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Mensajes - aSoso

#256
Estamos a la espera de saber donde c*&%$· está el camión.

Tal como está la cosa hemos puesto fecha de salida el 7/7.

Todo y que no depende de mí, mis mas sinceras disculpas por el retraso.
#257
Lógicamente en HomoLudicus estarán un día antes que en ningún otro sitio, gracias al ahorro de transporte :)

Y si llegan antes de la noche lúdica (eso espero y crucemos los dedos) lo estrenaremos. :p
#258
HomoLudicus recibe los 10 pallets desde Alemania, y entonces reparte a las tiendas.  (Que lógicamente aprovechan el pedido para añadir otros productos :)

Prometo informar tan buen punto nos avisen que llega el camión.
#259
Por si alguien no se ha percatado, en ningún sitio ponia "Llega el 2 de Julio".
De hecho creo que no hemos anunciado "Llegará el 2 de Julio" en ningún lado.

De hecho pone: "Fecha Esperada". Y esto significa, la fecha en la que esperamos el juego.

Como no depende en absoluto de nosotros pues vamos actualizando según tenemos más información.

Y una cosa es cuando llegue, y otra cuando salgan los paquetes, porque si llega por la tarde, pocos paquetes saldrán ese día.
#260
Cita de: Arrancapinos en 10 de Junio de 2008, 23:18:50
¿Qué pasará con este hilo cuando recibamos el juego?

Aparecerá un mensaje que diga: !El juego está siendo enviado!

:p aún queda un poquito... pero cada vez menos...
#261
Reseñas escritas / Re: SENJI
10 de Junio de 2008, 18:13:11
Nosotros lo probamos en las Noches Lúdicas en HomoLudicus.

6 jugadores con ganas.

El resumen del juego:

Sin haber jugado a menos de 6 creemos que pierde mucho si no se juega con todos los 6 jugadores.
Tiene algunas buenas ideas como las cartas de rehenes.

Tiene algunas malas ideas como el tema del Emperador... la idea no está mal, pero la realización final pierde mucho.

No creo que sea buena idea (en la mayoría de casos) que haya una persona que decida el orden del turno. Lo único que se consigue es ralentizar el juego una barbaridad. En un grupo de jugadores habituales se irá a una velocidad decente, pero cualquier grupo que no sea ese incurrirá en un downtime muy alto. (tener alguien pensando cual de las 18 provincias quiere activar no es muy práctico...)

En nuestro caso ganó un jugador sin fichas ni posición en la mesa. Los puntos por ganar un combate fueron muchos... si atacas y ganas recibes el doble de puntos que de fichas muertas, así que en un combate de 6 vs 6 te puedes llevar 24 puntos que es lo máximo que puedes conseguir acumulando cartas (12 cartas con números diferentes). Para conseguir 6 ejércitos hace falta 3 turnos de una provincia, para conseguir 12 cartas hace falta 6 turnos de una provincia, así que en nuestro caso creemos que el ataque es la mejor manera de conseguir puntos.

Lo mejor:
La Parte de diplomacia... me gustó el sistema y la forma de llevarlo a cabo. (4 minutos son suficientes)
El sistema de combate con los apoyos me encantó.

Lo peor:
El tema del emperador.
La puntuación por cartas de comercio también se hace engorroso, pero al lado de lo del emperador era un problema menor.

Puntuación:  Un 6. Jugando con jugadores experimentados puede subir al 7.
#262
Para probar el juego con un mazo básico hay bastante.

Incluye lo imprescindible para dos jugadores y saber si el juego te gustará.
De hecho, para probarlo no hace falta jugar ni con mazo, ya que será un combate 1 vs 1 y dudo que podais jugar más de 4 o 5 cartas.

Tener también en cuenta, que se prueba el sistema de combate, nada más. El resto del juego es la parte que viene en el Pack de Aventuras y que permite visitar localizaciones y realizar misiones.

A partir de aquí si quieres personalizar más tu personaje hará falta boosters o más packs inicio.

Las aventuras son para poder jugar aventuras más largas. Incluye 3 aventuras de diferente duración (la larga en 2 vs 2 puede durar más de 3 horas sin problema).

