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Mensajes - acv

#2491
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Marzo de 2009, 22:47:20
Algunas de las ideas son para facilitar las ventas, ¿hay trato?

Y, ¿de cuanto dinero estamos hablando?

;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D.leete mi ultimo post   ;D ;D ;D ;D ;D ;D

ACV  8)

PS: Hay más gente trabajando com sexador de pollos en este pais  :D ;) , o campanero  ;D ;D ;D :). Es que me da la risa tonta....
#2492
Cita de: Wkr en 25 de Marzo de 2009, 22:31:01
Pero es que todos no somos acv, por suerte o por desgracia.
Entonces, eres uno de los pocos que puede vivir de los juegos de mesa en España, ¿no?
Según los cálculos de kokorin, por 1000 juegos, tienes que haber ganado lo suficiente para no tener que preocuparte de trabajar más en tu vida.

Ni suerte, ni desgracia, soy como soy, y no me arrepiento de ello. Prefiero arrepentirme de lo que hago, y no de lo que no he hecho :)

Te sere sincero, yo no "vivo" de esto, trabajo en esto y en estos momentos exclusivamente, y gracias a dios puedo pagar el colegio de mi hijo, las facturas, la comida y esas tonterias (conjuntamente con el sueldo de mi mujer  ;D ), pero no es una profesión que de dinero. Podria trabajar "a sueldo" en una editorial, pero siempre he preferido ser "cabeza de ratón" que "cola de leon", ya he trabajado a sueldo en la industria y me gusta ser más "un caballero errante".

Aparte de la gente que trabaja "a sueldo" en una editorial, que calculo que deben ser unas 30 personas en españa  :o :o ( y incluyo el personal administrativo!!), creo que debe haber solo 3 o 4 personas que vivan de manera "free-lance" de esto. Osea señores, que fuera de los tenderos y distribuidores, el asunto da de comer a unas 40 familias directamente y a muchos alemanes y americanos  ;D :D indirectamente por la producción, royalties y derechos. osea que no nos engañemos de "industria" y "nacional", nada.

Si estos 40 están en esto, es por que somos demasiado romanticos.... y en cualquier momento todo puede cambiar. Seguro que si estuvieramos en Alemania, ganariamos muuuuucho más... pero ya soy mayor para aprender alemán ;)

Explica por favor esto, que no lo he entendido....
"Según los cálculos de kokorin, por 1000 juegos, tienes que haber ganado lo suficiente para no tener que preocuparte de trabajar más en tu vida."

Saludos
ACV  8)
#2493
Cita de: Wkr en 25 de Marzo de 2009, 22:21:52
8 horas diarias daría 10 veces más.

Si no me equivoco te llevabas 1â,¬ ejemplar, y decias que necesitarias 50.000 ejemplares para ganar el dinero invertido (o el cache por el trabajo)... eso me da 50.000â,¬... a 15â,¬/h son 3333,33 horas, trabajando 8 horas diasiras 416 dias, aproximadamente 2 años completos de jornadas laborales normales.....

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Y yo no solo hablé de escribir 100 páginas, hablo de todas las pruebas de juego, jornadas, etc.

No se... eso es como si cobrara yo como "trabajo de desarrollo"  mis años de "formación como jugador", jugando  ;D :)

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Pondré otro ejemplo, L'esprit de Marie Antoinette 3 años de trabajo.
Solo en los últimos 3 meses, 300 horas de trabajo mínimo.

Vale 4500â,¬ ¿ese seria el cache correcto para el juego? Es lo que vale tu juego entonces.

Saludos
ACV  8)
#2494
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 25 de Marzo de 2009, 22:20:01
Quizá necesites un agente en Extremadura, o un 'socio trabajador'... yo aprendo rápido, tengo algunas ideas...

;D ;D ;D Hay amigo!... no son ideas, si no dinero y ventas lo que hace falta...
como todo en esta vida  ;D ;D ;D ;D

Saludos
ACV  8)
#2495
Cita de: netello en 25 de Marzo de 2009, 22:18:58
Jajajaja
Lo siento, me ha hecho gracia lo de guerra y paz

He dicho esto como podria haber dicho la enciclopedia britanica  ;D, era un simil.
En 8 años de trabajo (aparte de todo mi trabajo en juegos) yo he diseñado más de 1000 cajas y blisters de packaging para varias empresas.... todo junto son varios millones de cajas producidas... por eso me sorprende... y catálogos, y folletos  etc,etc,etc....

