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Mensajes - putokender

#256
Muy buenas

Imagino que sois conscientes de que tenéis palabras sin traducir en el tablero: market, factory, zones, plasm, protein...

¿No vais a aprovechar el cambio para diferenciar un poco más las diferentes casillas del mercado y la factoría? También resultaría bastante útil que, pintado sobre cada una de las casillas de mercenarios, viniera el icono que aparece en cada dado del mercenario que corresponda. Así nunca hay duda de dónde va cada dado ;)

Un saludo y muchos ánimos
#257
Creo qeu para vosotros va a ser beneficioso, pues os ahorráis dos impresiones diferentes.

Personalmente, a mí no me va a resultar de utilidad como, entiendo, a la mayoría de la gente.

Lo normal es jugar en un idioma, el que tenga dos sólo va a hacer que se coma el espacio de una carta que, necesariamente, tiene que ser más grande o estar más apelotonada. Vas a usar uno de los textos y el otro te va a sobrar siempre  :-\

A mi me gusta tenerlo sólo en un idioma, pero entiendo perfectamente el por qué podéis tomar este tipo de decisiones.

Lo que sí tengo que reconocer es que me encanta el nuevo formato de las cartas, la verdad. Imagino que ahora serán tamaño carta estandar y no miniwini como antes.

Un saludo y muchos ánimos!
#258
Cita de: calvo en 11 de Marzo de 2015, 21:15:48
Cita de: putokender en 11 de Marzo de 2015, 17:01:55
La traducción está terminada, calvo.

Le hago yo las correcciones y se lo paso a Eric... en cuanto tenga su correo :D

Incluiré, eso sí, a darkrider en los créditos como correctora :)

Os parece correcto? Eric, ¿me pasas tu correo para enviarte el fichero de texto?

Un saludo

¡Perfecto! ¿Lo tienes todo verdad?
Creo q si. De todos modos si falta algo o ve algo sospechoso ya nos comentara Eric [emoji6]

Por nuestra parte, salvo error u omision, curro hecho [emoji39]

PD: ¿Donde se apunta uno a la hamburguesa chachimolona esa? [emoji1] [emoji1] [emoji1] [emoji1] [emoji1]
#259
Wopa! Pues creo q se lo he pasado asi a Eric [emoji28]

Eric, shiquillo, anda al quite y ponlo bien en la version definitiva[emoji6]

Un saludo
#260
Hechas las correcciones.

A la espera del correo de Eric ;)
#261
La traducción está terminada, calvo.

Le hago yo las correcciones y se lo paso a Eric... en cuanto tenga su correo :D

Incluiré, eso sí, a darkrider en los créditos como correctora :)

Os parece correcto? Eric, ¿me pasas tu correo para enviarte el fichero de texto?

Un saludo
#262
Quiza me he expresado mal. Por si acaso, intento aclararlo.

La traduccion se va a compartir, x supuesto. Lo unico q he negado es el txt original (q se puede obtener de los posts, vamos q no hay nada secreto) hasta q eric lo maquete x respeto a su trabajo, q es mucho.

Esta comunidad me ha dado mucho y yo vengo intentando aportar lo q puedo con traducciones y rediseños. No he pedido nada, se va a compartir todo sin mas, pero vamos a esperar a que este terminado (o recopilar los textos de los posts, vamos, no tiene mas).

Espero q nadie se sienta ofendido y q no queden malentendidos al respecto.

Cualquier otra aclaracion, xa no contaminar el post, por privado como bien ha hecho kalamidad21.

Un saludo
#263
Te parece incorrecto mi planteamiento?
#264
Cita de: MIKI1980 en 10 de Marzo de 2015, 18:59:47
Se puede descargar el documento? Nosotros lo hacemos en plan casero, pero tenerlo para dentro de 15 años no está mal àra refrescarlo todo.

Vaya currada! Gracias!

No, lo siento. El documento lo tenemos los que hemos traducido y el maquetador. Sobre todo por respeto a su trabajo.

Si queréis el documento txt como tal, siempre podéis recopilar los textos (opción fea que no nos gusta, aburrida, molesta, buuuuu....) y que, en definitiva, os va a dar lo mismo que tenemos nosotros (un fucking txt).

Pero, lo mejor, es animar a Eric Draven para que le motive hacer la maquetación (dar las gracias, poner mensajes de ánimo....). Esta es la opción recomendada y que yo mismo comienzo:

¡Gracias Eric por la currada!

#265
Te diria q como en el otro mensaje.

No cambies nada ni te pongas a corregir, no merece la pena.

Haz un listado asi:

Termino erroneo  >>  termino correcto

Y asi podremos hacer replaces q  va volao [emoji6]

Muchas gracias y un saludo
#266
¡¡Pues lo que falta!!

Tengo que plantearme conseguir el juego...  ;D ;D ;D ;D ;D

Gracias a Calvo por la ayuda y a Eric por la maquetación. Nos he incluído en los créditos (al final del todo). Si os parece mal algo, lo quitamos / modificamos.

Ya tengo ganas de verlo maquetado... ¡vaya currada! ::)

Un saludo

CitarAlgunas veces, un jugador recive una ficha de trauma con un símbolo benigno en ella. Representa que su personaje desarrolla un sentimiento de compasión o una creencia en el destino como resultado de su sufrimiento (Recibir fichas de trauma con un símbolo benigno puede resultar dañino para los personajes Cylon. Ver "3. Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'"). Otras veces, un jugador recibe una ficha de trauma con un símbolo antagónico en ella. Representa que aumenta la amargura y agresividad del personaje como resultado de sus problemas (Recibir fichas de trauma con un símbolo antagónico puede resultar peligroso para los personajes humanos. Ver "3. Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'"). Un jugador puede recibir una ficha de trauma con un símbolo de desastre. Representa que algún tipo de tragenia ha recaído sobre el personaje (Ver "Adquirir Trauma").
Cuando las fichas de trauma se descartan vuelven al montón de fichas de trauma sin utilizar.

La Fase de Encrucijada

Cuando se utiliza la Carta de Objetivo de la Nebulosa Ionian y los humanos han recorrido ocho o más unidades de distancia, hay que jugar la fase de Encrucijada.
La fase de Encrucijada representa un momento crítico en la búsqueda por la Tierra. Como cuando los Cylon atacan, cada personaje debe tomar una decisión importante.
Tan pronto como la fase de Encrucijada comienza, el turno del jugador activo se interrumpe. Los jugadores realizan los siguientes pasos:
1. Preparar la Batalla por la Nebulosa Ionian.
2. Robar y Resolver las Cartas de Encrucijada.
3. Resolver "El Juicio/Almacenaje de Línea".

