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Mensajes - AquelarreRules

#256
Cita de: IGGY08 en 07 de Junio de 2016, 11:45:46
Yo pienso lo mismo, es un juego largo y tiene una preparación un poco pesada. Lo compré en su momento y tengo buenos recuerdos de las horas que jugué con mis amigos, pero visto hoy en día, para mi hay muchas otras opciones más ágiles de jugar y mecánicas más dinámicas. Pero no niego que hay compañeros que lo adoran y siguen jugando por la nostalgia que les puede.
Yo creo que los que lo jugamos a día de hoy, unos más a menudo y otros menos,  no lo hacemos por nostalgia, sino porque nos parece buen juego y sin nada que lo sustituya.
Ojalá encontrase algo sobre todo con mejor estética para mi gusto y que me transmitiese lo mismo. Que igual lo hay y no lo conozco. Pero los que yo he visto a los que se le atribuye cierta herencia con él, a mi no me lo parece.
Y sí, tengo el Mage Knight. Y no, no es un Magic Realm mejorado, aunque me gusta en si mismo.
Yo tardé un par de años en hacerme el pnp del magic realm. A ratos, sin prisa, y por divertirme. Que tampoco es que la diversión solo empiece al terminar de construirlo, si te gustan las manualidades [emoji6] [emoji1]
#257
- no, hoy no hay nada ni remotamente parecido.
- sí, sale rentable con los precios en que se mueven los originales.
- SÍ, merece la pena un mundo y parte de otro. Es un alucine de juego.

También hay que tener en cuenta que es un juego de una época muy distinta a la actual. Es otro sabor. Nada de comida rápida. No todos lo tragan.
Descarga las reglas y échales un ojo por encima. Mírate algún video. Prueba a jugar con la versión digital.
Si te sigue llamando, fabrícatelo.
[emoji6]
#258
Hay otra opción, que tengo por ahí apuntada en una sevilleta desde hace tiempo [emoji16] pero que he descartado hasta ahora porque nunca acabo de hacerla funcionar del todo en mi cabeza, aparte de que le veo ciertos inconvenientes. La saco de la servilleta y la dejo aquí por si alguien le sabe dar una vuelta o le ve potencial. A saber:
Mapa general subdividido en casillas (mantengamos hexagonales por ahora). Tenemos también unas piezas, llamémosle losetas que, dispuestas encima de ese tablero, ocultan un número determinado de sus casillas. Por hacerlo fácil, pensemos en losetas del Mage Knight, que se subdividen en 7 hexágonos.
Al principio de la partida, estas losetas tapan todo el mapa, excepto aquella zona en la que nos encontramos de partida. Cuando al movernos entremos en una zona tapada, volteamos loseta y esta, de algún modo, nos da la info de lo que hay en cada uno de los 7 hexágonos que ocultaba.
#259
Pero, ¿no haría falta una cantidad muy grande (excesiva) de losetas para emular un mapa completo, por ejemplo de un continente, y ya no digamos variar completamente ese mapa para otra partida?
Es decir, me gustaría tener una sensación distinta a, digamos Mage Knight, donde lo que tienes es exactamente lo mismo pero colocado de otra manera.
Si la idea es dar una sensación de epicidad, pienso que la da más un mapa tipo leyendas de Andor, salvando las distancias, que uno con losetas que se van formando.
Esta observación, por supuesto, solamente es válida para un mapeado que se vaya formando.
Me explico: Ir formando el mapa me parece genial para un entorno mazmorrero o de interiores donde voy, en distancias pequeñas, descubriendo qué hay tras cada esquina.
Pero ver un mapa enorme (en cuanto a distancia relativa en el juego, no en dimensiones reales de tablero) en el que yo estoy en una esquina y echando cuenta la vieja, veo que no doy llegado al otro lado andando en toda la tarde de partida, me genera más grandiosidad, amén de darle importancia absoluta a encontrar un medio de transporte más rápido, una poción de celeridad o una runa de teletransporte. Para mí eso crea sensación épica también.

