Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Raenaris

#256
En las reglas de ambos juegos EF y WF hablan de jugar todos los escenarios que tiene cada uno de forma seguida, con lo que la condicion de victoria va variando segun pasan cada 6 meses.

En el Eurofront las condiciones te las ponen en las reglas de condiciones de victoria, antes de las reglas de cada potencia, que no me acuerdo que apartado es, y no tengo el manual a mano.
#257
Estrategias / Re: Estrategia en Eastfront II.
17 de Noviembre de 2009, 20:20:47
En mis pocas partidas de experiencia, lo que haría es meterme en todos los bosques y pantanos posibles con pocas unidades, que en el norte hay muchos, aprovechando la defensa doble. Reforzaría con dos o tres unidades las ciudades mayores que aun no hayan caído, y trataría de defender a toda costa un posible embolsamiento del aleman desde el sur, a la vez que trataría de hacer una invasión, de ser posible, en Rumanía para tratar de convertirlas en neutrales y forzar al aleman a desviar unidades a la frontera alemana.

Son muchas cosas, pero es lo que hay. Sobretodo aprovecharía la ventaja de los pantanos y bosques del norte. Ahi, salvo que el aleman se empeñe, es fácil defender el frente con pocas unidades. No creo que al aleman le interese meterse en un fregao de esas dimensiones, más si el invierno esta cerca, asi que tratará por todos los medios de acercarse a Moscú desde Karkov y Rostov, las cuales, para mi gusto, son la zona más débil.
#258
Muy buenas de nuevo. Hace ya un mesecillo que estoy dandole al juego. De momento hemos jugado algun escenario suelto,tanto del EF como del WF. Ahora andamos preparando una campaña al completo, empezando por la guerra civil española, con dos cojones, vamos.

El caso es que en lo relativo a reglas de movimientos, combates, suministros, invasiones, y demás parafernalia no tenemos serias dudas (otra cosa es que en la guerra a veces nos metemos en mil fregados por no conocerlas con detalle).

Ahora, con lo de la guerra completa, me ha tocado ponerme al día en cuanto a frentes, potencias mayores y menores, reglas de diplomacias varias, y objetivos estrategicos. Por no hablar de las áreas y los distritos.

Una cosa que no me ha quedado clara del todo, es el tema de la producción. Si bien en los escenarios te marcan los PP iniciales con los que parte cada bando, hay ciertas cifras que no me cuadran. Se supone que para calcular dichos PP, hay que sumar todos los ptos de las ciudades mayores (mientras esten suministradas), más los centros de recursos (también suministrados), los cuales en el caso del Eje, valen doble. Y finalmente, a esa cantidad, restarle o sumarle la cantidad que marca en la tabla de producción básica.

Pues bien, no se si es que es una errata, que hago mal los calculos, o qué, pero cuando comparo el valor que aparece en los PP iniciales del Eje en el escenario de inicio de la guerra en el 39, no me salen las cuentas.

En la carta de salida de dicho escenario los alemanes (en el WF)cuentan con 37 PP. Si no he sumado mal, entre ciudades alemanas, austriacas y checas, cuentan con 60 PP. Le resto los 30 PP de la producción básica en el 39, y debería de sumarles los 4 centros de recursos que tienen, dos de 1PP y uno de 2PP, que supuestamente deberían de ser 8PP en total por ser de valor doble. Asi que al final me dan 38 PP, y no 37 PP.

¿Hago algo mal?

Otra duda es con las naciones cooperantes. En el momento en el que pasan a cooperar, ¿el 100% de su producción hasta ese momento se puede gastar en subir sus tropas (las de la nación cooperante)? ¿O se pasa la producción al Eje y este decide si gastarlos en sus tropas o en las del cooperante? A partir de ahi, cada turno, el Eje recibe los PP de producción de dicha nación para si mismo, o también se gastan unicamente en la nación cooperante?

A parte de esto, no me ha quedado muy claro aun lo del suministro nacional y sus efectos.

Un saludo!
#259
Muy buenas.

Como aficionado a los wargames y a todo juego de estrategia que se precie, y tras leer multiples comentarios en esta web, principalmente ese maravilloso AAR de Borat, me decidí a vaciarme los bolsillos y comprarme de tirón toda la saga Eurofront.

