Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - decanox

#256
Perdón, perdón a Damosan...

De todos modos, tampoco creo que sea un secuestro, estamos hablando los mismos y tocamos aunque sea, a veces, de forma relativa otras sí que hablamos directamente del Guerra del Anillo.

Lo siento, pero esta es la última, de verdad, tengo una duda que me está corroyendo y puede que por eso diga que con Sauron está jodido...

En el último turno, cuando avanzan las fichas de historia, ¿avanzan las cuatro (la de los héroes y las de Sauron afectadas por las tramas)? Es que las reglas no son muy claras en eso. Parece que dicen que cuando avanza una que llega a la casilla final, y siempre avanza primero la de los héroes, se llega a la conclusión, como si la fase de historia no se jugase entera... 

Sin embargo, si eso fuese así como digo en el párrafo anterior, sería imposible que ningún bando fuese el dominante. Siempre habría un dominante, con lo que no tendría ningún sentido las reglas referidas en el apartado de conclusión cuando afirman: "Si ningún bando es el dominante...". En otras partes sí que da entender que se mueven todas las fichas: "Al final de la fase de historia, si una ficha de ha llegado a la casilla de conclusión (...)". Es decir, que se juega la fase de historia entera, se moverían todas las fichas y sí que sería posible que ningún bando fuese el dominante.   

Es que no está muy bien explicado, pero si es como lo que comento en este último párrafo sí que sería más sencillo para Sauron.

Lo siento damosan, siento montar esta matraca pero ya es lo último y además, la cosa puede cambiar mucho, incluyendo mi opinión.

La última, lo juro por el Nigromante.
#257
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
12 de Febrero de 2010, 01:13:38
Yo también veo un gran juego al MEQ, estoy deseando de volver a jugar y estoy contigo en que la cosa es ligeramente más difícil para Sauron.

También puede deberse a la falta generalizada de cartas, la verdad es que hay pocas pero las consecuencias de coger una u otra varían bastante. Ya he dicho que las misiones, cambian mucho, no es lo mismo que queden 2 servidores o menos en el tablero (muy jodida o la más jodida) que tener 5 fichas de favor en total (a mi entender la más sencilla con diferencia).

Al igual que con las cartas de trama, por ejemplo, las de corrupción son las que más favor necesitan para ser canceladas pero también requieren de mucha influencia y las buenas prácticamente sólo se pueden jugar a partir de la fase II. A mí, por ejemplo me tocó la misión de que subiese la ficha de corrupción a nivel III y la cosa fue imposible. Sin embargo si tocan de Guerra (roja) o la del anillo (amarilla) son mucho más sencillas de jugar y las fichas pueden avanzar como un cohete (y si te toca la misión de avanzar una de estas fichas ya ni te cuento).

En definitiva, creo que como hay pocas cartas el resultado variará demasiado de la que cojas.   
#258
Yo me la acabo de pillar, estoy terminando de leer las reglas y es posible que juegue este fin de semana, ya diré más en profundidad.

De lo que estoy leyendo lo que más me gusta es:

- Las nuevas cartas de habilidad (que añaden cartas de "medidas desesperadas" y cartas que se pueden jugar en la fase de movimiento) y traición.

- Los nuevos personajes, bastante chulos en general.

- La introducción de Pegasus, con más localizaciones para hacer cosas.

- La posibilidad de matar un personaje. Se ha dicho que es malo pero a mí sí que me gusta, lo hace bastante "real".

- Los líderes cylon. Había leído que es bastante jodido jugar con ellos, no sé, depende de la misión que tengan, establecida en su carta de estrategia, alguna es jodida pero también las hay relativamente sencillas y asequibles.

Lo que peor pinta:

- No sé pero me da la sensación que la modalidad de "Nueva Cáprica" alarga demasiado el juego. Pero como no la he probado.

Las reglas no son tan sencillas, son 20 páginas y contienen muchos cambios con respecto al juego base. Pero todo será acostumbrarse.
#259
Pues sí, se estaba yendo por las ramas. Yo para terminar y habiendo jugado ya, sí que podría hacer una comparación más o menos clara entre los dos juegos.