Si alguien se anima en la traducción y va en serio, puedo asegurar que algo patrocinaremos :)
#263
Hola a todos,

Más información sobre Agricola.

Primero una imagen adicional:


Actualización sobre fechas:

Debería acabarse de fabricar en Alemania sobre el 24-25 de Junio. A esto añadirle una semanita de transporte y unos 3 días para que las tiendas reciban sus preorders.

Hasta que no recibamos los pallets no podremos dar más información...
#264
Precisamente una de las gracias del juego es este uso dual de vida/faharn y cartras en mano.

Para los duelos te da exactamente igual, me parece que en unos 20 duelos que llevo solo he robado cartas una sola vez.

Para las aventuras, no saber si en las cartas que te quedan por pillar está la que necesitas o no evita el dedicarte a robar y robar más cartas.

En madrid, Generación X está probando el juego por si lo quiere llevar, en Barcelona, ahora mismo ninguna tienda ha mostrado interés en él.
(Y si alguna tiene interés, pues info arroba homoludicus.org )

En Granollers, HomoLudicus hace partidas habitualmente... y tiene el juego disponible.
#265
No saldrá ninguna versión en castellano, ya que no depende del idioma.
De hecho la versión que hay es la francesa, y aprovecha las palabras claves del inglés.

Lo único que necesita traducción es el reglamento.

A brackder,

Lógicamente no es lo mismo que una partida de rol, pero ¿cuantos sistemas conoces en los que no haga falta master? Cuantos que en 10 minutos tengas la partida a punto... y cuantos que puedas jugar equipo versus equipo o hacer combates en 10 minutos con un sistema táctico evolucionado.

El target no es el mismo que los juegos de rol, se solapan en alguna cosa. Y en mi modesta opinión donde no se solapan Corunea sobresale.


#266
Si y no...

Las cartas que te quedan en el mazo son habilidades y efectos... algunos estaran disponibles y otros no.
Normalmente en las aventuras te dejan escoger parte de la mano inicial, así que no suele ser problema.

A medida que avance el combate y pierdas Faharn y vida las cartas se volverán a reincorporar al mazo.

La verdad es que el mazo tiene poca rotación, no se trata de un juego de cartas, así que para que te hagas una idea en un 1vs1 de combate, es raro que llegues a coger más de 2 cartas durante el combate... por no decir que normalmente no cogerás ninguna.

En una aventura puede rotar un poco más , pero tampoco es que cada turno cojas cartas así que no es un problema.

#267
Corunea - El Review.

Acaba de llegarnos este juego que se nombra como Juego de Rol con cartas y la verdad es que no me ha decepcionado todo y tener unas altas espectativas.

Ante todo decir que para que os hagais una idea, el reglamento es de 67 páginas pequeñas (el doble de grandes que una carta de magic) así que no es un juego de fácil reglamento.

Intenta ser un juego de rol en formato cartas, donde éstas forman a tu personaje y las aventuras que debes pasar.
Funciona de 2 a 4 jugadores, en formato 1 vs 1 , 3 FFA (todos contra todos), 4 FFA o 2 vs 2. No hay master, las reglas vienen dadas por el juego y las cartas consisten en la misión en que pasar.

Es una review muy rápida sobre varios aspectos, no intenta ser una guía de juego, sino para que tengais una idea de que va.

Lo básico:

1. El formato del juego.

El juego consiste en unas 250 cartas diferentes en total, que no tienen distribución de raridad, con lo que todas son igual de frecuentes.
Vienen 3 packs de inicio, con 2 profesiones para probar en cada uno de ellos.
También existe un pack de aventuras, con 3 de ellas de diferente duración... y también existe la opción de sobre adicionales de 10 cartas.

No se trata de un juego coleccionable propiamente dicho, ya que al tener todas las cartas la misma frecuencia es realmente fácil hacer una colección entera.

También ayuda el que el máximo de cada tipo de carta en un mazo sea de una sola. Así no necesitas duplicados para jugar y facilita tener una colección.