Después de recoger toda la baba del suelo tras abrir las tres cajas, y encuadernarme debidamente las instrucciones de todos los juegos, me puse manos a la obra. Tal como he leído en algunos sitios, decidí empezar por el East Front II, para luego pasar al West Front II y finalmente, cuando ambos esten trilladillos, darle de lleno al Euro Front.

El caso es que ya me he leído las reglas del East Front II, y el pasado Domingo, tras seguir el escenario de introducción unos días antes, nos pusimos a jugar/probar uno de los escenarios planteados. Jugamos el del verano del 42, donde los alemanes estan asediando Leningrado, y andan a pocos pasos de Moscú. Los alemanes poseen una cierta ventaja al poseer una mayor producción, asi como contar con la iniciativa.

Estuvimos jugando dos meses de juego (4 turnos), y tras 4 horas (contando el tiempo de explicación de reglas a mis dos amigos con los que lo probamos), el veredicto de todos fue unánime: el juego promete y mucho. Nos gustó mucho la mecánica de juego, en especial la de los cuarteles generales, y las reglas de combate, una vez pasados los primeros turnos, se asimilan con bastante rapidez.

Evidentemente, cometimos muchos errores de principiantes por no conocer las reglas, como por ejemplo el ruso que se lanzó al ataque al sureste de Leningrado, con todo lleno de bosques y pantanos, por lo que sus tropas quedaron totalmente frenadas, dada la regla de la defensa doble del jugador pasivo en esos lugares. También colocó muchas unidades en Leningrado, sin saber la regla del abastecimiento de las fortalezas. Le quedó la duda de si habría sido mejor poner una sola unidad o dos, como mucho, y aguantar ahi aprovechando la defensa triple y el fuego triple de su unidad más tocha.

Como en todo buen juego con multiples reglas y variantes, al final, nos volvimos a casa con algunas dudillas. Más tarde, releyendo el manual, algunas han quedado solventadas, pero hay otras que aun siguen. Supongo que más adelante nos surgirán algunas más, conforme vamos destripando el juego, asi como cuando empecemos a probar los escenarios del West front, que como he visto, añade algunas reglas nuevas.

Las dudas que planteo:

- En los escenarios, en las tablas de inicio, te dicen cuantas unidades/bloques coger, y los pasos para repartir entre ellas. Hasta aqui bien, pero:

a) ¿Se cogen los bloques que uno quiera, o hay que seguir un orden? ¿Se pueden coger unidades de montaña en lugar de infanteria normal? ¿Puede el ruso coger unidades de 4 pasos en lugar de las de 3 pasos mientras pueda?

b) Viendo los refuerzos, que estan marcados con el nombre de su unidad o cuerpo, intuyo que antes de coger los bloques iniciales, ¿habrá que separar los que vayan a salir posteriormente?

c) ¿Se hace producción nada mas empezar el juego, tras el despliegue inicial?

d) Cuando se saca una unidad en cuadros, o un refuerzo, este puede salir en cualquier ciudad menor o mayor amiga o natal. ¿Por amiga se entiende que es una ciudad que esta en territorio controlado? ¿Los paises satélites cuentan a estos efectos como zonas amigas?

- Sobre el mapa:

a) Jugando al East Front. El mar negro y territorios colindantes (salvo Hungría, Rumanía y Bulgaria), ¿pertenecen al bando ruso? ¿El territorio turco, pertenece al bando ruso de inicio?

b) Cuando se aplica el suministro naval, ¿solo se pueden conectar dos puertos amigos en una misma region de mar, o se pueden atravesar varias regiones marítimas mientras sean amigas? Esto viene a colación porque en el escenario que jugamos, Sevastopol esta cercada por los alemanes de inicio y nos surgía la duda de si dicha fortaleza estaba o no desabastecida.

- Dudas sueltas:

a) Se pueden sacar tropas en cuadros o refuerzos en una ciudad en la que hay batalla, pero que se controla por se el defensor original?

b) ¿Estar implicado significa que estas en un hexágono compartido con el enemigo, o es un estado solamente aplicable al atacante? ¿Si es lo segundo, es solo aplicable ese termino (de cara a los reemplazos) durante el primer turno, en el que se entra a combatir, o durante el resto de turnos en los que permanezcan ambos bandos en el mismo sitio?

