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Mensajes - Moondraco

#2551
Cita de: Ataulfo_Mazapan en 19 de Enero de 2014, 14:38:26
Malckav, es lo que tiene vivir en el pais donde la telebasura triunfa, a la gente le encanta el morbo y el salseo, no le interesa lo que salga bien, quieren lo que puede salir mal y hacer sangre para vanagloriarse ellos mismos.
No es así, y te diré por qué.
Yo espero que este proyecto no salga adelante. Por la misma razón que la mayoría de editores (como el presente Baronet) y de autores de juegos de mesa del mundo. Porque establece un precedente:
- De poco respeto por los derechos de terceros.
- De nulo reconocimiento del trabajo y/o éxito de los autores.
- De muy deficiente preparación legal.
- De terrible planificación de un proyecto.
- De política de comunicación escasa e ineficaz.
- De oscurantismo y dudas no resueltas.
- De alto riesgo trasladado a los backers de un proyecto de crowdfunding.
- De escasa valoración al reglamento de un juego, en pro de sus componentes.

Espero positivamente que no salga adelante, es decir, me alegraré si fracasa. No porque Dionisio pierda dinero, porque mi competidor español se hunda en la miseria o porque un español no triunfe mientras yo me toco los huevitos criticando. Me alegraré porque todos los precedentes anteriores no quedarán sentados. Porque la gente entenderá que ocultar información que puede resultar vital para el cumplimiento del proyecto no es lógico, y es muy poco ético para con los backers. Se comprenderá que registrar una trademark no da derecho a aprovecharse de un éxito anterior por la cara. Los próximos proyectos darán información veraz y en cantidad suficiente.

Por tanto, no es amarillismo. Porque no deseo regocijarme en ello. Deseo que se le cierre el chiringuito, y cuanto antes mejor. Porque ya es el proyecto en sí, sino todo lo que puede representar para la industria la forma de llevarlo a cabo. Es un mal símbolo que HQ25 salga adelante, y creo que una abrumadora mayoría de gente inmersa en el sector está de acuerdo.

Conste que la mejor solución que encuentro es que el propio Dioni echara atrás su proyecto, demostrando que la reflexión es posible y recuperando algo de confianza y prestigio para GameZone a nivel internacional. No quiero que se hunda, quiero que este proyecto se cierre y se vuelva a bordar revisando sus planteamientos desde el punto de partida. Entonces estaré encantado de que el juego salga adelante.
#2552
Concurso / Re:I Concurso Fotográfico Play Bar
19 de Enero de 2014, 13:04:11
Yo salgo de exámenes este miércoles. Tendréis mis fotos y las de mi novia :)
#2553
Cita de: gervader en 19 de Enero de 2014, 11:40:46
[...] Actualmente el juego es un chollo comparado con cualquier otro juego de miniaturas como desend que es muchisimo mas caro.
Me permito opinar sobre esto. Las miniaturas pueden ser un chollo. El juego ni se conoce.
#2554
Cita de: Quas4R en 17 de Enero de 2014, 16:17:32
razelalex, no está permitido escribir varios mensajes consecutivos, por favor edita y juntalos en un solo mensaje, si se repite tendremos que borrarlos.
¿Cuál es el objetivo de esa regla?
Yo muchas veces escribo diferentes mensajes para responder a diferentes usuarios, metiendo una sola cita por mensaje. A mí me queda más claro y la interfaz del foro lo muestra de forma más ordenada. ¿Hay algún problema en ello?
#2555
Cita de: israperrillo en 16 de Enero de 2014, 17:07:54
Es lo bueno de las cosas cuando las haces con mucha ilusión y sólo dependes de ti mismo, que salen echando chispas ;D
Ya me lo contarás cuando tengas que buscar playtesters... ::)
#2556
Cita de: Wkr en 16 de Enero de 2014, 15:53:20
Yo no lo veo así.
Yo si quiero hacer un master, me pago la matrícula yo en una universidad. No hago un crowdfunding.
Claro, porque la gente que aporte difícilmente va a sacar nada tangible de que tú hagas un master, y por tanto no tiene demasiado sentido emplear micromecenazgo. Ahí estoy de acuerdo. Ahora, no termino de ver la relación con mi mensaje anterior XD
#2557
Cita de: Paranoiak en 16 de Enero de 2014, 15:55:20
No se puede llevar toda la experiencia de juego de dota a un tablero, es imposible; yo lo veo un juego perfecto de ordenador, puede salir algo interesante para el tablero pero sabes que no va a ser lo mismo... si no puedes emboscar a tu adversario en la jungla a la vez que gritas a tu compañero para que no se adelante y cierras los ojos cuando un stun deja a medio equipo tuyo en babia para que los machaquen... xd. pero una idea aproximada estaría muy wapa.
En realidad esto resumen mis pensamientos sobre el tema: es imposible llevar la experiencia de juego a un formato de mesa, o pierdes unas cosas o pierdes otras. Un juego de tablero podría ser igualito que el LoL si jugaras sin niebla de guerra, pero pierdes todo el factor sorpresa y las emboscadas. Un juego de cartas podría simular muy bien las emboscadas y cambios de línea, pero perdería el posicionamiento y desarrollo del campo de juego.

