 13:05:45Sí, en los primeros 3 escenarios, que he jugado un total de unas 12 veces, ha habido algo así como un 50% en total de victorias.
Gracias por las respuestas.
He jugado 3 misiones y hasta ahora el overlord no ha tenido ninguna, ninguna oportunidad...habéis ganado alguna vez?
#2427
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Quiero comprar un juego de la serie COIN de GMT ¿Cual compro?
04 de Febrero de 2017, 04:20:04
Y es también el único que tengo yo.
#2428
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Qué deck building me aconsejáis?
04 de Febrero de 2017, 03:42:12
Aeon's end, sin duda.
#2429
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
03 de Febrero de 2017, 23:43:55
A mí tampoco. Me pasó exactamente lo mismo. Me pareció poco más que un puzzle matemático.
#2430
Reseñas escritas / Re:Terraforming Mars (Primeras impresiones)
02 de Febrero de 2017, 22:31:41Cita de: Torke en 02 de Febrero de 2017, 22:13:09Es que el espíritu Python ha de predominar siempre, o con los tiempos que corren acabamos tontos.Cita de: Robert Blake en 02 de Febrero de 2017, 21:27:01Cita de: Torke en 02 de Febrero de 2017, 21:20:13Cita de: Robert Blake en 02 de Febrero de 2017, 18:06:08
A mí no me parece un euro más, pero tampoco la panacea. Creo que es un buen juego, correcto, y tan temático como puede serlo el Agrícola. Pero pienso un poco y me vienen a la cabeza tres juegos mejores que este y publicados el año pasado, por ejemplo y sin esforzarme: Aeon's end, Conan o Falling sky. Quizá sea el mejor euro, no sé.
Hombre pues si me lo comparas con el Conan o el Aeon's End... a mi personalmente me gusta más el Caylus, la peli de Blade Runner, ducharme con agua muy calentita en invierno y el Phantix de Spectrum 128kas. Y entre peras y manzanas soy más de manzanas golden.
No comparo. Hablaba de algunos juegos del 2016 que me parecen mejores. A mí me pasa también lo mismo que a ti, con excepción del Phantix, pero entiendo que se aleja mucho del tema y, además, quedan más lejanos.
Jajaja era broma compi, es que comparar el Conan con el Terraforming me ha parecido muy Monty Python