En líneas generales me gusta más el Guerra del Anillo que el Middle Earth Quest porque:

- En la Guerra del Anillo hay una libertad inmensa para hacer cosas, de hecho, muchas veces puede abrumar cuando tiras los dados de acciones y comprobar la cantidad de cosas que se pueden hacer, todas ellas muy distintas y que abren muchas posibilidades. En Middle Earth Quest me da esa sensación de que en los turnos se podría hacer más, mucho más. Desde el punto de vista de Sauron y ya lo he dicho unas mil veces se tiene esa sensación, casi agobiante, de falta de acciones que en mi opinión es un claro fallo. Está bien panteado, eso de que no puedas repetir determinadas acciones, pero se queda muy corto en comparación con los héroes. Desde el punto de vista de los héroes también veo cierta sensación de vacío y cierta abstracción, van de un lado a otro como si fuesen en el AVE, en un turno están en Angmar y en el siguiente están en Anfalas, por ejemplo, para recoger ciertas fichas (de favor) que funcionan igual que las fichas de pista del Arkham, luego a lo mejor cogen una carta de encuentro y no les pasa nada (porque no se corresponde con la localización) o bien la cogen y les caen varias fichas de favor de una manera directa (al menos en el Arkham se suele pasar algún chequeo) o tienen que coger corrupción, pues mira, porque sí (las cartas, a menudo, se resuelven en un línea).

- En la Guerra del Anillo hay una combinación casi perfecta de personajes y ejércitos, sin los personajes y empleando sus capacidades no se puede ganar, por muchos ejércitos que tengas, por ejemplo, la habilidad de la Boca de Sauron puede ser fundamental convirtiendo dados de enrolamiento en dados de ejército y eso aunque sólo se pueda reclutar al final de la partida o el Rey Brujo empleando el Martillo de Grond casi como en el Retorno del Rey asediando Minas Tirith. En definitiva, que veo muy bien compensado el uso de ejércitos y personajes. Middle Earth Quest es un juego más sencillo desde ese punto de vista, no hay ejércitos, sólo personajes aunque están bien desarrollados. Sin embargo, algunos personajes, por ejemplo, hablo de el Rey Brujo pueden tener una aparición prácticamente testimonial debido, de nuevo, a la falta de acciones para Sauron.

- Las cartas en Guerra del Anillo y el buen uso de ellas tiene una importancia primordial. Una carta puede ser muy buena como suceso pero también como carta de combate y ahí viene el dilema, que no es nada sencillo de resolver en muchas ocasiones. No vale la excusa de que X carta no me ha salido porque hay personajes que influyen el que pases el mazo con cierta rapidez, por ejemplo, el Rey Brujo o Gandalf. En Middle Earth Quest no me termina de gustar el juego de algunas cartas, como ya he dicho en este mismo post. Efectivamente, el combate es muy bueno (y eso que hay cartas de habilidad demasiado bestias: "Golpe de Gracia" es una carta que deberá estar prohibida y si te la juegan en la batalla final se te queda una cara de tonto...) pero salvo eso, las cartas o cuestan mucho de jugar: algunas de sombra y trama de influencia 12, a ver quién es el listo que las juega. O, por el contrario, no cuestan absolutamente nada: las de evento, encuentro que causan demasiado beneficio o perjuicio sin más. 

