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Mensajes - vendettarock

#2491
Cita de: Deril en 07 de Noviembre de 2013, 08:10:45
Yo tengo una pequeña duda sobre el cadáver reanimado.

Cuando es invocado yo pensaba que sí podía activarse (al final del turno de ese héroe) ya que en las reglas no refleja que el cadáver no se pueda activar en el mismo turno que es activado (o no lo he visto que también puede ser). Pero me dí cuenta que no se puede, ya que una de las habilidades con coste de exp del Nigromante es poder activar el cadáver en el mismo turno que es invocado.

¿Lo pone en algún sitio y no lo e visto? o simplemente hay que leerse las habilidades de los héroes para completar mas las reglas...

Saludos

Pues no se a que habilidad te refieres exactamente. Si hablas de "Furia del Muerto Viviente" lo que hace es, a cambio de una de tus acciones de héroe (porque tiene la flechita), activas al Cadáver una segunda vez en ese mismo turno.

Es decir, podrías gastar una acción en invocar al cadáver, gastar la otra acción para activarlo mediante "Furia del Muerto Viviente" y al final del turno realizar la activación normal del familiar.

De paso te comento que cuando el nigromante está derrotado puede activar a su familiar al principio de su turno, eso si, si primero decide levantarse su turno termina ipso-facto y no podría activarlo.

#2492
Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
07 de Noviembre de 2013, 14:52:28
Supongo que en España o salen en navidades o por el primer trimestre de 2014, junto con Trollfens imagino.

Sobre precios, teniendo en cuenta que esta gente hace la habitual conversión 1$:1â,¬ valdrá 9 euros cada LT básico. y 15â,¬ los grandes como Valyndra o la araña del Laberinto.

También van a salir los aliados de Laberinto que además del mazo habitual para jugarlos como LT vienen con hoja de personaje para usarlos como héroe.
#2493
Otras Reseñas / Re:DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
06 de Noviembre de 2013, 23:25:47
Pues yo he jugado bastantes partidas sueltas y un par de campañas completas como SS, con grupos diferentes, kit incluido y no he visto ese desequilibrio tan pronunciado que observáis algunos. Exceptuando Primera Sangre que es una aventura completamente introductoria e incluso conseguí ganar una vez como SS.

Sí es cierto que hay aventuras que tienden a favorecer a unos más que a otros, pero no es para nada determinante.

El equilibrio no es perfecto en ningún juego, y en este lo veo muy delicado, en muchas ocasiones la aventura se decanta en los turnos finales , que para mi, dota al juego de una tensión valiosísima porque te da la sensación de que cada acción cuenta. De hecho es así, los estados permanentes están prácticamente orientados a perder acciones, como el de aturdido o el de en llamas.

En el Descent 1 te jodía quedar aturdido, o que te hicieran daño perdiendo así tu acción de descansar, pero bah, tenías toda la mazmorra por delante.

En Doscent quedar aturdido JODE mucho, pierdes una acción que literalmente puede darle la partida al SS.

Y a medida que más jugamos las partidas se hacen más largas (no en el mal sentido) porque cada uno tiene claro cual es su papel, no todo es matar a los monstruos, ni salir corriendo a por el objetivo, son ambas cosas. Cumplir objetivo y evitar que el otro lo cumpla, en ocasiones se convierte en un auténtico quebradero de cabeza.

Yo por mi parte estoy deseando ver como funcionará la nueva mecánica de amenaza y fortuna de los packs de lugartenientes.
#2494
Se coloca en cualquier casilla de la pieza de tablero que diga la aventura.

Así por ejemplo en Primera Sangre, los goblins pueden empezar, y reforzarse en las casillas del jardín más cercanas a la salida, justo donde se une con la intersección.

Eso si, toda la peana debe estar ocupando esa loseta, lo digo por los monstruos grandes.
#2495
Print & Play / Re:RUNEBOUND - Expansiones en Español
28 de Octubre de 2013, 21:01:11
Cita de: pardoteran en 27 de Octubre de 2013, 18:24:29
Hola a todos:

Después de unos días de descanso, me encuentro con fuerzas de nuevo para realizar otra maquetación. Voy a empezar la expansión de caja grande MIDNIGHT, que gentilmente me la cedió gran_orco escaneada. Tengo que hacer la traducción y la maquetación asi que, echando cuentas, hasta principios de enero no lo tendré listo.

Después de eso, no tengo más material para trabajar asi que, si os gustó cómo quedó MISTS OF ZANAGA (fue mi primera maquetación), si me podeis ceder escaneados de más extensiones de cajas grandes, los acojo gustosamente. Podeis ver en mi perfil mi correo.

Por cierto, en este enlace os dejo el manual de MISTS OF ZANAGA con la traducción "SALVAJE" que sustituye a "COMODIN", ya que así ha querido la mayoría de vosotros que tradujese esa ficha de ritual que es comodín.


http://www.mediafire.com/?yot37232rz2xcj9

Voy a hacer una petición si es posible.