Las siguientes secciones describen estos pasos en más detalle.
Después de resolver estos pasos, el turno del jugador activo continúa.

1. Preparar la Batalla por la Nebulosa Ionian.
Una vez que Galáctica llegue a la nebulosa, se encuentra con estrellas base y raiders esperando para atacar. La consiguiente batalla será conocida como la Batalla por la Nebulosa Ionian.
En esta fase, el jugador activo debe, en orden, hacer lo siguiente:

   1. Poner una estrella base y cuatro raiders en cada una de las dos zonas del espacio detrás de Galáctica (como se muestra). Nota: Asegúrate de seguir los pasos que se indican en la sección "Colocar Naves Cylon en el Tablero Principal".
   2. Lanza dos vipers en cada zona del espacio que tenga un icono de lanzamiento de viper.
   3. Mueve el marcador de flota a la casilla inicial del Marcador de Preparación para el Salto. Ten en cuenta que esto reemplaza el paso de Reiniciar el Marcador de Preparación para el Salto de "Salto de la Flota".

2. Robar y Resolver Cartas de Encrucijada
Cuando llegan a la Nebulosa Ionian, cada personaje atravisa por un momento crucial.La naturaleza de este momento varía, pero por cada personaje, es una oportunidad potencial para superar su pasado o tener un impacto significativo en la búsqueda de la Tierra.

Después de colocar las naves para la Batalla en la Nebulosa Ionian y reiniciar el marcador de flota, el jugador activo barajea el mazo de Encrucijada y reparte una carta boca abajo a cada jugador. Cada Carta de Encrucijada muestra dos resultados, uno con una ficha de trauma con un símbolo beningo y otra con una ficha de trauma con un símbolo antagónico. Despúes de mirar en secreto su Carta de Encrucijada, cada jugador la pone boca abajo enfrente de él y elige una de sus fichas de trauma y la pone boca abajo encima de su Carta de Encrucijada. Su ficha indica qué resultado de la carta habrá que resolver. Si un jugador no tiene fichas de trauma, puede elegir el resultado de la carta que quiere resolver en el momento en que la carta sea revelada.

Después de que todos los jugadores con fichas de trauma hayan jugador una de sus fichas boca abajo encima de sus Cartas de Encrucijada, el jugador activo muestra la Carta de Encrucijada y la ficha que ha puesto sobre ella. Se resuelve el resultado que coincida con la ficha de trauma jugada (o el resultado que quiera el jugador si no tiene fichas de trauma). En el orden de las agujas del reloj, cada jugador muestra y resuelve su Carta de Encrucijada del mismo modo.

Si en cualquier momento durante el proceso es ejecutado un personaje, resuelve por completo la ejecución antes de continuar. Sin embargo, el jugador no descarta su Carta de Encrucijada ni la ficha de trauma que haya jugado (la Carta de Encrucijada se debe resolver igualmente). Ten en cuenta que ser ejecutado mientras se resuelven las Cartas de Encrucijada no es lo mismo que ser eliminado (ver "Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'" más adelante).

3. Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'
Después de que cada personaje haya resuelto su encrucijada, sus compañeros deben juzgar si dicho personaje, sea Cylon o humano, sigue perteneciendo a los suyos.

En caso de negativa, dicho personaje se considera indigno de continuar la lucha para encontrar la Tierra. En el caso de un humano, su juicio significa que ha sido encontrado culpable por sus compañeros y sentenciado a muerte. En el caso de un Cylon, su juicio significa que su línea entera es "almacenada" en criogénesis para siempre.

Para resolver este paso, los jugadores hacen lo siguiente:

   1. Retirar Cartas y Fichas: Después de que todas las Cartas de Encrucijada hayan sido resueltas, descarta todas las fichas de trauma que se hayan puesto sobre las Cartas de Encrucijada así como las fichas de trauma que estén sobre las Cartas de Aliado de la "Prisión" y la "Enfermería". Devuelve todas las Cartas de Aliado, fichas de aliado y Cartas de Encrucijada a la caja. No se utilizarán más durante la partida.
   2. Mostrar las Fichas de Trauma: Cada jugador muestra todas sus fichas de trauma. Todos los jugadores humanos (incluídos los Cylon sin revelar) descartan todas sus fichas con un símbolo benigno, mientras que los jugadores Cylon descartan todas sus fichas con un símbolo antagónico.
   3. Descarta Fichas de Trauma si tiene Dos o Menos: Cada jugador al que le queden dos o menos fichas de trauma las descarta sin más.
   4. Fichas de Trauma Totales Restantes: Si a ningún jugador le quedan fichas de trauma, pasa al punto 6. Sin embargo, si a algún jugador le quedan fichas de trauma, cada uno de ellos debe contar cuántas fichas le quedan.
   5. Eliminación: El jugador al que le quede el mayor número de fichas de trauma es eliminado de la partida (ver más adelante). Los empates en número de ficha de trauma restantes se resuelven de la siguiente manera:
      A. En el caso de un empate entre jugadores humanos, el Presidente elige a uno de los jugadores humanos empatados en mayor número de fichas y es eliminado.
      B. En el caso de un empate entre jugadores Cylon, todos los jugadores Cylon empatados a mayor número de fichas de trauma son eliminados.
      C. En el caso de un empate entre jugadores humanos y Cylon, se eliminan todos los jugadores Cylon afectados y uno de los jugadores humanos afectados. El Presidente elige qué jugador es eliminado como en el punto B.
      Cuando se elimina a un jugador, primero resuelve la ejecución del personaje incluyendo cualquier pérdida de moral por ejecutar a un humano. Sin embargo, un jugador humano eliminado no elige un nuevo personaje. Los jugadores Cylon eliminados no mueven su personaje a la "Nave Resurrección", en vez de eso devuelven su hoja de personaje y fichas a la caja y descartan cualquier Carta de Super Crisis que tuvieran. En cualquier caso, un jugador eliminado no vuelve a jugar un turno, está fuera de la partida por completo. Si era el jugador activo, la ficha de jugador activo pasa al siguiente jugador.
   6. Descartar las Restantes Fichas de Trauma: Después de resolver la eliminación de los jugadores, devuelve todas las fichas de trauma a la caja y continúa la partida normalmente desde el punto en que fue interrumpido (o desde el principio del turno del jugador activo si fue el anterior jugador activo el que fue ejecutado/eliminado durante la fase de Encrucijada).
   
Una vez la partida continue, la siguiente vez que los humanos salten no deben robar ninguna Carta de Destino, en vez de eso, simplemente ganan la partida (siempre y cuando todos los recursos sean mayores que 0).


