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Mensajes - Ananda

#2551
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
10 de Abril de 2019, 17:08:42
  A ver, que hace mucho que no lo juego... Estoy formando los mazos de los personajes para la campaña La Era Olvidada. Hay cartas, como Leo de Luca o La piedra Chthonian, que tienen un *. ¿Éstas no pueden ir en los mazos iniciales?.
#2552
  ¡Bueno, pues ya está acabada la traducción!. Ha costado la suyo, porque cuando ya casi la tenía me he enterado de que hay un reglamento 2.0 y me ha tocado revisar y corregir. Es un reglamento que añade las dudas que la gente ha ido exponiendo repetidamente en la bgg.

  Quedaría la expansión, pero en otro momento, que esta traducción me ha saturado. Creo que ha quedado bastante bien 😊.
#2553
10

El Océano Solitario - Reglas para el juego en solitario

  Componentes extra
(Imágenes)
  4 Tableros de Capitán
  4 Fichas de Capitán
  1 dado sesgado de Rumbo (lados 1,1,1,2,2,3)
  1 nueva Loseta de Edificio (Taller de Tornero)


Vistazo General

  En el Océano Solitario un jugador se enfrenta a algunos de los más brillantes Capitanes en su intento de aumentar su protagonismo en la ciudad de New Bedford. El Océano Solitario incluye 4 Capitanes con distintas personalidades (Starbuck: hábil en todos los aspectos del negocio, Stubb: el genio constructor, Flask: el experto ballenero, y finalmente Ahab: el loco capitán tan fuerte e impredecible como una ballena).

  Cada Capitán tiene su propio tablero (se encuentra en el reverso de los Tableros de Jugador), un Timón (en forma de Rondel de Acción) que determina un Rumbo, y un árbol de decisión que proporciona las Órdenes del Capitán. El Timón incluye los tipos básicos de acciones del juego: coger recursos, Preparar y Enviar barcos, reunir dinero, y construir Edificios. Las Órdenes del Capitán determinan cómo se ejecutan esas acciones.

  La personalidad de un capitán determina qué rumbos están en su Timón, qué Edificios prefiere construir y cómo busca acciones al seguir las Órdenes del Capitán. Juntos, el Timón y las Órdenes del Capitán muestran qué acciones es probable que realice, sin hacer las acciones completamente predecibles.





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  Preparación

1) Selecciona un Capitán (o Capitanes) contra los que enfrentarte. Da a cada Capitán los 2 trabajadores y los 2 barcos de su color, y la correspondiente ficha de Capitán.
2) Selecciona los Edificios según el número de jugadores (contando a los Capitanes) de la forma habitual. Mezcla las Losetas de Edificio para la partida y disponlas en orden aleatorio. Ésto determina el orden en el que los Capitanes buscarán Edificios para construir. Una vez hecho, el jugador pueden opcionalmente añadir la loseta del edificio Taller de Tornero a la selección de Edificios.
3) Añade las fichas adecuadas de Ballena a la Bolsa de Océano.
4) El jugador selecciona 5$ entre mercancías iniciales y/o dinero de forma normal. Los Capitanes no usan mercancías o dinero.
(Imágenes)
5) Coloca la ficha del Capitán en el espacio de acción más a la izquierda del Timón, lanza el dado de Rumbo y mueve el Capitán alrededor del Timón en el sentido de las agujas del reloj ese número de espacios, para determinar su Rumbo inicial.
(Imágenes)





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Un Turno del Capitán

  El Capitán siempre es el primer jugador.

Determina un nuevo Rumbo
  En el turno del Capitán, lanza el dado de Rumbo y avanza la ficha de Capitán por el rondel para determinar su Rumbo este turno. En la Ronda 12 usa los Rumbos descritos debajo del Timón. Si se necesitan acciones extra (por ejemplo, usar la Posada), usa el Timón de la forma normal.

  Después, mira los espacios de acción en el orden puesto bajo las Órdenes del Capitán hasta que encuentres un espacio de acción que satisfaga la acción o que proporcione las mercancías pedidas por el Rumbo. Coloca allí un trabajador del Capitán, y ejecuta la acción lo mejor que puedas según la habilidad del Capitán.. El Capitán nunca paga ni recoge mercancías o dinero al realizar acciones; sin embargo, cuando un Edificio del jugador sea usado por el Capitán, el jugador coge 1$ de la reserva general.
(Imagen)
Tablero de Capitán
1.Órdenes del Capitán
2.Restricciones a Preparar y Zarpar
3.Proyecto de Construcción
4.Límites del Capitán
5.Variante Experta
6.Almacenamiento de los barcos
7.Timón (el rondel entero)
8.Rumbos (los espacios concretos de acción)





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El Océano Solitario - Reglas para el Juego en Solitario

  Si varios Edificios satisfacen el Rumbo al mismo tiempo (por ejemplo, el Capitán posee tanto el Muelle como el Astillero, o tanto la Escuela como la Panadería), el Capitán preferirá el Edificio que le dé más mercancías, más dinero o mayor descuento. Si los Edificios le dan igual beneficio, el jugador puede elegir uno. Los Capitanes no pagan para construir Edificios.

Posibles Rumbos:
  -Leña, Comida, Ladrillo: Usa una acción que le dé al menos 1 de la mercancía indicada
  -Dinero: Usa una acción que le dé dinero. Estos Edificios se valoran de forma normal: Caldera (Tryworks), Fábrica (Refinery), Tonelería (Cooperage), Perfumería (Perfumery), Taberna (Tavern), Banco (Bank) y Aduana (Customhouse). Y estos otros se considera que valen 5$: Mercado (Market), Aserradero (Lumber Mill) y Velería (Chandlery). La Tienda (General Store), Fábrica de Cerveza (Brewery) y Oficina de Correos (Post Office) no dan dinero al Capitán.
  -Preparar (barco con P): Usa una acción que prepare un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán.
  -Zarpar (barco con flecha): Usa una acción que envíe un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán. Un Capitán sólo puede hacer zarpar un barco si puede enviarlo al espacio exacto indicado.
  -Combinación Preparar/Enviar: Trátalo como si fuese un Rumbo de Preparar, salvo que el Capitán no pueda preparar un barco; en ese caso considera que es el Rumbo Zarpar.
  -Edificios (casa blanca/casa negra): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de los escritos al lado del icono correspondiente, usando el orden determinado durante la preparación.
  -Edificios de Victoria (barril): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de Edificios de Victoria en el orden en que aparecen en las Órdenes del Capitán.
Rumbos divididos: Ciertos Rumbos están divididos en dos por una línea diagonal, y muestran dos recursos diferentes posibles. Éstos Rumbos divididos ofrecen diferente rumbo según la Ronda en curso. Un número en la esquina indica en qué rondas elegirá el Capitán un Rumbo concreto.


Órdenes del Capitán:
  -<nombre de capitán>'s (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad del Capitán.
  -Opponent's (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad de otros jugadores. Siempre que un Capitán use un Edificio del jugador, éste coge 1$ de la reserva.
  -(casa negra): Comprueba las Acciones de los Edificios de la Ciudad
  -<Nombre de Edificio>: Usa este Edificio específico si está construido, independientemente de su propietario.
  -<Otros símbolos>: Cambia el Rumbo y busca de nuevo. Si el nuevo Rumbo no produce un resultado, continúa con el Rumbo original.

Notas especiales para las Órdenes de Capitán de Ahab:
  -(casa negra) Most y (casa negra) Combo: Comprueba tanto los Edificios del jugador como los de Ahab, pero no las Acciones de Ciudad. Busca primero el que proporcione más recursos en total, o mayor descuento (ejemplo: el Muelle antes que el Puerto de la Ciudad). Si no hay descuentos en los Edificios, o en caso de empate (ejemplo: Panadería y Escuela dan ambos 4), usa un Edificio que combine diferentes recursos o acciones (ejemplo: Escuela antes que Panadería). Ahab sólo usa la Oficina de Correos si no es su actual propietario.
  Si Ahab da la vuelta a sus órdenes dos veces en un turno, saca una ficha de la Bolsa de Océano y añádela a uno de sus barcos (el que quieras) si es posible, o devuélvela a la bolsa si no. En este último caso, el trabajador de Ahab no se pone en ninguno espacio y no llevará a cabo ninguna otra acción en la ronda.