¿Podría maquetarse de manera que los dorsos de las cartas fueran todas en una misma hoja? Lo comento para la gente que imprime para traducir sus juegos bases y que no necesiten los dorsos, de la manera actual les obligáis a imprimir más hojas de la cuenta.
#2496
Print & Play / Re:RUNEBOUND - Expansiones en Español
22 de Octubre de 2013, 20:53:13
Chicos, falta una carta en la expansión de Sands of Al-Kalim, no es gran cosa pero lo aviso.

Falta el "Corrupt Vizier" (Visir corrupto) de los desafíos amarillos.

Y como ya comenté un par de posts más atrás, estaría bien tener el manual de reglas.

Nada más que volver a felicitaros y agradeceros el trabajo y el esfuerzo. Un saludo.
#2497
Print & Play / Re:RUNEBOUND - Expansiones en Español
17 de Octubre de 2013, 22:04:00
Si una es Sol, otra Luna y otra Calavera. Comodín queda mal.

Que tal Selvático? Wild no es necesariamente eso, pero sí es un sinónimo de Salvaje y más acorde a la ambientación.

#2498
Print & Play / Re:RUNEBOUND - Expansiones en Español
08 de Octubre de 2013, 20:25:49
Hola, lo primero felicitaros y sobretodo agradeceros el ENORME trabajo que estáis realizando. Gracias a vosotros acercáis este juegazo a los que, como yo, tienen el inglés como asignatura pendiente. Mil gracias.

Y ahora una pequeña preguntilla, ¿está disponible el manual de instrucciones de Sands of Al Kalim traducido? El archivo correspondiente no las trae.

#2499
En cada salón, cocina o habitación de jugones roleros se producen las mayores infidelidades a la obra de sus autores favoritos.

El rol narrativo es la mejor experiencia lúdica que existe, ya que el límite es tu imaginación. Y eso es lo que hace que en muchas ocasiones el trasfondo no sea más que un escenario y la propia aventura se convierta en una historia épica, divertida y apasionante en la que se le pegan unas cuantas patadas en los cojones al canon tolkiniano y lovecraftiano.

#2500
Eso si, si puedes saltar como si fuera un caballo de ajedrez, puedes colocar al héroe en cualquiera de las otras siete casillas adyacentes al peñasco siempre y cuando esté vacía.
#2501
No la he jugado pero lo que yo interpreto es lo siguiente:

Si no hay una casilla vacía adyacente no puedes saltar, para eso supongo que te dan la opción de descartar el peñasco con la fuerza.

Simplemente te dicen que ignores miniaturas y obstáculos durante ese salto para asegurarte de que puedes colocar al héroe en esa casilla aunque no fuera posible con un movimiento normal, pero debes finalizarlo en una casilla vacía adyacente sí o sí.

Piensa en la forma del Cañon (forma de C), imagina esta situación:

x o x
mpm
xh
xx

Donde x es una casilla vacía, la p el peñasco, las m son monstruos y la o la casilla vacía donde finaliza el salto

Estamos en la esquina superior del cañon, en las 3 casillas que hacen esquina hacia el campamento.

Cuando la guía te dice : "(...)ignorando miniaturas u obstáculos que normalmente bloquean su movimiento." Es precisamente para este tipo de situaciones, en este caso ignoras los monstruos, los cuales son obstáculos más allá del peñasco que están impidiendo el movimiento hacia la "o".

Así lo interpreto yo al menos, mi conclusión es que debes finalizar el salto en una casilla adyacente vacía. (por lo que tampoco te puedes poner encima de un peñasco).
#2502
Cita de: Lopez de la Osa en 30 de Agosto de 2013, 18:47:23
Una de las primeras aventuras, creo que la tercera, aparecen unos campesinos. La misión consiste en encender unas atalayas/hogeras y evitar que los campesinos mueran. Los campesinos 'solo' pueden moverse y abrir puertas.

¿Pueden mover y volver a mover?

¿Pueden cerrar puertas?

¿Pueden salir del tablero?

De la guía de aventuras:

El Castillo de Daerion, último párrafo de las Reglas Especiales:

"(...) Cuando se activa, cada aldeano puede llevar una acción de movimiento y abrir o cerrar una única puerta adyacente. Los aldeanos no pueden realizar más acciones que estas"

Es decir que cada aldeano mueve una vez, y abre o cierra una puerta por turno.

PD: y no, no pueden salir del tablero.
#2503
Galicia / Re: Busco jugones por Compostela
28 de Agosto de 2013, 02:02:35
Siempre he tenido curiosidad por los Wargames pero nunca he tenido la oportunidad de iniciarme. Había uno en especial que me llamaba bastante la atención, el Conflict of Heroes
#2504
Galicia / Re: Busco jugones por Compostela
27 de Agosto de 2013, 16:04:06
A qué jugáis vosotros?
#2505
Las cartas de búsqueda si no se usan se mantienen hasta el final de la aventura, es decir, entre encuentro y encuentro se mantienen, pero entre aventura y aventura no.

Cuando se empieza una aventura el mazo de búsqueda se repone, se baraja y vuelve a estar disponible.

Las cartas de búsqueda usadas se les da la vuelta y quedan descartadas de la partida, pero no se devuelven al mazo hasta el final de la aventura (no encuentro) para al final poder contar el oro obtenido.