Bueno, hasta el momento eso es todo. Espero no haber aburrido, y que los maestros de este juego me puedan solucionar estas cuestiones.

Un saludo!
#260
De jugón a jugón / Re: Regalar juegos
19 de Agosto de 2009, 17:35:10
Yo de momento puedo decir que he tenido fortuna. Los padres de mi mujer son relativamente jugones. Lo digo porque jugar siempre han jugado a juegos de mesa, pero a los clásicos de siempre.

Tras un tiempo enseñandoles a jugar a Carcassonne, Viajeros al tren, Colonos de catán y similares, hemos pasado a algunos con un poco más de solera con mejor o peor fortuna.

Desde entonces les he regalado 2 juegos e incitado a la compra de otro. La compra fue el Puerto rico, porque les dije que era el número uno de la BGG, y en general uno de los juegos, por no decir el que más, valorado de todos. El resultado bastante malo, porque si no ha sido para jugar conmigo, no lo ha sacado nunca.

Los regalos, en cambio, han sido el Carcassonne, con varias expansiones, el cual les gustaba mucho, y el último, el Samurai de Knizia. Este último lo estuve sopesando bastante, analizando pros y contras, y creo que ha sido todo un acierto. Lo juegan con y sin mi, con amigos suyos no jugones, y triunfa.

Ahora andan enganchadisimos al Dominion, lo cual me ha sorprendido muy gratamente, y tal vez se lo regale, aprovechando que esta en castellano, que el mio esta en ingles.

En cuanto al resto del mundo, coincido con lo comentado. Regalar un juego de mesa a alguien que sabes que no juega a menudo es una soberana estupidez, a no ser que estes seguro de que dicha persona puede y va a gastar parte de su tiempo libre en jugarlo para probarlo. Con los niños de otros aun no he tenido la oportunidad, porque no tienen o son demasiado pequeños, pero supongo que llegado el momento, tal vez regale alguno, para ver luego que pasa, a ver si puedo sembrar la semilla de un jugón.
#261
Una preguntilla. Soy solo yo, o a todos los que han comprado una copia en castellano de este juego les han venido dos bolsas con cubiletes y marcadores. En total, a mi me han venido marcadores para 10 jugadores, en distintos colores, más 16 cubiletes negros que no se para qué valen, y 24 cubos grises en lugar de los 16 que pone en las reglas.

Por mi no hay ningun problema, que asi soluciono la papeleta de tener algunos amigos daltónicos, que podrán elegir a gusto el color con el que jugar, pero la curiosidad me mata.

Un saludo!
#262
Buenas. Me uno a la discusión de este juego, el cual he adquirido en este último més, y al que he podido dedicarle ya dos sesiones de juego con mis amigos.

Personalmente el juego me ha encantado. Entiendo las críticas que hay sobre la poca profundidad de las aventuras de Conan, pero creo que es un mal menor dentro de las muchas virtudes que le he encontrado.

En primer lugar, el equilibrio entre las distintas facciones me parece muy bien conseguido. Si que es verdad que igual la nación de Turan es un poco más difícil de jugar por tener una sola provincia entre Estigia y también entre Hiperborea, y que una de esas regiones es muy dificil de defender por ser de nivel 2, pero se trata más bien de saber expandirse hacia donde no miren los demás.

Las cartas de reino me encantan. Le dan personalidad a cada raza, y no son determinantes. En nuestras partidas no solía tener nadie más de 4 cartas en mesa, y estas daban beneficios pero no tan exagerados como para decantar las partidas. Además, el inconveniente de tener que gastar oro para enderezarlas hace que te lo tengas que pensar muy bien si usarlas o no.

La mecánica de las campañas obliga a jugar casi a contrareloj cuando vas a por una provincia, puesto que es preferible hacerte con ella y que te quede una tropa penosa, que quedarte a medias con 2 o 3 tropas, puesto que eso te deja casi vendido a un posible ataque del enemigo.