Y lo que yo buscaría en un juego de este tipo es que me transmita la sensación de estar jugando un MOBA. Por tanto, concluyo que no veo manera de diseñar un juego que satisfaga mis expectativas en este género ;D
#2558
Cita de: israperrillo en 16 de Enero de 2014, 16:00:03
20â,¬ y estoy a la espera de que me pasen unos cuantos presupuestos más que sean más competitivos al aumentar el número de unidades. Pero bueno, estoy pidiendo los presupuestos realmente por pedir, por hacerme una idea de que mi juego para el precio/componentes/duración que tiene está balanceado.
Ten cuidado con rebajar mucho los precios y calcula ese margen de seguridad que te comentaban en el otro hilo. Pocos juegos pueden venderse por menos de 20â,¬, y suele deberse a que solo cuentan con un tipo de componentes (lo cual abarata muchísimo la producción, sobre todo si hablamos de cartas). Pero vamos, si tiene un reglamento bien construido 20â,¬ es un precio estupendo.

La idea de hacer en B&N también es buena, la verdad. Lo importante es que su aspecto no esté tan descuidado como para hacer que quien le eche un vistazo pierda las ganas de jugar (teniendo que imprimirlo y montarlo antes). Tiene que tener buena pinta, y efectivamente el B&N es un buen hándicap porque no destroza su look demasiado.
#2559
Talleres / Re:Donde comprar 12.000 dados
16 de Enero de 2014, 15:58:26
Me hace gracia eso de Randast, para mí desde hace mucho tiempo es Pedro Soto. De hecho, cuando veo su avatar automáticamente me viene su nombre a la cabeza... hacía mucho que no leía su nick ;D

Sobre testeo en Madrid, cuando termine exámenes pretendo mover una pequeña iniciativa. A grandes rasgos, la idea es establecer un "Día del Creador" semanal/bisemanal en Madrid, quedada para llevar prototipos varios y testear entre autores e invitados. A ver si puedo liar a dos tíos muy majos que yo me sé para gorronear golosinas mientras se testea.

Si te interesa la cosa, pon la antena, abriré algo en el subforo de Playtesting.
#2560
Mi consejo es que lo publiques con la mayor calidad posible y dejándote de zarandajas. En todo caso, omite alguna facción o elemento que no sea indispensable para el juego, sino que esté pensado para añadir rejugabilidad; y deja solo los elementos básicos para jugar.

Fabricar un P&P conlleva un esfuerzo, y el número de descargas que se traducen en partidas es bajísimo. Si el juego es feo, probablemente ni me lo baje. La razón por la que TEK puede hacer eso es porque en realidad no espera que nadie se lo descargue: está ahí como prueba de buena voluntad, y puede servir como prueba para aquellos reacios a comprar el juego. Su objetivo no es dar a conocer el juego, sino sus mecánicas de forma palpable, y por tanto les sirve cualquier cosa que pueda jugarse.

Si me hago tu P&P en calidad cojonuda y me gusta tu juego, lo voy a comprar (a no ser que estés hablando de un juego muy caro, pero tu PVP estaba en torno a los 20â,¬ si mal no recuerdo). Porque un P&P es barato, pero un juego en calidad profesional, dentro de su caja y con algún extra de la campaña, tira mucho... y más si es un juego que me ha gustado y querré tener como parte de la colección.
#2561
Claro, mi enfoque siempre había sido sobre tablero, ya que entiendo que parte del género MOBA es la progresión por el tablero al ir destruyendo estructuras enemigas. Otra cosa que me parece muy importante, ya que es lo que marca la diferencia entre los jugadores normales y profesionales, es el movimiento y posicionamiento. Con un juego de cartas te comes todos estos factores.

Mis ideas siempre habían barajado simplemente un tablero por campeón, donde tuviera especificadas sus habilidades, que podría llevar a cabo como acciones. Al utilizarlas entrarían en cooldown como en los videojuegos. Además contaría con una serie de acciones básicas siempre disponibles: movimiento, autoataque, vuelta a base, etc.

Sin embargo, el tema de la niebla de guerra en tablero me parece inviable, y esa fue la razón de dejar el desarrollo del prototipo. Por otro lado, creo casi indispensable crear un sistema en tiempo real o similar, porque si no se pierde gran parte de la acción de batallas en equipo.
#2562
No hace falta que andemos hablando a cada paso de "mi apreciación". Creo que somos mayores para entender lo que es obvio, que lo que escribimos aquí es una opinión personal.

Cita de: Wkr en 16 de Enero de 2014, 15:27:47
10.000 euros para un negocio no es nada. Pocos negocios, y editar un juego lo es, requieren tan poca inversión. Y he dicho 10.000 por decir algo. Que algunos, por la mitad.
Estoy de acuerdo. Ahora, un negocio estándar da bastantes más beneficios que publicar un juego. Y digo bastantes por no decir que la publicación de un juego apenas paga las horas de trabajo en el mejor de los casos, y menos aún si se hace a través de crowdfunding.

