

prensa culta polaca
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Cita de: peepermint en 07 de Julio de 2016, 09:33:58Cita de: Lev Mishkin en 01 de Julio de 2016, 00:04:14
yo termine hace un par de semanas, un juego para mi gusto sobrestimado y que me daría un perezón terrible volver a acercarme a él. Sin embargo uno de los 4 que jugo quedo tan encantado que acaba de comenzar el sólo la campaña en tabletop.
Y bueno el juego me lo he quedado yo y me da cosa tener un juego inutilizado.
Creo que eres el primero que leo que el juego le ha dejado ni fu ni fa...
Yo lo tengo , listo para empezar pero me da perezon solo empezarlo...por muchas sorpresas que tenga, el pandemic normnal no me motiva mucho...y el rollo coop tampoco.
Si alguno lo quiere...
Cita de: Kveld en 30 de Junio de 2016, 18:15:13
a mi es que lo de los videos sobre juegos de mesa me parece algo de lo mas aburrido del mundo
Cita de: acv en 12 de Junio de 2016, 12:07:18Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 11 de Junio de 2016, 23:09:07
¿Es mucho más sencillo crear un filler que un juego duro, como un agrícola?
Pues depende. Yo creo que cada "categoría" tiene sus ventajas y sus incovenientes (a la hora de diseñar).
Un juego duro quizá sea más difícil de testear, porque cada partida consume mucho más tiempo que una partida a un filler. Sin embargo, el diseñador de juegos duros puede contar con las ventajas que le proporciona poder alargar la duración del juego en beneficio de sus mecánicas, y puede también incluir una serie de elementos o mecánicas de compensación que sirvan para compensar los aspectos desequilibrados del juego, sin tocar la mecánica principal.
Sin embargo, en fillers (o euros muy ligeros) donde hay una sola mecánica y unas reglas con muy pocas excepciones, el diseñador tiene que hilar muy fino, porque un error puede derivar en deshechar no sólo una parte, sino todo el juego al completo. Es un "todo o nada". Y además, se le exige originalidad. A todos los fillers le pedimos que sean originales "per sé", mientras que he leído multitud de reseñas de euros medios donde se dice "es el típico juego de colocar trabajadores: Le gustará a los amantes de esa mecánica. Juego correcto y bla bla bla". Mientras que si en un filler repetimos mecánica, comete doble pecado, ser filler y no ser original.
Yo tengo la experiencia de haber diseñado dos juegos editados: Náufragos y Miguel Strogoff (que saldrá en breve). Ambos son la noche y el día: EL primero, un juego de 3 horas, con multitud de texto y mecánicas complejas, mezcla de euro, ameritrash y librojuego. El segundo, un euro sencillo, independiente del idioma y de alrededor de 45 minutos- 1 hora de duración. ¿Adivináis cual me ha costado más trabajo finalizar? ¿Sabéis cuántos borradores de las reglas de M.S. he desechado hasta poder destilar un reglamento lo suficientemente sencillo y con el mínimo de excepciones posible? Cuando alguien lo juegue, probablemente lo considerará un juego "más fácil de diseñar que un euro duro". Y no sabe lo equivocado que estará.
De hecho, con el tiempo, estoy empezando a convencerme de que es justo lo contrario. Un diseñador de FFG, que puede meter todos los tokens que quiera, todas las reglas que quiera, todo el texto de cartas y muñequitos de plástico que quiera, tiene por delante una avenida mucho más ancha de diseño que a un diseñador que se le exige que su juego tenga un reglamento de 10.000 caracteres, funcione de 1 a 5 jugadores y dure menos de 1 hora. Y si no, probad...
Amen.
Lo difícil es destilar, y un filer se basa normalmente en un par de mecánicas.