- Bajo mi estricto punto de vista veo al Middle Earth Quest un juego algo descompensado en favor de los héroes, he jugado dos partidas y para mí es difícil o bastante difícil ganar con Sauron, puede suponer un reto ganar con él pero eso no quita que sea frustrante en muchas ocasiones cuando un héroe llega a una localización, destapa un monstruo y se ve una "montaña" o realiza un encuentro y se lleva dos fichas de favor por la jeta (mientras que Sauron se está afanando en proteger una vulgar ficha de favor en otra localización en la otra punta del tablero) o se aplica un evento y se quitan una carta de corrupción o se encuentran a Denethor casi en la cara y que, por cierto, les mueve la ficha de historia, etc. etc. Eso sin tener en cuenta que puedes tener una misión casi de risa (esto vale para ambos bandos) y que prácticamente cumplas desde el principio de la partida. En fin, que veo que es un juego en el que influye la suerte respecto a este tipo de cosas más de la que debería, la estrategia de los héroes no depende tanto de su capacidad para ganar, sino que muchas veces se ve favorecida demasiado por la suerte de un simple carta de encuentro, evento o refugio. En la Guerra del Anillo si no juegas bien pierdes, así de sencillo, influye la suerte, sin duda y a lo mejor te toca la lotería y ganas pero eso es rarísimo, hay más estrategias para ganar y muchísimas posibilidades. Jugando sólo con el juego base, las posibilidades de la Sombra para ganar aumentan sobre los Pueblos Libres pero si se juega con la expansión la cosa se pone cercana al 50% para ambos bandos que, por cierto, recomiendo que compres porque añade aún más variedad al juego base.

- El tiempo en Middle Earth Quest no me gusta. No sé de quien habrá sido idea, me imagino que de Petersen (me recuerda algo al Twilight Imperium, donde por cierto también hay elementos que no me gustan relacionados con el tiempo y la victoria) pero también da la sensación, y en este caso para los dos bandos, de que no se ha hecho gran cosa, de que se queda corto. No me gusta nada el sistema que se aplica para Sauron y aquí vuelvo a entrar en la descompensación, se le castiga demasiado en el uso de las cartas de trama, sus fichas se pueden frenar y le puede costar un mundo jugar nuevas cartas de trama mientras que las de los héroes avanzan con demasiada facilidad, no entiendo por qué se ha hecho así. En la Guerra del Anillo sin el uso de cartas de trama, avance de tal o cual ficha, que una avanza dos y esta tres, que si las fichas de la sombra tienen que estar en la casilla de la Sombra Cae, que si hay que hacer la raiz cuadrada de X+Y para determinar la dominancia, etc. el tiempo fluye de una manera natural sin ningún tipo de artificio, que la Compañía no se mueve, los ejércitos de la Sombra atacarán ciudades y bastiones de los Pueblos Libres ganando puntos de victoria, que se mueve demasiado rápido, se puede cargar de corrupción, abriéndose nuevos dilemas, y, además, tenemos un juego completo: el juego termina con la Compañía tirando el anillo en el Monte del Destino o corrompida o con la Sombra dominando la Tierra Media... Es una trilogía entera hecha juego de tablero.        

Bueno, por eso veo mejor la Guerra del Anillo en muchas líneas respecto al Middle Earth Quest. Eso no quita que el segundo no sea bueno o bastante bueno pero yo sí que le veo fallos, y defectos muy claros y concretos, que no digo que no se puedan corregir o que el juego no sea rejugable, que bajo mi punto de vista lo es y mucho, y por ejemplo, si lo comparo con el Arkham Horror veo un juego mucho menos denso y menos aleatorio pero hay cosas que no me gustan y que de un gran juego que podía tener muchísima madera como la Guerra del Anillo, hay cosas que le impiden estar a su mismo nivel.

Ahora sí que no me he salido del tema y lo que he dicho, es mi opinión, como es lógico, habrá gente en contra...  ;D
#260
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
11 de Febrero de 2010, 09:48:01
Apenas unos mensajes... Porque por lo demás se está hablando del Middle Earth Quest, de sus virtudes y de sus defectos, estrategias, etc.

Yo sigo en lo mío, he estado leyendo la sección de "Sessions" del boardgamegeek y en esa sección se puede ver que las victorias de los héroes no son, en absoluto, raras. Con ello, insisto, jugar con Sauron no es lo sencillo que pudiera parecer (a diferencia de la Guerra del Anillo) sobre todo en la/s primera/s partida/s. Si se domina el juego la cosa va cambiando pero mis primeras impresiones y cambios con respecto a la primera partida:

- Hay que agobiar a los héroes desde el principio. Con monstruos o con influencia, si el héroe tiene mucha sabiduría con monstruos (no merece la pena intentar crear localizaciones peligrosas), si no es así se pueden crear localizaciones peligrosas en zonas puntuales como lugares en las que se resuelvan tramas o quests. Hay que frenar sus salidas hacia fichas de favor y/o personajes (con los que consiguen las poderosísimas "cartas de habilidad") así como proteger las tramas con influencia, monstruos o servidores. No hay que proteger a los servidores, están para morir luchando si es necesario, además, hay una carta que permite resucitar a uno de los eliminados.

