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Mensajes - Acier Rouge

#256
LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

#257
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
29 de Mayo de 2019, 23:59:49
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:




Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.



Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
#258
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
08 de Mayo de 2019, 21:13:15
Adicionalmente, el último fin de semana estuve con mi amigo Zalo jugando al Guerra de Granada, un prototipo (muy horneado ya) de José Rivero. Amplia las mecánicas del Sekigahara de GMT con movimiento naval, artillería, atalayas fronterizas, nuevas cartas (caudillo, cruzada, carga de caballería, bombardeo...), dejando un juego apasionante, tenso y divertidísimo, en el que los Reyes Católicos deberán espabilar si quieren ganar la partida. El juego contempla la traición de Boabdil "El Lloros" a su gente, algo que puede perjudicar mucho al jugador nazarí.

Típica foto que defiendes como "No te preocupes, es para mandar a los colegas" y que luego en el baño estudias como un miserable.


Boabdil acude a una cena amistosa en Guadix para una sesión de terapia familiar. Al llegar, le reciben "a la bizantina" ("Boda Roja" en mainstream) y ensartan como pollos a sus seguidores con el ULTRA COMBO de ballesteros.


Al menos Fernando está laborioso y va haciendo los deberes, tomando Málaga y Marbella con su show itinerante "The Wall", de Pink Floyd.


El asedio de Almuñécar dura 7 minutos, con mis Gran Berthas y Gustavs del XV.


Y aquí se me fue la partida, que iba muy igualada: lanzo a Fer con la caballería a exterminar tres bloques enemigos y recuperar una atalaya... Pero El Zagal es listo como un zorro, y juega una carta de comandante que le permite retirarse antes del combate... ¡Hacia mi zona! En su última activación (había ganado la iniciativa precisamente para zumbarle) escapa del cerco cristiano en razzia audaz y toma dos castillos desprotegidos. ¡Granada resiste!


También lo jugué con mi amigo Asier, el cual sabe ambientar partidas que da gusto...


Finalmente, y metiéndonos en la noche, le dimos una pegada al U-Boot:

"Bueno Zalo, es el momento. Hemos definido al milímetro la doctrina de evasión a adoptar para cada casuística, estamos altamente preparados. Recuerda, con esta niebla tras impactar a los mercantes avanzaremos a media marcha para minimizar ruidos, evitando la inmersión y el peligro del ASDIC. Luego unos cambios de rumbo según una sesuda ecuación en función del rumbo y marcación del destructor. Nada puede fallar. (...cinco minutos después...). ¿Me estás diciendo que tras tenerlo ensayado de puta madre y haber realizado todos los pasos... se te ha olvidado ARRANCAR? ¡Ahí, como unos gilipollas, girando el submarino estáticamente, como una brújula boba!" .

Sin tener en cuenta que elegimos ruta sin mirar lo que quedaba de gasofa en el depósito. El día que complete una misión os invito a todos, palabra.

#259
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
08 de Mayo de 2019, 21:00:35
Hace unas semanas pasé unos magníficos días con Gentilhombre, y aquí os dejo un resumen de a lo que nos dedicamos.

Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte. Prototipo de David Gómez Relloso

La rebelión carlista se expande por el país al grito de "¡Dios, patria, rey y bigotones!". Ni siquiera son necesarias las expediciones publicitarias, los campesinos nos hacen retuit y piden "Ley Vieja" por Amazon. Pero no todo es concordia y alegría en el reino norteño...

Para nosotros, "The King in the North!" sólo puede significar una cosa:


El General cristino a su staff: "Parece un sitio agradable para pernoctar, los aborígenes parecen hospitalarios".


En una España atrasada e inculta, los discursos extremistas arraigan con fuerza.


Un buen líder con barba y a caballo es irresistible.


Mientras, en el despiporre máximo de la ausencia de informes fidedignos cristinos, una partida de tres barbudos y un cura asedian solitos Bilbao, con su parque artillero y sus depósitos de suministros. Me meo de la risa imaginando los terrores de esos liberales que se creen cercados por miríadas de boinas rojas.


La flor y nata carlista (los navarros y alaveses, junto con algún guipuzcoano), tras tomar la fortaleza de Orduña al asalto, emboscan al ejército liberal en Durango mientras intentaban construir un reducto. Todo pinta a que me los voy merendar con queso y membrillo...


Pero Relloso es un putas, y aunque su caballería sólo impacta a 1 en montaña, me saca esta guarrada de tirada. A mis centauros navarros no les ha dado tiempo ni de desenvainar las lanzas.


Sin caballería y con "pitufos" infinitos, mis aguerridos hombres se ven obligados a escabullirse de nuevo al monte. El invierno de 1834 será para reorganizarse.