Cita de: Wkr en 16 de Enero de 2014, 15:27:47 Saca un juego y si lo vendes, saca la expansión. O saca los stretch goals en el juego original.
Bueno, aquí tienes una ventaja del crowdfunding para el comprador y para el autor. El comprador pagará la caja básica llevándose las expansiones. El autor podrá vender su juego cerrado y completo, y además sin arriesgar más dinero. Todos ganan, ¿no estás de acuerdo?

Cita de: Wkr en 16 de Enero de 2014, 15:27:47
También hay que tener en cuenta que un negocio no es un juego, luego esa persona tiene que saber gestionar, producir, distribuir y manejar todo. Nadie nace aprendido. Vamos, que puedes tener el mejor juego del mundo, pero que sea inviable comercialmente.
He ahí el por qué me parece que el crowdfunding no significa no valorar tu producto o no apostar por él. La cantidad de cosas que tienes que aprender a hacer y en las que tienes que echar horas es abrumadora, ese esfuerzo no se invierte en algo en lo que no tienes fe.
#2563
Cita de: Wkr en 16 de Enero de 2014, 09:30:27
Sinceramente, creo que idealizáis el crowdfunding.

El crowdfuding simplemente sirve para obtener la financiación de algo mediante micropagos o aportaciones de gente interesada. Ni más, ni menos.

Perfectamente puedes hacer un preorder, al estilo de GMT. Y sería exactamente lo mismo.

Lo de sacar el juego como tu quieras y sin necesidad de una editorial, lo puedes hacer perfectamente sin un crowdfunding. Muchos autores se autoeditan sin necesidad de pasar por ello.

Los strecth goals y todas milongas, no son mas que excusas para poder obtener la financiación y llamar la atención. Si eso mismo lo pones dentro de una caja en una tienda, lo venderías igual.

Y ojo, si editar algo cuesta 1 millón de dólares pues lo entendería, pero estamos hablando de algo que no sobrepasa la mayoría de ocasiones los 10.000 euros de inversión.

Y sí, como publicidad es bueno. Te das a conocer. Vamos, lo veo más útil como plataforma de marketing.
Básicamente hay dos cosas por comentarte aquí por mi parte:
1. 10.000â,¬ es mucha pasta.
2. Los stretch goals son a la vez una herramienta de marketing y una mejora para el juego, lo que redunda en beneficio de todos. Tengo un juego con 106 cartas cuadradas que funciona que te cagas, y he diseñado montones de expansiones para él que en total suman otras 120 cartas.
Si meto todos los stretch goals en la caja, lo vendo menos porque no me sirven para publicitarme. Y además tengo que desembolsar el doble de dinero para la tirada mínima.

Vamos, que el crowdfunding permite hacer cosas que de otra forma no puedes hacer. Porque no tengas recursos ni ingresos (como yo) o porque jamás te meterías en un préstamo para editar un juego que te va a dejar un beneficio bastante reducido en el mejor de los casos. Permite que salgan nuevos juegos al mercado de forma más fácil. Y eso no es idealizarlo, es la virtud que tiene y la razón de su éxito (cambiando "juegos" por cualquier otro producto).
#2564
Super Dungeon Explore no es tipo MOBA, ya que efectivamente tiene un master. Para que un juego sea de tipo MOBA todos los jugadores/equipos deben tener las mismas posibilidades y condiciones de victoria. Krosmaster Arena sí se acerca más, aunque el tema de comprar mejoras está implementado de forma algo extraña. Pero vamos, si hay que sacarle algún problema al juego es su política de publicación y sus precios, que hacen que no lo toque ni con un palo muy largo.

Yo, como viciado del LoL que soy, estuve largo tiempo dándole vueltas al tema. Habilidades, cooldowns y equipos fueron la parte fácil. Creación del mapa, movimiento y efectos de control de adversario (stun, snare, slow) fueron bastante más complejos, pero conseguí una solución decente. Aparición e IA de los minions ya fue jodido de verdad, y en realidad ninguna solución fue del todo satisfactoria.
Pero el gran problema viene con uno de los conceptos más importantes de este tipo de juegos: la niebla de guerra. Admito que no he encontrado ninguna solución ni medianamente decente para simular esta mecánica. Y sin ella, un juego de este tipo pierde una enorme parte de su atractivo.
#2565
Cita de: malckav en 15 de Enero de 2014, 20:27:40
faltan 3 de 110 para desbloquear...va,moonraco,lev y gañan,no os hagais los remolones y desbloqueadlo vosotros.... ;)

Uf, no creo. Ando detrás del Tiny Epic Kingdoms y no da la pasta para tanta cosa :o

Por cierto, un ejemplo de gestión de la información: si os asomáis a la página del proyecto de TEK (está en mi firma ahora) podréis ver absolutamente todos los componentes del juego con sus funciones. Además, explican las mecánicas, y tienen links a las reglas completas y a un P&P (feo como él solo).

Ay Dionisio, cuánto te queda por aprender ;D