- Hay que conocer el mapa. Existen localizaciones que son fundamentales para ralentizar o encerrar a los héroes y hacerles difícil el camino porque son la única vía para pasar a otra zona. Anfalas, Bosque Viejo, Osgiliath, Anfalas... Si un jugador tiene previsto jugar con Sauron por primera vez, que se las aprenda, tendrá que colocar influencia y monstruos.

- En los primeros turnos no abusaría de la acción "Robar Cartas" ya que frena las acciones más importantes de Sauron al principio de la partida: influencia y colocar/comandar monstruos o servidores. De hecho, creo que basta emplear una sola acción de "robar cartas" en la Fase I, no más.

- Es más fácil avanzar una ficha de historia que las tres para llegar a "la Sombra cae", de hecho, si la misión de Sauron es avanzar una determinada ficha a la Fase III que ni se le pase por la cabeza avanzar las tres fichas.

- Hay que echar un vistazo a los héroes. Antes de jugar, leerse las misiones con las que pueden ganar. Tener en cuenta sus quests iniciales y avanzadas y no olvidarlas (una de sus misiones consiste, por ejemplo, en completar sus quests).      

- En el combate si el monstruo tiene poca vida y poca fuerza, no me lo pensaría, tira la carta más bestia del mazo, total posiblemente muera de un solo golpe.
#261
De jugón a jugón / Re: Completar mi colección.
10 de Febrero de 2010, 22:05:21
Yo el Fórmula D, no sé, no sé...

Tiene una curva de aprendizaje casi nula, con unas primeras partidas muy entretenidas, lo cual es una ventaja, pero cuando llevas unas cuantas partidas, y cuando hablo de unas cuantas te digo 3 partidas, el juego pierde prácticamente todo el misterio. Porque al final, todo se reduce a: "¿Me arriesgo y llego a esta curva en quinta para luego gastar palanca y ruedas o voy seguro en cuarta pero a lo mejor no llego a la curva?" Todo es cuestión de arriesgarse o no bajo parámetros muy sencillos y al final, el que más suerte tiene, gana.

Luego tiene otro defecto, te venden que es un juego corto pero yo eso de corto es más que discutible. Hay partidas que se alargan a las 2 horas y media, por lo que una de sus hipotéticas virtudes aún siendo bastante sencillo, se pierde.

Luego dicen que es un juego para 8... ¡¡Mec!! Falso, por poder se puede pero es como jugar al Arkham Horror con 8, mejor ni intentarlo. 4 es el mejor número, 2 coches cada uno.

Y, por último, si todo esto lo juntamos con que los que se van quedando descolgados en la carrera (porque han fallado en una o dos simples curvas por simples tiradas) pierden prácticamente todas sus opciones de, ya no quedar primero, segundo o tercero sino de hacer algo y encontrarse con un mísero coche en su camino, puede ocurrir que mucha gente se aburra toda la partida.

En definitiva, para mí, un juego que de primeras es entretenido o muy entretenido pero con unas cuatro o cinco partidas empieza a quemarse.
#262
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
10 de Febrero de 2010, 20:10:16
Lo sé...

Donde veo que es más difícil es en el avance de las fichas de historia. Ahora estoy probando una nueva partida, en plan solitario para mejorar, estoy al principio, y veo lo que cuesta que la ficha avance. No sólo cuesta poner las cartas por los requisitos de turno (en el turno en el cual la colocas la ficha en cuestión no avanza y si quitas una en un turno no puedes poner otra en el mismo) para mí bastante duro, tienes que tener la influencia necesaria en la reserva y además, no puedes jugar una carta de influencia 5 en el período I, por ejemplo. Con lo que me da la impresión que estás perdiendo unos preciosos turnos para que avance la/s ficha/s de historia.