Si lo que se prueba es a tener un mapa a base de módulos (losetas, cartas, ...) pero ya montado de inicio, lo anterior no es válido, pero sí que entra en juego el problema de manejabilidad, guardado, espacio...
De todas formas, independientemente de una u otra elección, la solución para el movimiento podría ser la misma.
Lo que no me acaban de molar son los caminos preestablecidos tipo Furia de Drácula que alguien comentó más arriba, ni la inclusión en el propio tablero de puntos predefinidos en los que se puede tener un encuentro, destapar un evento o descubrir algo concreto. Me atrae más no tener estas "guías". Siempre teniendo en mente la rejugabilidad. Que absolutamente todo pueda cambiar.
Quizás hay muchas cosas imposibles en este planteamiento.  ;D
#260
Cita de: franscythe en 31 de Mayo de 2016, 21:45:27

AquelarreRules  a mi comentarios así no me molestan,  está  todo dicho con elegancia.
Ahora,  mi consejo es que apoyes  a la gente del DNZ, pero que te armes  de zumoZen 500mg, porque es normal que les pasen cosas como estas o peores.

Ai madre...
#261
agradezco el detalle de la bolsa; por lo que significa por parte de 4moon, no por la bolsa en sí.
No pongo en duda que puede que todo esto no sea culpa suya. También me parece de nivel que todo sea culpa de una empresa como CartaMundi. Pero no lo pongo en duda. Mis razones tengo.
Pero por favor qué frustración me entra; e impotencia de que siempre andemos así.
Seguiré metiéndome morfina en vena con este hilo para no envenenarme yo solo y a los demás, sobre todo a quienes les molesten ciertos comentarios como este mío.
A 4moon: señores, espero que le puedan dar un buen puñetazo a alguien para quedarse a gusto, si todo esto no es culpa ninguna suya.
A Cm: señores, espero que alguno de ustedes reciba un buen puñetazo si esto es todo culpa suya.
En general: regulemos esto ya, porque los mecenazgos verdaderos ya no hay quien los distinga de las preventas y ciertas experiencias les perjudican a ambos; y lo lamento más por los primeros. Hay que intentar que los segundos tengan un nivel de exigencia legal. Porque a mi modo de ver, en esto de los juegos, el 90% son preventas. De grandes y pequeñas empresas.

Por mi parte, si cuando lleguen supuestamente estos cartones que faltan, me dan una nueva excusa para no enviar, intentaré que me devuelvan el dinero, vender el pledge o apuntarme a yoga. Me doy de plazo hasta Julio.
Ala, ya me he desahogado un poco.
¿Sabéis qué es lo peor? Que el día que salgan proyectos como por ejemplo el juego de la marca del este o del day night z, que me están seduciendo mucho, cabe la posibilidad de que no los apoye por quemazos como este.
#262
Ideas geniales se ven por aquí.  :D
Concuerdo plenamente con la idea de tener 2 niveles de juego: uno sobre un mapa general en el que se desarrolle una trama/historia a gran escala, en la que interactuemos con el entorno y nos desplacemos por el; donde se nos propongan retos, aventuras, donde podamos dedicarnos a vagar sin rumbo simplemente por el placer de hacerlo. De ahí mi interés en que la mecánica de movernos y descubrir ese mundo que nos rodea sea interesante y divertida "per se". No digo complicada, pero sí lo suficientemente entretenida como para que no sea un mero trámite que puedo realizar una vez por turno para ir de A a B.
Y un 2º nivel, más de dungeon, donde se desplegasen mini tableros modulares en los que combatir o avanzar por lugares ocultos a la vista desde el exterior (podría ser una casa o unas cuevas).
En cuanto al mundo exterior y abierto, defiendo el uso de un mapa entero, que represente una región o continente de forma física y hexagonado, porque me parece que tendría las siguientes ventajas. A saber:
- Facilidad de sumar nuevos mundos o tableros. Se busca un mapa por internet o se diseña uno. Se mete en un generador de hexágonos y ya tenemos otro mapa para explorar. ¿Que queremos otro? mismo procedimiento. Es decir, no nos limitamos por losetas, cartas o porque solamente haya un mapa dentro de la "caja".
- Si inventamos una historia completa, podemos dotar al mapa de ciertos nombres y localizaciones de inicio. Si no, se deja en blanco y se explora como si no se conociese nada.
- Tener un sistema genérico estilo reglamento de rol que se pueda adaptar a cualquier mapeado (siempre hablando de fantasía medieval), con tal de que este posea tipos de terreno regulamentados.
- Simplifica el tener menos elementos modulares en mesa. Un solo mapa grande entero, y luego uno o 2 modulares que se estén jugando en ese momento.
- Me ha encantado la idea de modificar el mapa con pegatinas (aunque mi interior se rebela contra las modificaciones sin vuelta atrás tan de moda con esto del legacy) o similar, que recuerde nuestros avances sobre ese mapa mientras dure nuestra "campaña" sobre él. Creo que a la hora de guardar nuestros avances también lo hace más simple. Y esto no quiere decir que no puedan ir variando determinadas cosas durante. Ya comenté como Merchant of Venus tiene un sistema de mercado variable durante la partida sobre un tablero fijo.
También me gusta cómo Magic Realm aleatoriza la situación de ciudades y localizaciones, que en cada partida pueden aparecer en una loseta distinta.