El mapa nos pareció a todos lo suficientemente grande como para no agobiarnos unos con otros. Ya en la segunda Era siempre había algun jugador que iniciaba las hostilidades con alguna otra facción, pero pudímos comprobar que hasta la 3ª Era, dependiendo de lo rápido que se haya expandido la gente, se puede convivir con moderada paz. Aun asi los combates son intensos y los piques asegurados. El fastido que da cuando te destrozan esa ciudad que tanto esfuerzo te costó es importante, pero se compensa si luego vuelves a la carga a por la provincia y ganas otros X ptos de imperio por volver a tomarla.

De hecho esa es una de las cosas que me gustaron del juego. Es difícil que una facción se quede demasiado atrás o sea "machacada" por las demás. Y en caso de perder algo importante, siempre se puede sacar partido de la situación.

Las aventuras cumplen con el objetivo de estar toda la partida moviendo a Conan de un lado para otro. Creeo que con más partidas le daremos más juego a esta mecánica, puesto que en las dos sesiones que jugamos nos limitábamos generalmente a llevar a Conan hasta su destino, sin casi importar si nos interesaba más dejarlo o mandarlo a otro sitio para beneficiarnos en una conquista o en una lucha con otro jugador. Dado que es más bien una cuestión de fortuna que Conan tenga que ir a una provincia y su camino coincida con tus planes de conquista, por el momento creemos que llevarlo o no es algo menos relevante, salvo por el hecho de intentar conseguir más contadores.

Las cartas de estrategia a mi no me han parecido desproporcionadas. Si que es verdad que las de hacha y escudo favorecen bastante, pero coinciden con valores altos para la puja por Conan, y al ser usadas solo durante una ronda de combate, su efecto nos es tan bestia a la larga. Hay cartas de reino que tienen efectos más "devastadores" para el rival, como la del jugador estigio de dejarte tirar solo dos dados en el combate.

Una cosa en la que coincidimos todos los jugadores, es que con la saca de ptos que se consigue al final por tener unas provincias u otras, más por los objetivos finales, las cartas de objetivos otorgan muy pocos ptos en relación. Creo que deberían de otorgar al menos entre 2 y 4 ptos, y no 1-2. Aunque es verdad que al final da la sensación de que hay un conglomerado de ptos, entre bandidaje y objetivos, que son los que te pueden dar la partida o no.

El uso de la magia nos gustó mucho, aunque madre mía si cuesta conseguirla y lo rápido que te la pules como no tengas buenas manos en las tiradas de dados. Por otro lado, salvo que los jugadores sean muy dados a darse de tortas entre ellos desde el principio, los ptos de Crom nos parecieron anecdóticos. Quizás otro pequeño factor más que añadir a esa saca de ptos reducidos que van acumulandose, pero en un juego desarrollado en una Era de barbarie extrema, deberían de hacerse notar más.

Dos cosillas más. Una: a mi no me parece un tiradados como dicen por ahi. Para nada. En los combates tiras máximo 6 dados. Y lo de los dados del destino se hace cada 7 rondas. Si a eso lo llamamos dicefeast, entonces el Here I Stand sería mucho peor, por no mencionar al World of Warcraft. La segunda: el tiempo de partida. En ambas sesiones que jugué, la partida se nos fué a las 3 horas y media, sin contar con la explicación. A mi desde luego no se me hizo nada corto, ni a mis amigos, pero he de reconocer que la explicación de las reglas es un tanto farragosa si no lo haces con cierto orden. Sobretodo el tema de mover a Conan es lo que más le costó a la gente entender, y solía haber confusiones a la hora de coger contadores o mover al cimmerio, pero bueno, nada que no se pudiera solventar con un poco de paciencia y un par de vistazos al reglamento. Eso si, una vez pasado el duro trámite de la explicación, luego el juego va como la seda.

Comparándolo con otros juegos de estrategia del mismo corte, diría que me gusta más que Juego de Tronos. Pese a que de este último me encanta la mecánica de las órdenes, en la Era de Conan las facciones están mejor equilibradas, y el escenario también. En cuanto a la perla de sus creadores, el Guerra del Anillo, no posee el mismo "chrome", pero hay que decir que cada uno esta pensado para ser exprimido de forma distinta.