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Situaciones de Ejemplo

Ejemplo 1: el Rumbo de Starbuck es la acción de comida.
(Imagen)
  Primero comprueba los Edificios en propiedad de Starbuck para ver si alguno de ellos proporciona algo de comida. En este ejemplo, Starbuck sólo posee el Muelle, que no da comida. (Imagen)

  Después revisa los Edificios de Ciudad. La Granja proporciona comida, así que Starbuck usa la Granja. (Imagen)

  Starbuck ha completado con éxito su actual Rumbo y acaba su turno.

  El Rumbo actual de Starbuck es obtener comida. Su Edificio no proporciona comida así que continúa buscando en los Edificios de Ciudad. Starbuck encuentra la Granja y coloca allí un trabajador para completar su turno.





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Ejemplo 2: En su siguiente turno, el Rumbo de Starbuck es dinero.
(Imagen)
  No hay actualmente Edificios que proporcionen dicho Rumbo, así que continúa con el paso 2 de las Órdenes del Capitán.

  Starbuck no tiene Edificios que den dinero y tampoco hay ninguno en la Ciudad (recordad que la Tienda (General Store) no vale para el Capitán). Ningún otro jugador posee un Edificio que dé dinero (como un Banco), así que sigue con el paso 2 de sus Órdenes de Capitán. Ni la Posada (Inn) ni el Faro (Lighthouse) están construidos, y su Rumbo ya es el dinero, así que no lo cambia. Starbuck sigue con el paso 3, donde cambia su Rumbo a leña (sin mover la ficha de Capitán en el rondel). Con este nuevo Rumbo, Starbuck regresa al paso 1 de las órdenes y coloca un trabajador en el Bosque con lo que completa su turno.

  Como en el ejemplo de Starbuck, algunos Edificios pueden no estar construidos o no estar disponibles para construir de acuerdo a la preparación de la partida. En ese caso, simplemente continúa al siguiente Rumbo. Algunos Edificios disponibles en la expansión Rising Tide han sido incluidos a fin de aportar mayor variedad.


Fase de Ballenero
  El Capitán siempre coge la ballena más valiosa disponible, y la añade a su barco correspondiente. Cuando un barco del Capitán regresa, mueve sus ballenas a su reserva personal y devuélvele el barco. Los Capitanes pueden comprar ballenas vendidas por el jugador, alternando entre varios Capitanes si es necesario.


Fin del Juego
  La partida acaba de forma normal después de 12 rondas, y se suman los puntos para los jugadores y Capitanes. El jugador gana si tiene una puntuación mayor a la de cada Capitán.





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Límites del Capitán
  Durante la partida, es posible que un Capitán alcance sus límites. Los Tableros de Capitán muestran restricciones en cuanto a Edificios y Ballenas. El Capitán no puede construir más Edificios una vez que alcanza ese límite. De igual forma, no puede añadir más ballenas a su barco cuando alcanza el límite correspondiente; sin embargo, todavía puede Preparar y Zarpar, y sus barcos contribuyen al número de ballenas que se sacan de la bolsa. Simplemente se salta las acciones que no puede realizar debido al límite, pero seguirá guiándose por el Rumbo.
  Los Capitanes en su límite de ballenas no pueden recoger o comprar ballenas de ningún modo, salvo Stubb, que puede seguir añadiendo ballenas, y vende todas salvo las 10 mejores al final de la partida.


Añadir más Jugadores
  Se puede usar más de 1 Capitán en una partida en solitario para añadir un tercero o incluso un cuarto jugador. Haz la preparación de forma normal para el número de jugadores incluyendo los Capitanes. Si estás usando más de 1 Capitán, los Capitanes llevan a cabo su turno primero, así que el jugador es siempre el último. Cada Capitán considera a otros Capitanes como jugadores normales, pero prefiere los espacios de acción de los Capitanes en caso de empate con el jugador.
  Los Capitanes pueden incluso añadirse a una partida a 2 o 3 jugadores. En caso de 1 Capitán, éste siempre será el primer jugador, y los otros jugadores se alternarán para ser el siguiente. Para 2 Capitanes y 2 jugadores, cada jugador controla un Capitán. Los Capitanes se alternan en ser primer y segundo jugador. El tercero es el que esté controlando al actual Capitán primer jugador (ejemplo de turno: Starbuck, Flask, jugador controlando a Starbuck, jugador controlando a Flask). En los casos en los que el Capitán tenga que elegir entre dos jugadores y no se pueda resolver con las Órdenes del Capitán, el actual primer jugador decide cómo resolver la acción.


Taller de Tornero
  El Molino de Tornero se puede añadir a las partidas a 1 jugador incorporándola a las losetas de Edificio escogidas. El Taller de Tornero funciona de la siguiente forma:
  -Coste de Construcción: 2 de leña y 2 de comida
  -Acción: Repite la acción del último trabajador del Capitán. Paga el precio normal de la acción más 1$.
(Imagen)





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SECCIÓN DE REFERENCIA
Espacios de Acción del Tablero de Ciudad

(Imagen)
GRANJA (FARM)
Acción: Añade 2 de comida a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de comida extra a tu reserva.

(Imagen)
BOSQUE (FOREST)
Acción: Añade 2 de leña a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña extra a tu reserva.

(Imagen)
TIENDA (GENERAL STORE)
Acción: Vende cualquier cantidad de madera o comida por 1$ cada uno, y de ladrillo por 2$ cada uno. El jugador debe ser capaz de vender al menos una mercancía para ponerse en el espacio de esta acción.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1$ extra al total de la venta.

(Imagen)
AYUNTAMIENTO (TOWN HALL)
Acción: Construye un Edificio devolviendo su coste a la reserva general y poniendo el Edificio en la esquina del jugador en el tablero.
Bonus de 1°Jugador: Paga 1 menos de leña, comida o ladrillo. Cuando use este bonus, el jugador selecciona de qué recurso pagará 1 menos. La bonificación de '1 recurso menos' no se aplica al dinero en el precio de la Mansión. El jugador no puede reducir el coste por debajo de cero en un recurso determinado, o usar el bonus para coger un recurso que no esté en el precio.

(Imagen)
ALMACÉN (WAREHOUSE)
Acción: Añade 1 ladrillo a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña, 1 de comida o 1 ladrillo extra a tu reserva.





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Losetas de Edificio de Ciudad sugeridas para 2 Jugadores

BANCO (BANK)
Coste de Construcción: 4 ladrillos.
Acción: Añade 5$ a tu reserva. (Imagen)

VARADERO (DRY DOCK)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos.
Acción: Prepara y haz Zarpar un barco por 2 de leña, más el coste total de comida. Los jugadores no reciben además el bonus del Astillero o del Puerto de la Ciudad. (Imagen)

FARO (LIGHTHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos
Acción: Mueve 1 de tus barcos un espacio más alejado en el medidor de balleneo, y en la primera posición en el nuevo espacio. Desplaza los barcos en ese espacio un lugar a la derecha, manteniendo su orden. Cualquier barco en el espacio abandonado por el barco objeto de la acción se mueve un lugar a la izquierda. (Imagen)

Nota Histórica: El Faro se ideó a partir del Faro de Clark. Originalmente construido de madera en 1797, fue reemplazado por la torre de piedra en 1804 y, aunque reconstruido, se mantiene en pie hoy en día.

