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Mensajes - fjordi1

#256
Enlaces / Re:Desperta Ferro revista de historia militar
31 de Enero de 2014, 14:40:22
Polacos del tío Napo y Tercios, uffff me he puesto burrísimo en milésimas...  ;D
#257
Wargames / Re:6º PERIODO HISTÓRICO DEL BIMESTRE.
30 de Enero de 2014, 23:55:34
Cita de: Warsage en 30 de Enero de 2014, 21:55:10
Buenas noches:
Mi voto para el siglo XVIII, con sus diversas guerras de sucesión, la de los siete años, etc.

Ya fue elegido para el bimestre en que estamos acabando:
http://labsk.net/index.php?board=215.0
#258
Cita de: Kutuzov en 30 de Enero de 2014, 10:17:50
Muy buena reseña.

Vaya por delante que me pareció un juego bastante "apañado" dentro de que no pretende una gran profundidad.

Mi gran reproche es que , pese a que la "Guerra de Sucesión" fué un conflicto a escala europea y trascendio totalmente el ambito español, no deja de ser el motivo inicial de la misma y no hay ni una sola condición de victoria basada en España.

Sí, España era la "excusa" de una guerra por la hegemonía de poder en Europa y donde se cortó más el bacalao fue allende nuestras fronteras.

Las condiciones automáticas no tienen en cuenta a España, pero Madrid da 10 puntos de victoria que pueden ser decisivos en el recuento final. De todas formas, en la guerra se vio que el control de Madrid no bastó para conseguir la derrota franco-española. No tenía el mismo significado tomar Madrid para la Alianza que Viena para los Borbones, por diferentes motivos.
#259
Cita de: Kaxte en 30 de Enero de 2014, 01:51:19
Muchas gracias por la reseña... ¡Completísima! ;D

Cita de: fjordi1 link=topic=126352.msg1217303#msg1217303date=1390756810
el troquel podría ser mejor
¿Cuando dices esto, te refieres a que el troquel está mal alineado respecto a los gráficos de los counters?

Más que eso, que algún caso recuerdo que había, me refería a que al destroquelar no salían bien los marcadores, vamos, que había que ir con mucho cuidado para no cargárselos al sacarlos...
#260
Reseñas escritas / MONMOUTH (Reseña)
29 de Enero de 2014, 20:51:34
Muy buena reseña Valdemaras!

Nos hemos animado a reseñar juegos de esta serie últimamente... yo tengo en la recámara escribir una del Germantown... a este paso los vamos a tener todos cubiertos en la bsk  :D
#261
Novedades / Actualidad / Re:VIKINGS reeditado por ZMAN
28 de Enero de 2014, 19:47:23
Cita de: moriarty en 26 de Enero de 2014, 19:55:56
Buena noticia, ahora mismo piden barbaridades por él.

Curiosos los avatares del mercado: en su momento lo liquidaban tirado de precio en dracotienda, un colega se lo pilló no sé si por 15â,¬. Yo un tiempo después lo compré usado a un tío de Alemania y me costó unos 30 o 35 como mucho. Ahora en bgg lo más barato que se ve es a 50...  ;D y si se reedita supongo que bajarán esos precios de ahora, claro...

Por cierto, juego muy divertido y dinámico.
#262
Cita de: Lopez de la Osa en 26 de Enero de 2014, 23:28:07
Dices que la retirada de Inglaterra beneficia al bando aliado, del que forma parte. ¿Puedes explicar eso, tanto en el contexto del juego como en el histórico?

Es solo curiosidad.

Más que beneficiar, que quizá no fue el verbo mejor escogido por mí, se trata de que el Aliado ha de conseguir menos puntos de victoria si Inglaterra sale de la guerra: sus condiciones de victoria cambian al retirarse un bando tan importante. Históricamente la retirada inglesa no podía beneficiar a la Alianza, claro está.
#263
Cita de: Pedrote en 26 de Enero de 2014, 19:07:16
Gracias por la reseña, pero tenéis un problema de AP importante :)

Pues no te quito la razón :). Sin embargo, jugarlo en 3 horas lo veo complicado. 20 minutos por turno me parece poco... pero mareo bastante la avutarda, eso sí...
#264
Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN! (Reseña)
26 de Enero de 2014, 18:20:10
Ni! Ni! Nnnnnnniiii!