En fin. A ver si consigo volver a jugar otra partida este més y sigo pensando lo mismo, lo que sería confirmar que he hecho una muy buena compra.  
#263
Ayudas de Juego / Re: DORN: RESEÑA DE LOS PERSONAJES
26 de Diciembre de 2008, 00:13:56
Hola.

Hace poco que he adquirido este juego, y tras haber jugado un par de partidas, me surgen algunas dudillas. La primera partida la hice con otros 3 jugadores. Sin saber cual podía ser un dream-team, eligieron al mago, a la princesa elfa, al hombre lobo, al enano y al paladín. Yo hice de malo. La partida fue casi un paseo militar de los buenos. Salvando un momento de tensión en los pantanos en el que apunto estuve de matar al mago, el cual se salvó por una curación in extremis, lo demás fue coser y cantar. Yo jugué usando una táctica de guerrillas, mandando un grueso de monstruos al principio al pantano, donde estaban el mago, el hombre lobo y el enano, y por otro lado a las alcantarillas, donde pululaban el paladín y la elfa. Sin embargo, con la habilidad del enano de barrer, el grupo de monstruos pasó a mejor gloria en poco tiempo. Más tarde, en los pasillos del dungeon, pude ofrecer un poco de resistencia con esqueletos y alguna gorgona, pero en seguida fueron todos aniquilados con uno de esos pergaminos que hacen una herida a todos los bichos a dos de distancia.

Los heroes subieron relativamente rápido de nivel, principalmente el mago y el enano, y posteriormente la elfa. Una vez con dos ataques, la cosa se me puso muy negra como Zorkal.

Posteriormente revisé algunas de las cosas que habíamos hecho y ví que habíamos jugado mal un par de habilididades. Tras ello, me puse a jugar una partida yo solo en casa para ver si había alguna oportunidad para el malo. Escogí al grupo indicado en las reglas y jugué con la única variación de colocar los dos derrumbes al principio de la partida. Jugué a no sacar ningun monstruo a los buenos en los primeros turnos y agruparlos a todos en la cámara de invicación. Al principio cree varios engendros en los pantanos para luego meterlos rápidamente en los pasillos del dungeon. Con los heroes me dispuse rápidamente a coger los artefactos y todos los tesoros que pude. Llegado un momento, lancé una pequeña ofensiva a las alcantarillas donde se encontraban el espadachín y el paladín, pero poco más. Luego, ya con una buena tanda de monstruos (unos 13-14), empecé a defenderme de los héroes que ya venían cargaditos y con los artefactos preparados. Al final, y tras conseguir bloquear al paladín y al espadachín en las clocacas durante un tiempo, conseguí matar a la princiesa elfa y posteriormente al mago. Para entonces solo el paladín y el enano habían subido de nivel, por lo que después la cosa fue sencilla y Zorkal se pudo vengar.

Tras todo esto me ha quedado la sensación de que el juego para el nigromante ha de ser siempre el mismo al principio, que es dedicarse a sacar monstruos y apilarlos en el centro todos juntitos, y pasar de atacar. Pero hacer eso supone que los buenos consiguen tranquilamente los primeros artefactos y encima se cargan de tesoros sin oposición. Eso hace el juego un tanto repetitivo y desecha la posibilidad de llevar el combate a diferentes áreas del tablero, jugándose siempre en los mismos sitios.

No entiendo algunas cartas de tesoro que sacan un monstruo, el cual no puede mover ni atacar hasta el turno del malo, con lo que como salen como consecuencia de que un aventurero recoge el tesoro en su fase de movimiento, luego lo mata y se gana el pto. de experiencia. Vamos, que es más un regalo que una sorpresa no deseada.

Si los personajes se compenetran bien, y abusan un poco del análisis de la situación, es realmente difícil lograr hacerles pupa.

¿No es exagerada la cantidad de tesoros que los buenos pueden conseguir? Si tienen un pelín de suerte, como roben los pergaminos de dañar a todos los bichos a dos de distancia, sumado a que lleven al guerrero, se te cargan el primer grupo de monstruos que formes en un santiamén, suben de nivel y luego ya es muy jodio hacerles pupa.