Me atrae también la idea de que en un mismo mapa, pueda darse una partida en la que todas las ciudades se concentren en una zona del mismo, dejando sin apenas población el resto del tablero y convirtiéndolo en zona peligrosa; y en cambio en otra partida aparezcan completamente diseminadas y pasemos mucho rato buscándolas y encontrándonos solamente con asentamientos pequeños.

Lo de esas cartas-ladrillo me ha encantado jeje. No conocía el sistema. Podría funcionar muy bien para el nivel "dungeonero".

Sigo empantanado mentalmente con lo de cómo solucionar la exploración: me muevo 5 hexágonos. OK, automáticamente descubro si hay algo relevante en el destino. Pero, ¿Y en los 4 por los que he pasado? ¿Cómo evitar el tedio de tener que hacer una tirada o consultar una tabla para cada uno...?
#263
¿Existe alguna manera de conseguir este juego hoy día? ¿Algún medio para ponerse en contacto con quien lleve la distribución o los creadores si se encargan ellos mismos?
#264
Oichs... como sabes camelarme, ladrón!
#265
Iros a un hotel!!
#266
Muy interesante lo que proponéis. Varias cosas no las había tenido en cuenta y pueden ser importantes, como el "tiempo de juego" relacionado con lo grande del mapa y lo que se tarda en términos de partida en recorrerlo de un lado a otro. Realmente todo eso ni lo he pensado, ya que estoy más centrado en mecánicas puras y duras y en absoluto en balancear el resultado; sin algo de playtesting no es fácil ver ciertas cosas (otras sí, pero estoy muy ciego en este punto), pero digamos que ahora mismo estoy como un niño pequeño pidiendo para reyes, sin limitarse un pelo; ya vendrán luego ese reyes magos con la tijera... pero yo pedir, pido!  8) ;D
Por otro lado, me gustaría una sensación real de epicidad, de enormidad, de "puedo hacer lo que me dé la gana!!!", y eso creo que se consigue también con un área de juego que no puedas físicamente explorar en una partida. Puede que hoy te centres en una pequeña zona del mapa, "viviendo" allí y realizando historias en ese lado; otro día puede que abarques un poco más, comerciando entre 2 ciudades y haciéndote rico; pasado mañana, a lo mejor encuentras un medio de transporte que no te había salido nunca y que te permite abarcar enormes distancias, y te vienes arriba explorando por todos lados como un poseso; a lo mejor el mes que viene te enteras por un aldeano de la existencia de un tesoro en una zona concreta del mapa y te pasas la partida tratando de llegar ahí, mientras debes mantener a ese aldeano junto a ti, con vida, porque te va dando la información a trozos, y cuando llegas al lugar realizas una búsqueda para hallar la entrada a unas cuevas, despliegas un tablerillo modular tipo shadows of brimstone y te adentras en sus profundidades...
Nada de pequeñez. Grandeza!!! Que simplemente soy un niño pidiendo a reyes...
A mí me mola la idea de tener un continente entero ante mí y ser yo el que vaya decidiendo a qué parte me muevo, descubriendo a mi paso lo que se esconde en cada parte.
¿Que suena a imposible? El rey mago que hay dentro de mí está lamiendo la hoja de una tijera, pero mi niño interior le saca la lengua vacilón. Prrrrrrrtzz  :P ¿Quién ganará? Iremos viendo.
Lo interesante de este planteamiento en cuanto a la enormidad en términos de partida del mapa, es que se podría plantear una partida en solitario, una en la que los jugadores estén tan alejados que vayan a su bola si esto les mola, otra en la que empiecen juntos como un grupo de aventureros que se mueven en bloque, o separados pero lo suficientemente juntos para que interactúen fuertemente si así lo desean.
Pero bajo a la tierra que ya me he envenenado.
La idea de movimiento con los valores para acceder a cada hexágono inscritos en él, podría ser, esquemáticamente, la siguiente:

