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Mensajes - Pavlo

#256
Gracias David, no lo había visto. Estupendo hilo, es un poco lo que quería plantear aquí. Realmente hay comentarios muy interesantes. Me encanta el de "el único movimiento posible para ganar es no jugar".  :D

Mis ideas serían semejantes a lo que dicen algunos: El esfuerzo principal debe estar en el centro. El ejército del norte tiene que dedicarse sólo a labores de cubrir el flanco (cuando es con mucho el más potente)... :'(
Ya no estoy tan de acuerdo en lo de que pueda ser suficiente añadir un objetivo oculto o lanzarse a por todas desde el principio... no lo veo tan claro.
#257
Hace algún tiempo se lamentaba la escasez en la bsk de hilos sobre estrategia en wargames. Así que recojo el guante y os comento/pregunto, wargameros que por aquí hay, sobre una de mis persistentes dudas "lúdico-existenciales".
Al tajo: Realmente se puede "ganar" la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?
Muchas han sido las partidas a un montón de juegos sobre el tema (uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab Bulgue... por citar algunos- y la duda sigue corroyéndome...

La referencia surge a partir de lo complejo que puede ser, en algunos casos, diseñar una operación bélica para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). En una pasada ocasión, ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste.



En mi opinión, la cuestión tiene dos vertientes: Por un lado la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar sus recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior, de esas que mandaban anualmente) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a todo un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!).
Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. :'(



Y estos condicionantes se repiten independientemente del sistema utilizado en el juego, sea de bloques, áreas, hex and counters... Pocos casos de "círculo vicioso lúdico" tan complicado de romper he conocido. En las imágenes podeis ver a Peiper y sus muchachos estampándose contra el frente norte aliado en dos juegos diferentes.
No pueden hacer mucho más.

Hasta aquí mis impresiones. Qué opinais? Es cierto que en otras ocasiones se tratan operaciones desequilibradas pero, al menos en mi caso, nunca he encontrado una situación tan "complicada". Estamos ante un problema de base, de desfase entre los recursos y las expectativas? Deberían reducirse las exigencias de la victoria decisiva? Conocéis algún juego sobre el tema dónde sea asumible?
#258
Cita de: Gordom en 21 de Febrero de 2015, 20:13:46
Ok, pues a pillarlo. Forofo de la Edad Media que soy... ;)
Pues tienes otro de la misma serie y sistema: El Acre.
http://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=1619
#259
El Arsuf no es solitario. Es de su serie sobre batallas de la edad media.

http://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=1620
#260
Pues a ese, desgraciadamente, no he podido darle todavía (demasiados juegos, tan poco tiempo) pero, como decía, jugué al de Arsuf, que sin resultarme ninguna maravilla, y para ser un juego sencillo, me pareció que se lo habían currado bastante en cuanto a formaciones, posibilidades muy variadas de las unidades, etc. Casi una especie de GBOH "light".
Aunque las reglas son diferentes del "Pike and Shot", ése también parece que tiene muchos matices: dos tipos de combate, destacamentos, cargas y contracargas con diversos tipos de caballería, artillería y efectos del clima...
#261
Reseñas escritas / Re:Napoleon against Europe (Reseña)
11 de Febrero de 2015, 10:18:26
Yo jugué varias veces su campaña a lo largo de este verano y me gustó mucho.
Aunque desde luego necesitas pasar ese tiempo de "cuarentena" mientras digieres las reglas que, efectivamente, están escritas con el ojexx. Incluso la segunda edición tiene huecos, los conceptos importantes están donde no deben (si están), etc... así que, al principio, me desconcertó pues parecía que las cosas nunca acababan de ir bien (no había manera de que Austria cayera!). Pero luego terminé apreciándolo como un juego completamente asimétrico y que prima en gran medida la audacia. Cuando acabas por controlarlo es casi como encontrarse ante un elegante ajedrez donde cada carta, cada año, cada turno y cada área cuenta. Y sin tiempo para coger aliento.