Igual es que hay que administrar muy bien los bichos. Yo pensaba que podría llevar grupos de monstruos para ir atacando a los buenos y retrasarles en la recogida de los artefactos, pero veo que eso no sirve y que lo mejor es quedarse agazapado y esperar todo lo que pueda, aunque eso tampoco me parece que asegure la partida.

¿Alguien experto en el juego que me pueda comentar alguna cosilla, o alguna táctica diferente que sirva para que el malo no muerda el polvo a la primera?

Un saludo!
#264
Dudas de Reglas / A House Divided (Dudas)
15 de Octubre de 2008, 02:23:43
Buenas.

Hace poco que me he comprado el juego, y leyendo las reglas, a la vez que mirando el tablero, me surge una duda:

Segun las reglas, la Unión gana si conquista todas las ciudades de valor de reclutamiento 2 y 3 del Confederado. Después indica que dichas ciudades son Nueva Orleans, Mobile, Atlanta, Memphis, Charleston, Wilmington y Richmond. Sin embargo, miro el tablero y Nueva Orleans solo tiene valor 1, mientras que Atlanta no tiene si quiera valor.

Luego cuento el número de ptos de reclutamiento del Confederado al comienzo de la partida, que debe de ser de 29, y me salen 24, sin contar los ptos de ciudades neutrales, por supuesto.

Mi pregunta es: ¿es una errata del tablero (tengo la edición de Phalanx), de las reglas, o hay alguna cosa que me dejo en el tintero? ¿Son esos 5 ptos que faltan debidos a que Nueva Orleans y Atlanta poseen valor de 3 realmente, con lo que sumarían a los que tienen (1 y 0) 2+3=5 ptos?

A parte de esto, hay otra cosa. En el apartado 6.0, en promociones, dice que se puede promocionar una unidad de un ejército que haya ganado un combate, justo al finalizar este. Hasta ahi bien. Pero después dice que en la fase de promociones, el jugador cuyo turno esta en curso, puede promocionar cualquier otra pieza. Esto es: ¿cualquier nº de unidades, o solo una? Yo en la partida de prueba que he hecho hace poco, promocionábamos las que ganaban combates, y a parte, una unidad siempre por turno, aunque no hubiera combates. ¿Hicimos lo correcto?

Gracias.
#265
Divulgación lúdica / Re: WARGAME NAPOLEONICO.
16 de Septiembre de 2008, 00:12:08
Una pregunta. Para los que como yo acabamos de comprar dicho juego, las cartas que nos vienen en la caja, ¿a qué mazo pertenecen? ¿O es indiferente, y tienes que comprar las cartas a parte si o si?
#266
A mi lo que me parece un reto de verdad, es llegar al turno 6 o 7 empezando desde el turno 1.  Es que incluso llegar al 5º turno es difícil. Casi siempre hay alguien que tiene los ptos al turno 4º. Si no es el protestante que teniendo los 6 protectorados gana 12 PV de golpe y porrazo, más los que ya tiene por provincias reformadas y alguno por biblia o debatiente papal quemado, es el Español a base de conquista+vapuleo al frances o ingles, o el turco por conquistas en el mediterraneo, Viena y pirateo. El inglés si llegados a este pto tiene opciones, es porque ha nacido el varón, y eso hace que todas las miradas se dirijan a el el próximo turno. El papa y el frances, por contra, los veo chungos a no ser que el español deje tranquilo al gabacho, y el papa tenga suerte y salga Master of Italy varias veces y gane algo por ella.

Y claro, no poder jugar esos turnos te deja sin poder ver en acción muchas cartas chulas, o cosas como las compañías de Jesus. Ya se que se puede jugar la modalidad torneo y jugar los últimos 3 turnos, pero lo bonito sería llegar hasta alli de forma disputada habiendo empezado por el turno 1.
#267
Nosotros en nuestro grupo de juego tenemos un problema. Que no pasamos generalmente del 4º turno. Para entonces alguien ha ganado ya. Normalmente el Turco o el protestante. Supongo que es porque habremos jugado unas 3 partidas, y se nos escapan muchas cosas, con lo que le ponemos las cosas más fáciles a las potencias que parten con cierta ventaja.