La primera caravana de vascos del Inserso parte rumbo a Benidorm con ganas de jarana. El liberal, no obstante, ya ha empezado a poner orden en los territorios donde se ha agotado la "Sección boinas del Corte Inglés".

[
Cuando decimos que el juego no estaba probado hasta este año nos referimos a que antes de cada turno toca cortar las cartas.


Este año ha sido duro para los pitufos cristinos: su intento de recuperar Orduña sin la artillería suficiente ha tardado demasiado. El resto de villas, excepto Estella (ironías del juego, pero soy don Carlos y pongo la capital donde quiero) han caído ante unos escasos pero esquivos y centelleantes carlistas: aparecer, golpear, desaparecer. El asedio de Ñoñosti sigue estancado, puesto que el puerto les proporciona lo que necesitan: ropa surfera y pinchos extra-caros. Los liberales finalmente comprenden que para que los carlistas no jueguen libremente al correteo Ben y Hill, deberán crear una constructora y jalonar estas verdes montañas con fortalezas guarnicionadas.


Por ahí desfila la Caravana del Orgullo Carlista, con los liberales intentando darles caza. En cuanto a apoyo popular no se están ganando los corazones de la España más progresista. Ahora, en los teritorios de la antigua Corona de Aragón, lo están petando reclutando a saco con vistas a volver a las Vascongadas todo "tochos de gimnasio".


Ahí lo dejamos. Muy, MUY buenas sensaciones.


Maorí Wars

Un wargame sencillo y original, con facetas como alianzas con tribus neutrales, movimiento de cañoneras y canoas, construcción de empalizadas maoríes (Pas) y fortalezas, asimetría en la que la costa es territorio blanco mientras que el centro es controlado por los bailarines de hakas, eventos según escenarios y, ante todo, una mecánica de "espesura", en la que algunas fichas pueden pasarse a un minimapa provincial representando que su localización es desconocida. Desde ahí pueden moverse a toda leche por la isla Norte de Nueva Zelanda o incursionar como diablos pintados contra el enemigo más desprotegido.

Una pena que el mamón del Poniske no lo haya terminado de desarrollar, puesto que en cuanto a reglas y "pulido", le faltan dos horas en la cazuela. No obstante, PRECIOSO mapa.


Luego jugamos otros títulos, inconfesables aquí. Pero sí, tenían que ver con anillitos y bases rebeldes.
#260
CRÓNICA DE BATALLA

La rebelión carlista se expande por el país al grito de "¡Dios, patria, rey y bigotones!". Ni siquiera son necesarias las expediciones publicitarias, los campesinos nos hacen retuit y piden "Ley Vieja" por Amazon. Pero no todo es concordia y alegría en el reino norteño...

Para nosotros, "The King in the North!" sólo puede significar una cosa:


El General cristino a su staff: "Parece un sitio agradable para pernoctar, los aborígenes parecen hospitalarios".


En una España atrasada e inculta, los discursos extremistas arraigan con fuerza.


Un buen líder con barba y a caballo es irresistible.


Mientras, en el despiporre máximo de la ausencia de informes fidedignos cristinos, una partida de tres barbudos y un cura asedian solitos Bilbao, con su parque artillero y sus depósitos de suministros. Me meo de la risa imaginando los terrores de esos liberales que se creen cercados por miríadas de boinas rojas.


La flor y nata carlista (los navarros y alaveses, junto con algún guipuzcoano), tras tomar la fortaleza de Orduña al asalto, emboscan al ejército liberal en Durango mientras intentaban construir un reducto. Todo pinta a que me los voy merendar con queso y membrillo...


Pero Relloso es un putas, y aunque su caballería sólo impacta a 1 en montaña, me saca esta guarrada de tirada. A mis centauros navarros no les ha dado tiempo ni de desenvainar las lanzas.


Sin caballería y con "pitufos" infinitos, mis aguerridos hombres se ven obligados a escabullirse de nuevo al monte. El invierno de 1834 será para reorganizarse.


La primera caravana de vascos del Inserso parte rumbo a Benidorm con ganas de jarana. El liberal, no obstante, ya ha empezado a poner orden en los territorios donde se ha agotado la "Sección boinas del Corte Inglés".

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Cuando decimos que el juego no estaba probado hasta este año nos referimos a que antes de cada turno toca cortar las cartas.


Este año ha sido duro para los pitufos cristinos: su intento de recuperar Orduña sin la artillería suficiente ha tardado demasiado. El resto de villas, excepto Estella (ironías del juego, pero soy don Carlos y pongo la capital donde quiero) han caído ante unos escasos pero esquivos y centelleantes carlistas: aparecer, golpear, desaparecer. El asedio de Ñoñosti sigue estancado, puesto que el puerto les proporciona lo que necesitan: ropa surfera y pinchos extra-caros. Los liberales finalmente comprenden que para que los carlistas no jueguen libremente al correteo Ben y Hill, deberán crear una constructora y jalonar estas verdes montañas con fortalezas guarnicionadas.