Así que sabiendo eso, en mi opinión, un juegazo! Para dos he probado otros y no me han gustado tanto. Tengo muchas ganas de volver a darle.
#262
Sí que sería una gran idea pero que yo sepa, de "liberados" nada. Sólo de la Command "original" salieron 54 números (aunque algunos de los últimos eran más flojillos). Sin embargo, existe todavía una "Command" japonesa que mantiene viva la tradición, e incluso reedita algunos.

http://boardgamegeek.com/wiki/page/Command_Magazine_Japan#

Y es que muchos recursos que hoy disfrutamos de estos juegos, cosas sencillas como tener simplemente escenarios diferentes, un seguimiento de las erratas por los diseñadores o la citada opción de tener el despliegue y el turno de refuerzo impreso en las fichas, empezaron y se lo debemos en parte a estas joyitas.
#263
He terminado recientemente un comentario sobre este jueguiño que ahora ocupa nuestra mesa y, por una vez, en lugar de poner un simple enlace al blog, pensando que puede resultar interesante conocer algo más este "antepasado", reproduzco aquí la mayor parte de la entrada.
Entramos en modo "Abuelo Cebolleta", pues:



Corría el año 97 y la revista Command estaba en la cresta de la ola. Grandes artículos magníficamente ilustrados, dos juegazos en cada entrega... Parecía el paraiso "grognard".
Sin embargo, pocos años más tarde quebró, dejándonos un gran hueco en el corazón wargamero a todos los que esperábamos con indisimulada ansia la salida del siguiente número.
En aquel momento tenía otra "célula" lúdica y, realmente, tras esa desoladora pérdida nuestro mundo jugón nunca volvió a ser el mismo.

Pero por entonces no lo sabíamos, así que por delante quedaban muchas tardes brillantes en que batirnos el cobre con esas maravillas que en un sólo mapa, todo bien explicadito, con unas reglas muy fáciles de aprender, nos llevaban en volandas de las huestes de Cortés a la guerra de Secesión americana, pasando por la batalla de Yarmuk o los últimos días de Berlin.
Casi todo contribuía a una experiencia positiva, desde el diseño general del mapa y las unidades (grandes y bonitas, nunca vistas hasta entonces) hasta los pequeños detalles como el hexágono de despliegue impreso en las fichas, lo cual facilitaba en gran medida su "montaje".

Por supuesto también tenían pegas pero, aún así, cantidad fueron los juegos que por entonces disfruté. Y pocos los que me gustaron más que éste. Recrea la primera parte de la campaña de Francia (y los Países Bajos, ojo) en un momento en el que casi nadie se había ocupado de ella (el Victory in the West de GMT -que no me enganchó tanto- y alguno de Decision Games, como mucho). Y sobre todo, a un nivel muuuy asumible, sin grandes necesidades de tiempo y espacio y permitiendo incluso el jugarlo a cuatro (como por otra parte estamos haciendo ahora).



Aquí lo teneis desplegadito. Y aunque los tonos de la foto no son exactamente los reales puede verse que el aspecto "retro" está garantizado (algún colega en el Twitter se me ha quejado amargamente por esos colores). En la parte superior están los holandeses (rojos), más al sur Belgas (amarillos) y la inevitable BEF (marrones), más el inmenso ejército francés desplegado, principalmente, a caballo de la línea Maginot. Ejemplo perfecto de como una opción estratégica acaba por impregnar toda la concepción militar de un país.

En cuanto a los alemanes (gris/verde infantería, negros los panzer) todavía no están sobre el mapa pues su despliegue, a diferencia del de su adversario, es libre (pueden incluso cambiar el plan y no atacar los Países Bajos). Esa era una de las grandes cosas que apreciaba de estos tipos: sus juegos favorecían el discurrir por los caminos "históricos" pero, a la vez, eran lo suficientemente "abiertos" y rejugables para que, sin complicarte demasiado, pudieras plantearte otras opciones. 



