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Mensajes - explorador

#256
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
29 de Noviembre de 2016, 23:01:03
Los realineamientos se suelen hacer para vaciar países aislados, desde los que tu rival puede extenderse si no los realineas.

Ejemplo, el soviético juega Allende como evento, siendo su única influencia en America del Sur, si lo realineas con éxito en tu siguiente turno americano, le niegas el acceso a toda sudamérica. Si no lo consigues, el soviético debería extenderse a Argentina a continuación consolidandose ya en sudaméria de forma segura contra realineamientos.

Yo no los suelo usar demasiado, porque al final dependen de la suerte por mucho modificador que tengas, que no suelen pasar de un +1, pero jugadores muy buenos amenazan constantemente con posible realineamientos favorables. Y si sabes jugar bien tú también creas estas amenazas y llegado el momento los usas.
#257
Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola
29 de Noviembre de 2016, 22:33:57
Cita de: Barack en 29 de Noviembre de 2016, 21:46:25
CitarYo por contra prefiero la nueva edición. En mi caso la familiar encaja perfectamente como regalo para mis hermanas y la "normal" para jugar con amiguetes.

Yo también, a pesar de sus puntos negativos, prefiero la nueva edición. Con respecto a que haya menos cartas, me parece una decisión acertada, ya que mucha gente en el Agrícola anterior no ha pasado del mazo E. Así, el que quiera más cartas, que las pague (coincido contigo en que ojalá hubieran hecho lo mismo con el Caverna). A cambio, esta edición cuesta 10 euros menos que la anterior, lo que hace que este juego tenga un precio muy atractivo.

Yo creo que detrás de este cambio se esconde un esfuerzo por convertir Agrícola en un juego de masas (no diré tanto como Catán, pero van en esa dirección). Hasta ahora los distintos mazos (aparte de los básicos), eran difíciles de encontrar, solían ser ediciones de países concretos con bromas internas de ese país, y no estaban bien equilibrados. Supongo que a partir de ahora se buscará tener un sistema más unificado, con expansiones de mazos más ordenadas. Con el objetivo, ya digo, de convertir a este juego en un exitazo mayor del que ya es. Y a mí eso me parece una buena noticia.

¿Precio muy atractivo?

Por 10 euros quinto jugador, modo familiar y los 3 mazos. ¿Cuanto va a costar eso aparte?

Un jugador que entraba en esto con un Carcassonne o Aventureros enseguida se podía meter en agrícola, por 50 euros tenía desde un buen euro simple en modo familiar hasta el euro de colocación de trabajadores por excelencia repleto de opciones. Pasabas por caja una vez y se acabó, juego redondo apto a cualquier nivel.

Ahora un jugador que llega de nuevas, dice bueno me pillo el familiar no vaya a ser que me pase de frenada, tras unas partidas dice, oye pues ya domino esto me tendría que haber comprado el normal para los amigos y dejar el familiar para los papis y mis sobrinos, a pasar por caja, sigue jugando y ve que las cartas se le quedan cortas, a pasar por caja otra vez a pagar los mazos aparte, y si además alguna vez somos cinco jugadores en las quedadas, un número bastante habitual en los grupos de juego, pues expansión de 5-6 jugadores que lo mismo lleva otras cartitas más que vienen bien.

A pasar por caja 3-4 veces. Negocio redondo.

Esto no es una nueva edición, esto es trocear un juego. Una nueva edición es mejorar componentes, rediseño visual, aclaraciones de reglas, nuevas opciones, cambios buscando mejorar lo que chirriaba entre la comunidad de jugadores... TTA, Furia de drácula, Estudio en Esmeralda, Dominant Species... luego esos cambios podrán gustar más o menos o ser más o menos acertados, pero están hechos con la voluntad de mejorar el juego. Una nueva edición era rediseño de componentes y ajustar algunas cartas que no se usasen nunca o fueran demasiado poderosas.

Aquí no hay ninguna voluntad de mejorar el juego, hay voluntad de trocearlo, venderlo por fascísculos y si los de Carcassonne, Catan o Aventureros se sacan más de una venta por jugador, ahora nosotros con agrícola también, que es eso de vender una copia y hasta nunca, disecciona esto que si un jugador medio tiene tres Aventureros y un Catan y Carcassonne con dos expansiones cada uno, ahora con nosotros se les acabó el chollo del juego redondo y a pasar por caja también 2-3 veces.
#258
Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola
22 de Noviembre de 2016, 22:52:18
Cita de: juanikoct en 22 de Noviembre de 2016, 14:58:31
Pues yo si me voy a pillar la edicion normal, no tengo la edicion antigua y hay gente que vende el juego de segunda mano mas caro que nuevo.

https://www.boardgamegeek.com/blogpost/53366/collis-roseus-mdclxxiii-aka-new-agricola-has-arriv

Y con razón te la venderían más cara, porque si la edición antigua trae 3 mazos de oficios y adquisiciones y 5 jugadores, mientras esta nueva edición "estandar" es hasta 4 jugadores y con una reducción bestial en el número de cartas, sobra decir que la edición antigua es la buena y la que deberiamos considerar la verdadera estandar.