Por ahí desfila la Caravana del Orgullo Carlista, con los liberales intentando darles caza. En cuanto a apoyo popular no se están ganando los corazones de la España más progresista. Ahora, en los teritorios de la antigua Corona de Aragón, lo están petando reclutando a saco con vistas a volver a las Vascongadas todo "tochos de gimnasio".


Ahí lo dejamos. Muy, MUY buenas sensaciones.
#261
Buenas a todos:

Me hace mucha ilusión comunicaros que el ilustre diseñador Gentilhombre, responsable del excelso "Cruzada y Revolución", anda enfrascado en un proyecto muy interesante: un wargame de bloques sobre la primera Guerra Carlista. Os dejo unas primeras impresiones de lo que, aún como cigoto, ya se barrunta como un GRAN wargame.


Tras los más de 10 años de trabajo en Cruzada y Revolución y una horrible experiencia editorial de su segunda edición debido a la nefasta y negligente gestión de 4 Dados, David siempre nos había comentado que "era suficiente". El "Diseñador Melenitas" se conformaba con su One-Hit-Wonder, que ya figura en el top 100 de wargames de la BGG y que es, sencillamente, redondo (que no original, como nos gusta cachondearnos en su papel de romano altivo vs. griego cultureta).

"Pero algo escapó a la voluntad de su plateada melena"... Y es que la literatura es, sin duda, el origen creativo del ser humano. El genial libro "El Ejército Carlista del Norte", de Desperta Ferro, reavivó viejas ideas latentes. Como guipuzcoano, comprendía que era necesario hacer un juego decente de las guerras carlistas, origen de numerosos desvaríos actuales en nuestra comunidad.

Y aquí nos encontramos, en su fabulosa casa rural (el mamón también lo peta en la puntuación de Booking: 9,4), haciendo su segundo testeo tras las Antebellum, donde los insignes Julio César, Alberto, Paco Ronco y Arensivia le dieron un meneo de calidad (con probadores como estos, ¿quién necesita desarrolladores?). Lo primero que me ha llamado la atención es lo MUY adelantado que va: todos sabemos lo perfeccionista que es David, y el "ajuste de tuercas" será concienzudo y largo, pero lo que tiene ya trabajado es un corpus de mecánicas bien definidas y dos años de guerra que se pasan volando (y eso que llevamos más de un día a paso de tortuga, debatiendo sobre el "sexo de las reglas" y enfrascándonos en debates bizantinos sobre cómo deben ir los Puntos de Victoria o el suministro liberal en zona carlista).

En esencia, se trata de un juego de bloques que representa el teatro norte de la guerra (el más importante, con el permiso del Sr. Cabrera). A través de unos puntos de acción aleatorios, cada mes y pico podremos realizar las acciones típicas: reemplazos, construir fortificaciones y mover y atizar (el liberal puede usar las traineras del cantábrico para hacer movimiento naval, además). Los cristinos tienen una superioridad numérica por encima del 2:1 (y artillera ya ni lo cuento, cada cañón carlista se protege como si fuese de oro macizo). Pero... ¡Ay, majos! El mejor recurso estratégico del carlista son nuestros verdes valles y montañas. Y es que la flexibilidad de la que goza dentro de la "Zona Carlista" convierte a sus escasas tropas en "poetas guerreros": su gran movilidad, su gran capacidad para escapar de los combates o interceptar al enemigo, su facilidad para salir del combate... Cazar a esas malditas boinas no es NADA fácil. Sin contar que cada expedición liberal que se atreva a internarse en la zona estará constantemente asediada y pendiente de las mulas del tren de suministro: en el País Vasco se come de cojones, pero sólo si eres bienvenido.

Las batallas se resuelven según el tipo de terreno: en el llano podremos desplegar hasta 5 bloques de infantería y 2 de caballería. En montaña se reducen a 3 y 1, respectivamente (otro factor limitante a la superioridad liberal). Tiradas para impactar, chequeos de moral, cartas de táctica, artillería apoyando pero con poca incidencia, cargas de caballería... Lo normal (David ha aprendido a copiar de diferentes juegos, lo que en la universidad pasa de "plagio" a "genuino trabajo de investigación"). Los asaltos a ciudades serán MUY difíciles, y los que se hagan a fortalezas complicados (y sin artillería, prácticamente imposibles: habrá que rendirlos por hambre)

Un mapa del resto de España complementa la mecánica de las expediciones carlistas por el país buscando apoyo y legitimidad. Se trata de un aspecto muy interesante del diseño. Si a partir de 1835 el liberal no ha protegido bien los accesos a la meseta, unas pocos bloques carlistas pueden salir a "hacer las españas": contribuir a que la simpatía suba o incluso reclutar nuevos y fervientes seguidores de don Carlos. No obstante, y aunque no se envíe ninguna expedición, casa mes de campaña se tira aleatoriamente en una tabla para ver qué región se viene arriba y aumenta su simpatía. Los liberales podrán enviar tropas para cazar a los carlistas o para sofocar los ánimos en las regiones levantiscas.