Hay muy pocos juegos estratégicos de la guerra de Sucesión Española. De hecho, tampoco hay muchos tácticos, que yo sepa. Así que cuando supe del proceso de creación de este sentí cierto interés, y máxime cuando los siglos XVII y XVIII me ponen Rucio que no veas. La historia del nacimiento de este juego, sin embargo, fue accidentada. Al principio iba a ser MMP quien lo iba a sacar al mercado. Tras una larga espera, esta editora anunció que no iba a lanzar el juego y fue Compass Games la que cogió el testigo de llevar a cabo la gloriosa empresa de sacar adelante el proyecto. En el proceso, las reglas sufrieron algunos cambios: por lo que tengo entendido, el juego empezó siendo más simple y con el tiempo se le fueron añadiendo detalles históricos y algo más de complejidad. El caso es que tuvieron que pasar unos tres años desde que No Peace Without Spain! comenzara su andadura para que pudiera ver la luz. Las reglas tardaron bastante en ser publicadas, cosa que siempre despierta dudas. ¿Merecería la pena pillárselo? ¿Sería un bodrio que vendían a incautos amantes de tricornios y pólvora a base de meternos por los ojos esos mapas tan ffffonitos? Estas son mis impresiones. Aquí va un enlace con información sobre el juego para los que no se fíen de mis exabruptos:

http://boardgamegeek.com/boardgame/23995/no-peace-without-spain


Contexto histórico

Esta es una guerra poco conocida a la par que interesante. Resumo: Carlos II el Hechizado, o lo que es lo mismo, el rey tarado de España, muere sin descendencia, ya que ni con artes pedagógicas amatorias avanzadas consiguieron que cubriera a hembra alguna con éxito. Tras su viaje al otro mundo, una serie de acontecimientos inesperados acaba designando como heredero al nieto de Luis XIV, Felipe. El soleado rey francés se encuentra ante la tesitura de encasquetar al nieto en el trono españiardo a riesgo de pelearse con media Europa (que vería esta alianza franco-española como un desequilibrio de fuerzas a nivel europeo), o bien aceptar como rey a Carlos, hijo del emperador austriaco, cosa que provocaría prácticamente reeditar el dominio europeo Habsburgo y el consiguiente aislamiento de Francia. Luis XIV, que era un tío al que la guerra en el fondo le molaba cosa mala, decidió meterse en harina y aceptar que su nieto Felipe reinara en la piel de toro. Los austriacos, ayudados por los holandeses e ingleses, decidieron darles para el pelo a franceses y españoles, que estaban apoyados por los bávaros. Otros estados como Saboya, Portugal o el Sacro Imperio Romano Germánico se unieron a la fiesta por motivos diversos. Tras varios años de guerra, los ingleses se retirarán de la contienda, dejando de lado aquella frase de "No habrá paz sin España" que da título a este juego y que viene de una resolución del parlamento británico de 1707 mostrando la intención de evitar que un Borbón fuera entronizado en España. Finalmente, Felipe V será coronado rey de España, reconocido por todas las potencias en liza, tratados de Utrecht y Rastadt mediante.



Componentes

En la caja vemos un bonito cuadro de la batalla de Blenheim del pintor Robert Alexander Hillingford (en efecto, lo sé por el Google imágenes) donde el duque de Marlborough firma unos autógrafos tras la batalla. Me gusta. Sin embargo, la caja no es de muy buena calidad, el grosor del cartón es escaso y se despega un poco el papel. ¿Qué hallamos dentro? Para empezar, un mapa de papel fino con cierta tendencia a blanquear en los dobleces, pero de diseño artístico espectacular, con degradados y tonos evocadores rollo témpera, cortesía del especialista del ramo Mark Mahaffey. Los dados son rojos y blancos, pequeños. Yo hubiera preferido azules en vez de rojos, creo que ese color pegaría más con Francia/Borbones, pero soy muy pijorro con estas cosas, no me hagáis caso.

Las cartas son buenas y sus ilustraciones, preciosas. Se agradece que aunque lleven sólo un número como información útil para el juego también vengan tan bien presentadas.

Los marcadores son decentes; el troquel podría ser mejor y el grafismo de las tropas no es una maravilla pero cumple. Los marcadores de líderes sí que son bastante guapos, con las caras de los líderes y sus pelucones de época.

