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Mensajes - borat

#2551
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
11 de Febrero de 2008, 20:22:08
Cita de: devas en 11 de Febrero de 2008, 18:33:20
Es muy facil, me remito a lo que te he citado anteriormente...

Si las en reglas dice infanteria motorizada e ingenieros motorizados, pues simplemente es eso...infanteria motorizada e ingenieros motorizados.( ni batallon de infanteria, ni infanteria en motocicleta )

CitarLos hexágonos escarpados sólo pueden ser ocupados por unidades de infantería. La infantería motorizada paga un MP adicional para entrar
Efectivamente, esta regla incuye a toda la infanteria, solo que la motorizada, necesita pagar 1 punto de movimiento adicional para entrar en este hexágono. (y sólo la motorizada. La infanteria en motocicleta o la de ingenieros no estan incuidas en esta excepción)

Cuidado con esto porque el propio diseñador del juego ha dicho en BGG que los ingenieros y la unidad de infantería en motocicleta también se consideran infantería motorizada a todos los efectos.

Quedaría la duda de la artillería motorizada, que ya he preguntado en BGG.
#2552
Ayudas de Juego / RE: TABLAS DEL TOTENSONNTAG
11 de Febrero de 2008, 20:18:14
Sigue habiendo algún pequeño error.

* Las unidades de infantería e ingenieros tienen un -1 cuando atacan a las recon, pues éstas también se consideran blindados.

* Todas las unidades de ingenieros y artillería así como la unidad de motocicletas son motorizadas, con lo que se les debería aplicar el modificador al movimiento de las unidades motorizadas.

* Mi única duda es si las unidades de artillería puede entrar en terreno escarpado, pues las reglas dicen concretamente que sólo las unidades de infantería (motorizada o no) pueden entrar en dicho terreno. Preguntaré al respecto en BGG.
#2553
Yo este miércoles estoy liado. Y además, quitando el asunto de las elevaciones no me queda mucho más que contar.

Más que clases yo lo que os recomendaría es que montárais partidas entre vosotros en Vassal. Tirad del hilo preexistente si os apetece.

Así que... ¡hala, a jugar! ;)

#2554
Ayudas de Juego / RE: TABLAS DEL TOTENSONNTAG
11 de Febrero de 2008, 18:05:20
Bastantes de los errores ya te los han aclarado en el otro hilo. De todas formas aún veo algún que otro fallo como:

* Los blindados alemanes también tienen un -1 cuando atacan en overrun a una unidad de recon aliada.

* En la tabla de modificadores al combate del terreno el segundo tipo de terreno debería ser "escarpado" y no "rough".

* Sólo la infantería motorizada y los ingenieros alemanes reciban un +1 en su AN cuanto están con los panzer. Los italianos no la reciben. Y los Aliados, por supuesto, tampoco.
#2555
En este link podéis encontrar la traducción de torpedo.
#2556
Ayudas de Juego / RE: TABLAS DEL TOTENSONNTAG
11 de Febrero de 2008, 14:40:42
Como ya he comentado en el otro hilo, revísalas porque hay unos cuantos errores. ;)
#2557
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
11 de Febrero de 2008, 14:36:10
Pues muchas gracias. ;)

Pero revísalas bien porqueme temo que hay unos cuantos errores en las mismas. ::)
#2558
Rockmaden y servidor jugaremos a las 18:00.
#2559
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
11 de Febrero de 2008, 12:31:46
Yo aún diría más: Salvo ocasiones muy excepcionales (posible eliminación de tu último líder o de alcanzar tu nivel de rendición si no la juegas) casi siempre es mejor reservarse la carta de Iniciativa para las tiradas de Muerte Súbita.
#2560
Pues fíjate tú que precisamente en este escenario a lo mejor le interesa más utilizar el humo de artillería al defensor que al atacante.

Me explico: El gran problema que tiene el yanqui cuando entra en juego la artillería de 105 mm. alemana es que entonces el jugador del Eje tiene una posibilidad real de elimnar unidades yanquis en un solo turno. Incluso sólo con la HMG y el mortero medio con un Sustained Fire puede tener dos disparos de 11 sobre las posiciones americanas cerca del objetivo 4, con los que es más que factible eliminar a algún yanqui del tirón.

Por lo tanto, teniendo en cuenta que cuanto estás en defensa los Recovers aparecen más lentamente y que, por contra, el americano tiene un porrón de Artillery Request, quizás en algún momento lo más conveniente sea lanzar humo con tu artillería para "ocultar" a tus propias unidades y reducir el poder de fuego alemán.