ASERRADERO (LUMBER MILL)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo.
Acción: Vende solamente leña, pero recibes 2$ por cada una en vez de 1$. (Imagen)





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ESCUELA (SCHOOLHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 de comida y 1 ladrillo.
Acción: Añade 2 de leña y 2 de comida a tu reserva. (Imagen)

TABERNA (TAVERN)
Coste de Construcción: 3 de comida y 2 ladrillos.
Acción: Retira 1 o 2 fichas de Mar que se sacasen en la anterior fase de balleneo, y coge 4$ o 6$, respectivamente. Estas fichas de Mar se retiran del juego. La Taberna sólo tiene efecto si al menos se reveló 1 ficha de Mar durante la última fase de balleneo. (Imagen)

CALDERA (TRYWORKS)
Coste de Construcción: 3 ladrillos.
Acción: Cuando lo ocupes, puedes hacer regresar inmediatamente hasta a 3 Ballenas Francas gratis de uno de tus barcos (independientemente de dónde esté situado el barco).

Nota Histórica: La Caldera constaba de ollas de hierro fundido dispuestas en hornos de ladrillo, hierro y madera usadas para producir aceite a partir de la grasa de las ballenas. A menudo encontrada en los barcos, la Caldera se podía encontrar también en puertos cercanos a la orilla.[/i] (Imagen)

EMBARCADERO (WHARF)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo
Acción: Haz Zarpar un barco por la mitad del coste normal de comida, redondeando hacia arriba. (Imagen)





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TESORERÍA (COUNTING HOUSE)
Coste de Construcción: 3 de leña y 2 de comida
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Ballenas Francas que tengas. (Imagen)

MANSIÓN (MANSION)
Coste de Construcción: 4 de leña y 10$
Efecto de Final de Partida: Gana 4 puntos de victoria adicionales.

Nota Histórica: La Mansión sigue el modelo de la Mansión Grinnell diseñada en 1831 por Russell Warren para el congresista de EEUU Joseph Grinnell. El granito de estilo renacentista griego es uno de los grandes ejemplos de las fortunas creadas en la edad de oro de la caza de ballenas. El edificio todavía se mantiene a día de hoy en New Bedford como un entorno de estancia comunitaria para la tercera edad. (Imagen)

OFICINA MUNICIPAL (MUNICIPAL OFFICE)
Coste de Construcción: 4 de comida y 4 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Edificios que poseas. (Imagen)

CAPILLA DE LOS MARINEROS (SEAMEN'S BETHEL)
Coste de Construcción: 5 de leña y 5 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 5 puntos de victoria adicionales
Nota Histórica: La Capilla se basa en la Iglesia del mismo nombre. Es un lugar histórico de referencia a nivel nacional construido en 1832 por los marineros que llamaron a New Bedford su hogar. La novela de Herman Melville 'Moby Dick' hace referencia a la iglesia como la "Capilla de los balleneros" en una escena en la que se da un sermón desde el púlpito con forma de arco. (Imagen)





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Losetas de Edificios de Ciudad adicionales para 3-4 Jugadores

PANADERÍA (BAKERY)
Coste de Construcción: 2 de comida y 1 ladrillo
Acción: Añade 4 de comida a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE LADRILLOS (BRICKYARD)
Coste de Construcción: 4 ladrillos
Acción: Añade 3 ladrillos a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE VELAS (CHANDLERY)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 ladrillos y 2 de comida
Acción: Añade 1$, 1 de comida, 1 de leña y 1 ladrillo a tu reserva.

Nota Histórica: La Fábrica de Velas se construye en la Manzana Corson, un edificio construido en varias fases entre 1878 y 1884. Es un ejemplo de primera calidad de la arquitectura tardía del siglo XX y todavía se mantiene en pie. (Imagen)

TONELERÍA (COOPERAGE)
Coste de Construcción: 4 de leña
Acción: Añade 1$ a tu reserva por cada Ballena Franca en uno de tus barcos.





22

JUZGADO (COURTHOUSE)
Coste de Construcción: 5 de leña y 1 ladrilllo
Acción: Construye un Edificio pagando 2 recursos menos. Los recursos pueden ser distintos. (Imagen)

POSADA
(INN)
Coste de Construcción: 2 de comida y 2 ladrillos
Acción: Después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, pero antes de la fase de movimiento, el jugador recoge sus trabajadores y los coloca en cualquier espacio de acción del Tablero de Ciudad o del Tablero de Balleneo. No puede usar acciones de Edificio. Las piezas de los otros jugadores se quedan en su lugar. Es posible recibir la bonificación por la misma acción de Ciudad dos veces en una ronda si el jugador deja un espacio vacío y vuelve a ocuparlo. (Imagen)

MERCADO (MARKET)
Coste de Construcción: 1 de leña, 1 de comida y 1 ladrillo
Acción: Vende mercancías. Recibe el doble del coste del primer artículo vendido de cada tipo. Pueden obtenerse todos en la misma acción. (Imagen)

OFICINA DE CORREOS (POST OFFICE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 1 ladrilllo
Acción: El propietario recibe 2$ durante cada fase de final de ronda. Usa la acción para mover este Edificio a tu esquina del tablero, convirtiéndote en el propietario. El coste del Edificio no hay que pagarlo cuando uses la acción.(Imagen)





23

Acciones del Tablero de Balleneo

ASTILLERO (DOCKYARD)
Acción: Paga 2 de leña para Preparar 1 barco (coloca uno de tus barcos disponibles en el muelle). Los barcos se quedan en el muelle hasta que zarpen.
Bonificación de Primer Jugador: Paga 1 menos de leña para Preparar el barco.

MUELLE DE LA CIUDAD (CITY PIER)
Acción: Haz zarpar un barco preparado en el muelle moviéndolo a cualquier espacio en el medidor de balleneo, y paga la cantidad de comida mostrada.
Bonificación de Primer Jugador: Haz zarpar al barco por 1 menos de comida
(Imagen)


NOTAS/FAQs
1) El dinero y las mercancías que tengas, y el número de ballenas capturadas y Regresadas son información pública.
2) Un jugador no puede ocupar un espacio de acción que no sea capaz de realizar. Ejemplo: usar el puerto sin tener un barco para zarpar, o usar el Aserradero sin vender leña.
3) El precio por usar un Edificio se otro jugador debe pagarse antes de usar el Edificio. Ejemplo: el dinero recibido por usar la Taberna no se puede usar para pagar la Taberna.
4) Una vez por acción, por turno, se puede hacer una compra de 2 de leña o 2 de comida por 3$ (es decir, cada vez que se coloca un trabajador, incluyendo las acciones extra de la Posada). El jugador puede comprar exactamente 2 de leña o exactamente 2 de comida, pero no uno de cada.
5) Las acciones extra de la Posada se realizan antes de mover los barcos en el medidor de balleneo.
6) El bonus del Ayuntamiento y la acción del Juzgado se aplican sólo al coste impreso del recurso.  El coste en dinero no se puede reducir (ejemplo: Mansión).
7) Después de la Fase de Balleneo en la Ronda 12, todas las naves todavía en el mar Regresan en orden. Las ballenas en esos barcos pueden entonces conseguirse pagando la Tasa, o si no se venden.
8) Cuando varios barcos Regresan en la misma ronda, lo hacen en el mismo orden que tenían para la selección de fichas. Un barco Regresa cuando alcanza el espacio marcado Regreso (Return).
9) Un jugador no puede impedir que otros jugadores compren las Ballenas que debe vender. Un jugador puede elegir vender cualquier número de Ballenas que hayan Regresado.





24

(Agradecimientos)

25

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA
Preparación(página 2)
Lista de Edificios para 2 Jugadores
   â€¢Banco
   â€¢Astillero
   â€¢Faro
   â€¢Aserradero
   â€¢Escuela
   â€¢Taverna
   â€¢Caldera
   â€¢Embarcadero
   â€¢todos los Edificios de Victoria

Para 3-4 Jugadores usa los 20 Edificios


Cada Jugador empieza con:
   â€¢Tablero de Jugador
   â€¢2 Barcos del color correspondiente
   â€¢2 Trabajadores del color correspondiente
   â€¢Comida, Leña, Ladrillo y Dinero por valor de 5$ en cualquier combinación



  Número de fichas en la Bolsa de Océano según el número de jugadores:
2 Jugadores3 Jugadores4 Jugadores
Ballenas Francas
18
27
36
Ballenas
10
15
20
Ballenas
2
3
4
Mar
8
12
16


Fases (páginas 4-9)
  1) Fase de Acción
          Cada jugador coloca, en orden de turno y de uno en uno, un trabajador en los espacios de Acción de Ciudad o de Edificios, e inmediatamente prosigue con la Acción señalada.
  2) Fase de Movimiento
          Una vez que todos los jugadores han colocado a sus trabajadores, los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan para recibir las ballenas de los barcos que regresan o si no deben venderlas.
  3) Fase de Balleneo
          Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a sus barcos. Empieza con el barco en el lugar 1st más alejado en el tablero.
  4) Fase de Final de Ronda
          Se retiran los trabajadores y avanza la ficha de Primer Jugador y el Marcador de Ronda.