Esta nueva dejemosla estar en estafa lúdica.
#259
Esa estafa sin los mazos E,I,K ni me interesa darle un vistazo.

Otra cosa será la edición coleccionista.

Lo siento por los jugones que descubran agrícola a traves de la nueva versión estandar capada, eso ni es agrícola ni es nada, es un juego capado que ya veremos en su momento como se trata, pero yo no me acerco ni con un palo.
#260
La primera es imprescindible, balones encantados, los contratos (hinchas secretos) y equipos interesantes.

Si se puede pagar unos 30 euros estando descatalogada, pagalos.
#261
Sondeos / Re:Juegos sobrevalorados (Octavos 8 de 8)
03 de Octubre de 2016, 16:55:38
Dos juegos muy sobrevalorados en mi opinión. Y he jugado a los dos y tengo el Rebellion.

Caverna un agrícola en época de abundancia sin el reto de adaptarse a las cartas en mano. Lo que permite repetir estrategias partida tras partida, no hay adaptación a los combos que tienes o no en mano. Para mí pierde toda la gracia de agrícola, buen juego, me lo paso bien jugando pero no superior a agrícola.

Y SWR creo que no aguanta 6-7 partidas sin que se le vea el cartón, mazos de cartas muy escasos que le restan variedad a las partidas. El riesgo de repetitividad es grande. Para mí es un juego que ganaría una barbaridad con el doble de cartas en cada mazo, dando pie a partidas muy diferentes dependiendo de lo que salga en una partida respecto a otra.

#262
De jugón a jugón / Re:Juego que no perdona... ¿es eso bueno?
11 de Septiembre de 2016, 12:13:36
Al TS le puedes acusar de ser un juego donde el azar tiene peso en determinadas partidas. Pero no a que por una sola tirada o carta pierdas una partida donde hayas sido superior. En una partida igualada una última carta o tirada puede decidir la victoria, pero es eso, una partida igualada, no una partida donde lo hayas hecho todo mejor que el contrario.

Otra cosa es que uno lo haga todo muy bien, pero se coma 2-3 Purgas, las puntuaciones en  los peores momentos, no tenga acceso a determinadas cartas decisivas y vayan todas al contrario y los golpes de estado importantes no le sonrían, entonces sí, uno se puede rebotar con esa partida. Y aún así muchas veces una partida con bastante peor suerte que el rival te permite remontar el dominar el juego mejor que el contrario.

#263
De jugón a jugón / Re:Juego que no perdona... ¿es eso bueno?
09 de Septiembre de 2016, 16:37:54
Para mí que un juego no perdone no es precisamente bueno. Al menos en determinados juegos de larga duración. Y aquí meto al señor Vlada. Sus juegos duros son mecanismos tan bien engrasados donde hay que optimizar todo al detalle, que cualquier movimiento/planificación/plan erroneo o ni siquiera erroneo, solo el ser pisado por otro jugador, te puede dejar fuerísima y muy frustrado.

Una cosa que además me ha pasado, es que como son juegos complejos que jugamos una vez cada X meses, me quedo siempre fuera de las partidas por x subregla, detalle, que desconozco, interpreto mal... y cuando me doy cuenta un turno o dos después, no es que no vaya a ganar, es que quedas hundido en el cieno.

Si tienes un grupo de jugones duros, que quedas para jugar un par de veces por semana,  y por tanto un TTA o Dungeons Lords ven mesa una vez al mes mínimo, pues son juegos excelsos, meto aquí el Polis, otro juego que me negué a repetir por el nivel de exigencia que requiere, de conocimientos y de repetir partidas.

A mi me gustan juegos duros, donde cada movimiento cuenta, pero un mal movimiento no es tan definitivo. Agrícola, Caylus, Hansa teutónica o Twilight Struggle me parecen buenos ejemplos. Cada jugada es importante, pero alguna jugada vacia o no optimizada al 100% no te echa de la partida.


#264
Yo tengo queens park comprada que no jugada, y te puedo decir que es por lo menos, extraña.