Finalmente las cartas contribuyen a aportar sabor histórico, pero no son determinantes para el desarrollo del juego.

No sé, todavía es pronto y queda MUCHO trabajo por delante, pero parece que este es el "bloque de mármol" adecuado. Las tripas están asentadas y funcionan (jugar como carlista es una puñetera delicia lúdica de diversión y trolleo al liberal). Ahora sólo queda sacar de ahí la obra de arte. ¡Grande David!

#262
¡Enhorabuena Carlos! Aunque en las Bellota Con II lo estuve curioseando, quedó sepultado en mi memoria por todas las partidas que presencié, así que José Rivero me volvió a llamar la atención sobre el tema, y menudo prototipo interesante tienes entre manos. Me quedo ya por aquí para estar al tanto de los avances.

Por cierto, ya que se lo prometí a Jose, os dejo aquí la explicación del lema de los Reyes Católicos (que siempre me hizo "tilín", como helenófilo incorregible), aunque muchos seguro que ya lo sabíais:

Originalmente el "Tanto monta" era el lema adoptado para Fernando, y con la unión de las casas, su lógica consecución era "Tanto monta, monta tanto", evidenciando la importancia de la unión de las dos pujantes coronas a través de Isabel. Sin embargo, queda saber el motivo de que Fernando adoptase ese lema en origen. Y para eso, tenemos que irnos un porrón de años atrás (del orden de "miles"). Hasta una ciudad del centro de la actual Anatolia, antiguamente Asia Menor. Resulta que allí había una escultura de una cuádriga que estaba unida a sus animales de tiro por un nudo complejísimo. La leyenda decía que aquel hombre capaz de desatarlo sería el legítimo dueño de esa satrapía del Imperio Persa, un paralelismo con la historia de Excalibur y otros relatos mitológicos en los que un acto de valor o inteligencia "revelaba" al monarca "anunciado".

El caso es que después de fostiar a los persas en el Gránico, el Gran Alejandro Magno se encaminó para allí a resolver el nudo, como un acto de propaganda (persas y egipcios necesitaban estar gobernados por un dios y había que cumplir las tradiciones para crear su imperio multi-étnico). Tras estudiar nudos con los mejores marineros helenos convocó un acto público en el que el nudo de la estatua se le resistió. Como ya sabemos, la paciencia no era una de sus muchas virtudes, así que sacó su espada y lo cortó de un tajo, diciendo: "Tanto da deshacerlo como cortarlo".

Y claro, en el XV, con una Corona de Aragón que llevaba unos cuantos siglos expandiéndose por el Mediterráneo, la analogía quedaba de puta madre: "Tanto Monta" ponía a Fernando en la estela de Alejandro, lo conformaba como su sucesor moral y dejaba claras las pretensiones orientales del Reino, sus ganas de hacer el Mediterráneo "Nostrum", llegar hasta Levante y, como decía Bernat Desclot, "No pienso que galera o bajel o barco alguno intente navegar por el mar sin salvoconducto del rey de Aragon, sino que tampoco creo que pez alguno pueda surcar las aguas marinas si no lleva en su cola un escudo con la enseña del rey de Aragón".

Así que hala, ahí lo dejo para el que no lo supiese, una golosina histórica.
#263
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
08 de Abril de 2019, 17:06:17
Cita de: Stuka en 04 de Abril de 2019, 23:57:13
Magnífico relato. Eres todo un poeta. En el mapa echo de menos mi pueblo, ascendido a condición de ciudad en 1813 por Fernando VII (de ahí su nombre porque antes se llamó Villa de la Real Isla de León).

Gracias Stuka. Creo que en este caso es por criterios de diseño, puesto que los aliados reciben PVs si te sacan de ahí a empujones, por lo que convierten las tres áreas que rodean la bahía de Cádiz en "terreno defensivo", supongo que teniendo en consideración los trabajos de sitio (en otros volúmenes de la serie, ese modificador de -2 lo da la montaña, siendo las ciudades normales sin baluarte o ciudadela un -1). Y ya sabes: ¡Poned una estatua al Gran Zayas en la plaza del pueblo!
#264
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
04 de Abril de 2019, 23:18:45
"La suerte sonríe a los audaces". O, directamente, a los gabachos. El ejército aliado efectúa unos erráticos movimientos nocturnos que les penalizarán con más marcadores de fatiga. Mientras, recién llegados de la prestigiosa École nationale des Ponts et Chaussées, unos ingenieros se presentan ante Víctor, que no duda en su destino "El puente de Vejer molesta". Su destrucción impide la persecución a los españoles, pero libera al destacamento para poner orden ante el peligro de "Zayas Destructor de Mundos".