Puntuación (página 11)
  Se cuentan los puntos en el siguiente orden: de Ballena, de Edificios, de Victoria y por últimos los puntos por Dinero. En caso de empate gana el jugador con más fichas de ballena. Si todavía hay empate gana el jugador con más dinero sin puntuar. Si el empate se mantiene, se comparte la victoria.





26

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Acción: Colocar un trabajador en cualquier espacio de Ciudad o de Edificio, y seguir las instrucciones.
Espacio de Acción: Incluye las Acciones de Ciudad y las Acciones de Edificio.
Edificios de Acción: Edificios construibles con Espacios de Acción. Ver páginas 17-21.
Construir: Coger un Edificio y añadirlo a tu esquina del Tablero de Ciudad después de pagar su coste.
Acción de Construir: Sólo los Espacios de Acción en los Edificios, no en el Tablero Principal.
Edificios: Incluye los Edificios de Acción y de Victoria.
Muelle: El área en el Tablero de Balleneo para los barcos preparados.
Reserva General: La comida, leña, ladrillo y dinero en la mesa para suministrar a los jugadores.
Mercancías: Incluye comida, leña y ladrillo.
Zarpar: Mover un barco del muelle al medidor de balleneo, tras pagar el coste de comida mostrado en el contador.
Dinero: Monedas de 1$ y 5$.
Movimiento: La fase de ronda donde los barcos se mueven.
Bolsa de Océano: La bolsa usada para sacar las Ballenas y fichas de Mar.
Propietario: El jugador con el Edificio en su esquina del tablero y que obtiene puntos de él.
Preparar: Colocar un barco en el Muelle para que pueda Zarpar.
Regresar: Proceso de coger ballenas de tu barco, pagar la Tasa y/o vender ballenas. Ver página 7.
Barco: Los dos barcos del color de cada jugador, y la bodega dibujada en su tablero.
Tablero de Ciudad: Incluye la Granja, Bosque, Almacén, Tienda y Ayuntamiento. Ver páginas 4 y 17.
Edificios de Ciudad: Incluye los espacios escritos en el Tablero de Ciudad y los espacios en el Tablero de Balleneo.
Edificios de Victoria: Edificios construibles que otorgan puntos al final de la partida. No tienen acciones. Ver página 22.
Ficha de Ballena: Incluye cualquier ficha con un tipo de ballena en ella: Ballena Franca, Ballena de Groenlandia y Cachalote.
Balleneo: La fase de ronda donde se sacan nuevas fichas de Ballena y los jugadores seleccionan las ballenas para sus barcos.
Tablero de Balleneo: Incluye el Puerto de la Ciudad, Astillero, Medidor de Balleneo y Contador de Ronda. Ver páginas 6 y 23.
Medidor de Balleneo: Sigue el movimiento de los barcos y el orden de turno para la caza.
Trabajador: Las fichas usadas para seleccionar y marcar acciones.
Tu Reserva: La comida, leña, ladrillo y dinero en el área "store goods" (mercancías almacenadas) en la parte de arriba y a la izquierda del Tablero de Jugador.


Parte 1
#2554
  Tengo pensado hacer una reseña del juego, pero me apetecía hablar de él sin todo el rollo de las fotos y sin extenderme mucho. Llevo 7 partidas que, teniendo en cuenta que el juego pasa de las 2 horas, creo que es bastante. Creo que las variantes que uso para que le IA puntúe más están bastante bien (porque sí, hay que meterle algo, que puntúa poco). Esta vez empezó ganando, aunque en la primera Era es normal, y hasta diría que inevitable. Fue una Era muy corta, y está bien esa variación entre partidas. La Competencia (IA) va sacando una carta que determina su acción:
  -retirar y reponer cartas del mercado
  -colocar un equipo de su color en algún astro (y dependiendo de la situación simplemente se colocará o explorará o construirá una base)
  -o explorar y avanzar en las tecnologías (ésto lo hace poco)

  Y muchas acciones han sido de las de retirar cartas. Como las tengo que reponer de mi mazo, y la Era se acaba al acabar el mazo pues ha quedado una Era cortita, con escasa presencia tanto suya como mía en el tablero.

  La segunda Era ya ha sido más interesante, y hemos terminado prácticamente igualados. Lo de las Eras me parece simplemente genial:
  •Era 1: partes de la Tierra y llegas hasta el cinturón de asteroides, más allá de Marte
  •Era 2: hasta el final del Sistema Solar, pasando por los asteroides y los restantes planetas del sistema solar con sus satélites
  •Era 3: hasta el cinturón de Orión, pasando por Alpha Centauri, Epsilon Eridani o Gliese 1

  ¡No me digáis que no mola!. Sólo eso ya te da sensación de exploración y aventura.  Cada Era introduce alguna variación, aunque el núcleo del juego se mantiene igual: viajar→explorar→construir base. Y luego podemos producir en las bases que tengan esa capacidad. También tenemos la opción durante la parte es de avanzar en Genética y Revelación, que nos dará cartas muy interesantes.
 
  El sistema de juego se basa en el uso de cartas, bien de nuestra mano y bien de las infraestructuras que tenemos construidas (que también son cartas, pero están fijas en nuestro tablero personal). Así que si con lo las infra nos llega para hacer lo que queremos nos ahorramos usar cartas, lo que es bueno porque no reponemos cogiendo cartas del mazo (si se acaba de acaba la Era, y también donde acaba el mazo de la Competencia).

  Es un juego que me encantaría probar con más gente. De jugar es sencillo, pero te tienes que hacer con el funcionamiento al principio lioso. Y no te vas a librar de mirar las hojas de ayuda aunque ya sepas jugar. Las reglas y las hojas de ayuda son excelentes, con un manual exclusivamente para el Modo Solitario, y los componentes también. Soy de enfundar todo, pero estas cartas no las voy a enfundar, no lo necesitan, y el tacto es súper agradable. Las fichas con brillo, los tableros preciosos...😍 Lo único los cubitos que representan los equipos que van por ahí. Son eso...cubitos, pero es que casi es preferible a algo más vistoso por tema de colocación.

  Pues eso, que aunque me gustaría jugarlo con más gente, en solitario me está encantando. Hay interacción porque, aunque la Competencia funciona de modo aleatorio según dictan las cartas, tú puedes ir a estropearle una posible construcción de base, o a conseguir avanzar en una Tecnología que está a punto conseguir para llevarte la recompensa de puntos. Y siempre te jode en algún momento algo que querías hacer.

  En la última partida que comentaba, estuvo muy muy emocionante hasta prácticamente el final, cuando conseguí construir una Colonia (sería un paso más allá de la Base) que me dio un chorrón de puntos (de hecho es una Colonia que está un poco rota, puede que la modifique).

  Y respecto a tener que aumentar la dificultad del juego o, para mí no ensucia el juego. Sí, debería haberlo testeado más, pero es que es un juego que se modifica tan fácilmente que hasta mola hacerlo. Y las modificaciones son muy muy sencillitas, simplemente hacer que la Competencia puntúe con más cosas y poco más. Es que son variaciones que le quedan muy bien, no sólo que hacen a la Competencia más 'competente'.

  Probablemente el peor aspecto del juego es toda la preparación que require. Al tener 3 mapas es cómo hacer 3 preparaciones. Pon que si la partida va a ser unas 2horas y media, en preparación y recogida del juego y Era se te va a ir media hora. Que te compense o no ya es algo personal.