ACV  8)

PS: Netello ¿cuantas comidas has servido en 8 años?
#2496
Cita de: Wkr en 25 de Marzo de 2009, 22:14:28
8 años de trabajo. Así a ojo igual hasta me he quedado corto.

Eso si, solo horas de trabajo. Material, salvo impresiones en papel y contadores todo100. Nada de viajes, ni traductores, ni entrevistas, ni negocios.

Yo ni fui a firmar el contrato a Madrid, lo firmé por correo. Vale, añado 32 centimos que creo que es lo que me costo la carta. Mas 32 centimos por cada certificado de royalties.

No me creo que estuvieras los últimos 8 años trabajando 8 horas diarias en él.
Solo tiene un centenar de páginas, en ese tiempo se puede escribir Guerra y Paz

ACV  8)
#2497
Cita de: Wkr en 25 de Marzo de 2009, 22:05:27
Ahora me queda todo mucho más claro. Según los cálculos de Kokorin, para recuperar mi dinero y tiempo invertido en "El Club de los Martes" solo tendría que vender 50.000 ejemplares. Mucho mejor de lo que esperaba.
¿
La creación del club de los martes "costo" 50.000â,¬? :o
¿o este es tu "cache"?

Saludos
ACV  8)
#2498
Cita de: brackder en 25 de Marzo de 2009, 21:07:16
   Yo creo que para FFG trabajaría gratis...¡Lo que tiene que ser poder diseñar un juego cuanto más sobreproducido mejor! Con minis de plástico, tokens duros, tableros modulares...buf, que gozada. Y sabiendo que tendrá muchas expansiones con más minis de plástico, tokens duros, y más tableros modulares...je,je

Hay esta el problema, que la pasión le puede al razocinio, y luego pasa lo que pasa  ;D.. que en vez de dedicarte a trabajar en cosas que den dinero, te dedicas a esto  ;D :D ;) (y lo digo por mi  :) )

Saludos
ACV  8)
#2499
Cita de: Deinos en 25 de Marzo de 2009, 19:54:58
Asociación de editores.
Qué bella utopía.

dificil....por no decir imposible....el volumen de negocio "no da" para esto.
si no da para tener diseñadores y desarrolladores en plantilla, como esperar que se pueda hacer una campaña de marketing generalista....Que yo sepa solo FFG, y GW tienen diseñadores en plantilla, el resto trabaja como freelance....

Saludos
ACV  8)
#2500
Cita de: kokorin (Perepau) en 25 de Marzo de 2009, 19:38:05
Espero que se vendan 40.000, claro, para hacer una macrofiesta!!!
Por mi parte espero que me invites a una copa de cava, y logres venderlos  :D

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Lo que pensaria, bueno, en dos años te lo digo ;). No creo que contradiga lo de ahora, de hecho estoy diciendo que para editar, para publicar, para idear, para cualquier escalon, hace falta lo mismo en este orden o no: trabajo, profesionaliodad (calidad) riesgo y suerte (digamos en el sentido amplio, estar allí, tener conactos...) PERO TODOS LOS IMPLICADOS

Este mundo ( y ma´s en españa) es "un universo cambiante"  :D, ni yo mismo se que puedo estar haciendo dentro de dos años: cortarme la coleta, cambiar de profesión, editar varios juegos al año, trabajar en una editorial o montar la mia propia.... yo no se lo que pensare, por lo que ni te aseguro ni desmiento tus ideas  :). Yo creo que se necesita mucho trabajo, mucha humildad y mucho pensar en las personas que compraran y jugaran tus creaciones, y sobre la suerte es más el "estar alli" que el 20 en un d20  :D

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A unos se les supone y a otros lo tienen que demostrar: El autor tambien trabaja (aqui parece a veces que confundimos hacer un juego con crear un juego), también arriesaga a comerselo en patatas, mira sobretodo por la calidad de la idea, y espera que le llegue la suerte.