Como detalle relacionado con los componentes, he de contar que mi mapa tenía una pequeña mancha, por lo que escribí a Compass Games para decirles lo que había pasado. Me contestaron diciendo que me enviarían uno nuevo; efectivamente, a los pocos días lo recibí en mi buzón. Excelente atención al cliente por su parte.



Duración y número de jugadores

He leído que se puede completar en tres o cuatro horas, pero discrepo; a menos que se tenga mucha práctica y las ideas muy claras y rápidas, unas seis u ocho horas (dos sesiones relajadas) sería lo más normal. No se presta a ser jugado por más de dos personas, ya que está basado en manos de cartas y activación de líderes y no creo que el invento funcionara bien.


Reglas

El libreto es correcto, en blanco y negro pero con unos cuantos ejemplos de algunos apartados y con un ejemplo de primer turno de juego que es útil para asimilar conceptos. Se entiende bastante bien todo; las erratas de rigor han sido solventadas con un documento publicado posteriormente por la editorial.

El juego incluye dos ayudas de juego, en cartulina rígida, con prácticamente toda la información necesaria durante el juego. Buen detalle.

No hay traducción al castellano del reglamento. Como mucho os podéis topar en la bgg con un resumen de reglas de tres páginas en Word que podría ser útil, pero como lo ha hecho un gaznápiro como yo, no os fieis… Pongo el enlace para los más incautos:

http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen



Mecánica

No Peace Without Spain! funciona con cartas, pero a diferencia de muchos otros juegos, la mayoría de ellas no tienen eventos. Hay dos mazos separados, uno de cartas de puntos y otro de eventos. Al inicio del turno, cada jugador toma una carta de este último mazo, y jugará ese evento cuando corresponda: algunos son de efecto inmediato y otros se jugarán a criterio de cada jugador y/o cuando se cumplan unos requisitos. Luego entran los refuerzos y se colocan fortificaciones; acto seguido, se irán jugando las cartas de la mano de cada jugador, las de puntos, que cada jugador gastará de varias maneras posibles: activando generales, asediando, recuperando unidades, transfiriendo tropas… Cuando se jueguen todas las cartas, se procede a consultar los eventos españoles, básicamente a través de requisitos y sencillas comprobaciones en tablas, que determinarán el control de Madrid, el nivel de lealtad española al monarca y si se produce revuelta pro-Habsburgo en España. Para acabar el turno (que representa un año) se completa la fase de invierno: como en esta época el personal era bastante práctico y no guerreaba, que con esa rasca no era plan, las tropas se retirarán a territorio amigo, se quitarán marcadores (asedio continuado, desmoralizado, etc.) y se determinará el control del Mediterráneo, básicamente.

Los puntos de victoria vienen determinados principalmente por la conquista de fortalezas y algunos espacios del mapa y por conseguir una victoria célebre en una batalla (causando muchas bajas al enemigo). El control del Mediterráneo proporciona puntos al Borbón, mientras que la retirada de Gran Bretaña en los últimos turnos beneficia a la Alianza. Por último, se pueden ganar puntos si se le captura un líder al rival y este quiere recuperarlo. Las conquistas de la capital rival (París o Amsterdam/Viena) conllevan victoria automática, así que hay que irse con cuidado y no pasarse de listo con las ofensivas a lo loco.

Las fortalezas sólo se pueden tomar por asedio. Dado que la inmensa mayoría de espacios en el mapa que otorgan puntos son fortalezas, su importancia es muy elevada. En los asedios la calidad de los líderes es importante para determinar su éxito. Una fortaleza puede aguantar varios impulsos, pero al acabar el año se "resetea" su valor de defensa intrínseco.

Hay naciones menores que entran y salen del juego en momentos fijos o según cartas de evento.
El aspecto marítimo está muy simplificado: tanto como una tirada de dado por turno, con modificadores para el francés según el gasto de más o menos puntos de carta en reforzar su flota de Toulon.



Conclusiones

No Peace Without Spain! no constituye un "Card Driven" al uso, ya que hay muy poco azar asociado a eventos. Para empezar, como he comentado antes, hay pocos. En segundo lugar, no tienen efectos devastadores en general. Además, si se llega al turno final, casi todos los eventos se habrán jugado; hubiera preferido que quedaran más sin entrar a escena, para evitar posibilidad de recuento mental y aumentar la incertidumbre. Las cartas de puntos fluctúan entre 1 y 3, no hay valores estratosféricos, con lo que se nota menos la diferencia entre una mano floja y una buena.