  ¡¡Deseando estoy ver qué tiene preparado el autor para la expansión!!.
#2555
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     â€¢las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     â€¢las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.


Parte 2
#2556
Sondeos / Re:20 partidas en solitario
08 de Abril de 2019, 15:02:21
Cita de: srsanchez en 08 de Abril de 2019, 13:57:34

Más de 20:

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#2557
  Ya sé que ha pasado bastante tiempo, pero las cosas llegan cuando llegan. Estoy terminando la traducción del manual, y voy a incluir las correcciones de las erratas (que hay unas cuantas). Después tengo pensado hacer lo mismo con la expansión.
#2558
  Pues nada, primera partida al New Bedford . Es de cazar ballenas. Ya sé que no es un tema muy popular (éste y uno de toros estarían ahí ahí), pero tiene notas históricas que le dan cierta 'seriedad'. Es un euro. Lo interesante (y lo que le llamó la atención) es que en solitario te enfrentas a un Capitán, y hay 4 diferentes.
  Cada Capitán tiene su tablero con prioridades concretas de acción (hay uno que tiende más a construir, otro a cazar...). No coge recursos, es de las IA de tapar acciones. Lo que sí hace es construir Edificios. Si queremos usar uno suyo pagamos 1$. Al parecer no es fácil ganar, yo he perdido 27 a 20.
  Una cosa interesante es que se puede jugar contra más de un Capitán, aunque no he probado.
  El juego en sí es sencillo, no tiene mucha complejidad (eso sí, las reglas del solitario no son muy allá). Pero he perdido así que algo habré hecho mal...
#2559
10

El Océano Solitario - Reglas para el juego en solitario

  Componentes extra
(Imágenes)
  4 Tableros de Capitán
  4 Fichas de Capitán
  1 dado sesgado de Rumbo (lados 1,1,1,2,2,3)
  1 nueva Loseta de Edificio (Taller de Tornero)


Vistazo General

  En el Océano Solitario un jugador se enfrenta a algunos de los más brillantes Capitanes en su intento de aumentar su protagonismo en la ciudad de New Bedford. El Océano Solitario incluye 4 Capitanes con distintas personalidades (Starbuck: hábil en todos los aspectos del negocio, Stubb: el genio constructor, Flask: el experto ballenero, y finalmente Ahab: el loco capitán tan fuerte e impredecible como una ballena).

  Cada Capitán tiene su propio tablero (se encuentra en el reverso de los Tableros de Jugador), un Timón (en forma de Rondel de Acción) que determina un Rumbo, y un árbol de decisión que proporciona las Órdenes del Capitán. El Timón incluye los tipos básicos de acciones del juego: coger recursos, Preparar y Enviar barcos, reunir dinero, y construir Edificios. Las Órdenes del Capitán determinan cómo se ejecutan esas acciones.

  La personalidad de un capitán determina qué rumbos están en su Timón, qué Edificios prefiere construir y cómo busca acciones al seguir las Órdenes del Capitán. Juntos, el Timón y las Órdenes del Capitán muestran qué acciones es probable que realice, sin hacer las acciones completamente predecibles.





11

  Preparación

1) Selecciona un Capitán (o Capitanes) contra los que enfrentarte. Da a cada Capitán los 2 trabajadores y los 2 barcos de su color, y la correspondiente ficha de Capitán.
2) Selecciona los Edificios según el número de jugadores (contando a los Capitanes) de la forma habitual. Mezcla las Losetas de Edificio para la partida y disponlas en orden aleatorio. Ésto determina el orden en el que los Capitanes buscarán Edificios para construir. Una vez hecho, el jugador pueden opcionalmente añadir la loseta del edificio Taller de Tornero a la selección de Edificios.
3) Añade las fichas adecuadas de Ballena a la Bolsa de Océano.
4) El jugador selecciona 5$ entre mercancías iniciales y/o dinero de forma normal. Los Capitanes no usan mercancías o dinero.
(Imágenes)
5) Coloca la ficha del Capitán en el espacio de acción más a la izquierda del Timón, lanza el dado de Rumbo y mueve el Capitán alrededor del Timón en el sentido de las agujas del reloj ese número de espacios, para determinar su Rumbo inicial.
(Imágenes)





12

Un Turno del Capitán

  El Capitán siempre es el primer jugador.

Determina un nuevo Rumbo
  En el turno del Capitán, lanza el dado de Rumbo y avanza la ficha de Capitán por el rondel para determinar su Rumbo este turno. En la Ronda 12 usa los Rumbos descritos debajo del Timón. Si se necesitan acciones extra (por ejemplo, usar la Posada), usa el Timón de la forma normal.

  Después, mira los espacios de acción en el orden puesto bajo las Órdenes del Capitán hasta que encuentres un espacio de acción que satisfaga la acción o que proporcione las mercancías pedidas por el Rumbo. Coloca allí un trabajador del Capitán, y ejecuta la acción lo mejor que puedas según la habilidad del Capitán.. El Capitán nunca paga ni recoge mercancías o dinero al realizar acciones; sin embargo, cuando un Edificio del jugador sea usado por el Capitán, el jugador coge 1$ de la reserva general.
(Imagen)
Tablero de Capitán
1.Órdenes del Capitán
2.Restricciones a Preparar y Zarpar
3.Proyecto de Construcción
4.Límites del Capitán
5.Variante Experta
6.Almacenamiento de los barcos
7.Timón (el rondel entero)
8.Rumbos (los espacios concretos de acción)





13

El Océano Solitario - Reglas para el Juego en Solitario

  Si varios Edificios satisfacen el Rumbo al mismo tiempo (por ejemplo, el Capitán posee tanto el Muelle como el Astillero, o tanto la Escuela como la Panadería), el Capitán preferirá el Edificio que le dé más mercancías, más dinero o mayor descuento. Si los Edificios le dan igual beneficio, el jugador puede elegir uno. Los Capitanes no pagan para construir Edificios.

Posibles Rumbos:
  -Leña, Comida, Ladrillo: Usa una acción que le dé al menos 1 de la mercancía indicada
  -Dinero: Usa una acción que le dé dinero. Estos Edificios se valoran de forma normal: Caldera (Tryworks), Fábrica (Refinery), Tonelería (Cooperage), Perfumería (Perfumery), Taberna (Tavern), Banco (Bank) y Aduana (Customhouse). Y estos otros se considera que valen 5$: Mercado (Market), Aserradero (Lumber Mill) y Velería (Chandlery). La Tienda (General Store), Fábrica de Cerveza (Brewery) y Oficina de Correos (Post Office) no dan dinero al Capitán.
  -Preparar (barco con P): Usa una acción que prepare un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán.
  -Zarpar (barco con flecha): Usa una acción que envíe un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán. Un Capitán sólo puede hacer zarpar un barco si puede enviarlo al espacio exacto indicado.
  -Combinación Preparar/Enviar: Trátalo como si fuese un Rumbo de Preparar, salvo que el Capitán no pueda preparar un barco; en ese caso considera que es el Rumbo Zarpar.
  -Edificios (casa blanca/casa negra): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de los escritos al lado del icono correspondiente, usando el orden determinado durante la preparación.
  -Edificios de Victoria (barril): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de Edificios de Victoria en el orden en que aparecen en las Órdenes del Capitán.
Rumbos divididos: Ciertos Rumbos están divididos en dos por una línea diagonal, y muestran dos recursos diferentes posibles. Éstos Rumbos divididos ofrecen diferente rumbo según la Ronda en curso. Un número en la esquina indica en qué rondas elegirá el Capitán un Rumbo concreto.


Órdenes del Capitán:
  -<nombre de capitán>'s (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad del Capitán.
  -Opponent's (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad de otros jugadores. Siempre que un Capitán use un Edificio del jugador, éste coge 1$ de la reserva.
  -(casa negra): Comprueba las Acciones de los Edificios de la Ciudad
  -<Nombre de Edificio>: Usa este Edificio específico si está construido, independientemente de su propietario.
  -<Otros símbolos>: Cambia el Rumbo y busca de nuevo. Si el nuevo Rumbo no produce un resultado, continúa con el Rumbo original.