Obviamente eso tiene la desventaja de que estás facilitando el avance alemán. Pero con las pocas unidades y armas que el americano tiene en el mapa, cualquier baja (especialmente la de uno de los dos líderes) es un mazazo brutal.

Al alemán creo que le interesa más utilizar el mortero medio para colocar humo exactamente encima de los dos focos de disparo americanos para poder avanzar cuanto antes y colocarse en posición de asaltar el objetivo 4 o flanquear las defensas aliadas.

Pero una vez que la artillería alemana está en juego y si tiene líderes propios suficientemente cerca de las unidades yanquis (para no fallar el spotting) sus pepinos pueden ser mucho más útiles como andanadas, pues cuanto más humo haya en el mapa peor lo van a tener la HMG y el mortero medio alemanes para hacer ningún daño a los americanos.
#2561
El pasado viernes, en nuestra habitual sesión semanal de Combat Commander entre Nachet y yo, decidimos probar el Escenario 34 del Paratroopers centrado en la resistencia de un grupo perdido de paracaidistas yanquis ante el contraataque alemán en dirección a la playa Utah dos días después del desembarco de Normandía.

Decidimos que esta vez llevase yo a los Aliados en defensa, ya que había estado jugando el Eje en ataque en la mayoría de nuestras últimas partidas, y procedimos a desplegar nuestras tropas.


despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Resumiendo mucho la situación inicial, los americanos (con tan solo cinco pelotones, dos líderes de uno, una MMG, un mortero medio y una artillería de 75 mm.) tienen que intentar parar los pies a un montón de alemanes comandados por tres líderes y armados hasta los dientes con una HMG, varias LMG, un mortero medio y un artillería de 105 mm. que entra como refuerzo en el segundo espacio del Time Track.

Mi planteamiento de partida estaba más o menos cantado: Repartir mis hombres por las colinas de mi lado del tablero intentado poder divisar el avance alemán desde distintos lados del mapa ante el más que previsible uso del humo a mansalva por parte de los muchachos del führer, al mismo tiempo que proteger los objetivos que otorgan VPs de partida en el escenario (el 1 y el 4 en este caso) y tener bien a la vista de todos mis grupos de fuego los edificios del centro del mapa en los que los alemanes pueden (y deben) intentar guarecerse en su avance.

Además de la escasez de hombres y unidades, el gran problema para los yanquis es que sólo tiene dos órdenes por turno con lo que estaba claro que si quería eliminar unidades alemanas iba a tener que rentabilizar al máximo el fuego de oportunidad par luego aprovechar mi turno como jugador activo e intentar finiquitar a las unidades teutonas rotas con un segundo Fire o con un Artillery Request (siempre y cuando no se encontraran protegidas en un hex de edificio).

Mi ventaja estratégica era la mejor calidad de mis unidades y el gran número de órdenes de Fire de la baraja americana.

Para mi sorpresa, Nachet decidió no repartir su avance en diferentes grupos intentando la cobertura que le podía proporcionar inicialmente el humo del mortero medio, y concentró todos sus esfuerzos en avanzar por el flanco derecho desde las colinas de su lado del tablero.

Por el contrario comenzó de inmediato a ablandar a mi squad y líder de 1 más adelantados con el fuego de su mortero y su HMG, lo cual jugaba a mi favor pues hacía correr más rápido el tiempo y mis unidades estaban bastante bien protegidas gracias a sus altos valores de Moral y a encontrarse ubicadas en un foxhole.

Después de un intercambio de disparos sin consecuencias que duró varios turnos Nachet decidió avanzar hacia los edificios del centro del tablero usando una acción de granadas de humo, cogiéndome justo en uno de los pocos turnos en los que no tenía ni una miserable orden de Fire con la que hacer fuego de oportunidad y tampoco ninguna acción especial de defensa (de hecho, no me entro NI UNA SOLA en toda la partida :o).


plan de avance alemán (pinchar para ver más grande)

En un pispás un pequeño grupo de unidades alemanas alcanzó los edificios del centro del tablero y eliminó al único squad yanqui allí, preparando de este modo la primera oleada de asalto sobre el objetivo 4. Pero para entonces yo ya había conseguido algunas órdenes de Fire que me permitieron diezmar a la avanzadilla teutona.