Otra característica muy interesante que predominaba era el "diseño por efecto", mediante el cual las peculiaridades de los teatros quedaban recogidas en unas pocas mecánicas que aportaban "chrome" sin apartarse demasiado de la bien trillada ortodoxia del "hex and counter".
Uno de esos casos podrían ser los factores "volátiles" -modificados por una tirada de D6- en ataque y defensa de los aliados (véase arriba). En una escala de tiempo corta y con una visión tan amplia del mando -decía el diseñador- es difícil garantizar el comportamiento de cada unidad (y más conociendo el discurrir "real" de la campaña).
Así que, aunque tienes asegurado un mínimo, no puedes saber del todo lo efectivo que será tu plan.
Igualmente, la dificultad que tienen para salir y/o entrar en las "zocs" germanas (aumentándo su coste en uno) o la penalización que sufren si escogen la secuencia "muevo primero, ataco después" (mientras que los teutones, más duchos en el combate móvil pueden hacerlo sin problemas). Toda una pequeña batería de detalles que buscan simular la superior doctrina alemana, la omnipresencia de la Luftwaffe y los refugiados, etc.

Respecto al papel aerotransportado, tan esencial aquí, está bien abstraido por medio de cinco fichas con un icono de paracaidista que puedes lanzar con total libertad -otra vez- sobre los objetivos que consideres necesarios en el diseño de tu operación (incluyendo Paris, si quieres). Eso sí, una vez cada uno y su efectividad irá decreciendo cuantos más uses.



También hay que anotar que, en concreto (y a esta escala), es una operación muy complicada de simular en un wargame, donde normalmente los jugadores tienen casi inmediata información sobre la presencia del enemigo y su órden de batalla.
Así que, cómo conseguir el tremendo efecto sorpresa que se dio en la realidad? Se intenta con "dummies" y colocando en secreto las fichas asignadas a la operación en una taza, donde estarán ocultas hasta que las despliegas pero aún así...

Por lo tanto, hay que echar mano a las condiciones de victoria, que deben obrar en consecuencia, siendo realmente exigentes. Desde luego parten de los condicionantes de la época (el colapso de países) pero también requieren hacerlo mejor que los contrincantes históricos, ya sea por tener menos bajas (caso alemán), por destruir la BEF o parte de la Maginot -eliminando tres fuertes consecutivos- (sí, puedes atacarla!).
O teniendo en cuenta las bajas de la RAF, siempre y cuando el aliado declare su esfuerzo máximo, algo que históricamente no ocurrió, precisamente en previsión de una posterior batalla de Inglaterra.
Con todo, en la situación general, hay que decir que el bando aliado, sobre todo el francés, disfruta de bastantes ventajas. Por ello, la experiencia puede resultar indicada para jugadores con distinto nivel de veteranía.



La mayoría de las partidas que he podido terminar han discurrido de manera bastante equilibrada al principio, con combates de "atrittion" hasta que, en un momento determinado, el frente acaba rompiéndose y las unidades alemanas comienzan a colarse en la retaguardia francobritánica.
Aún así hay que conservar la calma. Recordad que el juego sólo recrea la primera parte de la campaña; acaba poco antes de Dunkerke, así que éste no es, todavía, el ejército galo completamente desmoralizado de un mes después. El objetivo tiene que ser Paris, ocupándolo (o defendiéndolo) lo más posible.

Como es habitual, nos hemos dividido en dos por cada bando: Un inglés/Países Bajos y un francés por un lado frente al grupo de ejércitos B (norte del avance alemán) y el A (el "mío", responsable del supuesto ataque decisivo) por otro.
En estos instantes, la partida está en esa primera fase y cualquier parecido con la operación Sickle Cut (el avance sorpresa por las Ardenas, arriba) es aún pura coincidencia. Pero ya hemos llegado al Mosa y el frente está empezando a estirarse... podrá resistir?
#264
Wargames / Re:Wargames solitarios, ayuda!
19 de Enero de 2015, 12:00:43
Yo tuve el B-17 hace tiempo y no me acabó de enganchar.
De los otros que comentas, los presidentes magos acaban de traerme el D-day Tarawa y todavía estoy en trance de "digestión" aunque parece interesante, fácil de aprender (casi todo se gobierna con un mazo de cartas) pero difícil de dominar (y dicen que muy exigente). Me parece una buena apuesta, cuando lo juegue intentaré comentar algo más.