No es un librito de varios minicasos, es una macrocampaña con un gran caso a resolver a lo largo de tres días. Y durante esos días parece ser que van surgiendo minicasos adicionales al estilo de las preguntas secundarias habituales.

El juego trae un mapa adicional del nuevo barrio. Y la otra gran novedad es que hay que apuntar por detrás el tiempo que consumes cada día a la hora de recoger pistas. Ya que tienes tiempo límite para cada uno de los tres días, e ir de barrio en barrio y pasar por las pistas consume tu tiempo.

Esto significa que el libraco esta dividido en tres partes, como si fueran tres casos, pero no, simplemente son las pistas de cada día. Consumido un día, deberías pasar al segundo capítulo, que son las pistas del día dos...

A mí sinceramente el planteamiento me jo.. porque soliamos jugar un caso cada 2-3 fines de semana. Pero tal y como se presenta esta expansión, creo que requiere jugarse toda de golpe en un finde, una semana... Es una expansión para quemarla en unas vacaciones, para ponerse con ella y terminarla.

El juego base y la carlton house me han durado 4-5 meses cada una, pero claro, cada caso por su cuenta te pones un día y adios, ahora ponerse con este macrocaso, parar a las 3-4 horas, y retomarlo 3-4 semanas después me parece poco viable.

Como estas vacaciones nosotros estabamos todavía con los casos de la Carlton House, los cuales a mí me han gustado bastante, quitando alguno suelto, me temo que Queens Park se va a quedar esperando a Navidades para ponernos con ello.
#265
Cita de: sircrowin en 22 de Agosto de 2016, 10:47:40
antes de adquirir el juego pensé que a 3 o 4 jugadores era un "apaño" y que era un juego a 2 jugadores como WoR ( he jugado con más jugadores y que queréis que os diga ;) es para 2!! )
pero el otro día pude jugar con más jugadores a Rebellion y para mi sorpresa el rollo de jugar dos turnos de una vez y jugar almirante/general da un punto de estrategia más al juego ( puedes conseguir pasar con uno de los roles porque los juegas rápido y el otro equipo se ve forzado a jugar más veces antes de que tu finalices, etcc....)
La verdad es que me gustó y estoy pensando jugar con esas opción incluso con 2 jugadores.
¿Alguien lo ha probado? que os parece la idea?

Lo he probado a todo el número de jugadores y funciona mucho mejor de lo que pensaba.

En otras palabras sí lo jugaría a 3-4 personas.

Eso sí, a la hora de coger nuevos líderes es un problema porque por lo general interesa pillar personajes con categoría de general y no almirantes, por lo que un jugador se puede quedar con muchos más personajes que el compañero.  Una regla casera para tener que reclutar general/almirante/general/almirante para que no se produzcan desequilibrios quizás no estaría de más en este modo de juego.
#266
Para mí está clarísimo que el juego necesita más cartas para evitar la repetitividad y darle variedad a las partidas.

Para mí no tiene sentido comparar el agotar los mazos de este juego con que ocurra en el TS. En TS ese mazo agotado, lo que ha salido, queda por salir, la probabilidad de que esté en la mano del rival para jugar en consecuencia... es un metajuego en si mismo.

Aquí que se agoten los mazos es simple falta de variedad y repetitividad. La comparación con Guerra del anillo tiene mucho sentido, porque en GdA el mazo de cartas es grande y su división entre usarlas como cartas de evento o combate otorga variedad a las partidas.

En este juego me faltan elemntos que den variedad a las partidas, en guerra del anillo tienes ganar por victoria militar, por la comunidad, las cartas y sus diferentes usos... en galáctica te pueden salir partidas con más o menos cylon desde el principio, con eventos distintos, con más o menos naves cylon en las partidas...
#267
Cita de: Zellfhirot en 01 de Agosto de 2016, 16:26:42
me llama mucho el juego eso si la foto con la caja casi vacía es para mosquearse, ni con 5 expansiones llenas ese vacio.
Espero hacerme con una copia pronto, pero tengo mis dudas sobre la rejugabilidad, te puedes cansar jugando una partida a las semana por ejemplo?? o puede acabar siendo siempre lo mismo hasta que sacasen nuevas expansiones??

gracias por vuestras opiniones compis!

Yo si que creo que el juego necesita mazos el doble de grandes para darle variedad a las partidas.

Con lo que hay es un juego con mazos tipo twilight struggle o 1960. Juegos donde se acaban viendo el 95% de las cartas al final de la partida. Lo que pasa es que lo que en TS o 1960 tiene mucho sentido, porque la gracia está en saber combar las cartas disponibles para todos, en este juego que es un temático no me vale.