Pero en ese momento entró en juego la potente artillería alemana de 105 mm. y la cosas empezó a ponerse fea cuando mi líder y squad más adelantados (acompañados por un héroe que había aparecido) se rompieron sin que fuera capaz de encontrar un Recover a pesar de descartarme de mi mano entera y verdadera durante 4-5 turnos seguidos.

Fue entonces cuando Nachet decidió avanzar con hasta tres squads más y su temible HMG. Pero al hacerlo cometió el error de incurrir en un sobreapilamiento en uno de los edificios del centro, momento que yo aproveché para jugar mi fuego de oportunidad junto con dos acciones de Crossfire, lo cual llevó a la destrucción inmediata del squad alemán sobreapilado y dejó maltrechas a varias de sus unidades.

Con tantas unidades de ambos bandos acumuladas y rotas en la zona central del mapa era evidente que nos encontrábamos ante un momento decisivo en el que cualquier cosa podía ocurrir.


momento decisivo 1

Afortunadamente mi mala racha con los Recovers se contagió también a Nachet, con lo que ambos nos dedicamos a zumbarnos mutuamente mientras cruzábamos los dedos para que nos entrara alguna carta de Recover.

Pero los Recovers tardaron en entrar, y para cuando lo hicieron mi squad malherido ya había sucumbido. Pero las pérdidas de Nachet habían sido aún peores al ser eliminados  un squad  y un team junto con su única HMG.

Las cosas comenzaban a pintar bastante bien para mis intereses y en seguida conseguí abatir a otro squad alemán solitario en la zona central del mapa. Mi ventaja en esos momentos era de 21 VPs y los alemanes no parecían estar en posición de amenazar ninguna de mis posiciones defensivas al corto plazo.

Fue entonces cuando Nachet se lanzó a la desesperada con una orden de Advance a por el objetivo 4 con uno de sus líderes y dos teams ubicados en los edificios del centro. En condiciones normales lo lógico hubiera sido retirarme hacia el objetivo 1 y concederle que me restase 8 VPs al ocupar dicho objetivo.

Pero entre que teníamos prisas por acabar ya que se había hecho un poco tarde y que los alemanes se encontraban a una sola unidad de rendirse, decidí arriesgarme y moví con dos squad y uno de mis líderes para colocarme justo al lado de la avanzadilla alemana con la intención de hacer un Advance sobre ellos en el turno siguiente.

Sorprendentemente Nachet tenía una segunda orden de Advance y fue él el que entró en melée primero contra mi líder y uno de los squads. Aún teniendo un -1 de partida, su “habilidad” en el combate a cuerpo a cuerpo volvió a demostrarse como letal y mis unidades cayeron en combate junto con el objetivo 4, provocando una merma de 12 VPs en mi ventaja.

Aún así me decidí a atacar con mi otro pelotón en solitario pues yo aún estaba a dos unidades de la rendición.


momento decisivo 2

Este vez la suerte me sonrió, y después de intercambiarnos la carta de iniciativa hasta tres veces el resultado terminó en un empate que forzaba la rendición teutona y me daba la victoria. 8)


rendición alemana

Lo cierto es que tras semejante contienda, las fuerzas supervivientes de ambos bandos eran más bien escasas. Por no decir que a partir de ese momento mejor se podían dedicar a jugar a las canicas o algo así. :D


situación al final de la partida (pinchar para ver más grande)

En resumen, un escenario que rápidamente se puso bastante de cara para los Aliados, aunque hubo un par de momentos de máxima tensión en que la batalla podía haber dado un giro radical a favor del Eje.

Viendo la partida con un poco de perspectiva, si yo hubiera estado en el lugar de Nachet me hubiera dedicado a ablandar las posiciones enemigas con la HMG y lanzar humo a cascoporro con el mortero medio alemán para neutralizar los dos focos de fuego americanos. También hubiera desplegado una pequeña fuerza de avance alemana por uno de los dos flancos del tablero (probablemente el derecho alemán) para obligar al americano a diversificar sus disparos.

Dado que para forzar la rendición americana hay que eliminar prácticamente todas sus unidades en el mapa (algo muy complicado con el tiempo disponible), el único plan viable para la Wehrmacht se me antoja que es ocupar el objetivo 4, eliminar más unidades enemigas que las que sean eliminadas por el jugador aliado durante el avance alemán y sacar alguna que otra unidad por el lado del mapa yanqui.