Ayer intenté que avanzasen todas y la verdad es que es algo bastante complicado, ahora estoy tratando que avance una sobre el resto y tampoco es que mejore la cosa por ahora.

En el aspecto de puteo he mejorado, colocando monstruos a diestro y siniestro, subiendo la influencia y no empleando tanto la acción de "robar cartas".
#263
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
10 de Febrero de 2010, 16:11:14
Entonces lo jugué bien... Pues no me lo explico o jugué muy mal o los héroes jugaron muy bien o ambas. Me reitero entonces en lo dicho.
#264
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
10 de Febrero de 2010, 12:59:35
Vale, de las vueltas que le he dado y le estoy dando a la partida de ayer, me he dado cuenta que cometí un importante error que cambia muchísimo las cosas:

Los héroes sólo pueden explorar una vez por turno, antes o al final del viaje, pero sólo una vez. Eso cambia mucho las cosas aunque la malinterpretación parezca una chorrada. No paraban de completar Quests, recogiendo favores y consultando con los personajes (en el mismo turno) y haciéndolo en mitad de un viaje y yo me veía impotente. 
#265
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
10 de Febrero de 2010, 11:55:20
Hombre, yo sólo no me baso en la partida que jugué... Desde que tuve noticias de la existencia del MEQ, si no me falla la memoria, a principios del año pasado, he estado leyendo "reviews" en boardgamegeek y después de la partida me he leído lo que se comenta en el apartado de "Strategy"...

En cuanto a que el juego se termina cuando, a lo mejor, está más interesante lo he leído en algunas reseñas de boardgamegeek, y a mí me lo pareció descaradamente ayer. Vuelvo a insistir, se me hizo corto lo cual indica que la partida se me pasó volando y creo que esa sensación se irá evitando con la experiencia.

Respecto a Sauron también me he dado cuenta que las entradas más relevantes de "Strategy" en boardgamegeek se refieren explícitamente a Sauron y cómo jugar bien con él. Sauron tendrá más poder para frenar a los héroes, pero para éstos el marcador de historia se mueve sólo y no tienen que preocuparse de él mientras que Sauron tiene que entrar en la difícil decisión de si avanzar tal marcador o este otro, si tiene que quitar X carta de trama y perder dos turnos para jugar esta carta de la mano, etc. Teniendo en cuenta que haciendo estas cosas puede estar olvidando el tener que colocar más monstruos o más influencia (que, además, es necesaria para jugar las cartas de trama y además y no sólo eso, tienes un límite de influencia por período, es decir que en el primero sólo puedes tener 4 con lo que no puedes jugar determinadas cartas). Los héroes no se tienen que preocupar de eso, el elemento que les determina la victoria funciona de manera automática y va rápido, ellos avanzan rápidamente si Sauron no se lo impide y van completando quests o eliminando tramas con fichas de favor que aparecen solas mediante cartas de evento, no tienen que gastar acciones para recogerlas (simplemente exploran para después seguir moviendo si quieren), etc.

Creo que no me quejo por gusto, sólo digo que llevar a Sauron no es sencillo así de primeras. Puede tener mucho poder, por encima de los jugadores, pero hay que saberlo dominar bien y tener las cosas claras, porque tiene pocas opciones si recula o calcula mal una estrategia.

Eso no quita que me haya quedado con las ganas de jugar otra partida, de hecho, me echaría una ahora mismo.
#266
¿Qué os parece...? / OPINIONES SOBRE MIDDLE EARTH QUEST
10 de Febrero de 2010, 10:12:46
Cita de: Alübatar en 10 de Febrero de 2010, 09:26:27
Yo también me quedé con esa sensación en la primera partida y me quedé dándole vueltas  ;D. Tras mirarme todos los componentes, me dí cuenta de que mi fallo fue no darle suficiente importancia a las cartas de sombra, resulta que en el mazo hay varias que te permiten avanzar tus fichas más rápido, e incluso alguna que hace que en esa ronda la de los héroes avance sólo 1 casilla. Por lo tanto, ¡robar cartas más a menudo fue mi conclusión! xD.