La iniciativa es ganada por los aliados, pero en estas condiciones, poco pueden hacer. Las divisiones de Lardizabal y Tellez-Girón distan mucho de estar operativas, y el caos general de las marchas nocturnas aconsejan esperar. Es así como los franceses, sin miramiento, hacen saltar por los aires el puente de Vejer, para, paradójicamente, alivio de ambos bandos.



Sin ser molestados, continúan su concienzudo plan: la división de Cassagne, ansiosa por recuperar el honor perdido (ya que los cañones han desaparecido por las sierras aledañas), se planta ante Zayas. Esto pone en un aprieto al general: si ataca, se comerá el terrible modificador defensivo de la zona. Si espera, más franceses de Vejer comenzarán a llegar. Zayas debería, en este momento, ponerse a cavar como soldado otomano en Galípoli. Pero en esta partida, él es el chico guapo de la película. Así que, en vez de dejarse acorralar, se escabulle como un "poeta guerrero en el bosque de Selkirk", y se planta en Chiclana, donde los bretones del piquete no se lo pueden creer: "¿Pero a este tío no le íbamos a fostiar por salir de Cádiz y por listo?".



Víctor no sabe qué enviar: su caballería es poco efectiva en ese terreno, el otro piquete que guarda la bahía de Cádiz debe quedarse ahí a mantener el asedio y no incurrir en más PV, y él está demasiado lejos para llegar. "Putos españoles", farfulla. Ojalá fuesen austríacos amanerados o borrachos ingleses. "Me la están liando", piensa. "Ojalá a Murat, ese melenudo sin cabeza, le corten su inepta mano izquierda. 3 años en esta ciénaga, y esto no mejora". Al final manda a unos dragones, a sabiendas de que no lo conseguirán, con la esperanza de que al menos bloqueen una de las carreteras.



Zayas ha nacido para este día: supera 4 a 1 al enemigo, pero no tiene retirada posible y es zona defensiva. De nuevo, a pelo… ¡Y sí, joder, sí! 5 a 3 en el dado, el destacamento francés se retira desmoralizado (Importantísimo esto último si Zayas quiere volver a jugar a lo mismo en el próximo turno, pues le reportará un modificador positivo). Los males para los franchutes no vienen solos, y el avance de sus dos baterías hacia la zona ("¡Enviadlo todo, cons!" fue la elegante orden de Víctor) es molestado por El Algarrobo y El Estudiante, finalizando en el primer espacio.



Sabiendo que cuando lleguen los despachos a París el corso no se lo va a tomar muy bien, y que dos cagadones franceses en la zona en menos de 7 años va a ser mala prensa, Víctor se abotona el uniforme: "Voy a tener que ganar esta puta batalla sólo", comenta. Y cruza el río, todo chuleta. Los británicos no consiguen zafarse, así que se prepara buena batalla. Los artilleros británicos se han pasado con la ginebra, así que los proyectiles pasan altos. El liderazgo de Víctor compensa el cruce del río. La superioridad en caballería francesa se equipara a la superioridad de infantería aliada. De nuevo, tras varios modificadores, el balance queda a 0. Sin embargo, una victoria francesa, con más caballería para la persecución, puede resultar devastadora…



¡Ineptitud general! Ambos contendientes pierden un punto de fuerza y se quedan en la zona. Poco más queda por hacer, los españoles tiran por su reorganización… Ni una unidad de las tres lo consigue.



El 5 de marzo comienza con lógica iniciativa francesa tras el desorden nocturno aliado, pero con una terrible tormenta que dificultará cualquier avance. Víctor reanuda el combate, ahora que ya ha cruzado el río. No quiere que los británicos se le escapen a las sierras, donde su caballería sería inútil, y necesita compensar los puntos de victoria perdidos en el asedio. Todo sigue similar, sólo que esta vez la salva británica impacta. Tras una dura pugna, los franceses se imponen por la mínima con graves bajas en ambas partes (ambos están realmente al límite, y la única fuerza de magnitud en la zona son los españoles desmoralizados de Retín). Los británicos esta vez se rompen, aunque la caballería francesa no consigue perseguir.



Cassagne vuelve a intentarlo, pero "Zayas Destructor de Mundos" está en supersayán, o como se diga: le suelta dos yoyas, le descojona un batallón y lo devuelve desmoralizado. Poco más que rascar, las tiradas de reorganización devuelven a la división de Lardizábal y a la caballería española al juego, algo muy interesante puesto que ellos también han robado el chit de ingenieros, y ahora Vejer ha quedado sin protección para impedir su reparación. Sin embargo, el cerco a Zayas es ya despiadado: dos baterías de artillería, dragones y Leval con ganas de revancha.