2. Tu personaje.

El mazo de juego es tu personaje, equivaldría a tu hoja de personaje en un Juego de rol.
Lo compones con tu personaje en si, tu alineación, habilidades y objetos. Esta parte es la que está en la mesa.
También se colocan cartas de tu mazo en la mesa para contar los puntos de vida y faharn (esto equivaldría a suerte/destino/habilidad de un personaje de influenciar su entorno, y entre muchas otras cosas sirven para tener rerolls).
El resto de cartas forman tu mazo y tu mano.

3. Como se juega.

La versión rápida, que serían los combates 1 vs 1, se trata de un juego táctico de combate. Las partidas duran entre 5 minutos y 15 minutos cada una.

La resolución de todas las tiradas es en formato porcentual, así que con 2 dados de 10 tienes suficiente.
Tienes las habilidades de Ataque, moverte, lanzar, arco, esquivar, resisitir, defensa, canalizar.
Cada una de ellas puede verse modificada por habilidades y/o objetos.

Al inicio de cada aventura se apuesta (en puntos de Faharn) la posición inicial (no es lo mismo estar en contacto para un arquero que para un guerrero), la carta de iniciativa (que permite un reroll gratis), el clima y quien tiene una carta de amenaza colocada inicialmente.

A partir de aquí se sucede un combate de forma casi estandard a lo que ocurria en un juego de rol.
No hay muchas diferencias en cuanto a idea, aunque si alguna ideas muy buenas sobre hechizos y efectos.
Para utilizar las cartas de la mano debes tener algún prerequisito (haber golpeado a un adversario, haberle dañado, descartar algún hechizo o amenaza previamente puesto), y si lo cumples podrás jugarlo.

4. Como se juega (II)

La versión aventura, es algo más larga, de hecho hay aventuras para 4 jugadores de hasta entre 2h y 4h.
Consiste en cartas de localizaciones que se tienen que explorar y pasar misiones.
Desde convertir unas piedras a tu alineación (que ambos equipos deben hacer), a escoltar a un embajador durante su viaje, a matar a un bicho malísimo y bestia que primero debes encontrar.

Se trata de dos partes, una formato investigación, donde tu personaje debe descubrir lugares nuevos y pasar tests (explorar/resistir/lanzar un hechizo) para poder avanzar en la aventura, sería la parte más "rolera".

La otra parte serían los combates que se realizan igual que en el punto 3.

5. Resumen.

Un juego fantástico para hacer partidas rápidas 1 vs 1. De hecho, la parametrización de los personajes es fantástica, ya que una vez se domina un poco el juego se propone una aventura y antes de empezar puedes cambiar tu baraja según te interese.
Quitar las habilidades de defensa física contra un hechicero por ejemplo. La cantidad de cartas diferentes ayuda a tener variación suficiente para escoger varias opciones de combate de más a menos agresiva por ejemplo.

En grupo contra grupo, escoger como jugar es aún más divertido, ya que tienes que, puedes y deberías combinarte con tu compañero para formar un grupo con opciones variadas y poder hacer frente a variadas amenazas.


6. Pros y Contras:
Pro:
- Como Juego un 9. Idea original y muy bién llevada.
- Ilustraciones muy buenas.
- No es coleccionable como tal.
- No es dependiente del idioma, con que sepas que quiere decir: "Attack" "Move" "Channel" y algunas palabras más en inglés es suficiente, ya que no hay texto que leer, solo palabras clave.
- Si habías jugado a rol, te  recordará esas partidas donde tu última opción era sacar un crítico para salvarte y lo conseguías. En mi caso, me ha recuperado esas antiguas sensaciones donde esperabas sacar un crítico y lo conseguía.
Tiene el mismo azar que puede tener un juego de rol, aunque puedes dominarlo bastante con tu selección de habilidades y personajes.
- El sistema de juego es lógico, y muy fácil de aprender si alguien te lo explica. Tiene muchas opciones pero todas se basan en el mismo patron con lo que una vez explicado como funciona un ataque sabes como funciona un hechizo, una intercepción y muchas otras acciones.


Personalmente no le he encontrado ningún contra, aunque la longitud de su reglamento es un factor a tener en cuenta.
No se trata de un juego de aprendizaje fácil, aunque si que es verdad es que los combates pueden ser épicos.
(bueno y que el reglamento está en inglés, aunque para mi no es un problema. :p

Desde que nos llegó las barajas de prueba ya llevamos unos 20 combates 1vs1 y algún 3 FFA. Y eso que llegó hace unos días...