Respecto a las acciones la verdad es que con dos si que hay rondas que te quedas a mitad de tu plan, con 4 jugadores tienes mucho más margen de acción , te organizas mejor. Y sí, las partidas se pasan volando, pero te deja un buen sabor a "quiero más!", aunque yo también adoro esos últimos turnos de tensión en La Guerra del Anillo  ;)

Bueno... Yo no veo tan fácil eso que comentas de la utilización de las cartas de la Sombra, en absoluto. ¿Sabes cuánta influencia necesitas para jugar la carta "cruel pérdida" (la que sólo hace avanzar 1 casilla)? 12 de influencia, es decir, el máximo, eso implica que no sólo has tenido que robar cartas, sino poner mucha influencia en la reserva pero claro tampoco puedes dejar de colocar monstruos y mover esbirros... ¡¡Faltan acciones!! Y teniendo en cuenta lo que dices algunas cartas son demasiado "caras", piden muchísima influencia, demasiada.

Vamos, que Sauron, en pocas palabras va de culo y por eso, es más que recomendable que si es la primera partida domine bien las reglas, pegue un buen vistazo a las cartas de sombra y de trama, vea las cartas de misión no sólo las suyas sino también las de los héroes.  

Creo que, en cuanto al tiempo, sí es un defecto a tener en cuenta, no sé por qué, el "reloj" del juego pasa demasiado rápido y a los jugadores les da la sensación demasiado clara de "¿ya se ha acabado?". Está bien porque se pasa rápido pero aún quedaban cosas por hacer y sin más hay que dejar el tablero y acabar. Para mí, es, sin duda, lo peor del juego, mucho más que el pegote de la batalla final. Puede que se mitigue si todos los jugadores saben jugar, es decir, que tienen experiencia pero no sé, no sé...
#267
¿Qué os parece...? / MIDDLE EARTH QUEST ??que os parece?
10 de Febrero de 2010, 01:27:29
Bueno, yo ya he jugado mi primera partida y a partir de ahí, decir que es más que difícil comparar Guerra del Anillo con Middle Earth Quest, no tienen absolutamente nada que ver, salvo el tema.

Dicho esto, he encontrado algunos defectos que no lo son tanto:

- El principal y más importante. De lo que me ha dado cuenta es que cuando llega la conclusión casi te llega la sensación de "¿ya? ¿ya se ha acabado?". Da la sensación de que aún quedan muchas cosas por hacer y que se pueden seguir haciendo pero la conclusión llega de una forma algo brusca, cuando la cosa se está poniendo emocionante y sólo queda determinar el ganador, ya sea por la dominancia+misión o por el combate final en caso de empate. Por otro lado, eso demuestra que el juego se hace corto, nada denso.

- He llevado a Sauron y también me ha dado la sensación, algo angustiosa, de la falta acuciante de acciones. Hemos jugado en total 3 personas, y en este caso, Sauron, si no me equivoco, sólo tiene 2 acciones. Los héroes ganan fácilmente la dominancia porque su ficha de historia avanza 2 casillas, mientras que hay tramas de Sauron que apenas avanzan y encima los descartes no son nada sencillos (si no he calculado mal pierdes un turno quitando una trama y otro turno poniendo la nueva carta de trama, en el siguiente, nada menos que a los 3 turnos, sólo una ficha avanzará la/s casilla/s correspondiente). En fin, que por la impresión que me ha dado en la primera partida, Sauron tiene mucho menos margen de error del que parece (a diferencia de la Guerra del Anillo) y no puede dar muchos pasos en falso. De hecho, mientras sus fichas de historia empiezan avanzando lentamente las de los héroes se mueven 2 casillas siempre. La labor de los héroes me ha parecido, en general más sencilla aunque no creo que se hayan aburrido en absoluto pero sí tienen menos que hacer, es para ellos más fácil mover, etc. En conclusión, que para que Sauron juegue bien, tiene que dominar bien el juego, haber jugado unas cuantas partidas. Por otro lado, puede ser un defecto pero también un reto (aún estoy dándole vueltas a la cabeza sobre cómo mejorar, qué habría hecho, etc). 