Aclaraciones

Los Cylon sin revelar se tratan como jugadores humanos, incluso durante la resolución de "El Juicio/Almacenaje de Línea". Si un Cylon sin revelar resulta eliminado como resultado de resolver "El Juicio/Almacenaje de Línea", sigue los pasos normales para la ejecución incluyendo el revelar la carta "Eres un Cylon", pero el personaje no es enviado a la Nave Resurrección. El jugador devuelve su hoja de personaje y ficha a la caja, no vuelve a jugar un turno y pierde la partida. Resulta que ni los humanos ni los Cylon lo querían a su lado.


Apéndice I: Variantes oficiales

En su base Battlestar Galactica: El Juego de Tablero es un juego de supervivencia y desconfianza que funciona mejor con, al menos, tres jugadores, incluyendo al menos un Cylon. Aunque el sentimiento de recelo se pierda con estas variantes, los jugadores puede elegir usar alguna de ellas para centrarse en la cooperación y la lucha por la supervivencia. Es importante tener en cuenta que algunos personajes tienen habilidades especiales que resultan menos útiles usando estas variantes.


Partida para Dos Jugadores

En una partida para dos jugadores, cada jugador elige un sólo personaje. Durante la preparación no se reparten las cartas de Lealtad. Al principio de la fase de durmientes, cra un mazo de lealtad que consista en 1 carta de "Eres un Cylon" y dos cartas de "No eres un Cylon". Añade entonces un número de cartas de "No eres un Cylon" al mazo de lealtad igual al número de recursos que estén por la mitad o menos (rojo). Barajea este mazo y reparte 1 carta de Lealtad a cada jugador. Ten en cuenta que el personaje de Sharon "Boomer" Valerii no puede elegirse cuando se juega con esta variante.


Partida para Un Jugador

En una partida para un jugador, el jugador elige un personaje al principio de la partida. Este personaje se conoce como personaje principal. Laura Roslin o Sharon "Boomer" Valerii no pueden ser escogidos como personajes principales. Una vez hecho esto, elige otro personaje para que sea el "secundario".
El mazo de Lealtad se compone como sigue: 6 cartas de "No eres un Cylon" y 1 carta de "Eres un Cylon". Después de crear el mazo, roba tres cartas de Lealtad boca abajo para el personaje "secundario".
El personaje principal recibe los títulos de Almirante y Presidente. Comienza con sólo una ficha de arma nuclear (en vez de dos).

Personaje Secundario: El personaje secundario no se pone en el tablero. No puede robar cartas, mover, hacer acciones o ser Presidente o Almirante.
El jugador puede usar la habilidad del personaje secundario una vez por partida como si estuviera en la hoja de personaje del personaje principal.

Habilidades Negativas: Todas las habilidades negativas del personaje se ignoran (las que vienen en la parte inferior de las hojas de personaje).

Recibir Habilidades: Durante la fase de Recibir Habilidades, el jguador debe robar un máximo de cinco cartas de habilidad, una de las cuales puede ser de los tipos permitidos al personaje secundario.

Revelar Cartas de Lealtad: Al final de cada fase de Activación de Naves Cylon, una de las cartas de lealtad del personaje secundario puede ser revelada. Si los Raider Pesados Cylon fueran activados en esta fase, revela la carta superior del mazo de lealtad del personaje secundario.
Si es una carta de "No eres un Cylon", ignórala. Si una carta de "Eres un Cylon", se resuelve inmediatamente todo el texto de la carta. El personaje secundario se retira del tablero, el jugador sólo puede robar cartas de habilidad de los tipos permitidos al personaje principal y no puede usar la habilidad del personaje secundario.
Todas las cartas de lealtad de "No eres un Cylon" que se refieran a un personaje afectan siempre al personaje principal. Además, la carta de lealtad "Puede Dañar Galáctica" se resuelve como "Roba y resuelve dos fichas de daño de Galáctica".
Cada vez que un personaje secundario reciba más cartas de lealtad o después de que el jugador mire cualquiera de las cartas de lealtad sin revelar, barajea las cartas de lealtad sin revelar restantes del personaje secundario.

Fase de Agentes Durmientes: Al principo de la fase de agentes durmientes, añade al mazo de Lealtad un número de cartas "No eres un Cylon" igual al número de recursos que se encuentren por la mitad o menos (rojo). Entonces reparte cuatro cartas de ese mazo al personaje secundario (y barajéalas otra vez).

Prisión: Mientras el personaje principal esté en prisión, el jugador sigue robando una carta de Crisis en su turno, no puede mover y puede jugar un máximo de tres cartas de habilidad en cada prueba de Habilidad. El personaje secundario no puede ser enviado a prisión.


Partida Totalmente Cooperativa

Gran parte de la magia de Battlestar Galáctica: El Juego de Tablero proviene de la sospecha y la paranoia que conlleva. Incluso aunque estas reglas permiten jugar sin jugadores Cylon, el juego no pierde una de sus características principales y tiene gran interación entre jugadores.
Con esta variante, todos los personajes juegan juntos sin el miedo de que haya traidores entre ellos. En esta variante no se usa el mazo de lealtad y el Almirante comienza la partida con una sola ficha de arma nuclear (en vez de dos).

Preparación: Al principio de la partida retira las siguientes cartas del mazo de Quorum: Encourage Mutiny, Release Cylon Mugshots, Assign Arbitrator y Orden de Arresto (x2).
Los humanos comienzan la partida con los siguientes recursos: Combustible 8, Alimentos 7, Moral 9 y Población 10.

Recibir Habilidades: Cada jugador roba una carta de habilidad menos durante su fase de "Fase de Recepción de Habilidades". Cada turno, el jugador puede elegir qué carta de todas las que tiene disponible no roba.

Prisión: Mientras un personaje esté en la prisión, sigue pudiendo robar cartas de Crisis en su turno.


Ajustando la Dificultad

Algunos grupos encuentran que es demasiado fácil para los jugadores humanos o Cylon ganar la partida. Un grupo puede querer empezar la partida haciendo las cosas más fáciles a los humanos o a los Cylon.
Para hacer el juego más fácil para los humanos, empieza la partida con 2 puntos más de cada recurso (10 alimentos, 10 combustible, 12 moral y 14 población).
Para hacer el juego más fácil para los Cylon, empieza la partida con 2 puntos menos de cada recurso.