A un temático le pedimos cierto azar, variedad, descontrol... en galáctica puedes tener partidas donde salgan misiones que no vuelvas a ver hasta 3-4 partidas después, en pax porfiriana se quitan tantas cartas al azar que cada partida puede salir con estilos muy distintos... aquí como los mazos son escasitos, vamos a acabar viendo el 85% de las cartas en todas las partidas una tras otra.

Esto le quita sentido además a oponerse a varias misiones. Por ejemplo la de espionaje o sabotaje. Si sé que el mazo de objetivo es muy corto, y que solo hay un objetivo que da puntos por sabotaje por ejemplo, para que oponerme a filtrarlo si va a acabar viendo todo tarde o temprano, o a los sabotajes si solo va a pillar un punto por partida, que pille ese punto y ya.

Ahora si el mazo de objetivos lo mismo tiene 3-4 objetivos de sabotajes, o ninguna. O un montón de puntos por controlar planetas o ninguno... al no jugar con información perfecta le estamos dando una vida al juego e incertidumbre mucho mayor.

Lo mismo pasa a menor escala con las cartas de misión. Además después de revisarmelas, me parece que el desnivel entre las misiones imperiales para ver cartas de sonda/la base, respecto a misiones para entorpecer esto de los rebeldes, es muy agudo. Con 4-6 cartas por solo 1 de los rebeldes.
#268
Segunda partida con nuevas conclusiones y cambios de idea.

-Partida de 5 horas, sabiendo lo que haciamos la partida se ha alargado, sigo pensando que el juego puede estar en 3 horas de media pero nos hemos empantanado en algunas fases de la partida.

-Las cartas de táctica son un despiporre y enfangan los combates. Como sabiamos jugar, como rebelde he podido reclutar en los lugares adecuados y llevar combates que me interesaban a cabo. Las cartas ralentizan demasiado y no veo del todo claro el "tempo" de su uso, tendré que revisarme el combate a fondo por culpa de las cartitas para agilizarlos.

-Luke se va a quedar en su casa partida tras partida. Es un caramelito para atraerlo al lado oscuro perdiendo un objetivo. Tendré que revisarme los mazos para ver si compensa de verdad reclutarlo o mejor dejarlo en su casa.

-Lo veo complicado para los rebeldes. Segundo fail, en esta partida el planeta tardó en ser descubierto, saltamos de planeta con la base, cumplimos objetivos...  me quedé a un turno de la victoria. Habrá que insistir, en esta segunda partida jugué mejor, pero que sirva de ejemplo de la dificultad que de inicio todos los planetas posibles donde colocar la base estaban a dos espacios de distancia máxima de un sistema imperial.

-Si que sería recomendable añadir nuevas cartas a los mazos. En partidas largas se consumen prácticamente por completo. El mazo de objetivos por ejemplo tiene varios objetivos irrealizables muchas veces. En esta partida que se alargó, el mazo de sonda se consumió por completo. Quizás sería recomendable añadir misiones que dificulten al imperial el conocimiento de la situación de la base. Teniendo que currarse todavía más su busqueda, dándole más oportunidades a los rebeldes.
#269
Es un juego para parejas en cooperativo, meterle 3 aún, pero cuatro y en competitivo me parece fracaso asegurado.

Y doy fé de que Watson y Holmes diarios de... de ludonova es lo que buscas para jugar en competitivo, ya que cada jugador juega individualmente para ganar al resto. Es justo lo contrario al detective asesor, yo jugué la primera partida a watson y Holmes en pareja y el juego pide jugar con 4-5 personas para que haya competencia en las localizaciones...

Resumiendo, no saques el detective asesor, y para lo que quieres tienes watson y holmes.
#270
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
28 de Julio de 2016, 13:30:50
Cita de: Unai en 28 de Julio de 2016, 13:23:24
Exacto, aparte de que para el imperio se hace menos apetecible perder un turno en ir a dagobah y no sacar nada,que ir por ejemplo a naboo y subyugarlo.
Para mi por ahora un sistema lejano es la mejor opcion para base rebelde, para reforzarla simplemente despliega en la base cada vez que toque desplegar tus dos figuritas maximo.

Si, parece ser la opción ideal obvia, porque encima están más apartaditos. En mi primera partida iba a elegir un sistema lejano, pero me entró la duda y tras una hora de explicación y por no perder más tiempo averiguando esto con seguridad, elegí uno populoso y a empezar ya a jugar.

Pero confirmado el tema, en las próximas partidas se va abé una base en un sistema lejano que el imperial no va a sabé ni donde me he metío.