En lo que respecta al equilibrio, no he jugado lo suficiente como para valorar este aspecto. Dicen que es más difícil ganar con la Alianza que con los Borbones. Sí que me pareció que el bando Aliado ha de tener claras sus ideas y estrategia para tener opciones de victoria; de hecho es el bando atacante la mayor parte de la partida, así que ha de currárselo más. El Borbón posee más bien un rol defensivo y meterá candela de vez en cuando, de forma puntual, así que es un bando que quizá exija menos; esto no significa que sea aburrido de llevar.

A mí me parece un juego dinámico y divertido. El ritmo es fluido; si bien es cierto que abundan los asedios y las conquistas y reconquistas de las mismas ciudades, hay una gran variedad de escenarios donde actuar, cada uno con sus rasgos propios. En España hay mucho espacio y no se pueden mover muchas tropas; en Flandes hay fortalezas valiosas que habrá que conquistar/defender a cara de perro; en Italia y Saboya hay posibilidades de puntos y cierto espacio donde maniobrar… El movimiento de tropas con idas y venidas, campañas agrupando líderes y asediando regiones mientras en otras la movida se para por momentos, las fuerzas retirándose en invierno… permite a los jugadores reproducir a nivel general la mecánica de la guerra de entonces.

Es un juego poco complejo, pero con unas pocas pijadas que hay que tener en cuenta, nada del otro mundo. Teniendo en cuenta que simula un conflicto de doce años y se puede completar en pocas horas, es inevitable que muchos elementos hayan sido muy simplificados, caso del aspecto marítimo mencionado con anterioridad. Por otro lado, hecho de que haya fichas de líderes secundarios sin nombre me resulta impersonal y frío, podían haber puesto nombres propios reales de la época. A pesar de esto, el juego tiene su saborcillo histórico y sus diferencias entre bandos, en cuanto a cantidad de tropas y refuerzos, calidad de líderes, eventos… El problema de dicha simplificación reside en que apartados como el dominio marítimo o los eventos españoles vienen en gran medida determinados por los dados, ya que el mecanismo de decisión se resume a una tirada. La cantidad de puntos de estos apartados, también hay que decirlo, no será relevante, ya que es la conquista la fuente principal de puntos de cada bando. No Peace Without Spain! no posee mucho detalle, sino que intenta recrear a nivel general la guerra con unas cuantas reglas y peculiaridades de las naciones para dar un poco de ambientación al tema. En el binomio jugabilidad-ambientación, el resultado es más que decente, especialmente cuando hay tan pocos juegos que representen este conflicto a nivel estratégico. Por tanto, creo que este juego pasa el corte.



#265
Wargames / Re:Centenario de la IGM (1914-2014)
24 de Enero de 2014, 17:33:30
Cita de: Jouldren en 23 de Enero de 2014, 12:23:38
Aunque tengo que estudiar muy seriamente "The Complete Weltkrieg Series". Alguno puede darme alguna apreciación personal de esta serie? Por no lanzarme a pillarla sin saber, que son 400 dolares!!! ;)

Siempre puedes pillarte algún juego de la serie por separado, de segunda mano a veces se encuentran baratos, yo me pillé así el Tannenberg & Galicia del que no puedo decir nada porque todavía no lo he probado. Las pocas opiniones que he leído lo ponen bien, sin embargo.
#266
Wargames / Re:6º PERIODO HISTÓRICO DEL BIMESTRE.
23 de Enero de 2014, 17:31:01
Siglo XVII.
#267
Wargames / Re:Centenario de la IGM (1914-2014)
22 de Enero de 2014, 20:08:25
El Guns of August no lo he probado pero a un amigo le gusta mucho. Por lo visto es un juego estático de narices, rollo duro 1ª Guerra Mundial.

Hace un par de meses o así probé el When Eagles Fight. En algunas cosas estoy de acuerdo con Pavlo: sencillo, con algo de chrome, dinámico, componentes majos y algunas cosillas de diseño que son curiosas. Sin embargo me decepcionó al jugarlo, quizá porque tenía expectativas muy altas. Cosas que no me gustaron:

- Eso de que no hubiera ZOC, además de ser muy poco realista, facilitaba rodeos de forma escandalosa, cosa que no es muy histórica y rompía los frentes que daba gusto. El resultado era demasiada movilidad para lo que la guerra fue en algunos sitios. Se hacía casi imposible parar al enemigo porque siempre había huecos por donde podía pasar...