Se observa como para entrar al hexágono central desde cualquier otro camino, el movimiento necesario siempre es 1. En cambio, para salir de él, la cantidad de movimiento necesaria, varía dependiendo de por donde vayamos.
Es lo que decíamos de que al tener esto en el propio mapa de juego, ya no es necesario calcular que si es montaña, que si subimos o bajamos, que si esta zona desértica es...
Imaginemos que para ir de A a B por el camino X, sumamos los números y nos dá 12. Cogemos nuestro valor base de movimiento, le aplicamos modificadores (día/noche, clima, energía del personaje, heridas, secuelas permanentes, equipo y accesorios) y nos da si llegamos o hasta donde podremos ir.
Tengo, eso sí, dudas sobre ciertos aspectos:

- La idea es ir descubriendo qué hay en el mapa, que cambiará de sitio de partida a partida. Digamos que podría haber 5 ciudades en el juego, pero no sabemos hoy donde están. Obviamente al crear una historia para una partida se podría decir que ya empezamos en una, y que ya conocemos ciertos otros lugares. Pero nada de historia y trama por ahora. De momento, un personaje sin objetivos en una tierra virgen e inexplorada. Había pensado en que al llegar al final de nuestro movimiento, se nos revelara qué hay en ese hex concreto, si hay algo. Pero... ¿Y el camino por el que pasamos? Sería un engorro ir viendo qué hay en cada hex de paso, así que ¿Mejor simplemente descubrir el destino y ya?

- relacionado con lo anterior, otra opción sería tapar el mapa con losetas volteadas tipo niebla de guerra, que en cuanto entremos en ellas, las eliminemos dejando ver el mapa por debajo y al mismo tiempo en su anverso nos digan qué hay ahí. Obviamente, como la colocación de las losetas sería aleatorio, la situación en cada partida también.

- Tirada de eventos. Mola la idea de tirar un dado que, con determinada probabilidad, nos dijese si en ese recorrido nos sucede algo o no. Pero no me mola lo de que en el mapa estén marcados los puntos de "evento posible". Preferiría que cada partida fuese distinta hasta en eso. Se me ocurrió que si nos sale "evento", luego tirásemos un dado o similar que nos dijese dónde, en qué parte de nuestro movimiento nos sucede. Podría ser un dado con los distintos tipos de terreno en cada cara. El problema es: si cruzamos 2 hex de llanura y 3 de montaña; tiramos por evento y es afirmativo; tiramos por el tipo de terreno donde sucede y nos sale "desierto" ¿Cómo se podría solucionar eso? Tiene que haber otra manera de poder hacerlo.

Ante la pregunta posible de ¿Y cómo sabes qué evento ocurre o qué te encuentras en una casilla determinada? Mi solución sigue siendo "tablas de matrices". Aún no se me ha ocurrido nada distinto y he de decir que a mí tampoco me desagrada la solución. ¿Alguna otra idea?

Cita de: Celebfin en 21 de Mayo de 2016, 11:50:08
Me parece mas sencillo coste 1 (por poner ejemplos) en abierto, 2 en zonas agrestes y 4 montañas (siguiento la idea de mabertos pero simplificando al anular los costes escritos y hacerlos genéricos)
Otra cosa son los eventos que pueden ayudar o perjudicar el movimiento (carta evento crecida de rios que afecta a todos los jugadores x turnos y no permite pasar rios, carta evento tormentas que penalizan el movimiento en zonas abiertas...) que son de aplicación inmediata y no hay que calcular nada.
Esa es otra opción perfectamente válida que usa, por ejemplo, Mage Knight, y que funciona perfectamente. A mí me parece perfecta, pero buscaba algo más inmersivo. Aunque quizás simplemente complico sin que compense en el resultado. Mi explicación: Puedes tener un coste 3 para cruzar una casilla de desierto; pero a mí me hace tilín la idea de que si tienes una zona amplia de desierto, cuanto más te adentras, más te cueste. Las primeras 3 casillas de cuesta 3, pero la 4 ya te cuesta 4. Y romperte la cabeza para ver cómo te puedes pertrechar para llegar a esa zona al otro lado de ese desierto que parece impenetrable y te mata como lo intentes...
Simplemente cambiando de mapa de juego, ya podrías tener una experiencia totalmente distinta porque la forma de moverse sería distinta. O esa es la idea. El resultado no sé como sería.