Apéndice II: Cartas de Ataque Cylon

Aunque estas reglas asuman por defecto que todos los jugadores van a jugar con todas las expansiones, puede que algunos jugadores prefieran jugar sin el Tablero de Flota Cylon. Estos son unos pequeños ajustes que deberás tener en cuenta para reemplazar el Tablero de Flota Cylon por las Cartas de Ataque Cylon:

Preparación

Mazo de Crisis: Retira las Cartas de Crisis y Super Crisis de "El CAG Elige" y añade las Cartas de Ataque Cylon a estos mazos (19 al Mazo de Crisis y 2 al Mazo de Super Crisis). (De forma opcional, puedes preferir retirar 21 Cartas de Crisis al azar antes de añadir las Cartas de Ataque Cylon para mantener el ratio de Cartas de Ataque Cylon del Juego Base).

Cartas de Título de Alternativa de Almirante y de CAG: Retira la Carta de Título de CAG y la Carta de Título Alternativa para Almirante de la expansión Éxodo. En su lugar, usa la carta de Titulo de Almirante de la expansión Pegasus.

Naves de Plástico: Retira los cuatro vipers mark VII y cuatro raiders Cylon y añade dos vipers normales. El número total de vipers debería ser igual a ocho y de raiders, dieciseis.

Tablero de Flota Cylon: Retira el tablero de Flota Cylon y el marcador de persecución Cylon.


Reglas

Las siguientes reglas cambian cuando no se usa el Tablero de Flota Cylon:

Escoltar Naves Civiles: Las naves civiles no puede ser escoltadas fuera del tablero principal.

Salto de la Flota: Cuando la flota salte, todas las naves civiles se retiran del tablero principal.

Armas Nucleares: Las armas nucleares ya no apuntan a una zona del espacio, sino a una estrella base. Añade lo siguiente a la table de ataque en la fila de estrella base:
"Con Arma Nuclear: 1-2 = Dañada Dos Veces, 3-6 = Destruída, 7-8 = Destruída y destruye 3 raides en la misma zona del espacio."

Colocar Naves Cylon: Ignora las reglas que indican colocar naves en el Tablero de Flota Cylon.

Vipers Mark VII: Ignora todas las reglas concernientes a los vipers mark VII.



Apéndice III: Historial de Versiones

Versión 0.9
Eliminada la Campaña de los Cuatro Destinos y puesta en un reglamento separado.
Añadida la variante de las Cartas de Ataque Cylon.
Añadido número de componentes.
Añadidas pequeñas correcciones variadas.

Versión 0.8
Añadida la Expansión Amanecer. Significa que varias reglas (como el Simpatizante) fueron eliminadas mientras que otras extensamente modificadas.
Añadida nueva sección "Fin de la Partida".
La tarjeta de Referencia Rápida Completa BSG se actualizó a la 0.8 para reflejar los cambios de este documento.
Actualizada la Campaña de los Tres Destinos de Chris Malme por la Campaña de los Cuatro Destinos.
Añadidas pequeñas correcciones de formato.

Version 0.7
En la versión 0.7 se duplicaron algunos párrafos referentes a las localizaciones del Puente de Mando de la Estrella Base para que fuera más facil de encontrar.
Añadida la Campaña de los Tres Destinos de Chris Malme



Créditos

El Juego Base de Battlestar Galáctica y las expansiones de Pegasus y Éxodo fueron diseñadas por Corey Konieczka, Daniel
Lovat Clark, James Kniffen y Tim Uren, y publicadas por Christian T. Petersen y Fantasy Flight Publishing. Las mecánicas y reglas del juego de tablero son © Fantasy Flight Publishing.

Estas reglas combinadas fueron editadas y actualizadas por Mattias Elfström basadas en el trabajo original y sin obtener ningún permiso de publicación. Esto no intenta ser una violación del copyright, sino un servicio para todos los jugadores de este excelente juego.

La traducción de estas reglas fue llevada a cabo por Putokender y Calvo y la edición debemos agradecérsela a Eric Draven.

Si tienes comentarios o sugerencias para estas reglas contacta con el autor:  commanderkoenig@mac.com
#267
Efectivamente, está casi casi.

Echa un ojo al hilo de la traducción y podrás ver los textos ya (Eric está con la traducción, pero hablamos de más de 40 páginas!!! así que tardará  ;) )

Como ya se ha comentado, yo no tengo los juegos ni la opción de ver las cartas originales (lamentablemente), por lo que sería muy interesante que alguien hiciera un documento de recopilación de términos a cambiar en plan:

Cartas de Super Crisis >> Cartas de Crisis Extrema

o lo que sea, así con todos los términos. Luego cogemos el txt original que hemos hecho, hacemos un replace y a correr ;)

Si no es así, yo no tengo forma de poner los nombres reales a las cartas, términos o nombres concretos de cartas o habilidades  :-\

Cualquier ayuda será bien recibida.

Un saludo
#268
Cita de: Eric Draven en 09 de Marzo de 2015, 18:15:01
Yo ya he empezado,  pero como dices, es laborioso.

Chachi, no sabía que estabas ya con ello.

Un saludo y muchas gracias.


PD: Calvo, si quieres que me ponga con la parte final del texto ahora que terminé la otra, dime desde donde quieres que coja (para no volver a traducir algo que ya hayas hecho tú :-[) y me pongo con ello  ;)
#269
CitarDestrucción de Galáctica y Pegasus

Si seis o más localizaciones de Galáctica se encuentran dañadas al mismo tiempo, los Cylon ganan la partida.

Si las cuatro localizaciones de Pegasus se encuentran dañadas al mismo tiempo, Pegasus es destruída. Mueve todos los personajes de Pegasus a la "Enfermería" y retira el tablero de Pegasus del juego.


Dañar Estrellas Base

Cuando se dañe una estrella base, el jugador activo roba una ficha de daño al azar del tipo de nave apropiado. Los efectos varían dependiendo del tipo de ficha.

• Impacto Crítico: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como dos dos fichas de daño (con tres fichas de daño se destruye una estrella base).
• Hangar Inutilizado: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede lanzar raiders o raiders pesados.
• Armas Inutilizadas: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede atacar Galáctica.
• Daños Estructurales: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, todos los ataques contra la estrella base ganan +2 a las tiradas de dados.

Destrucción de una Estrella Base: Si una estrella base recibe tres o más fichas de daño, es destruída y retirada del tablero. Todas las fichas de daño se devuelven al montón de fichas de daño sin usar y se mezclan aleatóriamente.

Otros efectos de destruir de una Estrella Base: Si un efecto de juego te indica que debes destruir una estrella base, retira la estrella base sin robar ninguna ficha de daño.