Notas especiales para las Órdenes de Capitán de Ahab:
  -(casa negra) Most y (casa negra) Combo: Comprueba tanto los Edificios del jugador como los de Ahab, pero no las Acciones de Ciudad. Busca primero el que proporcione más recursos en total, o mayor descuento (ejemplo: el Muelle antes que el Puerto de la Ciudad). Si no hay descuentos en los Edificios, o en caso de empate (ejemplo: Panadería y Escuela dan ambos 4), usa un Edificio que combine diferentes recursos o acciones (ejemplo: Escuela antes que Panadería). Ahab sólo usa la Oficina de Correos si no es su actual propietario.
  Si Ahab da la vuelta a sus órdenes dos veces en un turno, saca una ficha de la Bolsa de Océano y añádela a uno de sus barcos (el que quieras) si es posible, o devuélvela a la bolsa si no. En este último caso, el trabajador de Ahab no se pone en ninguno espacio y no llevará a cabo ninguna otra acción en la ronda.





14

Situaciones de Ejemplo

Ejemplo 1: el Rumbo de Starbuck es la acción de comida.
(Imagen)
  Primero comprueba los Edificios en propiedad de Starbuck para ver si alguno de ellos proporciona algo de comida. En este ejemplo, Starbuck sólo posee el Muelle, que no da comida. (Imagen)

  Después revisa los Edificios de Ciudad. La Granja proporciona comida, así que Starbuck usa la Granja. (Imagen)

  Starbuck ha completado con éxito su actual Rumbo y acaba su turno.

  El Rumbo actual de Starbuck es obtener comida. Su Edificio no proporciona comida así que continúa buscando en los Edificios de Ciudad. Starbuck encuentra la Granja y coloca allí un trabajador para completar su turno.





15

Ejemplo 2: En su siguiente turno, el Rumbo de Starbuck es dinero.
(Imagen)
  No hay actualmente Edificios que proporcionen dicho Rumbo, así que continúa con el paso 2 de las Órdenes del Capitán.

  Starbuck no tiene Edificios que den dinero y tampoco hay ninguno en la Ciudad (recordad que la Tienda (General Store) no vale para el Capitán). Ningún otro jugador posee un Edificio que dé dinero (como un Banco), así que sigue con el paso 2 de sus Órdenes de Capitán. Ni la Posada (Inn) ni el Faro (Lighthouse) están construidos, y su Rumbo ya es el dinero, así que no lo cambia. Starbuck sigue con el paso 3, donde cambia su Rumbo a leña (sin mover la ficha de Capitán en el rondel). Con este nuevo Rumbo, Starbuck regresa al paso 1 de las órdenes y coloca un trabajador en el Bosque con lo que completa su turno.

  Como en el ejemplo de Starbuck, algunos Edificios pueden no estar construidos o no estar disponibles para construir de acuerdo a la preparación de la partida. En ese caso, simplemente continúa al siguiente Rumbo. Algunos Edificios disponibles en la expansión Rising Tide han sido incluidos a fin de aportar mayor variedad.


Fase de Ballenero
  El Capitán siempre coge la ballena más valiosa disponible, y la añade a su barco correspondiente. Cuando un barco del Capitán regresa, mueve sus ballenas a su reserva personal y devuélvele el barco. Los Capitanes pueden comprar ballenas vendidas por el jugador, alternando entre varios Capitanes si es necesario.


Fin del Juego
  La partida acaba de forma normal después de 12 rondas, y se suman los puntos para los jugadores y Capitanes. El jugador gana si tiene una puntuación mayor a la de cada Capitán.





16

Límites del Capitán
  Durante la partida, es posible que un Capitán alcance sus límites. Los Tableros de Capitán muestran restricciones en cuanto a Edificios y Ballenas. El Capitán no puede construir más Edificios una vez que alcanza ese límite. De igual forma, no puede añadir más ballenas a su barco cuando alcanza el límite correspondiente; sin embargo, todavía puede Preparar y Zarpar, y sus barcos contribuyen al número de ballenas que se sacan de la bolsa. Simplemente se salta las acciones que no puede realizar debido al límite, pero seguirá guiándose por el Rumbo.
  Los Capitanes en su límite de ballenas no pueden recoger o comprar ballenas de ningún modo, salvo Stubb, que puede seguir añadiendo ballenas, y vende todas salvo las 10 mejores al final de la partida.


Añadir más Jugadores
  Se puede usar más de 1 Capitán en una partida en solitario para añadir un tercero o incluso un cuarto jugador. Haz la preparación de forma normal para el número de jugadores incluyendo los Capitanes. Si estás usando más de 1 Capitán, los Capitanes llevan a cabo su turno primero, así que el jugador es siempre el último. Cada Capitán considera a otros Capitanes como jugadores normales, pero prefiere los espacios de acción de los Capitanes en caso de empate con el jugador.
  Los Capitanes pueden incluso añadirse a una partida a 2 o 3 jugadores. En caso de 1 Capitán, éste siempre será el primer jugador, y los otros jugadores se alternarán para ser el siguiente. Para 2 Capitanes y 2 jugadores, cada jugador controla un Capitán. Los Capitanes se alternan en ser primer y segundo jugador. El tercero es el que esté controlando al actual Capitán primer jugador (ejemplo de turno: Starbuck, Flask, jugador controlando a Starbuck, jugador controlando a Flask). En los casos en los que el Capitán tenga que elegir entre dos jugadores y no se pueda resolver con las Órdenes del Capitán, el actual primer jugador decide cómo resolver la acción.


Taller de Tornero
  El Molino de Tornero se puede añadir a las partidas a 1 jugador incorporándola a las losetas de Edificio escogidas. El Taller de Tornero funciona de la siguiente forma:
  -Coste de Construcción: 2 de leña y 2 de comida
  -Acción: Repite la acción del último trabajador del Capitán. Paga el precio normal de la acción más 1$.
(Imagen)





17

SECCIÓN DE REFERENCIA
Espacios de Acción del Tablero de Ciudad

(Imagen)
GRANJA (FARM)
Acción: Añade 2 de comida a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de comida extra a tu reserva.

(Imagen)
BOSQUE (FOREST)
Acción: Añade 2 de leña a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña extra a tu reserva.

(Imagen)
TIENDA (GENERAL STORE)
Acción: Vende cualquier cantidad de madera o comida por 1$ cada uno, y de ladrillo por 2$ cada uno. El jugador debe ser capaz de vender al menos una mercancía para ponerse en el espacio de esta acción.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1$ extra al total de la venta.

(Imagen)
AYUNTAMIENTO (TOWN HALL)
Acción: Construye un Edificio devolviendo su coste a la reserva general y poniendo el Edificio en la esquina del jugador en el tablero.
Bonus de 1°Jugador: Paga 1 menos de leña, comida o ladrillo. Cuando use este bonus, el jugador selecciona de qué recurso pagará 1 menos. La bonificación de '1 recurso menos' no se aplica al dinero en el precio de la Mansión. El jugador no puede reducir el coste por debajo de cero en un recurso determinado, o usar el bonus para coger un recurso que no esté en el precio.

(Imagen)
ALMACÉN (WAREHOUSE)
Acción: Añade 1 ladrillo a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña, 1 de comida o 1 ladrillo extra a tu reserva.





18

Losetas de Edificio de Ciudad sugeridas para 2 Jugadores

BANCO (BANK)
Coste de Construcción: 4 ladrillos.
Acción: Añade 5$ a tu reserva. (Imagen)

VARADERO (DRY DOCK)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos.
Acción: Prepara y haz Zarpar un barco por 2 de leña, más el coste total de comida. Los jugadores no reciben además el bonus del Astillero o del Puerto de la Ciudad. (Imagen)

FARO (LIGHTHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos
Acción: Mueve 1 de tus barcos un espacio más alejado en el medidor de balleneo, y en la primera posición en el nuevo espacio. Desplaza los barcos en ese espacio un lugar a la derecha, manteniendo su orden. Cualquier barco en el espacio abandonado por el barco objeto de la acción se mueve un lugar a la izquierda. (Imagen)

Nota Histórica: El Faro se ideó a partir del Faro de Clark. Originalmente construido de madera en 1797, fue reemplazado por la torre de piedra en 1804 y, aunque reconstruido, se mantiene en pie hoy en día.

