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Mensajes - borat

#2536
Pues sí, la única pega que le veo a este juegazo es que en el último turno el que no se juega nada puede decidir quién gana con relativa facilidad.

Supongo que ante eso lo único que se puede hacer es confiar que todo el mundo juegue con la máxima honestidad posible y sin piques estúpidos, e ir siempre a por el que va en cabeza. En este caso calamar y yo deberíamos haber ido a por makross para provocar un triple empate y así acortar la diferencia entre el ganador y nosotros, pero había prisa por acabar la partida y no hicimos bien los cálculos pertinentes.

La conclusión que yo saqué de nuevo ayer (aparte de la evidente de que la Nobleza tiene un peligro que te cagas) es que el ritmo con que se consiguen los puntos es crucial. Para lo cual, la planificación al largo plazo es fundamental.

Quitando la Nobleza y los Reformistas (gracias a que ambas pueden poner 6 influencias en el mapa de golpe con sus support boxes) las demás facciones lo tienen crudo para "atacar" de repente en una zona del mapa controlada por un oponente.

En ese sentido el Católico lo tiene más jodido de partida porque siempre va a ir en cabeza en los primeros turnos y no puede apagar todos los fuegos que se le van abriendo a la vez. Vamos, que tiene que dosificar esfuerzos "a la baja" en vez de "al alza" como el resto de jugadores.

De todas formas tengo claro que mi gran fallo fue perder Utrecht a manos de los Reformistas por un error de cálculo absolutamente tonto cuando podría haberla mantenido perfectamente uno o dos turnos más (o incluso hasta el final de la partida) evitando así los ataques reformistas en el Sur.

En cualquier caso en cada partida descubro estrategias nuevas para cada una de las facciones. Lo cual me parece que no hace sino confirmar la gran profundidad del juego.

Eso sí, aviso que en la próxima que juguemos mi venganza será terrible. ;)
#2537
El problema es que si empezamos a hacer secciones para todo podemos acabar con treinta apartados distintos.

Voy a ver si lo pongo en negrita. ;)

EDITO: Finalmente lo he resaltado en rojo al igual que al resto de apartados de cada sección.
#2538
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
12 de Febrero de 2008, 14:02:23
scdit46, me da la impresión de que te estás empezando a tomar el asunto como algo personal cuando los tiros (nunca mejor dicho) no van para nada por ahí.

Por mi parte yo no tengo nada más que añadir a lo ya dicho: Las reglas, quitando tres o cuatro detalles menores, son claras y concisas. Si tú quieres leer más de lo que hay en el manual me parece que te equivocas.

Y sí, efectivamente las unidades de artillería no contabilizan para el total de 9 del objetivo de victoria de Tobruk. Por eso las reglas expresamente mencionan el resto de tipos de unidades y no las de artillería. ;)
#2539
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
12 de Febrero de 2008, 13:39:44
Vale.

Pero lo que yo te digo es que el diseñador ha decidido otra cosa. Que además tiene todo el sentido, ya que un batallón de tanques puede "desengancharse" perfectamente de un combate, reorganizarse en un hex libre de ZOCs enemigas y entrar en otra ZOC para atacar una unidad distinta. Es algo absolutamente realista teniendo en cuenta las escalas espacial y temporal del juego.

Lo que no es en absoluto verosímil es tu restricción de que porque una unidad blindada está en ZOC enemiga ya no puede hacer overrun sobre otra unidad enemiga.

Si quieres jugar el juego así, estás en tu perfecto derecho. Pero no argumentes que es más lógico porque no lo es.

En cualquier caso y como ya te he comentado previamente creo que le das demasiadas vueltas a las cosas y acabas creando confusiones donde no las hay.

Sigue las reglas y las indicaciones del diseñador y no intentes "apañar" un juego por las bravas porque lo más seguro es que acabes creando más problemas con tus supuestas soluciones. ;)
#2540
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
12 de Febrero de 2008, 13:23:03
Lo que yo comento está confirmado por el propio diseñador del juego.

Lo que tú propones es simplemente contradictorio. Primero dices que una unidad debe pararse al entrar en ZOC enemigo pero que puede hacer un arrasamiento desde dicho hex, para luego poner entre paréntesis que no lo puede hacer si viene de otra ZOC.
#2541
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
12 de Febrero de 2008, 12:57:05
Me temo que esto último no es exactamente así. ::)

Si estás en ZOC enemiga y quieres atacar en overrun otra unidad enemiga adyacente estás obligado a pasar antes por un hex libre de ZOCs enemigas. Vamos, que no se puede hacer un overrun directamente de ZOC enemiga a ZOC enemiga (como de hecho se indica expresamente en el apartado 5.0 del manual). ;)
#2542
En mi humilde opinión es evidente que pueden surgir confusiones si para el mismo evento o acción hay dos traducciones distintas.