Yo estoy en TODOS los lados de la barrera y no hace falta que me lo expliques  ;D, diseñar un juego requiere su tiempo, desarrollar un juego de un diseñador tambien (castellers costo 18 meses de desarrollo), diseñar la producción (fue un reto Colditz) y fabricarlo carreras contra el tiempo (enkidu por ejemplo), osea que TODOS los pasos tienen mucho trabajo, para que luego quizas la gente diga....a no esta mal, yo creo que un 6... y puede que ni siquiera haya abierto la caja, pero a esto, amigo, hay que acostumbrarse, yo he publicado poco España y Alatriste basicamente, cada uno en su tiempo (y para su momento), creo que en otros momentos los juegos hubieran sido muy diferrentes, pero en el cajón debe haber más de 20 ideas que han costado "de parir" lo mismo que los otros (que no desarollar , ojo), publicar no es fácil, pero no creo que sea una cuestión de suerte, al contrario creo que es una cuestión de "confianza" de un editor que crea en tu trabajo, y piense que vale para interntar ganarse "él" el pan.

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No creo que haya un solo canal para salir a la luz, y como creadores que algunos nos sentimos, peleamos por encontrar algo que no se haya inventado en el mundo editorial también.

Cuando lo encuentres aqui tienes un socio/amigo/trabajador, yo siempre pienso que el problema es la venta y la distribución... ;D

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Y sí tengo claro lo que haria si vendiera 3 x 30.000: mujeres , vino, ...

Con vivir de esto muchos nos dariamos por contentos....
ACV  8)
#2501
Cita de: kokorin (Perepau) en 25 de Marzo de 2009, 18:53:38
Un caso pràctico, Theseus, ayer mismo firmé el contrato, un contrato creo que muy bueno para una opera prima.

Calculo 600h al año de trabajo de creación, para digamos 3 juegos editables dignos (que se quedan en mi casa y yo tan contento de haberlos creado, jugado, dibujado, construido, testado, etc.
Es decir Teseo costó 200h X 15â,¬ (?)= 3.000
3.000â,¬ contando gastos de material, horas, etc
+300â,¬ + para presentarlo al concurso boulogne
+200â,¬+ viaje a París a recoger el premio
+300â,¬ para viaje a Essen para encontrar editor
+550â,¬ para viaje a Suiza mio y de traductor
+200 para viaje a Cannes `para detalles del contrato

total: 4.350â,¬
recuperados: 500â,¬del premio + 500 de royaltis = 1.000â,¬

me faltan para recuperar gastos 3.350â,¬

SEGUNDA PARTE

Sí sale el juego...para recuperar los gastos deberé esperar a que se vendan...

supongamos que el juego valga 35â,¬ (ni idea) quedan por cobrar royaltis de 18â,¬ al 8% = 1,44â,¬ por juego

Són 2.326 juegos + 347 que ya he cobrado + los 200 que no hay royaltis= aprox 3.000 juegos

RESUMEN, A PARTIR DEL JUEGO 3.000 TENDRÉ BENEFICIOS

CONCLUSIÓN 1:  hay algun autor español que venda + de 3.000 juegos de autoria española? y porque no?
CONCLUSIÓN 2: una autoedicion con mis medios con un preorder de theseus sólo llegaria a 50 ejemplares, costarian lo mismo casi (30â,¬) i me serviria para cubrir los costes apenas.

CONCLUSION 3: QUIEN ARRIESGA? si hablamos de mercado Español, creo que NADIE.
CONCLUSION 4: por eso creo que no hay que poner pegas a algunos como WKR que almenos arriesga, ahora y antes, y si no mirad este foro donde discutimos