Fichas de Daño de Estrella Base Alternativas

Las fichas de daño de estrella base alternativas reemplazan las fichas de daño de estrella base si se juega con la Carta de Objetivo de la Nebulosa Ionian. Las fichas de impacto crítico, hangar inutilizado, armas inutilizadas y daños estructurales ya se han explicado un poco más arriba. Además, hay dos nuevos tipos de ficha de daño de estrella base, son las siguientes:
• Daño colateral: Cuando se roba esta ficha, destruye tres raiders de la misma zona del espacio de la estrella base. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.
• Daño a la Tripulación: Cuando se roba esta ficha, cada jugador Cylon roba dos fichas de trauma. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.

Reglas Variadas

Ganar y Perder Recursos
Los cuatro recursos (combustible, alimentos, moral y población) son vitales para la supervivencia de la humanidad. Estos recursos se pierden principalmente debido a Cartas de Crisis, destrucción de naves civiles o fichas de daño de Galáctica.

Las cartas de crisis indican pérdidas de recursos mediante el texto, por ejemplo "-1 de población". En las fichas, sin embargo, la pérdida se representa mediante iconos rojos. Por ejemplo, un icono de población rojo significa lo mismo que "-1 de población". La lista de iconos de recursos se encuentra en el tablero.
Si hay un empate entre recursos cuando los jugadores reciban instrucciones para reducir o incrementar el recurso más alto o más bajo, el jugador activo elige cuál de los recursos empatados debe ser reducido o incrementado.
Cada vez que se pierda un recurso por cualquier razón, el marcador de recurso inicial se mueve para representar la nueva cantidad. El color rojo en la número del recurso indica a los jugadores que el recurso se encuentra a la mitad (o menos).

Recursos Máximos: Aunque a veces los recursos pueden ser incrementados por ciertas cartas, nunca pueden ser superiores a 15.

Arriesgar Raptors

Los raptors no se usan en el combate y se "arriesgan" normalmente siguiendo las instrucciones de las Cartas de Habilidad o de Destino para recibir recompensas diversas. Para poder arriesgar una nave, debe haber al menos una nave del tipo requerido en la "Reserva". Esas cartas normalmente indican al jugador que debe tirar un dado y alcanzar una puntuación concreta para recibir una recompensa.

Si la tirada de dado es menor que el número, las naves arriesgadas indicadas en la carta son destruídas y no se obtiene ninguna recompensa.

Y ya está. Creo qeu he repetido algo de Calvo pero, como estaba hecho, lo pongo igualmente  ;D

Cuando esté toda la traducción podemos darle un repaso si fuera necesario ;)

Si no sale maquetador, cuando tengamos todos los textos y sin prisa, me pondré a maquetarlo. Aunque aviso que me lleva muuuuucho tiempo  :-[
#270
Lo que me faltaba por traducir (va en dos posts):

CitarActivar Vipers

Aunque Galáctica tenga armamento propio, su fuerza militar real se basa en escuadrones de fighters monotripulados llamados vipers. El propósito principal de los vipers es defender la flota, especialmente las naves civiles, de las naves Cylon. Los vipers se activan normalmente usando la localización "Puente de Mando".
Cada viper puede ser activado cualquier número de veces durante el turno de un jugador, pero los jugadores no pueden activar naves que estén siendo pilotados por otro jugador. Los vipers que no estén sobre una ficha de piloto se consideran vipers no tripulados.
Cuando un jugador active un viper, debe elegir una de las siguientes opciones:
• Lanzar un Viper: El jugador coge un viper de la "Reserva" y lo coloca en una de las dos zonas del espacio con el icono de lanzamiento de viper.
• Mover un Viper: El jugador elige un viper que ya se encuentre en una zona del espacio. Puede moverlo a una zona del espacio adyacente (los vipers Mark VII pueden mover dos zonas). Ten en cuenta que los vipers no puede "sobrevolar" Galáctica, por lo que sólo pueden moverse "a su alrededor" siguiendo el sentido horario o antihorario por zonas del espacio adyacentes.
• Atacar con un Viper: El jugador elige un viper y una nave Cylon que estén en la misma zona del espacio. Tira un dado de ocho caras y resuelve el ataque siguiendo las reglas de "Ataque".
• Escoltar Naves Civiles: Cuando un jugador activa un viper, tiene la opción de escoltar una nave civil a una zona segura en vez de mover o atacar. Cuando un jugador usa viper para escoltar una nave civil, elige una nave civil de su misma zona del espacio y la devuelve al montón de naves civiles sin usar mezclándola con el resto.


Pilotar Vipers

Todos los personajes que tengan la habilidad de pilotaje en su hoja de personaje tienen la capacidad de pilotar personalmente un viper. Un viper pilotado funciona ligéramente diferente a un viper no tripulado y no puede ser activado sin usar la localización "Puente de Mando".
Un personaje que quiera que su personaje pilote un viper sólo tiene que mover su personaje a la localización "Hangar" y usa la acción indicada en ella. Entonces lanza un viper de modo normal (ver la sección anterior), pon la ficha de pilotaje del personaje bajo el viper y retira su ficha de personaje del tablero, poniéndola sobre su hoja de personaje.
Si todos los vipers ya se encuentran en juego y un jugador quisiera activar la localización "Hangar", puede elegir devolver un viper no tripulado de cualquier zona del espacio a la "Reserva" para poder lanzarlo y pilotarlo.


Mover y llevar a cabo Acciones mientras se Pilota

Cuando un personaje esté pilotando un viper, sigue haciendo su turno como viene siendo habitual. Durante su fase de Movimiento, puede mover el viper a una zona del espacio adyacente o devolver a su personaje a una localización (ver "Mover Desde un Viper" más adelante).
Además de las cosas normales que un puede hacer un personaje durante su fase de Acción (por ejemplo, jugar una Carta de Habilidad), puede elegir activar su viper (para mover de nuevo, atacar o escoltar a una nave civil).


Destrucción de Vipers

Si un personaje está pilotando un viper cuando sea dañado o destruído, su personaje se coloca en la "Enfermería" y el viper se coloca en la casilla correspondiente (el área de "Vipers Dañados" o de vuelta a la caja).


Mover Desde un Viper

Cuando la flota salta, todos los personajes que estén pilotando un viper se colocan en el "Hangar" y sus vipers se devuelven a la "Reserva".
Un jugador puede elegir moverse durante su fase de movimiento a una localización de Galáctica, Pegasus, la Demetrius, Colonial Uno o la Estrella Base Rebelde (siempre que esté permitido). Para hacer esto, se debe descartar una Carta de Habilidad y, sencillamente, colocar el viper en la "Reserva" y la ficha de personaje en la localización elegida. Se puede hacer esto desde cualquier zona del espacio.
Si un jugador es enviado a la "Enfermería" o la "Prisión" mientras pilota un viper, el jugador se mueve a la localización apropiada y el viper se devuelve a la "Reserva".
Cada vez que un personaje pilotando un viper se mueve a una localización, su ficha de pilotaje se retira del tablero.