Otros recientes que a mí me han gustado mucho son el citado Cruel Necessity (aunque no es de la segunda) y el Iwo:bloodbath in the Bonins que comenté en el blog. Échales un ojo.
#265
En la página de GMT han publicado también las tablas necesarias (de las que hablamos antes)  para facilitar el juego en solitario. Básicamente, unas tablas que gobiernan los combates y la elección de tácticas.

Este es el enlace.
http://www.gmtgames.com/arsa/SolitaireTacticsTables.pdf
#266
El Mighty Endeavour tiene dos ediciones. Para tu mesa sólo valdría la primera, que recrea unicamente el frente del oeste. En mi opinión, sin ser el mejor del sistema SCS, es un juego majo y que pegaría bien para el solitario. Consigue introducir bastante "chrome" con unos pocos añadidos a las reglas generales que dan el saborcillo del teatro. (diferentes ritmos dependiendo de la época, el papel de los convoyes de camiones para suministrar a los aliados, etc).

Pero la segunda, que acaba de salir (e imagino que será la más fácil de conseguir), añade mapas y todo el frente oriental. Tiene algún escenario para jugar sólo el oeste pero también muchas criticas por lo que se considera una forma demasiado aleatoria de activar a los soviéticos. Y como digo, éste de tamaño se te va...

http://boardgamegeek.com/boardgame/14080/mighty-endeavor

Pero de ese mismo sistema sí tienes un juegazo, uno de esos "seudomonsters" que comentas: El Stalingrad Pocket II. Densito, desafiante y que puedes darle en solitario, en un sólo mapa y con varios escenarios. Échale un ojo.

http://boardgamegeek.com/boardgame/12140/stalingrad-pocket-second-edition
http://labsk.net/index.php?topic=140887.0
#267
Wargames / Re:100 Años y no lo encuentro?
30 de Noviembre de 2014, 22:44:47
Sí existe un juego que toca todo el período (y mucho más, de hecho).
Bastante antiguo, fue reeditado por "Decision" hace unos diez años. Pero no se parece demasiado al María y la verdad entonces me resultó algo farragoso, me recordó más bien un "Imperium Romanum II" medieval por amplitud y pretensiones. Aunque es un juego caro, y a pesar de la puesta al día necesitaría una edición mejor (las cartas son... pufff).

De todos modos, si realmente te interesa el período, trae mucho de lo que buscas. Desde escenarios más pequeños a cantidad de información.



http://boardgamegeek.com/boardgame/911/empires-middle-ages
#268
Wargames / Re:Que vienen los Charlies, Dios mío..
23 de Noviembre de 2014, 14:13:29
Muy de acuerdo que el Tonkin es un juegazo. Pero ojo que no es para iniciación. Tiene sus complejidades y requiere tiempo para sacarle todo el partido. Ya estamos hablando de un wargame "con todas las letras".

http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2014/05/tonkin-primeras-impresiones.html?m=1
#269
Para mí, sin ser mi card driven favorito, desde luego me gusta muuucho más que el CC. Otra cosa es lo que le pidas pues no tiene nada que ver la escala o la "profundidad" entre uno y otro.

Sin olvidar que, aunque obviamente luce más en la campaña, el BtB tiene escenarios para cada año de la guerra así que puedes empezarlo/terminarlo según el tiempo disponible.
#270
Wargames / Re:Que vienen los Charlies, Dios mío..
17 de Noviembre de 2014, 15:23:33
Totalmente de acuerdo con Pedrote. No es mala serie pero no vale para todo. Y yo desde luego no lo considero un wargame.