Kokorin

Estan muy bien tus números y reflexiones. Si que hay autores españoles que vendan más de 3000u de un juego  :).Pocos casos, pero haberlos haylos
En cuanto al riesgo, existe, pero es poco, y te puedo asegurar por puro romanticismo  ;). Para editar 3000 unidades de un juego, el editor se gasta 5 veces más que tu inversión, sin exito de recuperarla, tirandose al rio, y esperando un par de años para hacer beneficios. QUe es más sencillo editar un juego de exito en castellano (que ya esta el trabajo hecho), o ariesgar tiempo y dinero en desarrollar algo propio?
COmo tu has dicho una edición de 50 ejemplares no lleva a ningún sitio, y para hacer las cosas mal (o a lo pequeño) pues mejor no hacerlas. Y como mínimo para hacer un juego "profesional" se necesitan 1000 ejemplares y una distribución en condiciones, porque si no no se llega a ningún sitio. El resto son asuntos de prototipos, amigos y aficionados.
Otra cosa es cierta, quien no ariesga, no gana, y este foro ha catalizado muchas de las cosas que han pasado en el panorama nacional en los últimos años.
Kokorin, tengo de felicitarte porque como diria aquel "tu vales mucho", y estas haciendo las cosas bien.
Y tengo una pregunta para tí: si en vez de vender 3000 ejemplares (ya que se va ha hacer una edición interancional), y vendes 40.000 en un par de años ¿que pasaria?..... y si editaras 3 juegos al año, vendiendo 30.000 ejemplares..... ¿que opinarias?. ¿Y para llegar a ello que necesitarias, suerte, calidad o trabajo?

Un saludo
ACV  8)
#2502
Cita de: manolovila en 24 de Marzo de 2009, 23:10:19
Aquí uno de esos locos enfermos  ;D  ;D  ;D

Salud :) s
manolovila

No te sientas solo, somo muchos por aqui  ;)

ACV 8)

PS: Yo me lo camuflo con la escusa del trabajo ;)
#2503
Cita de: txapo en 24 de Marzo de 2009, 22:00:13
Me hace mucha gracia este hilo, pero sobre todo dos cosas, el momento en que alguíen decía que un supermercado de barrio es más rentable, con un tono ligeramente despectivo hacia el supermercado, y da la casualidad que tabajo en uno de tamaño medio y no os podrías hacer a la idea la facturación que tiene. Vamos más de 10 veces la facturación anual de games workshop españa cuando yo trabajaba allí.
;D ;D ;D, si eso lo llevo diciendo yo tiempo....
Si hasta un bar con 4 camareros factura más que según que editores  :)
ACV  8)

PS: Este negocio es equiparable al de la poesia....

#2504
Cita de: Arrancapinos en 24 de Marzo de 2009, 16:00:31
Bueno, bueno, ¡como os animáis!. Puesto que yo fui uno de los que "invitó" a acv a "desdoblar" el hilo, me gustaría recapitular un poco.

Gracias por aparecer  ;D, pensaba que me hacias "luz de gas"  ;)

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Pero lo que a mí me parece muy interesante es lo que acv llama los actores del canal. ¿Qué pasa con el resto de actores?.

-Público: Discrepo de que el público no entienda. No es que no entienda, es que no conoce. Varias experiencias: En la feria de Granolles el año pasado, con la carpa a reventar, una señora hizo el siguiente comentario: "¡Has visto que montón de juegos que tienen allí!". No dijo: "has visto esos tíos de 40 tacos jugando como niños", ni tampoco: "has visto que pandilla de frikis".
En Córdoba había un montón de público no "jugón".
En las "jornades de centre" que organicé en mi IES, la respuesta "adulta" fue excelente (la de los niños ni te cuento). Una señora frustada toda la vida, que buscaba como engatusar a sobrinos para jugar al...parchís. Cuándo nos pusimos a jugar al "Ubongo" o el "Jungle Speed" era como la ilusión de su vida.
En las conversaciones con conocidos...casi siempre muestran el mismo interés..."¿dónde se pueden comprar esos juegos de los que me hablas?".

El circulo vicioso  ;D. El publico no conoce, porque no se oferta, no se oferta porque el canal no compra, no compra porque no se pide, no se pide porque no se conoce  ;D.... Y que la gente conozca, cuesta, y además el descontrol de alguien en el canal de compra, que se interesa en estos momentos por los juegos (todos los actores  :D ), es la cantidad de titulos que hay
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=1&Itemid=12
No me imagino un juguetero intentando comprar alguno de estos "juegos nuevos"... 300 juegos para elegir...
Estamos cogiendo los vicios del mercado editorial. Creo que se pierden muchos esfuerzos en "hacer un poquito de cada cosa", en vez de hacer poco a poco de unas pocas....
Y por favor no empecemos de nuevo con la publicidad, que "aixó no toca"  ;D
http://www.devir.es/producto/tablero/catan/docs/anuncio_catan.wmv

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-Grandes superficies: Otro problema de conocimiento: http://www.youtube.com/watch?v=Ps1_FU2c_YM.