Vipers Mark VII

Los Vipers Mark VII funcionan exactamente igual que el resto de vipers con algunas excepciones. Al principio de la partida, los cuatro vipers mark VII comienzan la partida en la casilla "Vipers Dañados" y no pueden ser utilizados hasta que sean reparados.

Cuando un efecto de juego indique a los jugadores que deben destruir, colocar o activar vipers y estén disponibles tanto los vipers normales como los mark VII, el jugador activo elige cuáles se van a usar.

Cuando un personaje esté pilotando un viper mark VII o activar un viper mark VII no pilotado, puede mover dos zonas de espacio en vez de una. Esto significa que, cuando ha movido a una zona adyacente del espacio, puede mover a otra zona adyacente si lo desea.

Cuando se ataca a un viper mark VII, hay que sacar un 6 ó 7 para dañarlo y un 8 para destruírlo. (Esta información se incluye en la "Tabla de Ataque").


Raptors de Asalto

Los raptors de asalto son un tipo de nave poderosa que han sido adaptadas para atacar a las estrellas base mejor que un viper y están equipados con un motor FTL y un robusto chasis. Los humanos comienzan la partida con un raptor de asalto en la "Reserva". Los jugadores no pueden elegir colocar un raptor de asalto en el tablero durante la fase de preparación "Colocar Naves". Los otros raptor de asalto comienzan al lado del tablero.

Los jugadores pueden ganar raptors de asalto adicionales usando la Carta de Habilidad "Especialista en Raptor", la Carta de Motín "Armas Preparadas" o debido a los efectos de la Carta de Crisis "Prueba de Fuego". Si los jugadores tienen instrucciones de destruir un raptor o construir un raptor de asalto, hay que destruir un raptor de la "Reserva". Si no hubiera raptors en la "Reserva", el raptor de asalto no puede construirse. Cuando los jugadores ganen un raptor de asalto, coloca la figura de plástico de raptor de asalto en la "Reserva". Los raptors de asalto no pueden ser arriesgados o destruídos en lugar de un raptor normal.

A todos los efectos, los raptors de asalto se tratan como si fueran vipers, no raptors. Cuando un efecto de juego indique a los jugadores que lancen, dañen, destruyan, coloquen o activen un viper, el jugador que hace la acción en ese momento puede elegir un viper o raptor de asalto para desarrollar el efecto de juego. Si no hay ningún jugador concreto que esté llevando a cabo la acción, será el jugador activo el que elija el tipo de nave que se va a usar. Un raptor de asalto que se encuentre al lado del tablero al inicio de la partida y no se haya colocado en el tablero no cuenta como "viper destruído" para cualquier otro efecto de juego.

A diferencia de los vipers, los raptors de asalto no pueden ser dañados. Cuando un raptor de asalto sea atacado, es destruído con un "7" u "8" en el dado. Si un jugador debe decidir elegir un viper para dañarlo y éste elige un raptor de asalto, el raptor de asalto resulta destruído.


Raptos de Asalto y Saltos FTL

Durante la fase de "Retirar Naves" del Salto de la Flota, cualquier jugador que esté pilotando un raptor de asalto puede elegir mantenerse en su zona del espacio. Su raptor de asalto no se devuelve a la "Reserva" y el personaje no se mueve al "Hangar". Por cada raptor de asalto no tripulado que se encuentre en una zona del espacio durante la fase de "Retirar Naves" del Salto de la Flota, el jugador activo elige si dichos raptors de asalto se mantienen en su zona del espacio o se devuelven a la "Reserva".


Activar Naves Cylon

Mientras se esté en combate, las naves Cylon se activan después de la Fase de Resolución de Crisis de cada turno de jugador. Activar una nave provoca que ésta mueva o ataque. Las naves Cylon siempre se activan según las siguientes reglas, incluso aunque haya un jugador Cylon revelado.

Si múltiples zonas del espacio contienen naves que deben ser activadas, se activan las naves por zonas enteras del espacio en el orden en que elija el jugador activo. Cada nave Cylon sólo puede ser activada una vez en el turno de un jugador.


Activar Raiders

Cuando se activa, cada raider Cylon sólo lleva a cabo una de las siguientes acciones, y sólo la primera que pueda realizar (en prioridad numérica, tomando "Atacar un Viper" como la prioridad mayor).

1. Atacar un Viper: El raider ataca un viper en su área del espacio. Se ataca a un viper no tripulado si se puede, sino a un viper tripulado. Si hay dos vipers tripulados en la misma zona, el jugador activo elige a cuál es atacado.
2. Destruir una Nave Civil: Si no hay vipers en su zona, el raider destruye una nave civil de su área. El jugador activo elige una nave civil en la zona y la dá la vuelta. Se pierden los recursos indicados en la nave civil y la ficha se retira del juego.
3. Mover: Si no hay naves civiles en el área, el raider mueve una zona del espacio hacia la nave civil más cercana. Si varias naves civiles son equidistantes, el movimiento se lleva a cabo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de Galáctica.
4. Atacar Galáctica: Si no hay naves civiles en el tablero, el raider ataca Galáctica (ver "Atacar").
5. Lanzar: Si no hay raiders en el tablero cuando se activen los raiders, se lanzan dos raiders de cada estrella base.
6. Flota Cylon: Si no hay raiders o estrellas base en el tablero principal, coloca 2 raider en el tablero de Flota Cylon, siguiendo las reglas de colocación siguientes, y avanza el marcador de persecución Cylon un espacio en el Marcador de Persecución.


Lanzar Raiders

Cuando aparezca el icono de lanzamiento de raiders:

1. Lanzar Raiders: Cada estrella base del tablero principal lanza tres raiders. Cada vez que se lanza un raider, el jugador activo toma una nave de entre aquellas que no se encuentren actualmente en el tablero y la coloca en la misma zona del espacio donde se encuentre la estrella base. Si todos los raiders ya están en el tablero, no se podrá lanzar ningún raider más.
2. Flota Cylon: Si no hay estrellas base en el tablero principal, pon 1 estrella base en el tablero de Flota Cylon siguiendo las reglas de colocación siguientes y avanza el marcador de persecución Cylon una casilla en el Marcador de Persecución.

Estrella Base Dañada: Si la única estrella base del tablero principal tiene asignada la ficha de daño de hangar dañado cuando se resuelva el icono de lanzamiento de raiders no se coloca ninguna estrella base nueva sobre el tablero ni se avanza el marcador de Persecución.