-El inicio de la campaña en la zona de Tannenberg no da ninguna posibilidad al alemán, que empieza literalmente rodeado y no le quedan más huevos que irse. Si bien en realidad estuvieron en minoría, aquí se antoja imposible emular el resultado histórico en ese momento de la campaña.

-La tabla de combate no refleja el gran desgaste de las tropas.

-El suministro está mal implementado, de tal manera que en el mapa Kiev nunca podía estar abastecido, o algo así, no recuerdo bien. Por lo visto tuvieron que añadir ciudades al sur del mapa para que la cosa funcionara. A la hora de salir el juego editado, modificaron el tema del suministro por ferrocarril (quitaron las vías!!) y así quedó...

Igual la reedición solventa algunas de estas movidas, pero otras supongo que permanecerán ahí... habrá que mirar qué tal queda.
#268
Os animo a crear un hilo propio para tratar el tema de los COIN que comentáis, es muy interesante.

Yo no los he probado, pero de lejos me parecen eurogames de mayorías densos.
#269
Reseñas escritas / SARATOGA (RESEÑA)
12 de Enero de 2014, 20:13:32
Ni! Ni! Ni!

Pues no, este juego no va de comerse un arroz con bacalao ni de una casa de lenocinio sita en la bella localidad de Castelldefels, sino de una batalla de la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos contra Gran Bretaña que tuvo lugar en 1777. Aquí tenemos el primer juego de GMT de la serie Battles of the American Revolution creada por Mark Miklos. Esta serie ha resultado ser muy exitosa ya que hace poco ha salido al mercado Newtown, octavo vástago de la serie ("aguanta la pedrá", que diría un colega mío). Vamos a darle al centollo, no sin antes poneros un link para que miréis detalles de este juego, como mandan mis cánones de Navarone:

http://boardgamegeek.com/boardgame/3413/saratoga


Componentes

Viniendo de GMT y por los retratos que adjunto, ya podéis imaginar que el dentao del caballo tiene buena pinta. Aquí hay fichas de tamaño decente y calidad habitual de GMT. El mapa es bastante colorido, muy verderón por cierto, debido al mogollón de bosque que hay en el campo de batalla. Dibujicos de soldados, cañones, etc. más que correctos. La ilustración de la caja me parece algo cutre, el general Burgoyne ha quedado un rato ortopédico. En cuanto a ayudas de juego, son de cartulina fina y cumplen su función más que de sobra: tener al alcance todas las tablas necesarias para la partida.

He de remarcar que hablo de la segunda edición de 2006, la original de 1998 no sé cómo sería.



Reglas

Los juegos de esta serie suelen llevar dos libretos: el de reglas generales de la serie y el libro de juego, que incluye reglas específicas de la batalla en cuestión, escenarios y un artículo histórico que arroja luz sobre el conflicto para los ignorantes como yo que estamos pez en tantas guerras. El reglamento está expuesto de forma concisa y bien esquematizada. Hay algún ejemplillo que otro. El libro de juego va en la misma línea, todo en general está bien explicado y el material sobre la batalla está bastante bien, encontramos incluso el orden de batalla.


Jugadores/duración del juego

Dos personas es lo ideal. El juego en equipo no es aconsejable, ya que el que llevara sólo a Gates podría aburrirse algunos turnos. En cuanto al bando inglés, quizá sí que podría hacerse un apaño dividiendo por líderes o sectores.

El sistema es muy jugable en solitario, ya que no hay niebla de guerra.



Mecánica

Esta serie plantea básicamente un IGO-UGO (yo muevo todas y ataco, tú mueves todas y ataco) con algunos matices que ahora veremos. Esta es la secuencia de juego:

            -Meteorología: tirada de dado para ver qué tiempo hará
            -Iniciativa: tirada de dado para decidir quién juega primero
            -Turno del primer jugador:
                        -Movimiento: mueve todas sus tropas. Las que tienen moral baja tienen restricciones.
                        -Recuperación: se intentan recuperar las unidades que estén con la moral tocada (dos niveles, "shattered" o "disrupted", el primero es el peor)
                        -Fuego defensivo de artillería: los cañones del oponente reaccionan al movimiento
                        -Fuego de rifles: las unidades de rifle de ambos jugadores pueden disparar
                        -Combate cuerpo a cuerpo: se totalizan factores, se miran proporciones, se eligen unidades principales (cuya moral se usará como modificador de dado y serán las que reciban el impacto principal del combate), se miran modificadores y se consulta tabla.
            -Turno del segundo jugador: las mismas fases que el primero
            -Fin de turno: se comprueban las condiciones de victoria (basadas en el control de ciertos puntos del mapa, siendo diferentes según el bando) y se mueve el marcador de turno.