El problema es que el papa ha de estar muy pero que muy atento para que el protestante no se haga con la partida. A parte de eso, si el protestante tiene una buena mano con los dados en las reformas, y la carta de la Liga Esmalcalda no sale antes del turno 4, que puede suceder tranquilamente, la partida es suya si o si.

Por lo demás, el inglés, si consigue los 6PV del hijo de Enrique al principio, le acaban lloviendo las del calamar por parte de España y Francia, y asi es dificil ganar. En el caso de Francia, si el Español se empeña en amargarle la vida en los dos primeros turnos, no ve luz hasta que ya es demasiado tarde.

No se si es un juego desequilibrado. Si pienso que quien más opciones tiene de ganar es el protestante. Sencillamente porque hasta el turno 4º, si no sale la Liga antes, nadie le puede tocar un pelo, y a poquito que tenga buena mano con los dados, ya gana suficientes PV. Luego esta el hecho de que el devenir depende en gran medida de las tortas entre españoles, franceses e ingleses, que al igual que cuenta la historia, se pasaban la vida apuñalandose los unos a los otros. Como se centren demasiado entre ellos, al final acaba ganando el turco, o el protestante, para variar.
#268
Dudas de Reglas / Tide of Iron (Dudas)
29 de Enero de 2008, 23:28:23
Cita de: Copt en 29 de Enero de 2008, 20:31:15
Una unidad en op fire ó fatigada puede proporcionar linea de vision para un mortero

Buenas. Mmm, esto, me parece que no. Que quien tiene razón es Al. Las unidades fatigadas no pueden dar línea de visión a los morteros. Las que estan en OPF si, pero si las fatigan como consecuencia de una inmovilización, entonces na de na.

Lo de fatigar unidades en OPF es la mejor manera de anular las ametralladoras. Si no, es casi imposible asaltarlas.

Un saludo!
#269
Cita de: penguin en 18 de Enero de 2008, 14:57:20
Triste pero cierto, cuando mas palos te dan y menos opciones tienes, mejor te lo pasas. Y asi es como se crean "estrategias": yo voy a por la pista que me queda para tener 5, mientras otro limpia la calle para poder llegar al portal sin detenerme y alguien viene a mi encuentro para pasarme el hechizo "encontrar portal" para ganar un turno, etc....

Esta es mi opinion, no se si alguien estar? de acuerdo.

Yo estoy totalmente de acuerdo. A mi hay veces que si no sale el primigenio me lo paso peor. Casi hasta me gusta que gane el, porque significa que realmente ha sido un reto jugar la partida. Y si encima nos gana por poquito, mejor que mejor.

Suena raro, pero creo que es el juego en el que m?s dulce es la derrota de cuantos he jugado, y eso que han sido unos cuantos.

El problema que tiene el juego, es que una vez la partida esta controlada, ya casi todo da igual. Es casi como cuando en baloncesto quedan 5 segundos y vas perdiendo de 4-5 ptos., que ya casi dejar?as de jugar. A no ser que algo inesperado ocurriera, lo cual es algo dificil.
#270
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
09 de Enero de 2008, 12:51:36
Hummmm, me parece que respecto al pto. 3, si que te llevarías los recursos. Si plantas una unidad en un area con recurso, la estas conquistando, por lo que en la fase de Reagrupación te quedas con la carta del recurso en cuestión.

Lo que pasa es que si plantas una base en un área de un Planeta y nadie posee ningun otro área en dicho planeta, automáticamente recibes las cartas de recursos de las demás áreas, aunque no tengas en ellas unidades.

Por ejemplo, se podría dar el caso de un planeta con 4 áreas, 3 con recursos y una con ptos de conquista. Si el bando A controla un área de recurso y tiene base en ella, mientras el bando B posee solo una miniatura en otro área con recurso, el bando A se llevaría 2 cartas de recursos (la de su base y la del área vacía) mientras que el bando B se llevaría una (donde esta su muñeco), mientras que ninguno se llevaría los ptos. de conquista por no tener nadie unidades en dicho área.