Activar Raiders Pesados y Centuriones

Los raiders pesados no atacan nunca. Siempre mueven hacia la zona del espacio que contenga un icono de lanzamiento de vipers:

1. Mover a los Raiders Pesados y Centuriones: Mueve todos los raiders pesados hacia la zona del espacio más cercana que contengan un icono de lanzamiento de viper.
Si un raider pesado comienza su movimiento en una zona del espacio con un icono de lanzamiento de vipers, los centuriones abordan Galáctica. El raider pesado se retira del tablero y la figura de plástico de centurión se coloca en la casilla inicial del marcador de Abordaje. Si las cuatro figuras de Centurión ya se encuentran sobre el tablero y se activa un raider pesado en una zona del espacio con un icono de lanzamiento de vipers, el raider pesado no se retira del tablero porque no se pueden colocar más centuriones (debido a restricciones de componentes).
Siempre que haya figuras de centurión en el marcador de Abordaje y se activen los raiders pesados (incluso por un jugador Cylon revelado), cada figura de centurión avanza una casilla hacia "Los Humanos Pierden". Si una figura de centurión llega al final del marcador, los Cylon ganan la partida. Los jugadores humanos pueden intentar destruir los centuriones activando la localización "Armería" en el tablero.

2. Lanzar Raiders Pesados: Si no hay raiders pesados en el tablero cuando los raiders pesados se activen, se lanza un raider pesado desde cada estrella base.

3. Flota Cylon: Si no hay raiders pesados, centuriones o estrellas base en el tablero principal, coloca 1 raider pesado en el tablero de Flota Cylon, siguiendo las reglas de colocación de más adelante y avanza una casilla el marcador de persecución Cylon en el marcador de Persecución.


Activar Estrellas Base Cylon

Cuando una estrella base Cylon se activa, la estrella base ataca Galáctica o Pegasus.

1. Atacar: El jguadro activo tira un dado por cada estrella base del tablero principal para ver si el ataque consigue dañar a Galáctica o a Pegasus (ver "Atacar").

2. Flota Cylon: Si no hay estrellas base en el tablero principal, pon 1 estrella base en el tablero de Flota Cylon siguiendo las reglas de colocación de más adelante y avanza el marcador de persecución Cylon una casilla en el marcador de Persecución.

Estrella Base Dañada: Si la única estrella base del tablero principal tiene asignada la ficha de daño de armas dañadas cuando se resuelva el icono de activación de estrella base no se coloca ninguna estrella base nueva sobre el tablero ni se avanza el marcador de Persecución.


Tablero de Flota Cylon

Si Galáctica salta alejándose de las naves Cylon, éstas naves sobreviven para continuar acosando la flota colonial, pisándoles los talones una y otra vez.

El tablero de Flota Cylon representa el área donde los Cylon preparan sus ataques contra la humanidad. Muestra la localización "Puente de Mando de Estrella Base", el marcador de Persecución y las seis zonas del espacio Cylon que corresponden a las seis zonas del espacio alrededor de Galáctica del tablero princpal. Las zonas de espacio numeradas como "7-8" corresponden a la zona del espacio frontal de Galáctica, las zonas del espacio Cylon numeradas como "4" y "2" corresponden a las dos zonas del espacio laterales de Galáctica con los iconos de lanzamiento de vipers, las zonas de espacio Cylon numeradas como "5-6" y la "3" corresponden a las dos zonas del espacio laterales de Galáctica sin icono de lanzamiento de vipers y la zona del espacio Cylon numerada como "1" corresponde a la zona del espacio trasera de Galáctica.

La localización Flota Cylon: Cuando un jugador Cylon usa la localización Flota Cylon del tablero principal para activar todas las naves Cylon de un mismo tipo, se resuelve igual que el icono de activación del mismo tipo. Por ejemplo, activar raiders es equivalente a resolver el icono de activación de raiders. Del mismo modo, usar la habilidad de la localización Flota Cylon para actvar todas las naves puede terminar colocando naves de dicho tipo en el tablero de Flota Cylon y avanzando el marcador de Persecución. Cuando la localización Flota Cylon se use para lanzar 2 raiders y 1 raider pesado de cada estrella base, sólo se aplica a las estrellas base del tablero principal y nunca se añadirán al tablero de Flota Cylon o se avanzará el marcador de Persecución como resultado de ello.

La Localización Puente de Mando de Estrella Base: Si un jugador Cylon usa la localización Puente de Mando de Estrella Base para colocar una estrella base en el tablero de Flota Cylon y ambas estrellas base ya se encuentran en el tablero principal o en el de Flota Cylon, no pasa nada. Todas las estrellas base se mantienen donde están.


Colocar Naves Cylon en el Tablero de Flota Cylon

Tirada de dado: Cuando una activación de nave Cylon te hace poner un raider, raider pesado o estrella base en el tablero de Flota Cylon, el jugador activo tira un dado y coloca la nave en el área del espacio Cylon que indique el resultado (Esta tirada de dado puede ser modificada por efectos de juego como la Carta de Habilidad "Planificación Estratégica" o la habilidad Longshot de Samuel T. Anders).

No quedan Naves: Si la activación de una nave Cylon resulta en colocar una nave Cylon en el tablero de Flota Cylon pero no hay naves que colocar del tipo indicado, el jugador activo busca la zona del espacio del tablero de Flota Cylon con el número más alto que tenga al menos una nave de ese tipo, toma todas las naves de dicha zona del espacio y las traslada a la correspondiente zona del espacio del tablero principal.


Colocar Naves Cylon en el Tablero Principal

Cuando un efecto de juego indique a un jugador que coloque naves Cylon en el tablero principal (por ejemplo, la Carta de Destino "Traición Cylon" o un icono de "Lanzamiento de Raiders"), sigue los siguientes pasos en orden:

1. Elige los tipos apropiados de naves Cylon de entre las que no se encuentren en el tablero principal ni en el de Flota Cylon. Coloca estas naves en el tablero principal como se ha indicado.
2. Si, después del paso 1, no hay suficientes naves para cumplir las instrucciones, coge naves de los tipos indicados de las zonas del espacio Cylon, empezando por la zona del espacio Cylon con el número más pequeño y siguiendo en orden numérico, hasta que se hayan colocado todas las naves necesarias.
3. Si, después del paso 2, ho hay suficientes naves para cumplir las instrucciones, el jugador activo decide qué naves no se colocan.


Avanzar el Marcador de Persecución Cylon

El marcador de Persecución muestra cuán preparada se encuentra la Flota Cylon para atacar. El marcador de persecución Cylon del marcador de Persecución avanza principalmente cuando una nave Cylon se coloca en el tablero de Flota Cylon, aunque puede avanzar por otros efectos de juego.