Conclusión

Saratoga tiene sabor histórico, pero olvidaos de historias enrevesadas. Son detalles del estilo que los dos primeros turnos sólo mueve el británico, el tercer turno el americano juega primero, un par de líderes y unidades con peculiaridades… no son difíciles de tener en cuenta y dan juguillo al asunto.

No estamos ante un juego con mucho detalle ni complejidad. Algunas cosas se han abstraído bastante: la artillería, por ejemplo, sólo defiende. Le podían haber dado posibilidad de atacar también... Otros detalles de las reglas son un poco extraños: si una unidad atacante sólo se puede retirar a un hex sobreapilado, pierde paso o es eliminada, cuando lo más lógico hubiera sido que se desmoralizara. Por otro lado, veo algunos aciertos: el apilamiento se comprueba constantemente y no sólo al final del movimiento de las unidades; la tabla de artillería me convence; la elección de la unidad que lidera el combate también es interesante; la importancia que el sistema le da a la moral de las unidades y global queda bastante histórica…

En suma, la mecánica es sencilla, pero no simplona. Podría decir que el ritmo del juego es vivo… pero esto tiene un matiz.

Por una parte, no hay una gran cantidad de fichas que manejar y la secuencia no implica fases farragosas. El reglamento se pilla bastante rápido. Mi pega principal del juego es el sistema de chits de combate, un absoluto engorro: cada bando dispone de unos cuantas fichitas con diferentes tácticas de batalla. Cada jugador elige una en secreto, luego ambas se revelan al alimón, se cruzan en una tabla y el resultado será el modificador a la tirada de dado de combate. A muchos este sistema os sonará de otros juegos (me viene al cabezón el War & Peace). Qué ultrachachi, ¿no? Pues a mí no me convence un torrao. ¿Por qué? Pues porque en un juego táctico en que hay combates cada dos por tres (¡sobre todo porque son obligatorios si se está adyacente al enemigo!) esa zarandaja no hace sino ralentizar un huevo el asunto. Cada combate entre apilamientos has de pensar qué puede escoger el rival, decidir cuál elegir tú, mirar el efecto combinado de un flanqueo, ah no espera, y si él decide retirarse, ¿sería mejor que cogiera yo este otro? Todo para que después de estar ahí mareando la avutarda ambos jugadores, el efecto resultante sea un 0 o un +/-1 la mayoría de las veces… entre que sigue habiendo otros modificadores por líderes, moral, etc. y que es demasiado el tiempo que se pierde, yo en mis partidas paso de usarlos. Así evito que un juego que podría ser fluido se atasque en los combates.

A diferencia del asunto de los chits tácticos, la regla opcional del momentum (gestión de oportunidades para tener derecho a tirar de nuevo los dados) me pareció que aportaba cierto interés sin espesar el juego y no está mal.

La limitada rejugabilidad es otro de los problemas que le veo, este más difícil de subsanar: no hay muchas opciones para el atacante británico, ya que para conseguir la victoria ha de avanzar por dos sitios concretos, ya que el resto de terreno es bastante boscoso. Por lo tanto, las batallas se decidirán en uno o dos puntos del mapa la mayoría de las veces.

Habiendo comentado este par de pegas, lo que veis es lo que hay: Saratoga me parece un wargame más adecuado como introducción para aprender el sistema de la serie o echar una partida muy de vez en cuando, más que como juegazo que vea mesa con frecuencia. Del resto de la serie sólo he probado Germantown y me pareció más interesante y rejugable que este; además, por lo leído en mentideros cibernéticos, hay mejores elecciones en la serie que Saratoga. Todo esto no quita que sea un juego relativamente rápido y disfrutable, que se explica rápido y te pones a jugar sin muchos miramientos.
#270
Pregunta hombre, sin miedo...  :)

De la Legion Wargames no he jugado ninguno pero los hay con pinta estupenda.

El Liberty Roads a mí no me gustó, pero otros opinan lo contrario.