El 6 de marzo continúan las lluvias para añadir caos a una situación "raganarokiana": O los franceses dan un golpe de mano, o la partida se les escapará a pesar de tener a dos ejércitos aliados bajo la espada de Damocles.



Los franceses convergen sobre Chiclana listos para destrozar al "Bravo entre los bravos hispanos", pero el muy truhán se vuelve a escapar al sur (os juro que no he cambiado una sola tirada, y que llevo ya tres cañas sin cenar porque esto está frenético). Un destacamento enviado desde Puerto Real a apoyar el piquete sur se pierde en las retenciones de los caminos de Chiclana.



La decisión del ejército español es complicada: por un lado, tienen los recursos para reparar el puente y el camino expedito hasta Cádiz. Por otro, dejar a los británicos desmoralizados a merced de Víctor es un riesgo considerable, aunque con estas lluvias, la artillería no pasaría de Facinas. Finalmente permite el movimiento a los británicos para ver si llegan al pueblo (es un riesgo, pues pueden perder la activación). No obstante lo consiguen, escabulléndose entre los riscos.



De nuevo Víctor debe considerar si merece la pena luchar contra el ejército combinado, por mucho que esté desmoralizado. Pero los números hablan: incluso destrozando a Zayas los turnos en los que el bloqueo ha sido roto pesan demasiado. Se la tendrá que jugar.



Los españoles acuden con todo (de nuevo un ejército inglés salvado por sus aliados, ¿os suena?), incluso unidades desmoralizadas (total, los británicos ya están de plañideros, un poco más de pena no incurrirá en más modificadores negativos y hará "bulto"). La batalla es un suicidio para los franceses (van con -3), pero hay que intentarlo.



Aunque no conozcas el sistema ni las mecánicas... Eso no pinta bien para los pitufos...



Ahora sí, se terminó la épica. Descalabro francés y victoria aliada. Tras las estatuas ecuestres al héroe de la jornada en Madrid y Logroño, en España el dicho cambia a "Tener los cojones como los del caballo de Zayas".



Situación final. Frenética partida con opciones cambiantes. Uno de los aciertos de este juego es el tema del movimiento (piensas más en él que en el combate). Si añadimos que en un uno contra uno las unidades van ocultas y hay señuelos y pantallas de caballería, este sistema está en mi top15.

#265
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
03 de Abril de 2019, 23:30:30
LES MARÉCHAUX II: Escenario de Cádiz

El ejército invasor inglés desembarca en Tarifa junto con los reaccionarios de La Peña, intentando levantar el asedio que los libertadores ilustrados franceses generosamente han establecido sobre Cádiz con la elevada intención de sacarnos de nuestra histórica mezquindad. (Es mi juego y lo tergiverso como quiero, ¿vale?)


Los aliados se dan una carrera para intentar llegar a Vejer antes que los franceses. Es imposible, puesto que sus pantallas de caballería son veloces. Debido al esfuerzo, la artillería y el tren de bagajes queda rezagado, dando una magnífica razón a los cazadores de Víctor para intentar una cabalgada profunda. Sin embargo, la pifia en la tirada de activación lo impide.



El dos de marzo los aliados cierran el hueco con el cuerpo inglés. La llegada del grueso del ejército pone las cosas difícil a La Peña: un ataque frontal sería estamparse, así que envía a los pérfidos a intentar atraer gabachos al norte.


Víctor se ve obligado a dividir sus fuerzas: marcha con la división de Villate y toda su caballería al norte, mientras deja en Vejer toda su artillería y la división de Leval. Espera que los ataques a través de los ríos compensen su inferioridad numérica en ambos sectores.


El día 3 se estrena con mala baba: ambos bandos roban el chit de "Mort au Combat"...


Los británicos aceptan la apuesta y se lanzan a las posiciones de Víctor. No obstante, para resolver batalla hay que usar una ronda, dejando siempre la posibilidad de reforzar o huir al enemigo, a no ser que se "fuerce el paso", con modificadores negativos.


Zayas el bravo sale de la ciudad asediada de Cádiz a probar suerte. En el "divide et impera", siempre 3 es mejor que dos...


Finalmente La Peña avanza, constituyendo tres batallas simultáneas el tercer día de campaña.


El asalto a Vejer comienza igualado. Los números favorecen ligeramente a La Peña, pero el cruce del río es complicado. Gracias a un efectivo bombardeo, sus unidades se internan en el pueblo. Por un momento parece que pueden desalojar a los muchachos de la división Leval… Pero… ¡Ah, incautos! Esto es infantería de línea francesa, élite europea. Su legendario Élan aparece (se juega el chit de combate), un grito de recordándoles que son los hijos del Emperador es suficiente para expulsar a las tropas españolas.