Buen fin de semana a todos!!   ;)
#267
Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones COWCOW
21 de Mayo de 2016, 15:10:09
A mí también me ha sorprendido lo de Hong Kong
#268
Babeando me hallo...
Genial tener noticias de este proyecto
#270
Cita de: cristie en 18 de Mayo de 2016, 19:56:32
Factores que se puedan aplicar al movimiento y le den algo de aleatoriedad podrían ser:

- Posible diferencia de gasto a la entrada que a la salida del hexágono? ejemplo: subir o bajar montañas, valles, salir de un río o continuar por el.

- Orientación, es muy fácil ver a donde vas y donde quieres a vista de pájaro, pero sin una brújula se de más de un@ que no llega al super de la esquina. Efectos medioambientales también podría afectar a ese valor, como por ejemplo tormentas de arena, lluvia intensa o porque no simplemente una noche sin luna. Poseer un mapa de a donde vas ayudaría, pero no saber interpretarlo podría llevarte al lado opuesto de un barranco.

- Aunque ya has que no te agrada del todo, añadir un dado de evento/encuentro lo veo más que factible.

Respecto a tu primer punto, en principio mi idea es que eso fuese implícito en el valor de movimiento del hexágono. Es decir, que si vas ascendiendo una montaña y te quieres mover hacia arriba, los puntos de movimiento que te pide ya tienen en cuenta que estás casi en la cima, que allí el oxígeno escasea, que... y serán mayores que en las partes medias o bajas de la cumbre. Aunque ahora que escribía esto me he dado cuenta de que entonces debería existir un valor distinto dependiendo de si estás subiendo o bajando, siguiendo con el ejemplo anterior. Mmmmmh... interesante. No lo había pensado.

Respecto al segundo guión, me gusta lo del tema orientación. Todo eso podrían ser modificadores al movimiento base. La cosa es cómo controlarlos para que no llegue un momento que haya tantos en juego que sean inmanejables.
Creo que establecer al principio de cada turno un valor de meteorología (estilo Robinson Crusoe) y otro de momento del día, sería genial para aplicar ciertos modificadores permanentes ese turno (¿tablas?). Y ya si se pudiese también realizar una tirada o similar para ver si pnj's, enemigos, ... se mueven por el tablero de sus posiciones... ufffff, que me vengo arriba y eso no es tan fácil. Pero clima y momento del día si, y luego dependiendo del terreno afectan de una forma u otra: desierto de día y con sol chungo, al igual que montaña de noche y con tormenta de nieve. Hay mucho que se puede meter ahí.

Por lo de que no me gusta la aleatoriedad en el movimiento, te cuento. No me gusta per se, porque un personaje ha de conocer de antemano qué es capaz de andar por un determinado terreno en determinadas condiciones. Es decir, yo hice el camino de Santiago andando y sabía cada día con bastante exactitud la distancia que recorrería en base a mi resistencia y ganas. Pero si llevase coche, también lo sabría, aunque esa distancia sería mayor.
Lo que sí estoy dándole vueltas (algún día lo desarrollo por ver a donde me lleva) es que al movernos, de alguna manera aleatoria, puedan sucedernos cosas que nosotros no controlamos. Lo que me imagino: muevo a una casilla de llano; hago una tirada y no sucede nada. Muevo a la siguiente; no sucede nada. Muevo a otra casilla; la tirada me dice que algo sucede; lo cruzo en una matriz y me sale lo que ha ocurrido. (se me rompe el recipiente del agua y me quedo sin ella, enemigo, camino cortado, me tuerzo un pié, me encuentro un mercader e interactúo, cambio brusco de tiempo)...
Tendría que tener un porcentaje relativamente alto de que no ocurra nada (>60-65%) porque pienso que de otro modo sería repetitivo por exceso. La idea del dado de evento no la había pensado. Pero creo que sí funcionaría. Habría que darle a ese dado una estadística concreta y crear una tabla de resultados. Puede que, si nos movemos 5 casillas, y el dado marca evento, tiremos otro dado para ver en cuál de los hexágonos se ha interrumpido el movimiento por el evento y, dependiendo de la naturaleza del terreno que sea, descubrir qué nos pasa.
Uffffff, mogollón de opciones. Por hoy no pienso más  ::) :P
Gracias por las ideas cristie. Me mola este hilo jeje