Aunque también es cierto que una vez entra en juego la artillería alemana de 105 mm., uno se puede plantear ir a eliminar unidades yanquis haciendo un doble disparo con la artillería y la HMG (junto con alguna acción de Sustained Fire) o incluso un triple golpe con artillería, HMG y mortero medio. Siempre y cuando la artillería de 75 mm. aliada no llene el campo de humo e impida que los alemanes tengan la más mínima visión del mapa. ::)

O, dicho en otras palabras, diversificar hombres y recursos para hacer que el americano no tenga ni suficientes unidades para tapar tanto hueco, ni suficientes órdenes de Fire para parar los pies a tanto alemán (o que cuando las tenga no pueda cubrir todo el terreno), ni suficientes Recovers para recuperar sus unidades rotas.

En cualquier caso, otro escenario muy igualado que está pidiendo a gritos unas cuantas partidas más para sacarle todo el jugo. ;)
#2562
Cita de: JCarlos en 10 de Febrero de 2008, 15:40:42
Por cierto, prefiero las activaciones con las cartas; con los chits sigue habiendo mucha aleatoriedad, y aceleras los eventos

No aceleras los eventos porque en cualquie casor hay que sacar una carta de activación como se haría en el juego normal antes de sacar un chit.

Cita de: DReaper en 10 de Febrero de 2008, 15:47:52
Cita de: borat en 10 de Febrero de 2008, 15:30:12
La regla de los Warships es clara y contundente: Los Warships NUNCA sufren en daño en combate. De ahi la más que razonable queja de JCarlos.

Cuidado: no sufren daño, pero si ganas el combate, eliges que éste no continue y te llevas la notoriedad.

Efectivamente si el pirata gana una ronda de combate puede elegir que el mismo no continúe. Pero la notoriedad no la gana hasta que no se escape efectivamente del hex en el que está el Warship.

Es decir, tienes que esperar a que salga una nueva activación tuya antes que otro nuevo evento (cualquier evento implica otro ataque automático de los Warships) y entonces intentar la evasión (la cual, si no es exitosa, creo que vuelve a provocar otro ataque automático del Warship).

Además, la mayoría de las veces los Warships sólo atacan gracias al evento "Attack Most Notorious Pirate" que es un ataque automático que estás obligado a aceptar y del cual no te puedes evadir.
#2563
La regla de los Warships es clara y contundente: Los Warships NUNCA sufren en da?o en combate. De ahi la m?s que razonable queja de JCarlos.

En cuanto a que hubiera m?s eventos por no sacar la carta del cargamento de los barcos, pues no creo que afectara demasiado. M?s que nada porque s?lo consiguieron asaltarse con ?xito como unos 10 mercantes en toda la partida, lo cual podr?a justificar el que salieran 2 o 3 eventos m?s que en una partida normal. Pero no m?s.

En cualquier caso tambi? me parece razonable que si se pueden conseguir mercantes con m?s facilidad se compense con m?s eventos aleatorios.

Y a m? lo de conseguir capturar mercantes con un poco (s?lo un poco) m?s de facilidad me parece fundamental, pues sin mercantes no obtienes ni Notoriedad ni dinero con lo que la "carrera" de los piratas no avanza y el juego se estanca.

Y lo de comprar el barco que te d? la gana cuando tengas el dinero suficiente para ello me parece sencillamente imprescindible.
#2564
Cita de: perezron en 10 de Febrero de 2008, 13:05:36
El nuevo Blackbeard de GMT est? muy modificado: cartas, reglas, tablero. Todo ha sido cambiado. No me fio mucho del resultado final aunque ser? cuesti?n de probarlo a ver.

Por lo poco que yo he ido viendo en BGG lo ?nico que han hecho ha sido simplificarlo. Pero la aleatoriedad parece seguir estando igual de presente o m?s pues hay m?s eventos. Muchos de los cuales se juegan por parte de quien los activa en contra de otro jugador que es seleccionado... ??con una tirada de dados!! :P

Citar
El viejo Blackbeard tiene el problema de la activaci?n cuando son 4 jugadores, con 3 funciona muy bien. O sea, recomendado para tr?os.

Yo he jugado alguna vez con cuatro y no hubo demasiado problema. Adem?s que siempre est? la regla opcional de meter cuatro chits por jugador en una taza y hacer las activaciones por chits en vez de por las cartas. ;)
#2565
Estos son los emparejamientos de semifinales para ambos cuadros:


Puestos 1 al 8

* Kveld - kuskurro

* Bargerald - Pablete


Puestos 9 al 16

* borat - rockmaden

* Valdemaras - LtGoose


El plazo para jugar esta 3ª ronda finiquitará el domingo 24 de Febrero.

Un saludo a todos.