ASERRADERO (LUMBER MILL)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo.
Acción: Vende solamente leña, pero recibes 2$ por cada una en vez de 1$. (Imagen)





19

ESCUELA (SCHOOLHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 de comida y 1 ladrillo.
Acción: Añade 2 de leña y 2 de comida a tu reserva. (Imagen)

TABERNA (TAVERN)
Coste de Construcción: 3 de comida y 2 ladrillos.
Acción: Retira 1 o 2 fichas de Mar que se sacasen en la anterior fase de balleneo, y coge 4$ o 6$, respectivamente. Estas fichas de Mar se retiran del juego. La Taberna sólo tiene efecto si al menos se reveló 1 ficha de Mar durante la última fase de balleneo. (Imagen)

CALDERA (TRYWORKS)
Coste de Construcción: 3 ladrillos.
Acción: Cuando lo ocupes, puedes hacer regresar inmediatamente hasta a 3 Ballenas Francas gratis de uno de tus barcos (independientemente de dónde esté situado el barco).

Nota Histórica: La Caldera constaba de ollas de hierro fundido dispuestas en hornos de ladrillo, hierro y madera usadas para producir aceite a partir de la grasa de las ballenas. A menudo encontrada en los barcos, la Caldera se podía encontrar también en puertos cercanos a la orilla.[/i] (Imagen)

EMBARCADERO (WHARF)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo
Acción: Haz Zarpar un barco por la mitad del coste normal de comida, redondeando hacia arriba. (Imagen)





20

TESORERÍA (COUNTING HOUSE)
Coste de Construcción: 3 de leña y 2 de comida
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Ballenas Francas que tengas. (Imagen)

MANSIÓN (MANSION)
Coste de Construcción: 4 de leña y 10$
Efecto de Final de Partida: Gana 4 puntos de victoria adicionales.

Nota Histórica: La Mansión sigue el modelo de la Mansión Grinnell diseñada en 1831 por Russell Warren para el congresista de EEUU Joseph Grinnell. El granito de estilo renacentista griego es uno de los grandes ejemplos de las fortunas creadas en la edad de oro de la caza de ballenas. El edificio todavía se mantiene a día de hoy en New Bedford como un entorno de estancia comunitaria para la tercera edad. (Imagen)

OFICINA MUNICIPAL (MUNICIPAL OFFICE)
Coste de Construcción: 4 de comida y 4 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Edificios que poseas. (Imagen)

CAPILLA DE LOS MARINEROS (SEAMEN'S BETHEL)
Coste de Construcción: 5 de leña y 5 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 5 puntos de victoria adicionales
Nota Histórica: La Capilla se basa en la Iglesia del mismo nombre. Es un lugar histórico de referencia a nivel nacional construido en 1832 por los marineros que llamaron a New Bedford su hogar. La novela de Herman Melville 'Moby Dick' hace referencia a la iglesia como la "Capilla de los balleneros" en una escena en la que se da un sermón desde el púlpito con forma de arco. (Imagen)





21

Losetas de Edificios de Ciudad adicionales para 3-4 Jugadores

PANADERÍA (BAKERY)
Coste de Construcción: 2 de comida y 1 ladrillo
Acción: Añade 4 de comida a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE LADRILLOS (BRICKYARD)
Coste de Construcción: 4 ladrillos
Acción: Añade 3 ladrillos a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE VELAS (CHANDLERY)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 ladrillos y 2 de comida
Acción: Añade 1$, 1 de comida, 1 de leña y 1 ladrillo a tu reserva.

Nota Histórica: La Fábrica de Velas se construye en la Manzana Corson, un edificio construido en varias fases entre 1878 y 1884. Es un ejemplo de primera calidad de la arquitectura tardía del siglo XX y todavía se mantiene en pie. (Imagen)

TONELERÍA (COOPERAGE)
Coste de Construcción: 4 de leña
Acción: Añade 1$ a tu reserva por cada Ballena Franca en uno de tus barcos.





22

JUZGADO (COURTHOUSE)
Coste de Construcción: 5 de leña y 1 ladrilllo
Acción: Construye un Edificio pagando 2 recursos menos. Los recursos pueden ser distintos. (Imagen)

POSADA
(INN)
Coste de Construcción: 2 de comida y 2 ladrillos
Acción: Después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, pero antes de la fase de movimiento, el jugador recoge sus trabajadores y los coloca en cualquier espacio de acción del Tablero de Ciudad o del Tablero de Balleneo. No puede usar acciones de Edificio. Las piezas de los otros jugadores se quedan en su lugar. Es posible recibir la bonificación por la misma acción de Ciudad dos veces en una ronda si el jugador deja un espacio vacío y vuelve a ocuparlo. (Imagen)

MERCADO (MARKET)
Coste de Construcción: 1 de leña, 1 de comida y 1 ladrillo
Acción: Vende mercancías. Recibe el doble del coste del primer artículo vendido de cada tipo. Pueden obtenerse todos en la misma acción. (Imagen)

OFICINA DE CORREOS (POST OFFICE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 1 ladrilllo
Acción: El propietario recibe 2$ durante cada fase de final de ronda. Usa la acción para mover este Edificio a tu esquina del tablero, convirtiéndote en el propietario. El coste del Edificio no hay que pagarlo cuando uses la acción.(Imagen)





23

Acciones del Tablero de Balleneo

ASTILLERO (DOCKYARD)
Acción: Paga 2 de leña para Preparar 1 barco (coloca uno de tus barcos disponibles en el muelle). Los barcos se quedan en el muelle hasta que zarpen.
Bonificación de Primer Jugador: Paga 1 menos de leña para Preparar el barco.

MUELLE DE LA CIUDAD (CITY PIER)
Acción: Haz zarpar un barco preparado en el muelle moviéndolo a cualquier espacio en el medidor de balleneo, y paga la cantidad de comida mostrada.
Bonificación de Primer Jugador: Haz zarpar al barco por 1 menos de comida
(Imagen)


NOTAS/FAQs
1) El dinero y las mercancías que tengas, y el número de ballenas capturadas y Regresadas son información pública.
2) Un jugador no puede ocupar un espacio de acción que no sea capaz de realizar. Ejemplo: usar el puerto sin tener un barco para zarpar, o usar el Aserradero sin vender leña.
3) El precio por usar un Edificio se otro jugador debe pagarse antes de usar el Edificio. Ejemplo: el dinero recibido por usar la Taberna no se puede usar para pagar la Taberna.
4) Una vez por acción, por turno, se puede hacer una compra de 2 de leña o 2 de comida por 3$ (es decir, cada vez que se coloca un trabajador, incluyendo las acciones extra de la Posada). El jugador puede comprar exactamente 2 de leña o exactamente 2 de comida, pero no uno de cada.
5) Las acciones extra de la Posada se realizan antes de mover los barcos en el medidor de balleneo.
6) El bonus del Ayuntamiento y la acción del Juzgado se aplican sólo al coste impreso del recurso.  El coste en dinero no se puede reducir (ejemplo: Mansión).
7) Después de la Fase de Balleneo en la Ronda 12, todas las naves todavía en el mar Regresan en orden. Las ballenas en esos barcos pueden entonces conseguirse pagando la Tasa, o si no se venden.
8) Cuando varios barcos Regresan en la misma ronda, lo hacen en el mismo orden que tenían para la selección de fichas. Un barco Regresa cuando alcanza el espacio marcado Regreso (Return).
9) Un jugador no puede impedir que otros jugadores compren las Ballenas que debe vender. Un jugador puede elegir vender cualquier número de Ballenas que hayan Regresado.