Que falta por explicar:

Como funciona la iniciativa... fantástico sistema.
El clima que influye sobre habilidades...
Y algunas cosas que se me olvidan...
#268
Hola,

Me gustaría poder dar más fechas, pero es que ni nosotros las tenemos.

La verdad es que dentro de lo que cabe se va bastante rápido, però el principal problema es que hay una persona que se encarga básicamente de todo el tema de maquetación (cartas, reglas, cajas) que es el diseñador gráfico del juego.

En nuestro caso como hemos cambiado el formato de las reglas, nos lo hemos gestionado nosotros, pero la mayoría de idiomas sencillamente le pasan el formato y el se decica a maquetarlo... y claro, idiomas somos 8 pero señor que hace todo eso solo es uno.

Eso, y que a la que alguien encuentra una coma desplazada en algún texto se tiene que tener el aprovado de todos para cambiar... y cosas que te vas encontrando a medida que pasan los días.

Por nuestra parte, tenemos dado el GFP ("Good for Print" o lo que es lo mismo "¡A toda Máquina!" a todos los ficheros, excepto el reglamento (que se imprime aparte y no retrasa la impresión global) porque hoy acabamos de recibir la última versión y que lógicamente se tiene que repasar....
(Y por desgracia siempre ves cosas que antes no estaban, o supongo que porque la última versión es a mayor resolución ves detalles que antes no te fijabas).

A la que sepamos algo más seguiremos informando.
#269
Yo no es para presionar, pero me acaban de confirmar que como mucho podran comer 50 personas juntas...

(Y creo que eso ya es más del aforo que deberían caber arriba...)


#270
Reglamento: La traducción ha sido de Mabuse, pero el gran problema es que hemos cambiado el formato que se incluye en la versión alemana, que yo encontraba, cuando menos, lioso.

El reglamento lo han comprobado unas 6 personas diferentes en varias lecturas en busca de errores, comprensión y coherencia.

Posteriormente lo ha leido un par de personas que no conocían el juego; lo han entendido y no les ha parecido excesivamente complicado.

(Para que os hagais una idea, se ha impreso el reglamento un total de 38 veces para chequear durante todas sus fases...)

Las cartas:
La traducción ha sido comprobada por unas 5-6 personas. El mayor logro en este caso es que nos hemos fijado más en que se entiendan las cartas sin tener que añadir una parrafada a cada una de ellas (como ocurre en muchas de la versión alemana).

Gran parte de "culpa" la tiene Mabuse que hizo un trabajo fantástico descubriendo en que cartas la información estaba redundante y adaptando el formato para todas. (Personalmente creo que la carta "caballo" tiene la mejor traducción que puede haber :p

Aún así, supongo que habrá alguna confusión en algún combo que pueda surgir... de hecho, en algunos cartas ya se rectificó el texto para dejarlo claro. (es lo que tiene hacer 8 traducciones simultanas..., mucha gente mirando cartas). Ante la duda, las cartas siempre tienen razón.

Las cartas enteras se han impreso unas 6 veces. (todas ellas juntitas)

También es verdad, que somos de los pocos (creo que el polaco y el checo son los otros) que han trabajado sobre la versión en alemán, lo que nos ha ahorrado mucho trabajo a medida que se iban descubriendo "pequeñas incoherencias" en la versión en Inglés.

La verdad es que excepto algún fallo sobre el cual no podemos influir me siento muy satisfecho de como ha quedado... pero no os llegais a imaginar las horas que he pasado mirando, remirando y volviendo a mirar las cartitas, reglamento y demás cosas... moviendo a la gente para que vuelva a repasarse esto a lo otro, dando la brasa a Mabuse con frases como: "Lo necesito para Mañana a primera hora. Y si, ya se que son las 8 de la noche")

Por el camino he aprendido InDesign ya que parte de la maquetación la hemos hecho nosotros... (con el reglamento no había opción ya que hemos cambiado el formato para que lo primero que se encuentre el jugador sea la versión familiar y facilitar la entrada al juego de no jugones.

Hasta aquí por hoy.