- Corroboro que la ambientación es bastante buena, pero sí que es cierto que algunas cartas se quedan cortas en ambientación. "Ve a X y descarta Y fichas de favor", "Coloca a X en Y localización", En cualquier caso un defecto menor.

- Hay alguna carta de combate que está algo descompensada, sobre todo, me refiero a algunas cartas de habilidad algo bestias. Hay una que si el servidor o monstruo no consigue defenderse, directamente se muere (precisamente, la que me han tirado en la batalla final).

+ Por el lado bueno, teniendo en cuenta que lo malo es bastante menor y destacándolo por encima de todos los pros que tiene: el combate es muy bueno, de lo mejorcito que he visto en juegos de mesa. Muy original, muy emocionante, bastante profundo sobre qué carta tirar y cuál guardarse y a la vez muy sencillo.
#268
¡Muchas gracias!

Yo la verdad es que desistí de traducir la otra parte, el BotTA, al verla tan extensa y ser tan nulo maquetando cartas... ¡Menudo curro!
#269
Reseñas escritas / Re: MIDDLE EARTH QUEST (Reseña)
09 de Febrero de 2010, 00:39:06
¡Gracias por la reseña! Aunque yo no necesito muchos argumentos para que me guste, de hecho, ya lo tengo y conozco la mecánica. Pero eso sí, en esta reseña están perfectamente resumidas.

Como curiosidad, decir que yo la figura de Eometh, el héroe rohirrim, sí que la tengo montada y da la impresión, además, de que está bien pegada. No sé si a más gente le pasa lo mismo.
#270
Yo tengo los dos, aunque eso sí, del Middle Earth Quest sólo domino las reglas, aunque mañana jugaré mi primera partida y ya te diré más profundamente. También hay que decir que es muy difícil comparar los dos, no tienen nada que ver en cuanto a desarrollo.

Con las reglas en la mano, para mí es mejor juego el Guerra del Anillo. Para empezar, porque el mundo de la Tierra Media lo refleja a la perfección. Middle Earth Quest también lo hace muy bien, aunque tiene ciertas abstracciones (como las fichas de favor que recuerdan muy claramente a las fichas de pista del Arkham Horror), pero es que lo de la Guerra del Anillo es una trilogía hecha juego. También hecho en falta en el Middle Earth Quest, que se hubiesen contextualizado mejor algunas cartas, algunas se resulven con una cita de La Comunidad del Anillo y otras, sin más, lo de "juégala y haz X", otras están bien contextualizadas aunque en líneas generales prefiero el Arkham en cuanto a contexto de las cartas.

También es mejor juego porque mientras que el final en la Guerra del Anillo suele ser bastante emocionante, en Middle Earth Quest el final (por lo que veo y he leído de las reglas) suele terminar en jugar un desempate. Coincido con mucha gente, es un pegote. Lo ideal hubiese sido que se declarase un ganador siguiendo el desarrollo normal del juego.

Aunque a favor del Middle Earth Quest hay algún elemento: el combate es bastante original, se juega con cartas, cada una con un valor de ataque, defensa y valor para llegar al límite (si se llega el jugador o monstruo queda exhausto), mientras, y aunque estemos en otro tipo de juego, que la Guerra del Anillo no deja de ser un risk con la posibilidad de jugar cartas de combate (eso sí, muy divertido, aunque por eso digo que si la Guerra del Anillo es un wargame el risk también lo es).

Para mí, es mejor juego la Guerra del Anillo que el Middle Earth Quest.

También te puedo decir que hay una variante no oficial, está en Bgg, que según como termines la partida en el Middle Earth Quest, aplica una serie de modificadores a favor de la Sombra o de los Pueblos Libres a la partida de la Guerra del Anillo (y que también tendremos en cuenta en la partida). Píllate los dos entonces  ;D.