24

(Agradecimientos)

25

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA
Preparación(página 2)
Lista de Edificios para 2 Jugadores
   â€¢Banco
   â€¢Astillero
   â€¢Faro
   â€¢Aserradero
   â€¢Escuela
   â€¢Taverna
   â€¢Caldera
   â€¢Embarcadero
   â€¢todos los Edificios de Victoria

Para 3-4 Jugadores usa los 20 Edificios


Cada Jugador empieza con:
   â€¢Tablero de Jugador
   â€¢2 Barcos del color correspondiente
   â€¢2 Trabajadores del color correspondiente
   â€¢Comida, Leña, Ladrillo y Dinero por valor de 5$ en cualquier combinación



  Número de fichas en la Bolsa de Océano según el número de jugadores:
2 Jugadores3 Jugadores4 Jugadores
Ballenas Francas
18
27
36
Ballenas
10
15
20
Ballenas
2
3
4
Mar
8
12
16


Fases (páginas 4-9)
  1) Fase de Acción
          Cada jugador coloca, en orden de turno y de uno en uno, un trabajador en los espacios de Acción de Ciudad o de Edificios, e inmediatamente prosigue con la Acción señalada.
  2) Fase de Movimiento
          Una vez que todos los jugadores han colocado a sus trabajadores, los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan para recibir las ballenas de los barcos que regresan o si no deben venderlas.
  3) Fase de Balleneo
          Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a sus barcos. Empieza con el barco en el lugar 1st más alejado en el tablero.
  4) Fase de Final de Ronda
          Se retiran los trabajadores y avanza la ficha de Primer Jugador y el Marcador de Ronda.


Puntuación (página 11)
  Se cuentan los puntos en el siguiente orden: de Ballena, de Edificios, de Victoria y por últimos los puntos por Dinero. En caso de empate gana el jugador con más fichas de ballena. Si todavía hay empate gana el jugador con más dinero sin puntuar. Si el empate se mantiene, se comparte la victoria.





26

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Acción: Colocar un trabajador en cualquier espacio de Ciudad o de Edificio, y seguir las instrucciones.
Espacio de Acción: Incluye las Acciones de Ciudad y las Acciones de Edificio.
Edificios de Acción: Edificios construibles con Espacios de Acción. Ver páginas 17-21.
Construir: Coger un Edificio y añadirlo a tu esquina del Tablero de Ciudad después de pagar su coste.
Acción de Construir: Sólo los Espacios de Acción en los Edificios, no en el Tablero Principal.
Edificios: Incluye los Edificios de Acción y de Victoria.
Muelle: El área en el Tablero de Balleneo para los barcos preparados.
Reserva General: La comida, leña, ladrillo y dinero en la mesa para suministrar a los jugadores.
Mercancías: Incluye comida, leña y ladrillo.
Zarpar: Mover un barco del muelle al medidor de balleneo, tras pagar el coste de comida mostrado en el contador.
Dinero: Monedas de 1$ y 5$.
Movimiento: La fase de ronda donde los barcos se mueven.
Bolsa de Océano: La bolsa usada para sacar las Ballenas y fichas de Mar.
Propietario: El jugador con el Edificio en su esquina del tablero y que obtiene puntos de él.
Preparar: Colocar un barco en el Muelle para que pueda Zarpar.
Regresar: Proceso de coger ballenas de tu barco, pagar la Tasa y/o vender ballenas. Ver página 7.
Barco: Los dos barcos del color de cada jugador, y la bodega dibujada en su tablero.
Tablero de Ciudad: Incluye la Granja, Bosque, Almacén, Tienda y Ayuntamiento. Ver páginas 4 y 17.
Edificios de Ciudad: Incluye los espacios escritos en el Tablero de Ciudad y los espacios en el Tablero de Balleneo.
Edificios de Victoria: Edificios construibles que otorgan puntos al final de la partida. No tienen acciones. Ver página 22.
Ficha de Ballena: Incluye cualquier ficha con un tipo de ballena en ella: Ballena Franca, Ballena de Groenlandia y Cachalote.
Balleneo: La fase de ronda donde se sacan nuevas fichas de Ballena y los jugadores seleccionan las ballenas para sus barcos.
Tablero de Balleneo: Incluye el Puerto de la Ciudad, Astillero, Medidor de Balleneo y Contador de Ronda. Ver páginas 6 y 23.
Medidor de Balleneo: Sigue el movimiento de los barcos y el orden de turno para la caza.
Trabajador: Las fichas usadas para seleccionar y marcar acciones.
Tu Reserva: La comida, leña, ladrillo y dinero en el área "store goods" (mercancías almacenadas) en la parte de arriba y a la izquierda del Tablero de Jugador.
#2560
Cita de: jonnyutah en 04 de Abril de 2019, 12:59:55
Skull King 134, el mejor juego de bazas
Código secreto 93, cuando viene amigos a casa no quieren jugar a otra cosa
Toma 6! 55, fue d los primeros q tuve...
The Game 66, es un vicio, lo jugamos mucho en la playa a 2
Bang! 59 pfff...de los primeros que jugué, no le digo q no a una partida

  Esos ya son números grandes.
#2561
Sondeos / Re:Nueva denominación de tipos de jugones
03 de Abril de 2019, 20:53:46
Cita de: musicinthemiddle en 03 de Abril de 2019, 19:43:14
Yo con mi propuestas chorras pasando de filosofar

Azar: épicos
No azar: métricos

  😥😥😥Que no es azar/no azar...
#2562
Sondeos / Re:Nueva denominación de tipos de jugones
03 de Abril de 2019, 18:50:46
Cita de: tigrevasco en 03 de Abril de 2019, 12:15:48
Cita de: Ananda en 02 de Abril de 2019, 13:33:46
  Mira, una posible categorización que se me acaba de ocurrir, aunque estará equivocada pero la suelto:
  -Jugadores Piloto: a los que les gusta dirigir la partida (aunque el juego pueda tener azar)
  -Jugadores Nave: a los que no les importa que el juego les dirija mientras les guste donde les lleve

Aplaudo el intento pero creo que se aleja de la categorización inicial. Opino que al azar puede estar poco o muy presente en ambos casos. Entiendo que quieres asociar el primer caso a los euros, y el segundo a los ameritrash, pero yo veo matices. A mí me gusta el azar-control, pero también me gusta que el juego me dirija en cierta medida, para no siempre empezar igual y emplear estrategias distintas. Por ejemplo Agricola es un clásico euro de azar-control, pero la configuración inicial es distinta en cada partida, especialmente la individual (cartas de oficio/mejoras), que te 'dirije' de alguna manera en cada partida y te obliga a hacer cosas diferentes.

  Que nooooo. Madre mía, tenéis grabado a fuego lo de euro y ameri. Precisamente lo que quiero es salirme de eso y buscar una categorización basada en el jugador, no en el juego.
#2563
Sondeos / Re:20 partidas en solitario
03 de Abril de 2019, 18:47:50
Cita de: principevaca en 03 de Abril de 2019, 18:23:49
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  El This War of Mine y el Napoleón vale porque son partidas largas...pero los otros dos...si el Samurai Spirit te echas una tras otra sin darte cuenta.
#2564
Sondeos / Re:20 partidas en solitario
03 de Abril de 2019, 13:12:43
Cita de: kalisto59 en 03 de Abril de 2019, 11:39:51
Cita de: Ananda en 02 de Abril de 2019, 19:22:38
  Desconocía que el Archipiélago fuese bien en solitario.
Anda ya! Si te lo ofrecí una vez.  Me pique bastante porque son como escenarios Puzzle.  Algunos si no ves como resolverlos mueres al segundo turno...  Como el de Robinson crusoe, que putada de escenario. Pero claro a mi me gustan los Puzzles.

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Ya veo ya...

  Me gusta ver los juegos que, a pesar de tener menos de 5 partidas en su haber (supongo que se escribe así) se mantienen en la ludoteca. La esperanza es lo último que se pierde.
#2565
Sondeos / Re:20 partidas en solitario
02 de Abril de 2019, 19:22:38
  Desconocía que el Archipiélago fuese bien en solitario.