En la retirada los españoles se desbandan, con tan mala suerte de que uno de ellos le clava una navaja a La Peña cuando éste les afea su cobardía (chit de Mort au Combat con 12 en la tirada). El reagrupamiento tiene lugar en las estribaciones de Sierra de Retín. Los capellanes agradecen que los dragones no hayan podido perseguirlos al ser un combate urbano.


La salida de Zayas de Cádiz, remontando valerosos el baluarte y los trabajos de sitio, pilla por sorpresa a los artilleros imperiales. Con la misma moral y efectivos, sin caballería o líderes, todo se reduce a una pugna de infantería a la bayoneta: dos dados, uno contra otro… ¡Esta vez sí! Fortuna, esa fulana de un rebelde, favorece a los gallardos soldados de Zayas.


Pero eso no es todo: previsor como un zorro, el general había enviado una chalupa desde Cádiz para que las partidas de guerrilleros se concentrasen en la retaguardia francesa. Su precipitada huida les obliga a abandonar el tren artillero y lo que es más importante: ¡Libera Cádiz!


A Víctor se le acaba de presentar un problema gordo: confiando en la animadversión anglo-española tenía el tiempo a su favor (los "aliados" no pueden atacar juntos). Sin embargo, con el bloqueo roto, debe reestablecerlo antes posible. Las tropas de Vejer deberían perseguir a los españoles hasta Tarifa, más aún ahora que La Peña ha muerto. Pero eso significa que es su columna la encargada de volver a la Tacita de Plata. Mal agüero, pues para ello debe atacar al cuerpo inglés y a los españoles de Bejines (la defensa conjunta sí que es posible). Decisiones…

"No me pagan por precipitarme", se dice a sí mismo. Así lleva el asedio, por otra parte. Un descalabro en ese momento sería muy peligroso, así que prefiere dejarlo estar. "Que vengan ellos", concluye. Y joder si vienen… La muerte de La peña no puede quedar impune. Además, esto es la créme de la créme pérfida, el cuerpo de Graham es para verlo, con esos apuestos uniformes. Además, mejor el mamporro antes de que las tropas de Vejer puedan reforzar la situación. Allá que se lanzan, dejando a los españoles de Bejines cuidando la retaguardia. Todo en vano: sus exploradores les han fallado. Los franceses cuentan con el doble de caballería, húsares y dragones que les repelen. Sin embargo, se nota su profesionalidad, ejecutando una retirada ordenada y sin quedar desorganizados. El asesino español enviado a cepillarse a Víctor es sobornado con unas botellas de vino, por supuesto, y resulta inefectivo.


Al inicio del 4 de marzo, ambos bandos tienen razones para estar preocupados. Los aliados han sufrido un duro golpe con un ejército español vapuleado y sin general (tampoco es que La Peña fuese el "Fénix de la Estrategia", pero tenía un bonito sombrero). Los ingleses, supuestamente el ariete de la operación, han sido rechazados al otro lado del río que desemboca en la laguna de Janda. A pesar de este aparente debacle militar, el éxito de Zayas ("Olé sus cojones" es la nueva copla que le han dedicado en las tascas flamencas) es un goteo constante de puntos de victoria que los franceses no se pueden permitir (máxime tras perder uno de sus tres trenes de bagajes en la retirada por las acciones de Curro Jiménez). Es más, ¡Ahora mismo están perdiendo! La resolución deberá esperar a mañana, puesto que hasta los más afrancesados generales alaveses cenamos. ¡Gloria al Petit!
#266
Cita de: Jack and Oz en 28 de Marzo de 2019, 16:26:06
Visto desde fuera (soy propietario de un Pax Ren. en inglés y no me interesa en español... para lo que juego :P):

¿No es extraño que, en un afán por hacerlo más histórico (Portugal por Castilla y Portugal... que también es para que haya ampollas, pero hay un esfuerzo), se utilicen imágenes de embarcaciones del siglo XVII-XVIII-XIX? Es que salen barcos que de renacentistas tienen poco, la verdad: galeones del XVII, fragatas de linea de Trafalgar, etc.
En el oeste las naos, las urcas y los galeones primigenios, en el este la galera/galeaza/galeota.

¡Suerte!

Creo que Jack and Oz da en el clavo. No obstante, y dado el aparente tema "mercantil" del juego, yo no me iría a esos cuadros que todos estamos pensando: Lepanto y el pifostio de galeras, la jornada de Argel, o una Felicísima Armada enviada a atragantar a su virgencísima (y graciosa) majestad inglesa, con bajón de brulotes y tormentas.