Es un problema de "cultura" y cantidad, no nos engañemos, nosotros "semos unos enfermos", la poca gente normal se compra 1 o 2 juegos al año, y la gente "muy friki" puede ser que se compre 3 o 4 al año!!!..... y los enfermos uno al MES!!! (los que atesorán 50 juegos al año son "locos peligrosos" y no deben ser más de 100 en el pais)  :D
Como la gente va ha hacer caso (y llegar a cifras decente de ventas) las 150 novedades que hay este año ... es una locura.
Además la gente esta por otras cosas, el futbol, la politica, la crisis, la hipoteca, los bares, el futbol, la fiesta, la politica.....una vez calcule con una piramide estadistica el volumen del hipotético de compradores de juegos de mesa, me salian un millon de hogares como máximo.
Las editoriales están convirtiendo un mercado emergente  en un mercado pequeño maduro de hyper-oferta,.......yo hay cosas que no entiendo

Citar
-Concursos: Parece que buena salud. Por cantidad y calidad.

-Editores:  Que opinen los que saben.  ;) , pero, ¿que les pasa a las "jugueteras"? parece que les dé lo mismo vender juegos y juguetes que zapatillas de felpa.

Fuera de los editores de juegos "modernos", ellos estan centrados en su público, su target, y su producto... no los saques de alli, algo que venda menos de 40.000 unidades al año es perder el dinero....

Saludos
ACV  8)

#2505
Cita de: lorenzo en 23 de Marzo de 2009, 23:17:10
Os he leido con interés pero hay algo que no me cuadra. Entiendo que el mercado y la industria editorial de juegos en España no es comparable en cifras y beneficios a la Europea o Norteamericana. ¿Pero que impide en este mundo global que un diseñador de juegos español triunfe en el mercado internacional?

No me refiero a que "España: 1936" o "2 de mayo" se vendan en otros paises, si no a que los diseñadores españoles, que ahora parece que hay tantos, presenten sus proyectos a las grandes editoriales extranjeras. Ahora, con internet, todo es muy facil y no me imagino que GMT o Fantasy Flight Games rechazen un buen diseño porque el autor ha nacido al sur de los Pirineos.

Si Niko puede triunfar internacionalmente en el campo del diseño gráfico, ¿porque los diseñadores españoles no pueden vender sus productos fuera si son buenos?

Agradezco muchísimo el esfuerzo profesional o amateur de los editores españoles que se empeñan en publicar juegos en español y aqui (y ojala cada vez sean mas), pero mientras el mercado crece poco a poco, ¿porque los diseñadores no compiten fuera? Y si lo hacen y yo lo ignoro, ¿cual es el obstaculo?

A veces olvidamos que el mundo esta cambiando muy de prisa y que cada vez es más global ...

Un saludo.


Sere breve antes de irme a dormir.
El mundo de los "juegos inteligentes" como aventura emperesarial seria existe desde 2004 en España.
La BSK a aglutinado desde entonces a un montón de gente para desarrolar el hobby.
No hay cantera de diseñadores "profesionales" españoles (como siempre matizado)
NO es un trabajo ser diseñador de juegos.
Todo el mundo nos lleva 20 años de ventaja.
Hace 4 años practicamente no exisitia ni Dani val, ni Kokorin, ni Oriol Comas, ni NIlo Eskubi, ni J Romero,ni yo mismo (por citar algún ejemplo). Hemos dado pasos de GIGANTE en poco tiempo. Con estos medios y mercado no se puede correr más.

Y responidendo un post de Kokorin sobre el 18%... no hace falta que te paguen un 18%, si no que se vendan los juegos suficientes para que todo el mundo se gane la vida, y eso es vender menos titulos y más cantidad.
un 18% de 500 juegos es una miseria. Un 4% de 50.000 juegos un trabajo.

ACV 8)

PS: Martin Wallace es un diseñador que lleva MUCHOS años trabajando en esto y profesionalmente solo un par.
PS2: Bascu, Bie, yo no ofrezco autoediciónes, esto es un trabajo serio y se paga "con tarifa" (cuando se puede  :) )