Se puede generar fácilmente un malentendido sobre la interpretación correcta o incorrecta de cada una. O sobre si una acción se puede jugar con determinada orden o no al tener nombres distintos en cada baraja.

En cualquier caso parece que Wishgamer va a ponerse en contacto con Worfylon. Así que mejor si entre ambos encuentran una solución. ;)
#2543
No creo yo que nadie pueda ver una crítica al trabajo de Worfylon en lo que propone Wishgamer. En todo caso, una propuesta de mejora.

La cuestión es que, como él mismo reconoce, ha cogido un curro que estaba a medias. Con lo que más lógico parece seguir a pies juntillas lo ya hecho y no tener barajas distintas que estéticamente va a quedar bastante feo e incluso puede provocar alguna que otra pequeña confusión.

La otra opción sería que hicieras también una versión según tus propuestas de los mazos soviético y alemán. Pero a mí me parece que tener mazos con maquetaciones y/o traducciones distintas va a generar más problemas de los que supuestamente soluciona.

Salu2. ;)
#2544
A mí me da igual porque no creo que utilice nunca la traducción de las cartas pero...

¿No sería más lógico mantener exactamente la misma maquetación de las cartas de Worfylon para mantener una coherencia en el diseño de todas las cartas?
#2545
Ayudas de Juego / RE: TABLAS DEL TOTENSONNTAG
12 de Febrero de 2008, 10:06:33
Los puntos de fuerza que tiene que sacar el Aliado hacia Tobruk para ganar 1 VP son 9 y no 8.
#2546
Variantes / RE: VARIANTES PARA TOTENSONNTANG
12 de Febrero de 2008, 10:01:41
Sí que es mucho beneficio. Significa entre un 20% y un 50% más de movimiento dependiendo de la tirada de activación. Una bestialidad.

Y además, nada realista.
#2547
Variantes / RE: VARIANTES PARA TOTENSONNTANG
12 de Febrero de 2008, 01:48:50
En mi humilde opinión, no creo que ninguna de las dos tenga demasiado sentido. ::)

Las carreteras están en el mapa sólo como ambientación, al igual que los pueblos. Históricamente dichas carreteras no eran tales sino simples caminos por los que transitar tampoco tenía grandes ventajas.

Además piensa que, dado lo reducido de las dimensiones del tablero, 1 MP adicional es una barbaridad que permitiría a los panzers ir de un lado a otro del mapa y descompensaría el juego.

En cuanto a que dos unidades estén a la misma altura en un hex escarpado, no creo que en cualquier caso deje de afectarles a su poder de combate dado lo accidentado del terreno y lo fácil que resulta al enemigo ocultarse, por lo que tampoco me parece acertado quitar la penalización al combate.
#2548
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
11 de Febrero de 2008, 22:03:17
Yo creo que el juego está bastante compensado. De hecho, en las dos partidas que he jugado ambos bandos han acabado igualados a puntos.

Ten en cuenta que dejar una división del Eje "shattered" es bastante factible (sobre todo los italianos) mientras que para acabar con una división de los Aliados tienes que eliminar unidades a mansalva.

De todas formas creo que el Aliado está obligado a diversificar esfuerzos y perseguir dos o tres objetivos de victoria a la vez. Para lo cual la regla de poder activar los Stuarts con un 3 es fundamental, pues les permite mover bastante rápidamente y amenazar Gambut o salir hacia Tobruk según vaya la partida.

No pienses en la regla de los Stuarts como una restricción sino como una ventaja. En condiciones normales sólo se les podría activar con un 4 como al resto de blindados, pero gracias a su reglas especial pueden mover y hacer overrun tan sólo con un 3.
#2549
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
11 de Febrero de 2008, 21:26:19
De nada, compañero.

Además, si quieres que te diga la verdad, tu explicación es más lógica que la del diseñador. Porque además la unidad de motocicletas lleva un símbolo de caballería y no de infantería.

Pero bueno, supongo que habrá decidido dejarlo así para simplificar, porque si no habría tenido que crear una nueva categoría -caballería en motocicleta- a efectos de movimiento y combate.
#2550
Primera partida de mi eliminatoria con rockmaden ganada por sus cartagineses por 7-6.

Lo cierto es que ha sido una partida un pelín extraña porque después de muchos movimientos tácticos al final todo ha quedado decidido por unas gloriosas tiradas de dados de los cartagineses (y paupérrimas de los romanos) que les han concedido la victoria.

En cualquier caso, diversión y emoción al máximo como ya es habitual en este juego. La semana que viene jugaremos la partida de vuelta. ;)