Cada vez que el marcador de persecución Cylon avanza en el marcador de Persecución, mueve el marcador de persecución Cylon una casilla a la derecha en el marcador. Cuando el marcador llega a la casilla con la nave civil impresa en ella, el CAG pone una nave civil en el tablero principal. Cuando el marcador llega a la casilla con dos naves civiles impresas en ella, el CAG pone dos naves civiles, de una en una, en el tablero principal.

Cuando el marcador de persecución Cylon avanza a la casilla de "Ataque Automático" en el marcador de Persecución, mueve todas las naves Cylon de cada zona del espacio Cylon del tablero de Flota Cylon a la correspondiente zona del espacio del tablero principal. Una vez hecho esto, mueve el marcador de persecución Cylon a la casilla inicial del marcador de Persecución.


Atacar

Cada vez que una nave ataca, el jugador activo tira un dado de ocho caras y comprueba el resultado en la entrada que corresponda al objetivo del ataque (y, en ocasiones, el método de ataque). Según el resultado obtenido, el objetivo puede resultar dañado o destruído.

Tabla de Ataque
UNIDAD ATACADA         RESULTADO OBTENIDO
3-8                     Destruído
7-8                     Destruído
7-8                     Destruído
5-7                     Dañado
8                     Destruído
6-7                     Dañado
8                     Destruído
7-8                     Destruído

Automáticamente Destruído (no hay tirada de dado)

Con Raider: 8            Dañado
Con Estrella Base: 4-8      Dañado

Con Viper: 8            Dañado
Con Raptor de Asalto: 7-8   Dañado
Con Galáctica: 5-8         Dañado

Atacar una zona del espacio con un Arma Nuclear:
1-2 = Daña una estrella base dos veces
3-6 = Destruye una estrella base
7 = Destruye una estrella base y 3 raiders
8 = Destruye todas las naves de la zona del espacio.

Independientemente del resultado de la tirada de dado, descarta la ficha de arma nuclear después de utilizarla.


Ten en cuenta que los jugadores no pueden nunca atacar las naves humanas con los vipers o con la localización "Control de Armamento".


Lanzar Armas Nucleares

Aunque el Almirante comienza la partida con dos fichas de armas nucleares es posible, mediante la carta de ingeniería "Construir Arma Nuclear", adquirir un tercer arma nuclear o recuperar alguna después de que se haya utilizado.

Después de lanzar un arma nuclear, pon la ficha de arma nuclear al lado del tablero en vez de devolverla a la caja. El Almirante no puede tener más de tres armas nucleares a la vez.

Cuando Almirante dispara un arma nuclear, elige una zona del espacio como objetivo en vez de una estrella base y tira un dado. Con un resultado de 1-2, el arma nuclear daña una estrella base en la zona del espacio dos veces. Con una tirada de 3-6, el arma nuclear destruye una estrella base en una zona del espacio. Con un resultado de 7, el arma nuclear destruye una estrella base y tres raiders en la zona del espacio. Con una tirada de 8, cada nave de la zona del espacio es destruída, esto incluye: raiders, raiders pesados, estrellas base, vipers y naves civiles. En caso de que se haya obtenido un 7 o menos en la tirada y no haya naves del tipo indicado en la zona del espacio que dañar o destruir, el arma nuclear no tiene efecto. Aun así, el Almirante se sigue descartando la ficha de arma nuclear y poniendola a un lado del tablero principal.


Dañar, Destruír y Retirar del Juego

Según el tipo de nave, se trata de diferente modo el que la nave sea dañada o destruída.

Cuando una nave Cylon es destrída, se retira del tablero de juego, pero puede volver más tarde durante la partida.

Cuando se daña un viper, se pone en la casilla del tablero de "Vipers Dañados". Un viper en esa casilla no puede ser lanzado o utilizado hasta que sea reparado (normalmente por una carta de ingeniería).

Cuando un viper, raptor de asalto o raptor sea destruído se retiran del juego.

Cuando una nave civil sea destruída, se voltea boca arriba. La flota pierde los recursos indicados en la ficha (normalmente población). La ficha se tira del juego.

Cuando una nave (u otro componente) se retiran del juego, se colocan en la caja y no se pueden volver a usar durante el resto de la partida.


Fichas de Daño

Dañar Galáctica o Pegasus: Cuando Galáctica o Pegasus sean dañados, el jugador activo roba una ficha de daño de la nave correspondiente al azar. Los efectos varían según el tipo de ficha. Cada vez que Galáctica sea dañada, el jugador activo puede elegir robar una ficha de daño de Pegasus en vez de una ficha de daño de Galáctica. Dichas fichas son idénticas a las fichas fichas de daño de Galáctica, excepto que tienen impresas las localizaciones de Pegasus.

Pérdidas de Recursos: Cuando se roban, la flota pierde los recursos indicados. La ficha se retira del juego.

Localización Dañada: Cuando se roba, esta ficha se pone sobre la localización que corresponda. Todos los personajes de esa localización se envían a la "Enfermería". Los personajes pueden mover a una localización dañada, pero pueden usar la acción indicada en ella (hasta que sea reparada por una carta de ingeniería). Si la localización "Control FTL" resulta dañada, el marcador de flota puede aun así avanzar y la flota puede hacer un Salto Automático también. Cuando una localización dañada se repara, devuelve la ficha de daño al montón de fichas de daño sin utilizar y remuévelas.

Dañar localizaciones Aliadas: Si se daña o retira del juego una localización que contiene una ficha de aliado, retira todas las fichas de aliado de dicha localización, descarta las fichas de trauma de las Cartas de Aliado correspondientes y devuélve dichas cartas a la caja.

El jugador Cylon con más fichas de trauma roba una nueva Carta de Aliado para reemplazar la que se ha retirado a la caja y pone la correspondiente ficha de aliado en la localización que corresponda (Las fichas de aliado pueden colocarse en localizaciones que ya estén dañadas). El jugador Cylon elige una de sus propias fichas de trauma y la pone boca abajo en la Carta de Aliado que acaba de robar. Si más de un jugador Cylon está empatado con más número de fichas de trauma, el jugador activo elige qué jugador Cylon será el que robe la Carta de Aliado y coloque su ficha de trauma sobre ella. Si no hay jugadores Cylon con fichas de trauma, el jugador activo roba una carta del mazo de Aliados, roba una ficha al azar del montón de fichas de trauma sin utilizar y, sin mirarlo, lo coloca boca abajo en la carta. Repite este proceso hasta que todas las Cartas de Aliadas que han vuelto a la caja han sido reemplazadas.

Una vez se agote el mazo de Aliados, no se roba ninguna Carta de Aliados más.