Es por ello que quizás fuese más interesante explicitar ese factor comercial, por lo que propongo una pintura de la Torre del Oro de Sevilla o de la de Belem en Lisboa, verdaderas "puertas" al Atlántico de poderes pujantes que venían de "desbloquear" casi la mitad del mapa del "videojuego", manteniendo ese privilegio hasta que los sedimentos del Guadalquivir traspasaron ese honor a Cádiz. Para el comercio en el este, sin duda tiraría a tres opciones: el puerto de Venecia, que todavía daría mucho que hablar en el XVI y es especialmente romántico, las últimas horas de Costantinopla si el juego contempla el XV (una ciudad asediada desde Asia y Europa por los otomanos, y vendida a los intereses venecianos y genoveses, pero que aún era un punto de referencia en la Ruta de la Seda), y el puerto de Alejandría en los últimos años mamelucos, otro eslabón de la ruta. 
#267
Novedades / Actualidad / Re:FREEDOM de phalanx games
26 de Marzo de 2019, 16:41:53
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/freedom-4?fbclid=IwAR3bkmggQqFZF_vY7maUs95sZ1gSiu7NaxNqg0Ife0clbPT_zEzUCU3zz5M&ref=bggforums&token=c4ab8e2e

Ya lo tenemos, y yo sigo sin aclararme... El tema me llama, pero esa pinta de euro-defensa de la torre me deja frío...
#268
Buenas noches a todos:

Mi maniobrero U-Boot se deslizará en estos días Ebro abajo (simulando las incursiones en el canadiense San Lorenzo) hasta llegar a Barcelona, donde el sábado me reuniré con el resto de la manada MQO para lanzar un ambicioso ataque a las cumbres de la diversión lúdica. Celebrando el 250º Aniversario de la Facultad de Náutica de la Ciudad Condal, la jornada estará repleta de wargames, juegos de rol y cachondeo marítimo. Por nuestra parte, tendremos aulas donde entrenaremos a los futuros tripulantes de los lobos de la Kriegsmarine, photocall con prendas de la época, partidas de demostración y una charla a las 17:00 en la que explicaré (o, al menos, intentaré explicar) una perspectiva general de lo que fue la batalla del Atlántico, de forma distendida y amena. Os animo a visitar el hilo de "Wargames en tu mesa", donde podréis comprobar mi legendaria pericia al estampar U-Boots contra campos de minas; el grupo de Facebook "Guerras de Cartón", donde nos lo pasamos corsario con nuestras friki-batallitas de dados y fichas; y la web de Wargamer Reviewer, donde hicimos un vídeo introductorio al juego:

https://www.wargamereviewer.es/indice/uboot/?fbclid=IwAR0IRzbmz4Uo1f1Z6Pjy81czxPmXNGvuWSP4XLb1z9LFFVc2lvIA9g-Mq9I

Os dejo, que Dönitz dice no-sé-qué de bajar al perro. Nos vemos el sábado, y... ¡Buena caza!



#269
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
05 de Marzo de 2019, 10:45:53
Tengo el Napoleon Field Commander, las reglas para solitario del España 20, tres turnos de partidas on line en espera, "El Retorno de un Rey" por leer, una perra que sacar, 7 clases por evaluar, una madre que visitar y una conferencia que preparar. Y aquí ando, viciado perdido, a ver si me cuelo entre las Shetland. Y acojonado por si se me acaba la Alhambra...


¿Quién vive en el fondo del mar? ¡Bob Esponja y mi tripulación! Tras 19 horas, cuando creía que estaba consiguiendo cruzar por el estrecho de las Shetlands, no me he podido contener de torpedear a un convoy que parecía que lo iba pidiendo, ahí, todo golfo, enseñando la banda al completo. Y claro, dos al bocho, pero papá destructor cabreado. Me he bajado a 196 metros a probar juntas, pero no sé si será por las cargas de profundidad afectando a las baterías o por las fabes de la cena. El caso es que tres secciones se han puesto con gas tóxico. Además, el mamoneo del ataque y posterior huida le ha sentado fatal a mi concienzudo navegante, liándose con la posición. Y sí: de cabeza al campo de minas del cuadrante AN34. Preciosa estampa de las zamburguesas de Humor Amarillo, solo que todas tenían premio. Al bocho.

#270
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
04 de Marzo de 2019, 10:07:58
Se trata del U-boot de Phalanx, traducido por Mas Que Oca. Este sábado se va a presentar en la facultad de Náutica de Barcelona con aulas para aprender a jugar, partidas completas, photocall y una charla por la tarde sobre la Batalla del Atlántico, donde daremos esa perspectiva histórica que complementa la simulación del juego.


Si queréis saber más, también hemos grabado este vídeo en el que se comentan algunos aspectos del juego:

https://www.wargamereviewer.es/indice/uboot/?fbclid=IwAR2mXPSGdjr2OJx4md8i3GRbSgylaDxIlF2MpsM7GxA8DJY0CinMphscs5c

No dejéis de darle un tiento, es muy "inmersivo" (¡la fiesta de la polisiema!).